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「キュベレイMk-ll」(2017/07/29 (土) 01:57:20) の最新版変更点
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#contents()
#image(img_ms_qubeley_mk2.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダムZZ
*機体性能
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|500|550|550|600|600|650|
|機体HP|780|860|780|900|780|950|
|実弾補正|0|0|0|0|0|0|
|ビーム補正|92|92|104|92|116|104|
|格闘補正|90|90|102|90|114|102|
|耐実弾装甲|88|98|88|108|88|118|
|耐ビーム装甲|92|98|92|108|92|118|
|耐格闘装甲|92|102|92|112|92|122|
|スピード|110|110|110|110|110|110|
|ブースト|115|115|125|115|135|125|
|索敵|600|600|600|600|600|600|
|必要素材|【設計図】キュベレイMk-II×7&br()24000P or 173JPY|2級支援型運用データ×15&br()2級戦闘型運用データ×15&br()ムーバブル・フレーム構造材×4&br()改良型高出力スラスター材×10&br()30000P or 194JPY|2級制圧型運用データ×15&br()2級総合運用データ×20&br()ムーバブル・フレーム構造材×6&br()改良型強化合金装甲材×10&br()48000P or 259JPY|1級支援型運用データ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×8&br()改良型高出力ジェネレーター材×10&br()ガンダリウム合金装甲材×12&br()72000P or 346JPY|1級制圧型運用データ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×12&br()ハイジェネレーター材×8&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×10&br()102000P or 454JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビーム・ガン|BEAM|120|500|8|可||
|サブ攻撃|ファンネル(射出)|BEAM|35|300|15|可|1トリガー3発射出|
|特殊攻撃1|ファンネル(一斉照射)|BEAM|70|350|1|-|6基射出|
|特殊攻撃2|ファンネル(一斉射出)|BEAM|25|400|1|-|8基射出|
|N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|230|||||
|前格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|250|||||
|後格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|120|||||
|左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|230|||||
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|11|12|80|11|100|12|80|19|28|19|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|22|18|35|22|75|18|35|33|33|33|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|36|22|43|36|0|22|43|57|33|57|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|プルシリーズ|
|500|ファンネル使い|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『キュベレイだと…!?』キャンペーンで入手可能な機体。
[[キュベレイ]]のマイナーチェンジ機体という事で機体コストが500に低下し、武装の威力が低下、武装自体もファンネル(射撃)が無くなりファンネル(一斉照射)に変更になり火力が低下している。
機動性自体はキュベレイとほぼ同等なので500コストにしては機動性は高い方と言ってもいいだろう。
また、キュベレイ同様にファンネルは10基制限がかかっている。
歩きながら、隠れながら撃てるファンネルは相変わらず優秀な武装なのだが、キュベレイと違ってファンネル(射撃)のような瞬時に火力を出せる武装が無いのがネックになっている。
基本はサブや特殊攻撃2をばら撒いていくしかないのだが、ターゲットが被っていると火力が無いのにダウンを取ってしまう事が多く仲間の邪魔になりがち。
特殊攻撃1も範囲が大きいのはありがたいが、その分仲間への事故も大幅に増えていて、これも邪魔になりがちなのが辛い。
敵からロックされていないようなら横格からのコンボを狙いに行った方がよっぽど味方の為になるかもしれない。
反面1対1はそこまで弱くはない印象。特殊攻撃2を使ったファンネルとの同時攻撃などで相手のブーストや回避行動を削りやすく、特殊攻撃1も1対1でなら気兼ねなく出せる。
また、スナイパータイプの支援機にはファンネルを出しているだけで相当な嫌がらせになるのも相変わらず。
