ピッキー

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ウォールスロー
前:オーバーヘッドキャノン
後:ブレインツイスター
下:フォークスルー
斜め前下:エルガリオ・バッシュ


FV1では最弱候補だったが、FV2では劇的なパワーアップを遂げた。

ピッキーは立ちPの発生が遅いが、その代わりに存在する特殊中段技
「スタンディングニー」(K)が下Pより発生が早く、くぐられる心配がない点や
しゃがみでスカされる心配がない分、立ちPよりも使える技となっている。

前作FV1の時とは違い「当てても反撃確定」では無くなったので、
五分の状況や、少し不利な状況でもコレさえ出しておけば
何とかしてくれるであろう。

P+K:フックからの連携を押し付け、下段やディレイ、軸ずらしで相手を固めて
スキあらば投げたり、相手のGAやテックをスカすといった行動も鬼強く、フックの強さが理解できれば一気に強キャラ(クソキャラw)になれる。

空中投げや空対地投げ、背後に回り込む技など技も豊富。


主力行動各種

上段:発生14フレーム / P:ボーダーパンチ(派生技あり)
中段:発生10フレーム / K:スタンディングニー(派生技あり)
中段:発生13フレーム / P+K:フック(派生技あり)
中段:発生15フレーム(特殊中段) / 6P:アッパー(上段すかし?、派生技あり)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローパンチ(単発)
下段:発生?フレーム /


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)




4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)




1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技)




P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段?(下段ガード外し?、上段アーマー破壊技)


テックガード成功時、打撃を出す場合は、
Pのほうがリーチがあり、中段攻撃になっているので主にそちらを使う。
Pは上方向に相手を浮かし、Kは横方向に相手を吹っ飛ばす。


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下


こちらはテックガード後の下段攻撃。
TG成功時からの下段攻撃は、下段アーマー破壊技にはならない。


↓ 通常技



P:ボーダーパンチ / 上


ピッキーの立ちPは発生が「14フレーム」で、他のキャラと比べて格段に遅い。
(エミの立ちPも遅い部類に入るが、それでも発生「11フレーム」。)
※ほとんどのキャラの立ちPは発生「9フレーム」で、
チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ。

しかし、発生の遅さをあえて活かしてみるのもFV2の醍醐味。
例えば、相手がピッキーのK(スタンディングニー)などを嫌がって
先読みテックの行動を取ると、相手が上段アーマー装着時であっても
「12フレームまでの受け付け」なので、発生「14フレーム」の
ピッキーの遅い立ちPがちょうど打ち勝つという事があり得る。
(相手の立ちPやGAなどには余裕で負ける事にもなるけど…)

ピッキーの最速となる行動はKの「スタンディングニー」
(発生10フレームの特殊中段)なので、最速行動はそちらを使用。

しかし、PP(ダブルボーダーパンチ)からの連携は
使えるものが多いので、ピッキーの立ちP系の技は
素早く手を出すためのものではなく、その後の連携を
相手に押し付けていく目的で使用する。


PK:パンチコイン / 上、中(ディレイ可)


PKK:パンチコイン・ダブル / 上、中、中(ディレイ可)


連続ヒットする事は無く、
ガードされても反撃は受けないものの
相手のGAや立ちPで連携を割られてしまう。

ディレイをかけて相手を引っ掛ける事もできるが
通常時の立ち回りではあんまり使わない。


P2K:コンボテールキック / 上、下(ディレイ可)


2発目の発生がそれなりに早く、下段攻撃なのでヒットはさせやすい。
しかしダメージが低く、ヒットしてもその後は五分。

最後の削り技としての使用も悪くは無いものの
1発目のPの発生が遅い以上は使い辛い。


PP:ダブルボーダーパンチ / 上、中(ディレイ可)


ピッキーのP系からのメインルート。

2発目が中段攻撃となっており、ディレイをかけずに
最速入力であればこの2発目までが連続ヒット。

ここからの派生技は、その全てが(基本的には)連続ヒットにならないが
強力な技が多いので、どれを使うかはしっかりと見極めていこう。

メインは
  • ワンツーアッパー系(PP6P~)
  • ワンツートーキック系(PP2K~)
の2種となる。


PP6P:ワンツーアッパー / 上、中、中(ディレイ可)


