シャイニングガンダム

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#contents() |&image(img_ms_shining_gundam.png,width=470)|&image(img_ms_shining_gundam_smode.png,width=470)| *登場作品 -機動武闘伝Gガンダム *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750|750| |機体HP|800|880|800|980|800|1060|800| |実弾補正|72|72|82|72|92|82|100| |ビーム補正|84|84|94|84|104|94|112| |格闘補正|110|110|125|110|140|125|152| |耐実弾装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐ビーム装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐格闘装甲|112|127|112|142|112|155|112| |スピード|100|100|100|100|100|100|100| |ブースト|130|130|140|130|150|140|158| |索敵|550|550|550|550|550|550|550| |必要素材|【設計図】シャイニングガンダム×10&br()30000P or 194JPY|2級支援型運用データ×20&br()【強化プランLv2】×4&br()セラミック複合材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×15&br()48000P or 259JPY|2級制圧型運用データ×20&br()【強化プランLv3】×6&br()セラミック複合材×6&br()改良型高出力スラスター材×15&br()66000P or 324JPY|1級総合運用データ×10&br()【強化プランLv4】×8&br()セラミック複合材×8&br()ハイジェネレーター材×10&br()90000P or 410JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【強化プランLv5】×10&br()セラミック複合材×12&br()ハイスラスター材×10&br()120000P or 518JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】×12&br()セラミック複合材×15&br()超高強度フレーム構造材×15&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【強化プランLv7】×12&br()セラミック複合材×15&br()ハイジェネレーター材×15&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|スーパーモード&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能が向上するスーパーモードを発動する。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) **変形時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750|750| |機体HP|800|880|800|980|800|1060|800| |実弾補正|92|92|102|92|112|102|120| |ビーム補正|104|104|114|104|124|114|132| |格闘補正|120|120|135|120|150|135|162| |耐実弾装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐ビーム装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐格闘装甲|112|127|112|142|112|155|112| |スピード|110|110|110|110|110|110|110| |ブースト|130|130|140|130|150|140|158| |索敵|550|550|550|550|550|550|550| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|真のスーパーモード&br()【スーパーモード発動中かつパイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能がさらに向上する&br()真のスーパーモードを発動する。| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|シャイニングショット|BEAM|120|500|5|不可|| |サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|10|250|40|可|| |特殊攻撃1|シャイニングフィンガー|B/MELEE|350||1|-|スーパーアーマー| |特殊攻撃2|スーパーモード|-|||||リスポン時弾数0| |N格闘|格闘|MELEE|300||||| |前格闘|格闘|MELEE|180||||| |後格闘|格闘|MELEE|160||||| |左格闘|ビームソード|B/MELEE|180||||| |右格闘|ビームソード|B/MELEE|180||||| |タックル|タックル|IMPACT|260||||| #table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc) **変形時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|シャイニングショット|BEAM|130|500|(5)|不可|| |サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|10|250|(40)|可|| |特殊攻撃1|シャイニングフィンガー|B/MELEE|400||(1)|-|スーパーアーマー| |後特殊攻撃1|シャイニングフィンガーソード最大出力|B/MELEE|500||(1)|-|スーパーアーマー&br()ガード不可| |特殊攻撃2|シャイニングフィンガー(照射)|BEAM|400|500|1||| |N格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|320||||| |前格闘|格闘|MELEE|200||||| |後格闘|格闘|MELEE|170||||| |左格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|200||||| |右格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|80|73|73|68|16|72|73|68|16|96| |BGCOLOR(#5fff5f):G|50|75|75|16|22|75|75|16|22|65| |BGCOLOR(#5f5fff):B|18|67|67|8|42|67|67|8|42|12| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|2|4| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ネオジャパン代表| |500|王者之風| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason8『必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!』の褒賞で入手可能な機体。 モビルトレースシステムを再現しており、待機モーション時に肩で息をするように動くなどMSとは異質な作りこみがされた機体。 Gガンダムという作品の印象から純粋な格闘機と思いがちだが、本作では汎用寄り格闘機とでも言うべき性能。 色物が多い格闘機カテゴリーでは珍しく、シンプルさを突き詰めたような武装構成で特殊な行動の押し付けは殆どできない。 最近のキャンペーン機体の多くが持っている単発よろけ射撃や特殊回避などの武装も持っていない、どころか ロックを切る為のジャマーやFUも無ければ、緊急回避的なパージもなく、別ゲーと思わせるような機動性も無い。 あるのは正に己の拳のみとでも言わんばかりのある意味原作らしく正々堂々とした男らしい機体である。 格闘を仕掛けに行くための布石は基本的にメインとサブのみなので、見られている状態で格闘を振るのはかなり厳しい。 メインは足が止まるものの硬直も短く、リロード速度なども優秀で射程も問題ないのでしっかりとこれを使っていきたい。 メイン1hitからサブ3hitでよろけが取れるので、メインが当たったらサブを撃ちつつ距離を詰めて追撃するのが基本となる。 その他にも相手のゲロビ硬直やマニュアル連射を見た時なども格闘よりもマニュアルメイン連射の方が状況がいい場合もある。 格闘機ではあるが、メインの性能が優秀なのでこれを意識して使うのが戦果を上げるポイントとなるだろう。 そして特殊換装のスーパーモードこそシャイニングの真骨頂である。スーパーモードは基本的に溜まり次第発動したい。 武装が増え格闘が一部専用のものに切り替わるだけでなく、火力・機動力などの基本性能が大幅に向上する。 ただし見た目の関係で否応にも目立つので、格闘などは更に警戒されガードされやすくなるということは注意。 見られている相手には更に格闘が通りにくくなるので、タックルを混ぜたり射撃武装でしっかり立ち回るなど工夫が必要。 乱戦ではこちらを見ていない相手にガンガン格闘を振り回して暴れていきたい。 スーパーモード時には、補正が1.14倍、機動性が1.2倍 真のスーパーモード時には、更に機動性がスーパーモード時から1.08倍に。 つまりノーマル時から比べると真のスーパーモードの機動性は1.3倍である。 スーパーモード時の横格→N格で相手のダウン値が残っていれば受け身に合わせてN格を振れば受け身狩りを狙う事ができる。 受け身狩りのN格がカス当りの場合は更に追撃も狙え、横格から相手を殺しきる事も。 N格カス当り→N格でも同じ事が言える、何始動であれN格後にダウン値さえ残っていればシャイニング側が大幅に有利な読み合いに持ち込める。 実装当初はラグで横→横→Nが狙えないので火力に問題があったが、受け身狩りを狙う事で火力を大幅にカバーできるようになった。 スーパーモード発動時に格闘が決まった際には狙っていこう。 真のスーパーモード(以下真Sモード)はあまり意識しない事をオススメする。 これを狙いすぎてスキルやスーパーモードを温存して落ちるなどして発動タイミングを逃しては本末転倒である。 単なるスーパーモードでも十分な性能向上が得られるので、スーパーモードの回転を優先させるのがベター。 同時に、バフ効果の重ねがけによる爆発力は魅力的だがスキルはバーストインファイト以外も選択肢に入ることも覚えておこう。 リペアフィールドを選べば安全圏のHPでスーパーモードを活かすことができ、結果的にダメージレースで優位になることも多い。 バーストシュートはメイン性能が大幅に上がるので十分にありうる選択。スーパーアーマーも役割的にはかみ合っている。 肝心なのはパイロットスキルを適切な場所で使う事であり、真Sモードの発動はあくまでも副次的なものだと考えよう。 とはいえ真Sモードを発動できた場合は、ガードされない限りやりたい放題できるといっても過言ではない。存分に暴れまくろう。 格闘機である事に加えて回避行動などの生存武装も持たないので複数から見られやすい上、本機はそれが非常に辛い。 見られている時の堅実な立ち回り方と、見られていない時の荒らし方をしっかりと使い分けなければ活躍するのは難しい。 