誰もロックをしないようなら進んでまとわりつきにいこう。
コスト500のファンネル機体と思えば妥当な性能か。
ただ、強化の為のキャンペーン強化パーツ必要数が痛い・・・。
2017/07/25のアップデートで唯一とも言える面白味だった、横格マニュアルキャンセルを奪われてしまった。
調整としては強化の部分が多くアップデート前よりも戦いやすくなっている。
#region(2017/07/25アップデート)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]740→780 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]110→115
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]830→840 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]92→98 [耐ビーム装甲]92→98 [耐格闘装甲]100→102 [ブースト]110→115
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]740→780 [格闘補正]92→102
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]122→125
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]920→900 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]102→108 [耐ビーム装甲]102→108 [耐格闘装甲]110→112 [ブースト]110→115
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]740→780 [格闘補正]104→114
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]134→135
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]110→120
・攻撃のヒット判定を拡大
・リロード時間を短縮
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]20→35
・[弾数]12→15
・弾速を上昇
・リロード時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
>通常攻撃
・攻撃のヒット判定を拡大
特殊攻撃1
・攻撃のヒット判定を拡大
・リロード時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
特殊攻撃2
・[威力]20→25
・予測性能を強化
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]204→230
・格闘攻撃(前):[威力]252→250
:攻撃後の硬直時間を延長
・格闘攻撃(左):攻撃後の硬直時間を延長
・格闘攻撃(右):攻撃後の硬直時間を延長
・タックル :[威力]220→230
・全格闘攻撃のビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・格闘攻撃(N後左右)の突進速度を上昇
その他
・ブーストダッシュの速度・旋回性能を強化
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*射撃武器
----
**【メイン攻撃】ビーム・ガン
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
威力110と最近の火力インフレ傾向に逆行する低威力で心もとない数値。
3発よろけ5発ダウン、マニュアル時は3発よろけ、6発ダウン(?)。
予測おおよそ1.4秒、リロードおおよそ1発5秒。
2017/07/25のアップデートで威力[110→120]に、リロード1発およそ[5→4.6]秒に。
**【サブ攻撃】ファンネル(射出)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイと同様の武装と思っていいだろう。
歩きながら攻撃する事ができ、射出する数も同じく3基射出。射程は477m程度までいける。
マニュアル時に自機の横に3基つけてそこから射撃するのも同様。
キュベレイ同様に射出した直後はジャンプやブーストダッシュに制限がかかる。
これはバグではなく仕様という事なのか…?
また、サブや特殊攻撃1、2もそうだがキュベレイと同じくファンネル武装はバーストシュート発動時でもリロード速度が増加しないので注意。
予測おおよそ1秒、リロード1発3秒。5発よろけ6発ダウン(?)
マニュアル時は5発よろけ、8発ダウン。
2017/07/25のアップデートで威力[20→35]に、弾数[12→15]に、リロード1発およそ[3→3.5秒]に、5発よろけ9発ダウンに。
アップデートではリロード短縮とあるが、計測すると3.5秒前後になっていると思われる。
前回の計測が間違っているか、アップデートの表記が間違っているか、キュベレイと同様にサイレント修正を1回挟んでいる可能性がある。
**【特殊攻撃1】ファンネル(一斉照射)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイと大きく違う武装。
使用すると足を止めて自機の左右1機分ぐらい離れた場所に3基ずつファンネルを射出して、そこから350mのビームを照射する。
EXVSシリーズをやっている人にはクシャトリヤの横サブや、エクストリームガンダムアイオス-Fのボーダーのようなビームと言えばわかりやすいか。
わからない人向けだと、ボクシングのリングロープを滑走路のように張ると言えば想像しやすいだろうか?