3発目のアッパーの入力コマンドが6Pになっているが
通常のアッパーと同じ3P入力でも問題なく出せる。

3発目が連続ヒットにならないが、いざヒットすれば
相手の受け身次第でこの後のキックの派生技による追撃も可能。

ガードされた場合も次の派生技にディレイがかかるので、
このPP6Pの3発で止めて、打撃か投げの二択を仕掛ける事ができる。



PP6PK:ワンツーアッパー・ハイ / 上、中、中、上(ディレイ可)


PP6P6K:ワンツーアッパー・ミッド / 上、中、中、中(ディレイ可)


PP6Pの3発目がヒットしている場合は相手の受け身次第で
それぞれの4発目のヒットが狙える。

上段攻撃と中段攻撃の二択なので、3発目がガードされている場合は
ディレイで中段攻撃のPP6P6K(ワンツーアッパー・ミッド)か
3発目止めからの投げなどの選択肢へ。

どちらの4発目もガードされた場合は不利に。


PPK:ワンツーコイン / 上、中、中(ディレイ可)


PPKK:ワンツーコインダブル / 上、中、中、中(ディレイ可)


3発目のコインが連続ヒットにならず、相手の立ちPやGAで
割り込まれる危険性があるので、通常の立ち回り時においては
あまり使用しなくても良い。

4発目も連続ヒットにならないが、ガードされた場合の不利は
3発目止めよりも多少はマシ。


PP6K:ワンツーニー / 上、中、中


PP6KK:コンボスキッピングニー / 上、中、中、中(ディレイ可)


2発目~3発目は連続ヒットにならないが
3発目ヒット時は、この4発目が連続ヒット。

とはいえ、空中コンボへの使用がメインか。


PP2K:ワンツートーキック / 上、中、中(ディレイ可)


PP2K(接触時)K:コンボトー&ハイキック / 上、中、中、上


PP2K(接触時)K+G:コンボトー&ヒールドロップ / 上、中、中、中(ディレイ可)




3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し)


3PK:アッパーハイスピン / 特中、上(ディレイ可)


3P6K:アッパーミドルスピン / 特中、中(ディレイ可)


1発目のアッパーは上段すかし技。
他のキャラの中段攻撃のアッパーと違い、ピッキーのは特殊中段だが、
しゃがみガードを崩す目的では使わないので問題は無い。

それよりも3PKに派生させれる上に派生技にはディレイもかなり
かかるので、ガードされても攻め込まれにくい点が良い。


立ち途中P:スタンディングアッパー / 中




2P:ローパンチ / 特殊下段


2PK:ローパンチテールキック


2発目へ発生させる事ができるので、
1発目をガードされても優位に攻めていける。

スタンディングニー(K)もあるので、相手は固まりがち。


46P or 466P:ボードスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)



FV2では46Pの簡易コマンドでも出せるようになったが
バンと同じく、46ではなく466入力で出したほうが性能が良い。
発生も速くなるので、できるだけそちらで出そう。


73P:オーバーヘッドボードバッシュ / 中


Gボタンを押しながら入力。

ボードの先端は下方向への判定があるので
バウンドコンボなどに使えそうだが、
ガードされると大幅に不利。


623P:コークスクリューパンチ



623PK:コークスクリュー・ソバット


623PK+G:コークスクリュー・テイルブレイク


623PK+G(接触時)6P+K+G:コークスクリュー・ヘッドスプリング


623PK+G(接触時)4P+K+G:コークスクリュー・バックロール


(多分)上段すかし技。


K:スタンディングニー


KK:ニー&ハイスピン


1発目の発生が早く、立ちPの代わりに使う。
しつこいぐらい使うので心が痛む事も(笑)。

一発目が当たれば連続ヒットだが、2発目がヒットしてもピッキー側が不利。
とはいえ再度のスタンディングニーを押し付けたり、相手が立ちPなどで
有利を取ろうとするなら各種上段スカし攻撃で返していこう。

1発目止めをメインに使い、ヒット確認できそうな場合や
1発目ガード時に相手が攻め込んでくる場合に2発目を出そう。


6K:ステップニー




3K:ミドルスピンキック




2(しゃがみ)K:テールキック / 下


前作FV1では1Kと入力する事で立ち状態からも出せたが
今回は下段GAが出てしまう。
2+K入力だとトーキックになるので、しゃがみ状態にしてから出そう。


8K:コイン


8KK:ダブルコイン




2K:トーキック


2K(接触時)K:トー&ハイキック


2K(接触時)K+G:トー&ヒールドロップ




82K:ヒールドロップ(1発目)