2017/06/22のアップデートで機体Lv6が開放されると共に性能に調整が入った。 パラメータはブースト量の向上のみといたってソフトな調整で変更点は主に武装の仕様に関するもの。 各武装は総じて取り回しが良くなったが一部弱体化した点もある。総合的に見れば無難に強化されたと言えるだろう。 #openclose(show=2017/06/22 アップデート詳細){ ※強化点は&color(blue){青}で、弱体化点は&color(red){赤}で表記 [ノーマルモード時] 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]130→140}  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]140→150} メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(red){リロード時間を延長}(4秒/1発→4.5秒/1発)  ・&color(blue){連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整}(よろけ値55%以上70%未満→70%以上85%未満)  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減} サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){攻撃によって「よろけ」が発生した場合に追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整}(ダメージ補正-20%→-10%) 特殊攻撃1  ・&color(blue){リロード時間を短縮}(20秒/1発→12秒/1発)  ・&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){突進速度・誘導性能を強化}  ・&color(blue){攻撃時の移動速度を強化} 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):&color(blue){[威力]286→300}  ・格闘攻撃(前):&color(blue){[威力]150→180}          :&color(blue){攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更}          :&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・格闘攻撃(後):&color(blue){[威力]120→160}  ・格闘攻撃(左):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・格闘攻撃(右):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){全格闘攻撃の追尾性能を上昇} その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施   [スーパーモード時] 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]130→140}  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]140→150} メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(red){リロード時間を延長}(4秒/1発→4.5秒/1発)  ・&color(blue){攻撃がヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更}  ・&color(red){連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整}(ダウン値35%→50%)  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減} サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){攻撃によって「よろけ」が発生した場合に追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整}(ダメージ補正-20%→-10%) 特殊攻撃1  ・&color(blue){変形前と残弾を共有しないように調整}  ・&color(red){リロード時間を延長}  ・&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){突進速度・誘導性能を強化}  ・&color(blue){攻撃時の移動速度を強化} 特殊攻撃1(↓)  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){「ガードを無効化」する攻撃へ調整}  ・攻撃時の挙動を調整 特殊攻撃2  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(blue){リロード時間を短縮}(30秒/1発→20秒/1発)  ・連続でヒットする回数を減少   (30*10+100の11hitから30*8+160の9hitになっている。最後の3hitが統合されたと考えればよい)  ・&color(blue){攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮}  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減}  ・&color(blue){攻撃後の硬直時間を短縮}  ・&color(blue){攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整} 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前):&color(blue){[威力]160→200}          :&color(blue){攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更}          :&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・格闘攻撃(後):&color(blue){[威力]130→170}  ・格闘攻撃(左):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・格闘攻撃(右):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){全格闘攻撃の追尾性能を上昇} その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 } #region(2018/03/01アップデート詳細) ■シャイニングガンダム メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]120→125  >通常攻撃   ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮 特殊攻撃1  ・[威力]350→400  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■シャイニングガンダム(スーパーモード) サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮 特殊攻撃1  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *通常時 **射撃武器 ---- **【メイン攻撃】シャイニングショット &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:35%]''} 篭手アーマーに内蔵された2連装ビーム砲「シャイニングショット」による足の止まるビーム射撃。 足は止まるものの地上撃ちをステップでキャンセルすると接地を維持できるタイプ。慣性もそこそこ乗る。 そして2hitよろけで3hitダウンと、性質としては[[トールギス]]のメイン射撃に近い。 この手の武装としては全体の硬直がかなり短く、メイン→メインがステップを挟まなくても連射に近いスパンで撃てる程。 最初のメインをステップした相手のステップ硬直に2発目が当たる事などもあるので時折混ぜると有効かもしれない。 とはいえ、やはり足が長時間止まる事になるのでバレている場合は危険。オバヒ時の足掻きとしてはそこそこ優秀。 2017/06/22のアップデートで弾速向上・ブースト消費低減と強化された よろけ値も70%以上85%未満へと強化されており、メイン1hitからサブ2hitでよろけを奪えるようになっている。 メインが当たった敵機へサブをバラ撒きつつ接近するのが本機の基本行動となる。 代わりに4秒常時リロードと汎用機のBR並みによかった回転率は4.5秒常時リロードとやや劣化してしまった。 マニュアル射撃時はダウン値が25%まで減少し、4hitダウンとなる。 確定追撃にはなかなか優秀だが、リロードがマトモとはいえ5発しかないのでご利用は計画的に。 2018/03/01のアップデートにより威力が120→125へ さらには撃つまでの速度がさらに短くなったため足が止まる武装だがスキはさらに少なくなった。 **【サブ攻撃】頭部バルカン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(6hit)][ダウン値:5%]''} 「バアァァァァァルカン!!」と、牽制の頭部バルカンを必殺技のようにドモンが叫ぶことで有名な武装。 ガンダムシリーズ随一の気合が入ったバルカンだが本作では威力10にダウン値5%で7hitよろけの実にオーソドックスなバルカンである。 ただし、[[エール>エールストライクガンダム]]や[[サイサリス>ガンダム試作2号機]]と同様に10連射可能な仕様であり、地味に取り回しがいい。 本機には足の止まらない射撃武装がこれしかないので否応無くお世話になる。メインが当たった敵機はこれで追い回そう。 マニュアル射撃時にはダウン値が3%まで減少し、残弾の限り連射できるようになる。 メインが無いときに射撃で確定追撃がしたければ使えなくは無いが、正直バルカンの射程距離なら格闘を振った方がいい。 2017/06/22のアップデートでよろけ時の追撃ダメージ補正が-20%から-10%と緩くなった。 メインとサブでよろけた敵に格闘を入れるのがこの機体の基本なので嬉しい調整である。 2018/03/01のアップデートにより連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整 これで7hitよろけから6hitよろけになったが、メイン1hit+サブ2hitでよろけは変わっていない。 予測完了時間を短縮により4、5発目を撃つ頃には予測は完了している。 なお、マニュアル射撃時にはマシンキャノンとバルカンを2発ずつ交互に発射しているのが壁や床の弾痕から分かる。(ところどころに太い弾痕が残る) 実際に撃ってみれば左バルカン→右バルカン→左マシンキャノン→右マシンキャノン→左バルカン…の順に発射しているのが見て取れるはず。 威力やその他諸々は一切変わらず、弾数も共有しているのであくまで単なる豆知識でしかない。&color(silver){無駄に細かい作りこみである。} そもそもドモン自身マシンキャノン使用時もやっぱり「バアァァァァァルカン!!」と言っているので細かいことは気にするなということだろう。 **【特殊攻撃1】シャイニングフィンガー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:70%]''} 「俺のこの手が光って唸る! お前を倒せと輝き叫ぶ! 必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!」 キャンペーン名にもなっている上記の台詞が有名なシャイニングガンダムの代名詞的な武装。 本作では右手を上げて突進して接敵後に前に突き出すという[[レッドフレーム>>アストレイレッドフレーム(FU)]]の後格闘に似た武装となっている。 最大で5hitする多段格闘。攻撃時にスーパーアーマーがついており、敵の迎撃を受け止めつつ攻撃が可能。 よろけだけでなく強制ダウンも無効化するが、[[バルバトス>ガンダム・バルバトス(第4形態)]]などと異なりダメージ軽減効果はない。 そのため、バズーカなどの高火力武装を複数発受けて蒸発する危険も付きまとう諸刃の剣。 なお、あくまでも格闘なので[[ガトーゲルググ>ガトー専用ゲルググ]]のシールドアタックなど判定負けしない格闘を振られると相殺されてしまう。 あまり強みがないように聞こえるが、回避のない当機体唯一のサイコフィールド対抗手段であり、これを無視しつつ反撃できる。 ヒットの仕方によってはそのままコンボで返り討ちも狙える可能性を秘めた武装である。 単発で当てても受け身可能ダウンなうえに隙が大きく、ダメージ軽減が無いので生当ては非常にハイリスク。 下記の通りダメージ自体は非常に優秀なので横格からの追撃として使用していくのが無難である。 2017/06/22のアップデートでリロード速度や突進速度や判定といったネックだった部分がかなり改善した。 とはいえこの手の武装としては撃ちきりで12秒とかなり回転率が悪いことに変わりはない。 しかも移動速度強化の弊害か、至近距離以外ではhit数が激減するようになってしまい追撃にはかなり使いにくくなってしまった。 高い格闘補正の適用比率が減少したのも痛く、最大の強みであった高火力という部分が伸び悩む一長一短な調整である。 2018/03/01のアップデートにより威力が350→400へ さらにリロード速度が短縮され12秒→10秒程になっている。 さらに全格闘突進速度上昇に伴いこちらも間合いを詰める速度が凄まじくなっている。 その速さたるや、少し離れたところからバルカンやメインでよろけをとっても追撃が間に合うほど。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常時特殊攻撃1|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:58(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:116(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:174(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:15%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:232(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:350(80%)|MIDDLE:CENTER:118(-20%)|MIDDLE:CENTER:70%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【特殊攻撃2】スーパーモード &color(blue){''[特殊リロード][リロード:35秒/1発][属性:換装]''} 「俺は貴様が許せん!!貴様を叩き潰してやるッッ!!!」 足を止めて怒りのスーパーモードに移行。変形の瞬間、右手の甲にキング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。効果時間は30秒。 [[ユニコーン>ユニコーンガンダム]]のNT-Dと似た仕様で、出撃・再出撃時には弾数0でリロードが完了するのを待つ必要がある。 スーパーモード時はビーム・格闘など各種攻撃補正が上がる他、武装の一部が変更され、機動性が向上する。 NT-D同様にステップから即変形は不可能。また、接地していても強制的に浮くので接地維持も不可。 モード終了モーションは横方向の慣性が大きく乗るので、慣性が乗る行動をしておくと多少は被弾の可能性が減るかもしれない。 発動時の浮きを逆手にとって着地を狙われている場合などに使えば着地をごまかせる。 ただしその後のフォローがないと貴重なスーパーモードを棒に振ることになるので注意。 2017/1/31の修正でリロード時間が45秒→35秒へと短縮された。 *格闘 通常時の格闘は威力や補正こそ格闘機らしいが、判定・伸びといった取り回しが汎用機並みに弱かった。 2017/06/22のアップデートで全体的に格闘の食いつきが改善され、以前よりも扱いやすくなった。 2018/03/01のアップデートにより全格闘攻撃の突進速度が早くなりさらに格闘を決めやすくなった。 以前は安定しなかった横格や下格始動のコンボも格段に決まりやすくなり、ワンチャンスでまとまったダメージを取りやすくなった。 ---- **【通常格闘】ワンツー→右ストレート ワンツーから右ストレートで締めるシンプルな3段格闘。威力から追撃用としては申し分ない性能。 N格闘だが3段目のダウン値がやけに低いのでコンボの締めに使う場合はダウン値を考えないと強制ダウンまで行かない場合も多い。 特に横格闘から繋ぐ場合は注意。ダウン値によって特殊攻撃1やタックルと使い分けるべし。 2017/06/22のアップデートでダメージが調整され、[[ゴッド>ゴッドガンダム]]のN格闘とまったく同じダメージ配分となった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:110(90%)|MIDDLE:CENTER:110(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:209(80%)|MIDDLE:CENTER:110(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:300(60%)|MIDDLE:CENTER:114(-20%)|MIDDLE:CENTER:45%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】跳び蹴り 左脚で跳び蹴りを放つ単発格闘。 2017/06/22のアップデートで150から180へと威力が強化されると共に単発ダウンの格闘へと変更された。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:180(-%)|MIDDLE:CENTER:180(-%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】薙ぎ払い二連 右手のビームソードをレバー入れ方向から薙ぎ払い、返す刀で再度薙ぎ払う2段格闘。 [[レッドフレーム>アストレイレッドフレーム(FU)]]同様、横格闘だが浮かせて追撃可能なタイプの横格闘。 レバー右はともかくレバー左の振り方はどう見ても敵機が持ち上がりそうにないが、どちらもほぼ垂直に緩く打ち上がる。 補正がやたらと緩くダウン値も低いのでコンボパーツとしてはかなり優秀。火力コンボならまず組み込んだほうがいい。 回り込みがあるものの伸びは横格闘として及第点レベルなので中継戦なら振る価値はある。 なお、レッドフレーム程ではないが対地でも浮きが発生するので注意。浮きの高度が微小なのでダウン追撃なら接地に移行できる。 2017/06/22のアップデートでビーム補正の適用比率が上がり火力が下がってしまった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:78(85%)|MIDDLE:CENTER:78(-15%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:180(85%)|MIDDLE:CENTER:120(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】回し蹴り 一回転しつつ右足で回し蹴り。いわゆるローリングソバット。 単発の打ち上げ格闘だが横格闘と違ってかなり打ち上げベクトルがキツく、代わりにダメージ補正がない 上手く追撃できればダメージアップできるが、横格闘で大概事足りるので不遇。 2017/06/22のアップデートで120から160へと威力が強化された。 2018/03/01のアップデートで打上げ方が横格闘と同じになり、ダウン値が減少したためコンボの起点としても使えるようになった。 回し蹴りする性質上他の格闘より発生が少し遅い印象がある。 コンボとしては回し蹴り→シャイニングフィンガー→マニュ射2発撃つことが可能、 もしくは格闘ならNはすべて入る。 回し蹴りから起点にすると シャイニングフィンガーが何故かカスあたりになるのでそのよろけから追撃が可能になる ただしSモード中にこのコンボを使うと最後のマニュ射が1発しか入らないので格闘を入れよう ダメージ補正なしで横格闘と同じダウン値と、コンボパーツとしては非常に優秀になった。 横格闘より威力が少し劣るが、ビーム/格闘属性の横格闘と比べて、格闘属性のみなので格闘補正、貫徹で威力を伸ばしやすい上にダメージ補正無しなので追撃を考えると総合的にダメージアップである。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:160(100%)|MIDDLE:CENTER:160(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】 「ガンダムファイト国際条約、第1条! 『頭部を破壊されたものは失格となる』ッ!」 相手の頭部をシャイニングフィンガーで掴んで攻撃するオリジナルモーションのタックル。 通常時でも威力260とかなり高めなので追撃にはかなり使いやすい部類。 シャイニングフィンガーで突進するわけではなく、タックル自体の伸び・突進速度は汎用機並みである点に注意。 *変形時 **射撃武器 ---- **【変形メイン攻撃】シャイニングショット &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:50%]''} 2017/06/22のアップデートで大きく性能が変更された武装。 以前は威力が10上がって130となりモーションが高速化するだけだったが、アップデート後は単発よろけの射撃へと変更されている。 ダウン値も50%に上昇し、2hitで強制ダウンするようになった。マニュアル時もダウン値は下がらない。 ノーマルモード同様に回転率も落ちたが単発よろけとなったのでリロード時間の増加はさほど気にならないだろう。 **【変形サブ攻撃】頭部バルカン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:5%]''} 通常時とほぼ同様。実弾補正が上昇するのでほんのり火力が上がるが誤差レベルである。 こちらも2017/06/22のアップデートで追撃補正が-10%になっている。 が、メインが単発よろけとなったために影は一気に薄くなってしまった。 **【変形特殊攻撃1】シャイニングフィンガー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:30秒/1発][属性:ビーム/格闘][ダウン値:70%]''} 基本は通常時と同様だが高かった威力が更に上昇し、ビーム・格闘補正の向上によって大幅に火力が高まっている。 2017/06/22のアップデートで後述の最大出力が強化されたためにリロードが撃ち切り30秒と大幅に悪化した。 