1本でも当たればスタンが取れるが、スタン時間が短め。[[プロヴィデンスガンダム]]のビームカーテンに性質がかなり似ている。
味方にも当たるデメリットも同じ。乱戦で使う場合は注意して使いたい。
プロヴィデンスガンダムのビームカーテン同様にロックした状態で攻撃しても棒立ちの敵にさえ当たらないので、動く敵にひっかけるのが目的の武装になる。
ただビームカーテンと違ってハッキリとした形なので、ある程度敵の動きを予測して当てる事が可能。
特に何も考えずにステップを踏んでいるような敵には効果的である。
足を止める武装を持っている敵にも効果が高くステップで隙を消そうとして引っかかる事が多い。
敵が目の前に2機いる場合は攻撃を当てたい敵とは別の敵にロックして出す事で逆に本命に当たるという事もある。他にもノーロックで無理矢理当てに行く方法もある。
形がハッキリしている分、色々と試行錯誤を楽しめる武装である。
ただラグがあると自分の画面でビームを張った所と相手の画面でのビームの場所が違うようで、ステップですり抜けられたり歩きで抜けられたりして首をかしげたくなるような場面が多々ある。
注意したい点として空対地で出すとビームに角度がついてしまって範囲的にかなり損をする事が多い。
また、あまりそんな状況は無いと思うが近距離も一緒で、50m以内になると徐々に角度がついていき範囲が小さくなるので注意。
ある程度離れていて、地対地や空対空で出すのがベストと言えるだろう。
攻撃する際に大きく慣性が乗る。
1発スタンだがダウン値がそこそこ高いようなのが残念である。
リロードおおよそ25秒。
このゲームにはめずらしく発射の際に非常に女性らしいポーズを取る。
2017/07/25のアップデートでリロードおよそ[25→9]秒に。
**【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイの特殊攻撃2とほぼ同様で8基射出したファンネルが敵を取り囲み順番に攻撃する。
キュベレイと違うのは1度攻撃した後に、ファンネルが自動追尾して再攻撃をする点。
ただ、自動追尾の際はほとんどファンネルは移動しないので再度銃口補正がかかるぐらいに思っておこう。
それでも相手を動かしたり、強引にダメージを取りたい場合には頼もしい攻撃と言える。
が、ファンネル攻撃でしかも8基射出という事でこれを使っている間はほとんどのファンネル攻撃が大幅に弱体化してしまう大きなデメリットがある。
攻撃時間も長いので状況を考えて使用したい。
攻撃時間が長いので出してほったらかしで終わりよりも、突っ込んで自機も一緒に戦うのもアリかもしれない。
リロードおおよそ10秒、7発よろけ8発ダウン(?)。
リロード10秒だが、一度目の攻撃が終わった瞬間からリロードがはじまるので体感リロード速度は7秒程度。
射程400mだが緑ロックできている相手ならばファンネルからのビームは届くので射程を気にする必要は全くない。(高低差がある場合はこの限りではない。)
ロックできていればとりあえずぶっぱする感じでOK。
2017/07/25のアップデートで威力[20→25]に、7発よろけ9発ダウンに変更?
*格闘
----
**【通常格闘】
2段格闘。初段のみヒットでも弱よろけで追撃できないダメなタイプ。
**【前格闘】
三又のビームサーベルをプルプル…回転させながら突進して、ワンツーパンチ。初段のみヒットでも追撃できない。
威力252と何故かN格よりも強い。
**【横格闘】
三又のビームサーベルをプルプル…回転させながら突進して、右ストレート。(右格闘だと神の左を繰り出す)
多段ヒットからの最終段で吹っ飛びの格闘だが、何故か最終段の前にキャンセルできる。
[[ゲルググ]]の前格闘に状況が近いが、こちらはマニュアルだけではなくステップやブーストでもキャンセルできる上に、ステップキャンセルしても最終段が出る。
いいのかこれは?