82K:ヒールドロップ(2発目)




236K:ハイスピンキック




P+K:フック / 特殊中段(下段ガード外し)


発生は13フレーム。
FV2におけるピッキーの主力技。

P+K(フック)からは
  • P+KP~
  • P+K3P
に派生し、最大で5発までの様々な連携が出せる。

FV2では全体的にどのキャラもフックが強く、ピッキーはここからの
派生技&ディレイをかける事で相手が簡単には割り込めなくなる。

※画像は攻略本「ファイティングバイパーズ2 オフィシャルガイド」(ソフトバンク)より。


P+K3P:フック・アッパー / 特殊中段、中(ディレイ可)


2発目まで連続ヒット。
相手を浮かせて、このルートでの連携は終了する。


P+KP:ダブルフック / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)


2発目まで連続ヒット。

ここからは
  • P+KP P~
  • P+KP 2K
  • P+KP P+K+G~
に派生。


P+KP2K:ツインフック・レッグスロー / 中、特殊中段、下(ディレイ可)


P+KPの2発目までは連続ヒットするが、そこからの
各種3発目は通常ヒット時はそれぞれ繋がらない。

そのままP系の連携を出すと相手のGAに割られてしまうので
このP+KP2K(軸をずらしての下段攻撃)や
P+K P P+K+G(軸をずらしての中段攻撃)で相手を揺さぶろう。

なお、この下段のレッグスローがヒットした場合は
相手が空中受け身を取れない。
エミやハニーなど、体重の軽い相手には空中コンボが狙える。


P+KPP+K+G:ツイン・ダッジ / 特殊中段、特殊中段、中(ディレイ可)


P+KP2K:ツインフック・レッグスローと同じく、
相手の側面に回り込むのでGAなどを反撃をかわす事ができる。
ディレイもかかるので、下段、中段、投げを散らして相手を混乱させよう。

この3発目がヒットすると次のPや3Pの派生技が連続ヒット。


P+KPP+K+G3P:ツイン・ダッジ・アッパー / 特殊中段、特殊中段、中、中(ディレイ可)


P+KPP+K+G(ツイン・ダッジ)がヒットしている場合は
そのまま連続ヒット。


P+KPP+K+GP:ツイン・ダッジ・フック / 特中、特中、中、特中(下段ガード外し、ディレイ可)


P+KPP+K+G(ツイン・ダッジ)からのメインルート。
3発目がヒットしている場合は連続ヒット。



P+KPP+K+GPP:ツイン・ダッジ・ツイン / 特中、特中、中、特中、特中(下段ガード外し、ディレイ可)


連続ヒットにならないので、理論上はハズレのルート?


P+KPP+K+GP2K:ツイン・ダッジ・レッグスロー / 特中、特中、中、特中、下(ディレイ可)


最後の5発目を下段で締めるルート。


P+KPP+K+GPP+K+G:ツイン・ダッジ・ダッジ / 特中、特中、中、特中、中(ディレイ可)


フック~パンチ~ダッジで軸ずらし~パンチ~ダッジで再度軸ずらし
という、受ける側はもちろん攻撃している側も余裕で混乱する技(笑)。

ここで一旦連携は終了となるが、ここからもう一度P+K:フックを
仕掛ければ、相手は更にパニックになるはずだ。


P+KPP:トリプルフック


P+KPPP:ラピットフック(4)


フックからP入力だけで出せる連続フック。
基本的には1~2発目と3~4発目のみ連続ヒット。
1発目がカウンターヒットしている場合は4発目まで連続ヒット?