ノーマルモード同様ダメージが伸びにくくなったこともあり、弾数は最大出力に回したほうが建設的かもしれない。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形時レバーN特殊攻撃1|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:67(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:134(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:201(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:15%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:268(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:400(80%)|MIDDLE:CENTER:132(-20%)|MIDDLE:CENTER:70%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形後特殊攻撃1】シャイニングフィンガーソード最大出力 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:(30秒/1発)][属性:ビーム/格闘][ダウン][ダウン値:100%]''} 「!!愛と! 怒りと! 悲しみの!! シャイニングフィンガーソォォォォォドッ!」 変形時専用武装。本機最大の浪漫武装である最大出力のシャイニングフィンガーソードによる一刀両断。 EXVSシリーズのバーストアタックによくある巨大サーベルによる単発超高火力攻撃。 本作ではいわゆるピョン格に近いモーションになっており、とびかかりながらソードを振り下ろす。 2017/06/22のアップデートで大きく強化され、攻撃判定の強化に加え念願のガード不可属性を手に入れた。 リロードが伸びて一度のスーパーモードで実質一度しか使えなくなってしまったが、強力無比な性能となったのでぜひ狙っていきたい。 2018/03/01のアップデートによりさらに強化され今まで一番ネックだったSモード中一度しか使えない武装だったがリロード時間が短縮され普通のシャイニングフィンガー同様10秒程になっているためSモード中3回は使えるようになっている。 決して当たりやすい武装ではないがガード不能のため相手にプレッシャーを与えることができるだろう **【変形特殊攻撃2】シャイニングフィンガー(照射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:2%(最終段のみ100%)]''} //正式な技名は「キング・オブ・ハート・シャイニングフィンガー」 //↑どこ情報?劇中のkofシャイニングフィンガーはデビルガンダムを破壊したフィンガーであってゲロビではない。 右手に集めたシャイニングフィンガーのエネルギーを極太のビームとして照射するド派手な技である。 劇中ではレインと共に放ちマスターガンダムを退けた技である。 2017/06/22のアップデートでリロード時間が短縮され、一度のスーパーモードで2度撃てる様になった。 リロード時間に関しては特殊攻撃1と入れ替わる形になったと言えるだろう。 バーストシュートのリロード高速化にはやはり対応していないがパイロットスキル発動でリロードは可能なので 真のスーパーモード込みなら一度の変形で3回放つことが出来る。そこまでチャンスがあるかはともかく。 リロードが重い分、照射ビームとしての性能はかなり良い部類。同アップデートで取り回しもかなり良くなった。 ダメージに対して硬直がかなり短く、乱戦でも巻き込みに期待してぶっぱなす価値はある。 見られていないと感じた時は容赦なくぶっぱなしていこう。リロードが重いとはいえ使わずに腐らせるのは勿体ない。 格闘コンボに組み込むのも悪くない。特殊攻撃1が弾切れなら横格闘からの追撃にぶち込むのも一つの選択。 威力は1hit目から10hit目が30で11hit目のみ100だったが、こちらも2017/06/22のアップデートでダメージ配分が調整され 1hit目から8hit目が30で9hit目のみ160と、最後の3hitが統合されるような形でhit数が縮小された。 微調整ではあるが多少ダメージは伸びやすくなったと言えるだろう。 **真のスーパーモード 「見えた! 見えたぞ! 水の一滴!」 スーパーモード発動中にパイロットスキルを発動することで、明鏡止水の境地に目覚めた「真のスーパーモード」へ移行する。 パイロットスキル発動中にスーパーモードを発動しても真のスーパーモードは発動しないので注意が必要。 スキルの種類に関わらず発動時間は20秒で、&bold(){発動時にスーパーモードの効果時間を上書きする}。 そのため、狙うのであればスーパーモードの残り時間ギリギリでパイロットスキルを発動したいところ。 格闘やビームなどの攻撃補正に変化はないが、機動力がスーパーモードから更に上がり荒らし性能に磨きがかかる。 乱戦時で見られていない時の真のスーパーモード状態はかなり強い。 武装一つ一つの性能も上がっているので、ぶっぱなしまくって場を荒らしに荒らしまくろう。 **変形格闘 スーパーモード時は格闘の性能が大幅に強化され、通常時心もとなかった判定や伸びもかなり改善される。 ---- **【変形通常格闘】シャイニングフィンガーソード面面面 「面ッ! 面ッ! めぇぇぇぇえんッ!」 シャイニングフィンガーソードで面打ちを三連で放つ3段格闘。かなり荒々しいモーション。 通常時に比べて威力・伸びが大きく強化され、最終段のダウン値も改善している。 スーパーモード中はN特殊攻撃1やタックルの威力も上がるが、コンパクトにダメージが取れるので追撃用としても優秀。 硬直が少ないので当てた後に相手のダウン値が残っていた場合、前ステップorブーストダッシュから受け身、非受け身を確認してから 再度N格を振る事で受け身狩りや追い打ちが狙える非常に優秀な格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形時レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:113(90%)|MIDDLE:CENTER:113(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:215(80%)|MIDDLE:CENTER:113(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:320(60%)|MIDDLE:CENTER:131(-20%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形前格闘】跳び蹴り 威力が上がり、伸びがほんのり増した以外は通常時と同様の跳び蹴り。全体的に格闘が強化された中では地味の一言に尽きる。 判定の強い格闘にさほど恵まれていないので、VS.シリーズの突きが欲しかったところではある。 2017/06/22のアップデートで威力が160から200に上昇し、ノーマルモード同様判定が強化され単発強制ダウンとなった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:200(-%)|MIDDLE:CENTER:200(-%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形横格闘】シャイニングフィンガーソード薙ぎ払い二連 通常時と同じモーションだがビームソードがシャイニングフィンガーソードになり、威力・リーチなどが強化されている。 相変わらず補正・ダウン値が緩いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:90(85%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:200(85%)|MIDDLE:CENTER:130(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形後格闘】回し蹴り 通常時と同じモーション。 2017/06/22のアップデートで威力が130から170へ上がった。 2018/03/01のアップデートで打上げ方とダウン値が横格闘と同じになり、使いやすくなった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:170(100%)|MIDDLE:CENTER:170(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形タックル】 こちらも通常時と同じモーションのタックル版シャイニングフィンガー。 威力が280と上昇しており、タックルとしてはトップクラスのダメージになっている。相変わらず追撃に有用。 効果時間の終わり際に決めればスーパーモード解除の硬直を無敵時間で安全にやり過ごして着地できる。 *コンボ 格闘の伸びが改善され、以前は安定しなかったコンボも決まりやすくなった。 横→下や下→下はほぼ問題なく繋るようになっている。2段目を横にするとスカりやすい。 3段目は稀にスカることがあるが、Nがダウンまで持っていける上にカス当たりでタックルまで入ることがある。堅実に行きたい人はマニュ射でも。 また、バルカン始動の下→Norシャイニングフィンガーも強い。 ---- -マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルorN格 N格は強制ダウンまで持っていけないので何かフォローを考えておく必要がある。 -サブ(よろけ)→マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orN格orタックル -サブ(よろけ)→下格→特殊攻撃1orN格 特1orN格がカス当たりした場合はタックルも繋がる -特殊攻撃1(よろけ)→横格→N格 特殊攻撃1でよろけを取った時に、ただ特殊攻撃1の硬直が長く、当り方によっては追撃がシビアなので注意。 -N格(よろけ)→横格→N格 N格でよろけを取った時に、ラグが無ければ横横Nまで入るがそんな試合は滅多にないので諦めた方が良い。 -横格→特殊攻撃1 ド安定でかなり減るので基本的にはこれ、と思われたがラグい相手には特殊攻撃1の攻撃判定がラグの壁に阻まれてカス当りしかしないので注意。 -横格→N格→N格(よろけ) 変形時のみ横→Nの後に前ステップorブーストダッシュから相手の受け身に合わせてN格を振る事で受け身狩りを狙う事ができる。 -横格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 横格がラグでカス当りする事が多いので咄嗟の時にこれができるかどうかで大きく与ダメが変わってくる。 -N格(よろけ)→横格→後格→特殊攻撃2 変形時専用、N格でよろけを取った時に。 -特殊攻撃2(よろけ)→マニュアルメイン 変形時専用、恐らく特殊攻撃2がカス当りした時にマニュアルメインが1発は確定。2発ヒットするかどうかは要検証。 横格(下格)→下格→N格(Nカス当たり→タックル) 決まりやすく高いダメージが出せる実用的コンボ。 3段目のN格がカス当たりしたとき限定だがタックルが繋がる。 下格始動でダメージが上がるが、横格始動のほうが引っかけやすく、横格が一段しか当たらなかったときは下格を2回挟むことができる。 3段目をSFにするとかなりの確率でスカる。 *備考 ---- //原作ネタなど *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,シャイニングガンダム/コメントログ) [[コメントログ>シャイニングガンダム/コメントログ]]ンダム/コメントログ]]