2017/07/25のアップデートでマニュアルキャンセルできなく修正されている。
**【後格闘】
打ち上げアッパー。
**【タックル】
蹴り。
*コンボ
----
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→マニュアルメイン連射or前格orタックル
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→横格(よろけ)→マニュアルメインor前格orタックル
横格中にマニュアルを押しっぱなしで最終段の前にキャンセルできるのでそこを追撃。
-特殊攻撃1→前格→(マニュアル)メインor前格
特殊攻撃1を張っておいてそこに前格でふっ飛ばしてスタンした所を追撃、ネタ兼魅せコン。
*備考
----
//原作ネタなど
----
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,キュベレイMk-ll/コメントログ)
[[コメントログ>キュベレイMk-ll/コメントログ]]
#contents()
#image(img_ms_qubeley_mk2.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダムZZ
*機体性能
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|500|550|550|600|600|650|
|機体HP|780|860|780|900|780|950|
|実弾補正|0|0|0|0|0|0|
|ビーム補正|92|92|104|92|116|104|
|格闘補正|90|90|102|90|114|102|
|耐実弾装甲|88|98|88|108|88|118|
|耐ビーム装甲|92|98|92|108|92|118|
|耐格闘装甲|92|102|92|112|92|122|
|スピード|110|110|110|110|110|110|
|ブースト|115|115|125|115|135|125|
|索敵|600|600|600|600|600|600|
|必要素材|【設計図】キュベレイMk-II×7&br()24000P or 173JPY|2級支援型運用データ×15&br()2級戦闘型運用データ×15&br()ムーバブル・フレーム構造材×4&br()改良型高出力スラスター材×10&br()30000P or 194JPY|2級制圧型運用データ×15&br()2級総合運用データ×20&br()ムーバブル・フレーム構造材×6&br()改良型強化合金装甲材×10&br()48000P or 259JPY|1級支援型運用データ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×8&br()改良型高出力ジェネレーター材×10&br()ガンダリウム合金装甲材×12&br()72000P or 346JPY|1級制圧型運用データ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×12&br()ハイジェネレーター材×8&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×10&br()102000P or 454JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビーム・ガン|BEAM|120|500|8|可||
|サブ攻撃|ファンネル(射出)|BEAM|35|300|15|可|1トリガー3発射出|
|特殊攻撃1|ファンネル(一斉照射)|BEAM|70|350|1|-|6基射出|
|特殊攻撃2|ファンネル(一斉射出)|BEAM|25|400|1|-|8基射出|
|N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|230|||||
|前格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|250|||||
|後格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|120|||||
|左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|230|||||
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|11|12|80|11|100|12|80|19|28|19|
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|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|プルシリーズ|
|500|ファンネル使い|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『キュベレイだと…!?』キャンペーンで入手可能な機体。
[[キュベレイ]]のマイナーチェンジ機体という事で機体コストが500に低下し、武装の威力が低下、武装自体もファンネル(射撃)が無くなりファンネル(一斉照射)に変更になり火力が低下している。
機動性自体はキュベレイとほぼ同等なので500コストにしては機動性は高い方と言ってもいいだろう。
また、キュベレイ同様にファンネルは10基制限がかかっている。
歩きながら、隠れながら撃てるファンネルは相変わらず優秀な武装なのだが、キュベレイと違ってファンネル(射撃)のような瞬時に火力を出せる武装が無いのがネックになっている。
基本はサブや特殊攻撃2をばら撒いていくしかないのだが、ターゲットが被っていると火力が無いのにダウンを取ってしまう事が多く仲間の邪魔になりがち。
特殊攻撃1も範囲が大きいのはありがたいが、その分仲間への事故も大幅に増えていて、これも邪魔になりがちなのが辛い。
敵からロックされていないようなら横格からのコンボを狙いに行った方がよっぽど味方の為になるかもしれない。
反面1対1はそこまで弱くはない印象。特殊攻撃2を使ったファンネルとの同時攻撃などで相手のブーストや回避行動を削りやすく、特殊攻撃1も1対1でなら気兼ねなく出せる。