P+KPP:トリプルフック・アッパー

4発目をアッパーで締めるルート。
1発目がカウンターヒットしている場合は、この4発目まで連続ヒットするので
狙ってみても良いかも。


P+KPPPP:ラピットフック(5)


1発目がカウンターヒットしている場合でも
この5発目までは連続ヒットにならない?
バウンドコンボへの使用はアリかも。


P+KPPP2K:ラピットフック・レッグスロー


P+PPPPからの下段。
ガードされている場合の崩しとして。


K+G:ホッピングニー




2K+G:ロースピンキック


2K+G6K+G:ロースピンキック→ジャンプニー




1K+G:テイルブレイク


1K+G(接触時)4P+K+G:テイルブレイク・バックロール


1K+G(接触時)6P+K+G:ヘッドスプリング・キック




26K+G:スキッピングニー




66K+G:カートホイール


66K+GK+G:カートホイール→タートル


66K+G2K+G:カートホイール・ロースピン


66K+G4P+K+G:カートホイール・バックロール




41236K+G:タートル / 中


実は結構強い。

コマンドが長く発生もやや遅いが、かなり姿勢が低くなるので
相手の上段攻撃と一部の中段攻撃もかわす事ができる。

ガードされても反撃を受けないので、更にもう一度タートルで
暴れてみるのも良いだろう。


壁背後4K+G:ロケットミサイル




壁背後44K+G:ウォールスライド(特殊移動)

スケボーを使って壁に登るという、いかにもスケーター!といった技。
ここから取れる行動もいくつかはあるが、基本的にはカッコつけたい人用。

派生技を出さなかった場合は、自動的に相手の側面に降りようとする。


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壁背後44K+GP:フロントスライド・アーリーウーブ(特殊移動、中?)



ウォールスライドから相手の背後に回り込むように降りていき、
背中を狙ってスケボーで攻撃する。

相手の距離が遠い場合は相手の背後を取れず、ピッキー側が相手に背を向けてしまう。

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壁背後44K+G2P:技名不明(特殊移動、下)


ウォールスライドから急降下し、相手の足元を狙う下段技。
DC版の説明書、各種攻略本、当時の公式サイト、どこにも明記が無かったので
技名不明…。

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壁背後44K+GP+K+G:ウォールスライドキャンセル(特殊移動)


ウォールスライドで壁に登る…と見せかけて
途中で降りるフェイント技。

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↓ ジャンプ攻撃



8P+K+G:オーバー・ザ・フォール


8P+K+G8P:ローラーコースター




ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動


ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段


壁に登り、専用技を出す事ができる。
技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。


8(9,7)P:ホップバッシュ / 中




8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプ・バッシュ / 中(上段ガード外し)




8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。
大ジャンプ直後からの2K(ハッチ)も出る。

ピッキーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、ジャンプトーからの
空中投げを狙う事もできる。


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:ハッチ / 中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中



大ジャンプしてすぐに2K入力で、ピッキー専用技の「ハッチ」に。
中段の攻撃判定が着地まで持続するうえに、ガードされても五分。

ハッチの入力受付時間を過ぎると、全キャラ共通技のフレアキックに。

ハッチ、フレアキックともに、空中受身を取った後にも出す事ができる。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


大ジャンプ中P:ジャンプバッシュ / 中


空中受身後にも出せる。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングボードスラップ / 中(上段GA外し、上段アーマー破壊)


ピッキーのダッシュPは、スケボーで殴る。
ピッキーが持たず、他のキャラクターが持つ、上段アーマー破壊技の
ダッシュ中P+G(ランニングタックル)の代わりにも。

ピッキーがダッシュ中P+Gを入力しても、このランニングボードスラップが出る。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)


ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は
多少のコンボも狙える。
更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は
硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(アーマー破壊)


ダッシュ中2K(相手の背後に回り)K:フリップキック1 / 下、中


ダッシュ中2K(相手の背後に回り)2K:フリップローキック1 / 下、下




ダッシュ中K+G:ダッシュエア / 中


ダッシュ中K+G(相手の背後に回り)K:フリップキック2 / 中、中


ダッシュ中K+G(相手の背後に回り)2K:フリップローキック2 / 中、下


ダッシュエアで背後に回りこみ、中段もしくは下段のキックを当てる。
ダメージは低いが、ダッシュ攻撃を警戒して固まる相手には有効。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上


背を向けた状態からPP:ダブルターンパンチ / 上、上


ピッキーは振り向きPPから、通常のP(ボーダーパンチ)の連携に派生できる。
振り向きPPは連続ヒットになるので
振り向きPP→P(ダブルボーダーパンチ)まで連続ヒット。


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下


ヒットした場合は五分。
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:ターンキック / 上


攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。


背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下


発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を
上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は
硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。
下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。


背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中


背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、
下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。
小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。


↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:ピッキーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(上段スカし?、スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G:フラクチャード・バックスピン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