#contents() |&image(img_ms_shining_gundam.png,width=470)|&image(img_ms_shining_gundam_smode.png,width=470)| *登場作品 -機動武闘伝Gガンダム *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750|750| |機体HP|800|880|800|980|800|1060|800| |実弾補正|72|72|82|72|92|82|100| |ビーム補正|84|84|94|84|104|94|112| |格闘補正|110|110|125|110|140|125|152| |耐実弾装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐ビーム装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐格闘装甲|112|127|112|142|112|155|112| |スピード|100|100|100|100|100|100|100| |ブースト|130|130|140|130|150|140|158| |索敵|550|550|550|550|550|550|550| |必要素材|【設計図】シャイニングガンダム×10&br()30000P or 194JPY|2級支援型運用データ×20&br()【強化プランLv2】×4&br()セラミック複合材×4&br()改良型高出力ジェネレーター材×15&br()48000P or 259JPY|2級制圧型運用データ×20&br()【強化プランLv3】×6&br()セラミック複合材×6&br()改良型高出力スラスター材×15&br()66000P or 324JPY|1級総合運用データ×10&br()【強化プランLv4】×8&br()セラミック複合材×8&br()ハイジェネレーター材×10&br()90000P or 410JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【強化プランLv5】×10&br()セラミック複合材×12&br()ハイスラスター材×10&br()120000P or 518JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】×12&br()セラミック複合材×15&br()超高強度フレーム構造材×15&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【強化プランLv7】×12&br()セラミック複合材×15&br()ハイジェネレーター材×15&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|スーパーモード&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能が向上するスーパーモードを発動する。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) **変形時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750|750| |機体HP|800|880|800|980|800|1060|800| |実弾補正|92|92|102|92|112|102|120| |ビーム補正|104|104|114|104|124|114|132| |格闘補正|120|120|135|120|150|135|162| |耐実弾装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐ビーム装甲|92|100|92|108|92|118|92| |耐格闘装甲|112|127|112|142|112|155|112| |スピード|110|110|110|110|110|110|110| |ブースト|130|130|140|130|150|140|158| |索敵|550|550|550|550|550|550|550| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|真のスーパーモード&br()【スーパーモード発動中かつパイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能がさらに向上する&br()真のスーパーモードを発動する。| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|シャイニングショット|BEAM|120|500|5|不可|| |サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|10|250|40|可|| |特殊攻撃1|シャイニングフィンガー|B/MELEE|350||1|-|スーパーアーマー| |特殊攻撃2|スーパーモード|-|||||リスポン時弾数0| |N格闘|格闘|MELEE|300||||| |前格闘|格闘|MELEE|180||||| |後格闘|格闘|MELEE|160||||| |左格闘|ビームソード|B/MELEE|180||||| |右格闘|ビームソード|B/MELEE|180||||| |タックル|タックル|IMPACT|260||||| #table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc) **変形時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|シャイニングショット|BEAM|130|500|(5)|不可|| |サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|10|250|(40)|可|| |特殊攻撃1|シャイニングフィンガー|B/MELEE|400||(1)|-|スーパーアーマー| |後特殊攻撃1|シャイニングフィンガーソード最大出力|B/MELEE|500||(1)|-|スーパーアーマー&br()ガード不可| |特殊攻撃2|シャイニングフィンガー(照射)|BEAM|400|500|1||| |N格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|320||||| |前格闘|格闘|MELEE|200||||| |後格闘|格闘|MELEE|170||||| |左格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|200||||| |右格闘|シャイニングフィンガーソード|B/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|80|73|73|68|16|72|73|68|16|96| |BGCOLOR(#5fff5f):G|50|75|75|16|22|75|75|16|22|65| |BGCOLOR(#5f5fff):B|18|67|67|8|42|67|67|8|42|12| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|2|4| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ネオジャパン代表| |500|王者之風| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason8『必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!』の褒賞で入手可能な機体。 モビルトレースシステムを再現しており、待機モーション時に肩で息をするように動くなどMSとは異質な作りこみがされた機体。 Gガンダムという作品の印象から純粋な格闘機と思いがちだが、本作では汎用寄り格闘機とでも言うべき性能。 色物が多い格闘機カテゴリーでは珍しく、シンプルさを突き詰めたような武装構成で特殊な行動の押し付けは殆どできない。 最近のキャンペーン機体の多くが持っている単発よろけ射撃や特殊回避などの武装も持っていない、どころか ロックを切る為のジャマーやFUも無ければ、緊急回避的なパージもなく、別ゲーと思わせるような機動性も無い。 あるのは正に己の拳のみとでも言わんばかりのある意味原作らしく正々堂々とした男らしい機体である。 格闘を仕掛けに行くための布石は基本的にメインとサブのみなので、見られている状態で格闘を振るのはかなり厳しい。 メインは足が止まるものの硬直も短く、リロード速度なども優秀で射程も問題ないのでしっかりとこれを使っていきたい。 メイン1hitからサブ3hitでよろけが取れるので、メインが当たったらサブを撃ちつつ距離を詰めて追撃するのが基本となる。 その他にも相手のゲロビ硬直やマニュアル連射を見た時なども格闘よりもマニュアルメイン連射の方が状況がいい場合もある。 格闘機ではあるが、メインの性能が優秀なのでこれを意識して使うのが戦果を上げるポイントとなるだろう。 そして特殊換装のスーパーモードこそシャイニングの真骨頂である。スーパーモードは基本的に溜まり次第発動したい。 武装が増え格闘が一部専用のものに切り替わるだけでなく、火力・機動力などの基本性能が大幅に向上する。 ただし見た目の関係で否応にも目立つので、格闘などは更に警戒されガードされやすくなるということは注意。 見られている相手には更に格闘が通りにくくなるので、タックルを混ぜたり射撃武装でしっかり立ち回るなど工夫が必要。 乱戦ではこちらを見ていない相手にガンガン格闘を振り回して暴れていきたい。 スーパーモード時には、補正が1.14倍、機動性が1.2倍 真のスーパーモード時には、更に機動性がスーパーモード時から1.08倍に。 つまりノーマル時から比べると真のスーパーモードの機動性は1.3倍である。 スーパーモード時の横格→N格で相手のダウン値が残っていれば受け身に合わせてN格を振れば受け身狩りを狙う事ができる。 受け身狩りのN格がカス当りの場合は更に追撃も狙え、横格から相手を殺しきる事も。 N格カス当り→N格でも同じ事が言える、何始動であれN格後にダウン値さえ残っていればシャイニング側が大幅に有利な読み合いに持ち込める。 実装当初はラグで横→横→Nが狙えないので火力に問題があったが、受け身狩りを狙う事で火力を大幅にカバーできるようになった。 スーパーモード発動時に格闘が決まった際には狙っていこう。 真のスーパーモード(以下真Sモード)はあまり意識しない事をオススメする。 これを狙いすぎてスキルやスーパーモードを温存して落ちるなどして発動タイミングを逃しては本末転倒である。 単なるスーパーモードでも十分な性能向上が得られるので、スーパーモードの回転を優先させるのがベター。 同時に、バフ効果の重ねがけによる爆発力は魅力的だがスキルはバーストインファイト以外も選択肢に入ることも覚えておこう。 リペアフィールドを選べば安全圏のHPでスーパーモードを活かすことができ、結果的にダメージレースで優位になることも多い。 バーストシュートはメイン性能が大幅に上がるので十分にありうる選択。スーパーアーマーも役割的にはかみ合っている。 肝心なのはパイロットスキルを適切な場所で使う事であり、真Sモードの発動はあくまでも副次的なものだと考えよう。 とはいえ真Sモードを発動できた場合は、ガードされない限りやりたい放題できるといっても過言ではない。存分に暴れまくろう。 格闘機である事に加えて回避行動などの生存武装も持たないので複数から見られやすい上、本機はそれが非常に辛い。 見られている時の堅実な立ち回り方と、見られていない時の荒らし方をしっかりと使い分けなければ活躍するのは難しい。 2017/06/22のアップデートで機体Lv6が開放されると共に性能に調整が入った。 パラメータはブースト量の向上のみといたってソフトな調整で変更点は主に武装の仕様に関するもの。 各武装は総じて取り回しが良くなったが一部弱体化した点もある。