また、スナイパータイプの支援機にはファンネルを出しているだけで相当な嫌がらせになるのも相変わらず。
誰もロックをしないようなら進んでまとわりつきにいこう。
コスト500のファンネル機体と思えば妥当な性能か。
ただ、強化の為のキャンペーン強化パーツ必要数が痛い・・・。
2017/07/25のアップデートで唯一とも言える面白味だった、横格マニュアルキャンセルを奪われてしまった。
調整としては強化の部分が多くアップデート前よりも戦いやすくなっている。
#region(2017/07/25アップデート)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]740→780 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]110→115
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]830→840 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]92→98 [耐ビーム装甲]92→98 [耐格闘装甲]100→102 [ブースト]110→115
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]740→780 [格闘補正]92→102
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]122→125
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]920→900 [格闘補正]80→90
[耐実弾装甲]102→108 [耐ビーム装甲]102→108 [耐格闘装甲]110→112 [ブースト]110→115
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]740→780 [格闘補正]104→114
[耐実弾装甲]82→88 [耐ビーム装甲]82→88 [耐格闘装甲]90→92 [ブースト]134→135
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]110→120
・攻撃のヒット判定を拡大
・リロード時間を短縮
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]20→35
・[弾数]12→15
・弾速を上昇
・リロード時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
>通常攻撃
・攻撃のヒット判定を拡大
特殊攻撃1
・攻撃のヒット判定を拡大
・リロード時間を短縮
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
特殊攻撃2
・[威力]20→25
・予測性能を強化
・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]204→230
・格闘攻撃(前):[威力]252→250
:攻撃後の硬直時間を延長
・格闘攻撃(左):攻撃後の硬直時間を延長
・格闘攻撃(右):攻撃後の硬直時間を延長
・タックル :[威力]220→230
・全格闘攻撃のビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
・格闘攻撃(N後左右)の突進速度を上昇
その他
・ブーストダッシュの速度・旋回性能を強化
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*射撃武器
----
**【メイン攻撃】ビーム・ガン
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
威力110と最近の火力インフレ傾向に逆行する低威力で心もとない数値。
3発よろけ5発ダウン、マニュアル時は3発よろけ、6発ダウン(?)。
予測おおよそ1.4秒、リロードおおよそ1発5秒。
2017/07/25のアップデートで威力[110→120]に、リロード1発およそ[5→4.6]秒に。
**【サブ攻撃】ファンネル(射出)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイと同様の武装と思っていいだろう。
歩きながら攻撃する事ができ、射出する数も同じく3基射出。射程は477m程度までいける。
マニュアル時に自機の横に3基つけてそこから射撃するのも同様。
キュベレイ同様に射出した直後はジャンプやブーストダッシュに制限がかかる。
これはバグではなく仕様という事なのか…?
また、サブや特殊攻撃1、2もそうだがキュベレイと同じくファンネル武装はバーストシュート発動時でもリロード速度が増加しないので注意。
予測おおよそ1秒、リロード1発3秒。5発よろけ6発ダウン(?)
マニュアル時は5発よろけ、8発ダウン。
2017/07/25のアップデートで威力[20→35]に、弾数[12→15]に、リロード1発およそ[3→3.5秒]に、5発よろけ9発ダウンに。
またキュベレイと違い連打で連続射出が可能。ただ弾の枯渇の原因になるので注意。
アップデートではリロード短縮とあるが、計測すると3.5秒前後になっていると思われる。
前回の計測が間違っているか、アップデートの表記が間違っているか、キュベレイと同様にサイレント修正を1回挟んでいる可能性がある。
**【特殊攻撃1】ファンネル(一斉照射)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイと大きく違う武装。
使用すると足を止めて自機の左右1機分ぐらい離れた場所に3基ずつファンネルを射出して、そこから350mのビームを照射する。
EXVSシリーズをやっている人にはクシャトリヤの横サブや、エクストリームガンダムアイオス-Fのボーダーのようなビームと言えばわかりやすいか。
わからない人向けだと、ボクシングのリングロープを滑走路のように張ると言えば想像しやすいだろうか?
