さらに強くなるために > Rank,LB

Rank

ランクとはプレイヤーランクのことですが、グラブルにおいてはクエストの制限以外にも多数の報酬、メリットが存在します。
  • 主人公のステータスが上昇する
1Rankごとに主人公の基礎攻撃力とHPがわずかずつですが上昇します。実質的に主人公のレベルと捉えてもいいでしょう。
  • LBを振れる数の上限が増える
  • 151以降、新しいLBが解放される
これら二つはグラブルにおいてとても重要で、かなり強さ,速度に関係してきます。

Rank155,185,210で味方全体HPUP
これらは一つにつき3段階振ることで1000上昇します。基礎HPが上昇するので守護なども倍率がかかります。
Rank155の全体HPUPを習得するだけでもかなり戦闘の幅が広がります。
185の全体HPUPを習得すれば暴君つきの武器を1,2本程度入れても無理なく戦えるくらいになります。

Rank165でDAUP,TAUP
3段階振ることで各5%ずつ上昇させることができます。(元々DAUPが存在するのでDAは10%まで上昇可能)
主人公はメイン武器で強力な奥義バフがある場合が多く、奥義回転率を上げれるのはとても魅力的です。

Rank170,195でダメージ上限UP
3段階振ることで各5%ずつ上昇させることができます。(両方振ることで10%)
アビダメ、奥義等すべての行動の上限が上がります。

Rank170,190で奥義ダメージUP
3段階振ることで10%、元々一つ存在するのですべて振ると30%上昇します。
HLは高防御のモンスターが多く、これの有無で奥義時のダメージがかなり変わってくる敵もいます。

  • Twitter募集の高難易度連戦などに参加しやすくなる
アルバハNなど、難易度の高い連戦は高Rankの制限をかけた募集が多いです。それらに参加できるかどうかでのちの戦力強化にも大きな影響が出ます。
  • ルーム募集に参加しやすくなる。
同様の理由です。

LB

リミットボーナスはレベル余剰分、もしくは最終解放後の経験値でたまっていき、キャラは現在最大18個まで振ることができます。
  • 攻撃(500/800/1000)
序盤は強いですが、武器やプラス総数が煮詰まってくると恩恵が減ってしまい、あまり有用とは言えません。
  • 防御(5%/8%/10%)
防御係数の計算値が上昇するので、防御+10%で約90.9%、+20%で約83.3%のダメージ量となります。
高難易度に連れていくキャラクターにはとりあえず防御二つに1ずつ(5%+5%=10%)振っておくと戦闘不能確率が減るでしょう。
  • DAUP(3%/5%/6%)TAUP(2%/4%/5%)
キャラによりけりです。三段階目はどちらも1%なのであまりお勧めしません。(TAは場合による)
  • 属性攻撃力UP(5%/8%/10%)
属性と同枠なので、属性加護+バフ等があると恩恵が少なくなってしまいます。
しかしたとえ有利に140石をフレンドで選んでいても攻撃を振るよりは恩恵があるので火力を上げたい場合はおすすめです。
  • 属性軽減(2%/4%/5%)
カットやほかの軽減とすべて乗算となります。
防御のほうが強い場面が多いです。
  • クリティカル(小/中/大)
各発動率,倍率ともに約12%,20%,25%程度となっていて、ダメージ上昇量も増加するため振る場合は3振るのをお勧めします。
ダメージ上昇期待値はほかのLBと比べても高めとなっています。
しかしクリティカルなので有利や無属性相手にしか有効ではないのと、ほかの技巧と加算なので自分の編成と相談しましょう。
  • 対オーバードライブ攻撃,ブレイク攻撃(5%/8%/10%)
別枠乗算となるので少なくとも1は振って損はないでしょう。もちろん相手次第です。
  • アビリティダメージ(10%/15%/20%)
元々のアビリティダメージの倍率に加算のため、あまり有用ではありません。
  • アビリティダメージ上限(5%/8%/10%)
アビダメは上限を叩きやすく、恩恵を受けやすいです。まず振って損はないでしょう。
  • 奥義ダメージUP(10%/15%/20%)
とても強力です。いつでも奥義上限出るキャラでもない限り1は振って損はないでしょう。
  • 奥義ダメージ上限(5%/8%/10%)
奥義はダメージ上限が高い分上昇幅の恩恵が大きいです。また、減衰開始もその分猶予ができるのでほとんどのキャラで効果が実感できると思います。
  • 奥義ゲージ上昇量(5%/8%/10%)
上昇量は切り上げとなるため、1振るだけで奥義回転率がかなり上がります。
逆に3振ってもSAでの奥義ゲージ上昇量は11のままの為、基本的には1だけ振るのをお勧めします。
  • 回復性能(10%/15%/20%)
回復量と回復上限がUPします。
他の回復上限UP効果等と加算になります。
再生効果はかかっているキャラの回復性能が影響します。
  • 弱体耐性(5%/8%/10%)
確率が高くなく、あまりお勧めしません。
  • 弱体成功率(5%/8%/10%)
キャラの弱体アビリティの成功率は大抵100%を超えていないため、かなり有用なキャラが多いです。
戦闘において重要なデバフを持っているキャラは優先的に3振ってしまっていいでしょう。
  • 攻撃力UP防御力DOWN(攻+900防-10%/攻+1300防-15%/攻+1500/防-20%)
攻撃UPは上述の通り効果を実感しづらく、更に防DOWNのデメリットがかなり大きいため使い方が難しいです。
  • 防御力UP攻撃力DOWN(防+10%攻-900/防+15%攻-1300/防+20%攻-1500)
装備がそろってくるとデメリットの影響が小さくなってくるので、かなり有効なLBとなります。
振る場合は基本的に3振るといいでしょう。
  • 反射発動率(2%/4%/5%)
確率でターン開始時に「カット率99%・回数1回の反射」が自動付与されます。
  • 回避(1%/2%/3%)
このLBを持っているキャラは基本的に戦闘不能になりやすい何かしらを持っているので、振ってしまってもいいかもしれません。
振る場合は3振り推奨です。
  • 背水(小/中/大)
残りHPが少ないほどダメージが乗算UP(武器の背水スキルや逆境とも乗算)。
大の効果量はHP100%~75%まで1%UP、HP50%で3.5%UP、HP0%で9%UP、となります。
基本的に50%以下で戦闘を行う想定でないと効果を実感しづらいです。
  • 渾身(小/中/大)
残りHPが多いほどダメージが乗算UP(武器の渾身スキルやストレングスとも乗算)。
大の効果量はHP100%で6%、1%毎に0.04%減少し、0%で2%となります。
効果量が安定して得られ、有用なスキルなので3振り推奨です。
最終更新:2018年04月09日 17:07