総合的に見れば無難に強化されたと言えるだろう。 #openclose(show=2017/06/22 アップデート詳細){ ※強化点は&color(blue){青}で、弱体化点は&color(red){赤}で表記 [ノーマルモード時] 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]130→140}  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]140→150} メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(red){リロード時間を延長}(4秒/1発→4.5秒/1発)  ・&color(blue){連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整}(よろけ値55%以上70%未満→70%以上85%未満)  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減} サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){攻撃によって「よろけ」が発生した場合に追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整}(ダメージ補正-20%→-10%) 特殊攻撃1  ・&color(blue){リロード時間を短縮}(20秒/1発→12秒/1発)  ・&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){突進速度・誘導性能を強化}  ・&color(blue){攻撃時の移動速度を強化} 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):&color(blue){[威力]286→300}  ・格闘攻撃(前):&color(blue){[威力]150→180}          :&color(blue){攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更}          :&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・格闘攻撃(後):&color(blue){[威力]120→160}  ・格闘攻撃(左):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・格闘攻撃(右):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){全格闘攻撃の追尾性能を上昇} その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施   [スーパーモード時] 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅰ>   &color(blue){[ブースト]130→140}  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]120→130}  ・OS<機動強化型Ⅱ>   &color(blue){[ブースト]140→150} メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(red){リロード時間を延長}(4秒/1発→4.5秒/1発)  ・&color(blue){攻撃がヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更}  ・&color(red){連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整}(ダウン値35%→50%)  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減} サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・&color(blue){攻撃によって「よろけ」が発生した場合に追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整}(ダメージ補正-20%→-10%) 特殊攻撃1  ・&color(blue){変形前と残弾を共有しないように調整}  ・&color(red){リロード時間を延長}  ・&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){突進速度・誘導性能を強化}  ・&color(blue){攻撃時の移動速度を強化} 特殊攻撃1(↓)  ・&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・&color(blue){「ガードを無効化」する攻撃へ調整}  ・攻撃時の挙動を調整 特殊攻撃2  ・&color(blue){弾速を上昇}  ・&color(blue){リロード時間を短縮}(30秒/1発→20秒/1発)  ・連続でヒットする回数を減少   (30*10+100の11hitから30*8+160の9hitになっている。最後の3hitが統合されたと考えればよい)  ・&color(blue){攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮}  ・&color(blue){攻撃中のブースト消費量を軽減}  ・&color(blue){攻撃後の硬直時間を短縮}  ・&color(blue){攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整} 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前):&color(blue){[威力]160→200}          :&color(blue){攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更}          :&color(blue){攻撃の判定を強化}  ・格闘攻撃(後):&color(blue){[威力]130→170}  ・格闘攻撃(左):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・格闘攻撃(右):&color(red){ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整}  ・&color(blue){全格闘攻撃の追尾性能を上昇} その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 } #region(2018/03/01アップデート詳細) ■シャイニングガンダム メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]120→125  >通常攻撃   ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮 特殊攻撃1  ・[威力]350→400  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■シャイニングガンダム(スーパーモード) サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮 特殊攻撃1  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *通常時 **射撃武器 ---- **【メイン攻撃】シャイニングショット &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:35%]''} 篭手アーマーに内蔵された2連装ビーム砲「シャイニングショット」による足の止まるビーム射撃。 足は止まるものの地上撃ちをステップでキャンセルすると接地を維持できるタイプ。慣性もそこそこ乗る。 そして2hitよろけで3hitダウンと、性質としては[[トールギス]]のメイン射撃に近い。 この手の武装としては全体の硬直がかなり短く、メイン→メインがステップを挟まなくても連射に近いスパンで撃てる程。 最初のメインをステップした相手のステップ硬直に2発目が当たる事などもあるので時折混ぜると有効かもしれない。 とはいえ、やはり足が長時間止まる事になるのでバレている場合は危険。オバヒ時の足掻きとしてはそこそこ優秀。 2017/06/22のアップデートで弾速向上・ブースト消費低減と強化された よろけ値も70%以上85%未満へと強化されており、メイン1hitからサブ2hitでよろけを奪えるようになっている。 メインが当たった敵機へサブをバラ撒きつつ接近するのが本機の基本行動となる。 代わりに4秒常時リロードと汎用機のBR並みによかった回転率は4.5秒常時リロードとやや劣化してしまった。 マニュアル射撃時はダウン値が25%まで減少し、4hitダウンとなる。 確定追撃にはなかなか優秀だが、リロードがマトモとはいえ5発しかないのでご利用は計画的に。 2018/03/01のアップデートにより威力が120→125へ さらには撃つまでの速度がさらに短くなったため足が止まる武装だがスキはさらに少なくなった。 **【サブ攻撃】頭部バルカン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(6hit)][ダウン値:5%]''} 「バアァァァァァルカン!!」と、牽制の頭部バルカンを必殺技のようにドモンが叫ぶことで有名な武装。 ガンダムシリーズ随一の気合が入ったバルカンだが本作では威力10にダウン値5%で7hitよろけの実にオーソドックスなバルカンである。 ただし、[[エール>エールストライクガンダム]]や[[サイサリス>ガンダム試作2号機]]と同様に10連射可能な仕様であり、地味に取り回しがいい。 本機には足の止まらない射撃武装がこれしかないので否応無くお世話になる。メインが当たった敵機はこれで追い回そう。 マニュアル射撃時にはダウン値が3%まで減少し、残弾の限り連射できるようになる。 メインが無いときに射撃で確定追撃がしたければ使えなくは無いが、正直バルカンの射程距離なら格闘を振った方がいい。 2017/06/22のアップデートでよろけ時の追撃ダメージ補正が-20%から-10%と緩くなった。 メインとサブでよろけた敵に格闘を入れるのがこの機体の基本なので嬉しい調整である。 2018/03/01のアップデートにより連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなるよう調整 これで7hitよろけから6hitよろけになったが、メイン1hit+サブ2hitでよろけは変わっていない。 予測完了時間を短縮により4、5発目を撃つ頃には予測は完了している。 なお、マニュアル射撃時にはマシンキャノンとバルカンを2発ずつ交互に発射しているのが壁や床の弾痕から分かる。(ところどころに太い弾痕が残る) 実際に撃ってみれば左バルカン→右バルカン→左マシンキャノン→右マシンキャノン→左バルカン…の順に発射しているのが見て取れるはず。 威力やその他諸々は一切変わらず、弾数も共有しているのであくまで単なる豆知識でしかない。&color(silver){無駄に細かい作りこみである。} そもそもドモン自身マシンキャノン使用時もやっぱり「バアァァァァァルカン!!」と言っているので細かいことは気にするなということだろう。 **【特殊攻撃1】シャイニングフィンガー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:70%]''} 「俺のこの手が光って唸る! お前を倒せと輝き叫ぶ! 