ピッキーの挑発は1種類のみ。
振りかざした腕に一応の攻撃判定はあるが、まず当たらない。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:モールバッシュ / 小ダウン攻撃


ピッキーのダウン攻撃は2Pが一番発生が早いので、最も多く使用する事になる。


相手がダウンしている状態で2K:フットスタンプ / 小ダウン攻撃


相手がダウンしている状態で2KK:ダブルスタンプ / 小ダウン攻撃


相手がダウンしている状態で2KKK:トリプルスタンプ / 小ダウン攻撃


3回入力できるが発生が遅く、全段ヒットしても2Pと大差が無い。
踏みつける時間が長いので、相手への精神ダメージは高めw

2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:フライングドルフィンアタック / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):ストマック・アルカー / 横投げ


相手の横近くP+G(左):ストマック・アルカー / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。

左右それぞれ、投げた後に相手が回復した場合は
ダウン攻撃は入らない。


相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ


相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。

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相手の近く46P+G:オーバーヘッドキャノン / 投げ


投げ抜け方向は「前」。

投げられた相手は、壁に当たらない限り受け身を取る事ができない。

相手が壁に当たった時に、空中受け身も、地上受け身も
取れなかった場合は大ダウン確定?

壁に当たった場合、相手は浮くので、空中コンボも狙えるはず。

ただし、壁に当たらなかった場合でのダウン攻撃は見込めない。

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相手の近く64P+G:ブレインツイスター / 投げ

投げ抜け方向は「後ろ」。
相手に投げダウンを回復された場合は
ダウン攻撃は当てれない。


相手の近く2P+G:フォークスルー / 投げ(特殊動作)


相手の近く2P+G4K:フォークスルーキック / 投げ(特殊動作)、確定打撃


投げ抜け方向は「下」。

比較的投げ抜けされにくい方向で、ワンコマンドなのも嬉しいが、
フォークスルー自体にダメージは発生しない。

相手の背後に回り、12フレーム有利な状態となっているので、そのまま
追加攻撃のフォークスルーキック(相手の近く2P+G4K)を出せば確定。

フォークスルーキックの通常時のダメージは「20」と低いが、大ダウン
攻撃を当てやすい。

相手が壁に当たった場合には「+30」となり、合計「50」のダメージに
アップするので、相手に壁に追いつめられている時に有効。

またはフォークスルー(相手の近く2P+G)で止めておき、12フレームの
有利を活かして46P入力でのボードスラップ、アッパー(3P)、
フック・アッパー(P+K3P)、ミドルスピンキック(3K)なども入る。

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相手の近く43P+G:エルガリオ・バッシュ / 投げ


投げ抜け方向は「斜め前下」。

ダメージが「44」と正面投げ単体としては一番ダメージが高く、
投げ抜け方向も対応されにくい部類に入るので、抜けてこない
相手には遠慮なく使っていこう。
相手は地上受け身も取れない。

通常は間合いが離れるが、壁際で決まった場合は間合いが
離れないので、この時は小ダウン攻撃も入る。

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相手の近く壁正面P+G:ウォールDDT / 壁投げ


相手の近く壁正面46K+G:デッドエンドダブルニー / 壁投げ


P+G入力のウォールDDTの投げ抜け方向は「ニュートラル」、
46KG入力のデッドエンドダブルニーの投げ抜け方向は「前」。

ただし、壁投げの投げ抜け受け付け時間は短い。
P+G:1フレーム。
P+K+G:5フレーム。

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デッドエンドダブルニー(相手の近く壁正面46K+G)のほうが
威力が高いが、コマンドが「P+G」ではなく「K+G」である事に注意。
※抜ける側は「P+GもしくはP+K+G入力」で良い。

相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。
ピッキーの場合は、その後のダウン攻撃は見込めない。

壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。

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相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)


自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。
ダメージが低く、相手に空中受け身を取られると
追撃も難しいため、壁に追いつめられているのなら
フォークスルー (2P+G)を狙ったほうが良いかも。

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相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ


ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。
その後のダウン攻撃は、ほぼ入らない。


相手の近く、相手しゃがみ33P+G:フェイスクラッシャー・ニー / しゃがみ投げ


しゃがみ投げは投げ抜けできない。

決まった直後は相手がダウンせずによろけ状態となり、
回復されない場合はピッキーが15フレームも有利になる。

よろけた側は、Gボタンを押しながらレバガチャすると良い。

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両者空中4P+K+G:エアグラブ


ダメージは低いが、判定的に強力な空中投げ。
浮かせ技が相手にカウンターヒットした時や、画面端で浮かせた時に
狙っていける。

投げ終えた後は両者がダウン状態になるが、素早く起きれば
投げたピッキー側が相手よりも先に動ける。

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大ジャンプ中2P+K+G:フライングヘッドシザース / キャッチ投げ


ピッキーのグレイスのみ使える特殊な投げ。
ダメージも「50」と高い。

相手が立ち状態でないと決まらないが、打撃に負けないので
相手の起き上がり時やGAを置きにきそうな時、画面端に追いつめた
時は狙い目。

相手がしゃがんでいる場合は非常に威力の低い中段攻撃となり、一応は
当たるが自分にもダメージが入るうえに、相手からのダウン攻撃を食らう。
(エミのねころび、チャーリーのライド状態であっても同様)

また、相手が立ち状態であっても、相手に接触できなければ自滅する。

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PP6PK(PP2K+KG):ワンツーアッパーハイ(コンボトー&ヒールキック
PP6PKは2発目から中段判定で最後のキックにもディレイがかなりかかるため、PP6P止めからの攻めもいける。相手はしゃがみやすいのでトーキックなど。PP2KK+Gは2Kにキャンセルがかかるため出し切りとキャンセルなどを使い分けよう。キャンセルをしたときは相手が暴れ気味なのでスタンディングニーやトーなどと投げとの二択をかけていこう

P+K3P(P+KPP3P):フックアッパー(トリプルフックアッパー)
一発目は特殊中段で発生は早い。一発止めからの二択や返し技に。P+KPP3Pは一発目がカウンターだと連続に。P+PPPPPはバウンドコンボに使うことができる。

466P:ボードスラップ
GA崩しでアーマー破壊技。発生は遅めだがリーチがあるので中間距離でつかう。中間距離だとガードされても反撃されにくい。46Pで発生が遅くなるがダメージが大きくスキが少ないボードがでる。

3PK:アッパーハイスピン
一発目は上段すかしの特殊中段。ディレイがかなりかかるので一発目がガードされても問題は無い。



2KK+G:トー&ヒールドロップ
発生が早く一発目が当たれば連続で相手をよろけさせる。ガードされても反撃はうけない。KKと違いヒットさせればせめていけるので五分か有利な状況ではこちらを使おう。

1K+G6(4)P+K+G:ヘッドスプリングキック
発生はおそいがリーチがあるので中間距離で。ヒットすれば連続ヒットし相手を吹き飛ばす。一発目がカウンターヒットで一発止めならラピットフック(5)(P+KPPPP)などで追い打ちをかけられる。4P+K+Gで後転でその場からにげるが、こちらは一発目をガードし6P+K+Gを警戒している相手にだせば反撃を受けにくいだろう。

2P+G4K:フォークスルーキック
相手の背後にまわり後ろ蹴りを当てる。ワンコマンドなので投げやすい。ダメージは少ないが壁にあてると追加ダメージが大きいので追い込まれたときに。2P+Gで止めると背後をとれ、フックアッパーなどが確定となる。相手が素直に振り向き行動をとらなければ(振り向き攻撃などをだす、ガードで固まる)トリプルフックアッパーが連続になり、振り向いてガードもしくはGA、テックなどで返そうとすれば、フック一発止めからもう一度フォークスルーで投げればよい。嫌らしい技だ。

46P+G:オーバーヘッドキャノン
相手を前方になげる。壁際に追いつめやすく、壁にあたるとそこからコンボをねらえる。

64P+G:ブレインツイスター
最初に前方向が入っているので投げやすい。間合いも離れないので起き攻めもしやすいが抜けられやすくもある。

両者空中2P+K+G:エアグラフ
空中投げ。ダメージは低いがかなりの確率で投げが成功する。

大ジャンプ中2P+K+G:フライングヘッドシザース
空対地投げ。相手が立っていない、もしくは技が届かないとダメージを食らい、大ダウンまで入れられてしまう。しかしダメージがでかく、相手の攻撃も吸う。自分が低くく浮かされ相手がせめてきたときなどの反撃や。相手が固まりやすい状況(空中コンボで下受け身、起きあがり)などで使っていこう。

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最終更新:2024年04月19日 04:17
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