1本でも当たればスタンが取れるが、スタン時間が短め。[[プロヴィデンスガンダム]]のビームカーテンに性質がかなり似ている。
味方にも当たるデメリットも同じ。乱戦で使う場合は注意して使いたい。
プロヴィデンスガンダムのビームカーテン同様にロックした状態で攻撃しても棒立ちの敵にさえ当たらないので、動く敵にひっかけるのが目的の武装になる。
ただビームカーテンと違ってハッキリとした形なので、ある程度敵の動きを予測して当てる事が可能。
特に何も考えずにステップを踏んでいるような敵には効果的である。
足を止める武装を持っている敵にも効果が高くステップで隙を消そうとして引っかかる事が多い。
敵が目の前に2機いる場合は攻撃を当てたい敵とは別の敵にロックして出す事で逆に本命に当たるという事もある。他にもノーロックで無理矢理当てに行く方法もある。
形がハッキリしている分、色々と試行錯誤を楽しめる武装である。
ただラグがあると自分の画面でビームを張った所と相手の画面でのビームの場所が違うようで、ステップですり抜けられたり歩きで抜けられたりして首をかしげたくなるような場面が多々ある。
注意したい点として空対地で出すとビームに角度がついてしまって範囲的にかなり損をする事が多い。
また、あまりそんな状況は無いと思うが近距離も一緒で、50m以内になると徐々に角度がついていき範囲が小さくなるので注意。
ある程度離れていて、地対地や空対空で出すのがベストと言えるだろう。
攻撃する際に大きく慣性が乗る。
1発スタンだがダウン値がそこそこ高いようなのが残念である。
リロードおおよそ25秒。
このゲームにはめずらしく発射の際に非常に女性らしいポーズを取る。
2017/07/25のアップデートでリロードおよそ[25→9]秒に。
**【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出)
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
キュベレイの特殊攻撃2とほぼ同様で8基射出したファンネルが敵を取り囲み順番に攻撃する。
キュベレイと違うのは1度攻撃した後に、ファンネルが自動追尾して再攻撃をする点。
ただ、自動追尾の際はほとんどファンネルは移動しないので再度銃口補正がかかるぐらいに思っておこう。
それでも相手を動かしたり、強引にダメージを取りたい場合には頼もしい攻撃と言える。
が、ファンネル攻撃でしかも8基射出という事でこれを使っている間はほとんどのファンネル攻撃が大幅に弱体化してしまう大きなデメリットがある。
攻撃時間も長いので状況を考えて使用したい。
攻撃時間が長いので出してほったらかしで終わりよりも、突っ込んで自機も一緒に戦うのもアリかもしれない。
リロードおおよそ10秒、7発よろけ8発ダウン(?)。
リロード10秒だが、一度目の攻撃が終わった瞬間からリロードがはじまるので体感リロード速度は7秒程度。
射程400mだが緑ロックできている相手ならばファンネルからのビームは届くので射程を気にする必要は全くない。(高低差がある場合はこの限りではない。)
ロックできていればとりあえずぶっぱする感じでOK。
2017/07/25のアップデートで威力[20→25]に、7発よろけ9発ダウンに変更?
*格闘
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**【通常格闘】
2段格闘。初段のみヒットでも弱よろけで追撃できないダメなタイプ。
**【前格闘】
三又のビームサーベルをプルプル…回転させながら突進して、ワンツーパンチ。初段のみヒットでも追撃できない。
威力252と何故かN格よりも強い。
**【横格闘】
三又のビームサーベルをプルプル…回転させながら突進して、右ストレート。(右格闘だと神の左を繰り出す)
多段ヒットからの最終段で吹っ飛びの格闘だが、何故か最終段の前にキャンセルできる。
[[ゲルググ]]の前格闘に状況が近いが、こちらはマニュアルだけではなくステップやブーストでもキャンセルできる上に、ステップキャンセルしても最終段が出る。
いいのかこれは?
2017/07/25のアップデートでマニュアルキャンセルできなく修正されている。
**【後格闘】
打ち上げアッパー。
**【タックル】
蹴り。
*コンボ
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-マニュアルメイン3連射(よろけ)→マニュアルメイン連射or前格orタックル
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→横格(よろけ)→マニュアルメインor前格orタックル
横格中にマニュアルを押しっぱなしで最終段の前にキャンセルできるのでそこを追撃。
-特殊攻撃1→前格→(マニュアル)メインor前格
特殊攻撃1を張っておいてそこに前格でふっ飛ばしてスタンした所を追撃、ネタ兼魅せコン。
*備考
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//原作ネタなど
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*コメント
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