必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!」 キャンペーン名にもなっている上記の台詞が有名なシャイニングガンダムの代名詞的な武装。 本作では右手を上げて突進して接敵後に前に突き出すという[[レッドフレーム>>アストレイレッドフレーム(FU)]]の後格闘に似た武装となっている。 最大で5hitする多段格闘。攻撃時にスーパーアーマーがついており、敵の迎撃を受け止めつつ攻撃が可能。 よろけだけでなく強制ダウンも無効化するが、[[バルバトス>ガンダム・バルバトス(第4形態)]]などと異なりダメージ軽減効果はない。 そのため、バズーカなどの高火力武装を複数発受けて蒸発する危険も付きまとう諸刃の剣。 なお、あくまでも格闘なので[[ガトーゲルググ>ガトー専用ゲルググ]]のシールドアタックなど判定負けしない格闘を振られると相殺されてしまう。 あまり強みがないように聞こえるが、回避のない当機体唯一のサイコフィールド対抗手段であり、これを無視しつつ反撃できる。 ヒットの仕方によってはそのままコンボで返り討ちも狙える可能性を秘めた武装である。 単発で当てても受け身可能ダウンなうえに隙が大きく、ダメージ軽減が無いので生当ては非常にハイリスク。 下記の通りダメージ自体は非常に優秀なので横格からの追撃として使用していくのが無難である。 2017/06/22のアップデートでリロード速度や突進速度や判定といったネックだった部分がかなり改善した。 とはいえこの手の武装としては撃ちきりで12秒とかなり回転率が悪いことに変わりはない。 しかも移動速度強化の弊害か、至近距離以外ではhit数が激減するようになってしまい追撃にはかなり使いにくくなってしまった。 高い格闘補正の適用比率が減少したのも痛く、最大の強みであった高火力という部分が伸び悩む一長一短な調整である。 2018/03/01のアップデートにより威力が350→400へ さらにリロード速度が短縮され12秒→10秒程になっている。 さらに全格闘突進速度上昇に伴いこちらも間合いを詰める速度が凄まじくなっている。 その速さたるや、少し離れたところからバルカンやメインでよろけをとっても追撃が間に合うほど。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常時特殊攻撃1|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:58(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:116(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:174(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:15%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:232(100%)|MIDDLE:CENTER:58(-0%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:350(80%)|MIDDLE:CENTER:118(-20%)|MIDDLE:CENTER:70%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【特殊攻撃2】スーパーモード &color(blue){''[特殊リロード][リロード:35秒/1発][属性:換装]''} 「俺は貴様が許せん!!貴様を叩き潰してやるッッ!!!」 足を止めて怒りのスーパーモードに移行。変形の瞬間、右手の甲にキング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。効果時間は30秒。 [[ユニコーン>ユニコーンガンダム]]のNT-Dと似た仕様で、出撃・再出撃時には弾数0でリロードが完了するのを待つ必要がある。 スーパーモード時はビーム・格闘など各種攻撃補正が上がる他、武装の一部が変更され、機動性が向上する。 NT-D同様にステップから即変形は不可能。また、接地していても強制的に浮くので接地維持も不可。 モード終了モーションは横方向の慣性が大きく乗るので、慣性が乗る行動をしておくと多少は被弾の可能性が減るかもしれない。 発動時の浮きを逆手にとって着地を狙われている場合などに使えば着地をごまかせる。 ただしその後のフォローがないと貴重なスーパーモードを棒に振ることになるので注意。 2017/1/31の修正でリロード時間が45秒→35秒へと短縮された。 *格闘 通常時の格闘は威力や補正こそ格闘機らしいが、判定・伸びといった取り回しが汎用機並みに弱かった。 2017/06/22のアップデートで全体的に格闘の食いつきが改善され、以前よりも扱いやすくなった。 2018/03/01のアップデートにより全格闘攻撃の突進速度が早くなりさらに格闘を決めやすくなった。 以前は安定しなかった横格や下格始動のコンボも格段に決まりやすくなり、ワンチャンスでまとまったダメージを取りやすくなった。 ---- **【通常格闘】ワンツー→右ストレート ワンツーから右ストレートで締めるシンプルな3段格闘。威力から追撃用としては申し分ない性能。 N格闘だが3段目のダウン値がやけに低いのでコンボの締めに使う場合はダウン値を考えないと強制ダウンまで行かない場合も多い。 特に横格闘から繋ぐ場合は注意。ダウン値によって特殊攻撃1やタックルと使い分けるべし。 2017/06/22のアップデートでダメージが調整され、[[ゴッド>ゴッドガンダム]]のN格闘とまったく同じダメージ配分となった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:110(90%)|MIDDLE:CENTER:110(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:209(80%)|MIDDLE:CENTER:110(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:300(60%)|MIDDLE:CENTER:114(-20%)|MIDDLE:CENTER:45%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】跳び蹴り 左脚で跳び蹴りを放つ単発格闘。 2017/06/22のアップデートで150から180へと威力が強化されると共に単発ダウンの格闘へと変更された。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:180(-%)|MIDDLE:CENTER:180(-%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】薙ぎ払い二連 右手のビームソードをレバー入れ方向から薙ぎ払い、返す刀で再度薙ぎ払う2段格闘。 [[レッドフレーム>アストレイレッドフレーム(FU)]]同様、横格闘だが浮かせて追撃可能なタイプの横格闘。 レバー右はともかくレバー左の振り方はどう見ても敵機が持ち上がりそうにないが、どちらもほぼ垂直に緩く打ち上がる。 補正がやたらと緩くダウン値も低いのでコンボパーツとしてはかなり優秀。火力コンボならまず組み込んだほうがいい。 回り込みがあるものの伸びは横格闘として及第点レベルなので中継戦なら振る価値はある。 なお、レッドフレーム程ではないが対地でも浮きが発生するので注意。浮きの高度が微小なのでダウン追撃なら接地に移行できる。 2017/06/22のアップデートでビーム補正の適用比率が上がり火力が下がってしまった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:78(85%)|MIDDLE:CENTER:78(-15%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:180(85%)|MIDDLE:CENTER:120(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】回し蹴り 一回転しつつ右足で回し蹴り。いわゆるローリングソバット。 単発の打ち上げ格闘だが横格闘と違ってかなり打ち上げベクトルがキツく、代わりにダメージ補正がない 上手く追撃できればダメージアップできるが、横格闘で大概事足りるので不遇。 2017/06/22のアップデートで120から160へと威力が強化された。 2018/03/01のアップデートで打上げ方が横格闘と同じになり、ダウン値が減少したためコンボの起点としても使えるようになった。 回し蹴りする性質上他の格闘より発生が少し遅い印象がある。 コンボとしては回し蹴り→シャイニングフィンガー→マニュ射2発撃つことが可能、 もしくは格闘ならNはすべて入る。 回し蹴りから起点にすると シャイニングフィンガーが何故かカスあたりになるのでそのよろけから追撃が可能になる ただしSモード中にこのコンボを使うと最後のマニュ射が1発しか入らないので格闘を入れよう ダメージ補正なしで横格闘と同じダウン値と、コンボパーツとしては非常に優秀になった。 横格闘より威力が少し劣るが、ビーム/格闘属性の横格闘と比べて、格闘属性のみなので格闘補正、貫徹で威力を伸ばしやすい上にダメージ補正無しなので追撃を考えると総合的にダメージアップである。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:160(100%)|MIDDLE:CENTER:160(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】 「ガンダムファイト国際条約、第1条! 『頭部を破壊されたものは失格となる』ッ!」 相手の頭部をシャイニングフィンガーで掴んで攻撃するオリジナルモーションのタックル。 通常時でも威力260とかなり高めなので追撃にはかなり使いやすい部類。 シャイニングフィンガーで突進するわけではなく、タックル自体の伸び・突進速度は汎用機並みである点に注意。 *変形時 **射撃武器 ---- **【変形メイン攻撃】シャイニングショット &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:50%]''} 2017/06/22のアップデートで大きく性能が変更された武装。 以前は威力が10上がって130となりモーションが高速化するだけだったが、アップデート後は単発よろけの射撃へと変更されている。 ダウン値も50%に上昇し、2hitで強制ダウンするようになった。マニュアル時もダウン値は下がらない。 ノーマルモード同様に回転率も落ちたが単発よろけとなったのでリロード時間の増加はさほど気にならないだろう。 **【変形サブ攻撃】頭部バルカン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:5%]''} 通常時とほぼ同様。実弾補正が上昇するのでほんのり火力が上がるが誤差レベルである。 こちらも2017/06/22のアップデートで追撃補正が-10%になっている。 が、メインが単発よろけとなったために影は一気に薄くなってしまった。 **【変形特殊攻撃1】シャイニングフィンガー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:30秒/1発][属性:ビーム/格闘][ダウン値:70%]''} 基本は通常時と同様だが高かった威力が更に上昇し、ビーム・格闘補正の向上によって大幅に火力が高まっている。 2017/06/22のアップデートで後述の最大出力が強化されたためにリロードが撃ち切り30秒と大幅に悪化した。 ノーマルモード同様ダメージが伸びにくくなったこともあり、弾数は最大出力に回したほうが建設的かもしれない。