※の付いている技は技終了時にライド状態
全キャラ中最速のPを駆使し、相手の投げ無効状態になるBMXライド、投げ無効&上中段に対してはガード状態になるカブース等の特殊構えで相手を翻弄するキャラ。 BMXライド中はガードが出来ないので移行する技の組み立てやカブースになるタイミングが重要。
ニュートラルPを触れさせてからの選択肢 近距離のPは発生も全キャラ中最も発生が早く、 GAにもガードが間に合い対応しやすいのでどんどん使って翻弄する。 下段を置くようなら中間距離で戦う。 ニュートラルPの方が全体硬化が短く性能がいいので前入れPではなくニュートラルPを使う。 タイミングの単発テックに弱いので単調にならないように。 各選択肢で優位になったら大胆に7Kで中段の択を掛けるのも良い。
相手は立ち技で割り込むことが出来ないので、 このまま背後からの選択肢へ。テックとGAと下段暴れには弱いので注意。 テックやGAの場合はP単発から投げや2KKで潰していく。
暴れ防止。カウンターで当ててから6PPor投げ、再度Pで刻んでいく。
P_6Pを警戒して固まる相手に。投げ抜けが上手い相手には2KKを使う。
Pをガード後に屈伸する相手に有効。
テックやGAの暴発を確認してから行動。
3KKが強いので主にこの技の先端で牽制していく。 相手の技スカリに集中し、ダッシュ攻撃、ダッシュ投げ、ダッシュからのPで近距離へ。 3KKヒット後は
出し切り。派生の早い3KKと遅い2Kの派生なのでガード(テック)は簡単だが、 目的はこの技を意識させて固める事にあるので、毎回打ち切らずに他の選択肢を使う
3KKがヒットしていれば割りこめない。固め目的。3KKの後は若干距離が近付く為、Pが届く。 テックに弱いが、2KKや投げがあるのでテックする相手にはそちらへシフト。
テックや屈伸で固まる相手に。下段投げは必ずP+K+Gの派生へ。
再度ループさせる。下段攻撃やしゃがみ潰し。回転を上げて相手の出方を見る。
ライドで一気に攻めてもいい。テックやGAで取られなければ読み合いになるので大胆に。
特に何もすることがないので、相手のダッシュ攻撃を食らわないように注意しながら、 中間距離へ接近していく。ダッシュで間合いを詰めてもいい。