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形時レバーN特殊攻撃1|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:67(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:134(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:201(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:15%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:268(100%)|MIDDLE:CENTER:67(-0%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:400(80%)|MIDDLE:CENTER:132(-20%)|MIDDLE:CENTER:70%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形後特殊攻撃1】シャイニングフィンガーソード最大出力 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:(30秒/1発)][属性:ビーム/格闘][ダウン][ダウン値:100%]''} 「!!愛と! 怒りと! 悲しみの!! シャイニングフィンガーソォォォォォドッ!」 変形時専用武装。本機最大の浪漫武装である最大出力のシャイニングフィンガーソードによる一刀両断。 EXVSシリーズのバーストアタックによくある巨大サーベルによる単発超高火力攻撃。 本作ではいわゆるピョン格に近いモーションになっており、とびかかりながらソードを振り下ろす。 2017/06/22のアップデートで大きく強化され、攻撃判定の強化に加え念願のガード不可属性を手に入れた。 リロードが伸びて一度のスーパーモードで実質一度しか使えなくなってしまったが、強力無比な性能となったのでぜひ狙っていきたい。 2018/03/01のアップデートによりさらに強化され今まで一番ネックだったSモード中一度しか使えない武装だったがリロード時間が短縮され普通のシャイニングフィンガー同様10秒程になっているためSモード中3回は使えるようになっている。 決して当たりやすい武装ではないがガード不能のため相手にプレッシャーを与えることができるだろう **【変形特殊攻撃2】シャイニングフィンガー(照射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:2%(最終段のみ100%)]''} //正式な技名は「キング・オブ・ハート・シャイニングフィンガー」 //↑どこ情報?劇中のkofシャイニングフィンガーはデビルガンダムを破壊したフィンガーであってゲロビではない。 右手に集めたシャイニングフィンガーのエネルギーを極太のビームとして照射するド派手な技である。 劇中ではレインと共に放ちマスターガンダムを退けた技である。 2017/06/22のアップデートでリロード時間が短縮され、一度のスーパーモードで2度撃てる様になった。 リロード時間に関しては特殊攻撃1と入れ替わる形になったと言えるだろう。 バーストシュートのリロード高速化にはやはり対応していないがパイロットスキル発動でリロードは可能なので 真のスーパーモード込みなら一度の変形で3回放つことが出来る。そこまでチャンスがあるかはともかく。 リロードが重い分、照射ビームとしての性能はかなり良い部類。同アップデートで取り回しもかなり良くなった。 ダメージに対して硬直がかなり短く、乱戦でも巻き込みに期待してぶっぱなす価値はある。 見られていないと感じた時は容赦なくぶっぱなしていこう。リロードが重いとはいえ使わずに腐らせるのは勿体ない。 格闘コンボに組み込むのも悪くない。特殊攻撃1が弾切れなら横格闘からの追撃にぶち込むのも一つの選択。 威力は1hit目から10hit目が30で11hit目のみ100だったが、こちらも2017/06/22のアップデートでダメージ配分が調整され 1hit目から8hit目が30で9hit目のみ160と、最後の3hitが統合されるような形でhit数が縮小された。 微調整ではあるが多少ダメージは伸びやすくなったと言えるだろう。 **真のスーパーモード 「見えた! 見えたぞ! 水の一滴!」 スーパーモード発動中にパイロットスキルを発動することで、明鏡止水の境地に目覚めた「真のスーパーモード」へ移行する。 パイロットスキル発動中にスーパーモードを発動しても真のスーパーモードは発動しないので注意が必要。 スキルの種類に関わらず発動時間は20秒で、&bold(){発動時にスーパーモードの効果時間を上書きする}。 そのため、狙うのであればスーパーモードの残り時間ギリギリでパイロットスキルを発動したいところ。 格闘やビームなどの攻撃補正に変化はないが、機動力がスーパーモードから更に上がり荒らし性能に磨きがかかる。 乱戦時で見られていない時の真のスーパーモード状態はかなり強い。 武装一つ一つの性能も上がっているので、ぶっぱなしまくって場を荒らしに荒らしまくろう。 **変形格闘 スーパーモード時は格闘の性能が大幅に強化され、通常時心もとなかった判定や伸びもかなり改善される。 ---- **【変形通常格闘】シャイニングフィンガーソード面面面 「面ッ! 面ッ! めぇぇぇぇえんッ!」 シャイニングフィンガーソードで面打ちを三連で放つ3段格闘。かなり荒々しいモーション。 通常時に比べて威力・伸びが大きく強化され、最終段のダウン値も改善している。 スーパーモード中はN特殊攻撃1やタックルの威力も上がるが、コンパクトにダメージが取れるので追撃用としても優秀。 硬直が少ないので当てた後に相手のダウン値が残っていた場合、前ステップorブーストダッシュから受け身、非受け身を確認してから 再度N格を振る事で受け身狩りや追い打ちが狙える非常に優秀な格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形時レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:113(90%)|MIDDLE:CENTER:113(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:215(80%)|MIDDLE:CENTER:113(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:320(60%)|MIDDLE:CENTER:131(-20%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形前格闘】跳び蹴り 威力が上がり、伸びがほんのり増した以外は通常時と同様の跳び蹴り。全体的に格闘が強化された中では地味の一言に尽きる。 判定の強い格闘にさほど恵まれていないので、VS.シリーズの突きが欲しかったところではある。 2017/06/22のアップデートで威力が160から200に上昇し、ノーマルモード同様判定が強化され単発強制ダウンとなった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:200(-%)|MIDDLE:CENTER:200(-%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形横格闘】シャイニングフィンガーソード薙ぎ払い二連 通常時と同じモーションだがビームソードがシャイニングフィンガーソードになり、威力・リーチなどが強化されている。 相変わらず補正・ダウン値が緩いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:90(85%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:200(85%)|MIDDLE:CENTER:130(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形後格闘】回し蹴り 通常時と同じモーション。 2017/06/22のアップデートで威力が130から170へ上がった。 2018/03/01のアップデートで打上げ方とダウン値が横格闘と同じになり、使いやすくなった。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:170(100%)|MIDDLE:CENTER:170(-0%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【変形タックル】 こちらも通常時と同じモーションのタックル版シャイニングフィンガー。 威力が280と上昇しており、タックルとしてはトップクラスのダメージになっている。相変わらず追撃に有用。 効果時間の終わり際に決めればスーパーモード解除の硬直を無敵時間で安全にやり過ごして着地できる。 *コンボ 格闘の伸びが改善され、以前は安定しなかったコンボも決まりやすくなった。 横→下や下→下はほぼ問題なく繋るようになっている。2段目を横にするとスカりやすい。 3段目は稀にスカることがあるが、Nがダウンまで持っていける上にカス当たりでタックルまで入ることがある。堅実に行きたい人はマニュ射でも。 また、バルカン始動の下→Norシャイニングフィンガーも強い。 ---- -マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルorN格 N格は強制ダウンまで持っていけないので何かフォローを考えておく必要がある。 -サブ(よろけ)→マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orN格orタックル -サブ(よろけ)→下格→特殊攻撃1orN格 特1orN格がカス当たりした場合はタックルも繋がる -特殊攻撃1(よろけ)→横格→N格 特殊攻撃1でよろけを取った時に、ただ特殊攻撃1の硬直が長く、当り方によっては追撃がシビアなので注意。 -N格(よろけ)→横格→N格 N格でよろけを取った時に、ラグが無ければ横横Nまで入るがそんな試合は滅多にないので諦めた方が良い。 -横格→特殊攻撃1 ド安定でかなり減るので基本的にはこれ、と思われたがラグい相手には特殊攻撃1の攻撃判定がラグの壁に阻まれてカス当りしかしないので注意。 -横格→N格→N格(よろけ) 変形時のみ横→Nの後に前ステップorブーストダッシュから相手の受け身に合わせてN格を振る事で受け身狩りを狙う事ができる。 -横格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格 横格がラグでカス当りする事が多いので咄嗟の時にこれができるかどうかで大きく与ダメが変わってくる。 -N格(よろけ)→横格→後格→特殊攻撃2 変形時専用、N格でよろけを取った時に。 -特殊攻撃2(よろけ)→マニュアルメイン 変形時専用、恐らく特殊攻撃2がカス当りした時にマニュアルメインが1発は確定。2発ヒットするかどうかは要検証。 -横格(下格)→下格→N格(Nカス当たり→タックル) 決まりやすく高いダメージが出せる実用的コンボ。 3段目のN格がカス当たりしたとき限定だがタックルが繋がる。 下格始動でダメージが上がるが、横格始動のほうが引っかけやすく、横格が一段しか当たらなかったときは下格を2回挟むことができる。 3段目をSFにするとかなりの確率でスカる。 *備考 ---- //原作ネタなど *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,シャイニングガンダム/コメントログ) [[コメントログ>シャイニングガンダム/コメントログ]]ンダム/コメントログ]]

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