クシャトリヤ

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クシャトリヤ」(2018/11/16 (金) 04:09:00) の最新版変更点

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#contents() #image(img_ms_kshatriya.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダムUC *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|装甲強化型Ⅳ|起動強化型Ⅳ| |COST|600|650|650|700|700|750|750|800|800| |機体HP|1000|1100|1000|1200|1000|1260|1000|1300|1000| |実弾補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |ビーム補正|100|100|115|100|130|115|140|130|150| |格闘補正|100|100|115|100|130|115|140|130|150| |耐実弾装甲|108|118|108|128|108|138|108|148|108| |耐ビーム装甲|108|118|108|128|108|138|108|148|108| |耐格闘装甲|85|93|85|102|85|110|85|118|85| |スピード|120|120|120|120|120|120|120|120|120| |ブースト|132|132|142|132|152|142|160|152|170| |索敵|650|650|650|650|650|650|650|650|650| |必要素材|【設計図】クシャトリヤ×10&br()30000P or 194JPY|2級総合運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】クシャトリヤ×4&br()サイコ・フレーム構造材×2&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()48000P or 259JPY|2級戦闘型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】クシャトリヤ×6&br()サイコ・フレーム構造材×4&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×15|1級支援型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】クシャトリヤ×8&br()サイコ・フレーム構造材×6&br()ハイスラスター材×10&br()90000P or 410JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】クシャトリヤ×10&br()サイコ・フレーム構造材×8&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|||>|| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ビーム・ガン|BEAM|130|550|8|可|| |サブ攻撃|バインダー部メガ粒子砲|BEAM|80|550|3|-|前面射撃ガード| |特殊攻撃1|胸部メガ粒子砲(拡散)|BEAM|25|500|2|-|強誘導| |後特殊攻撃1|胸部メガ粒子砲(照射)|BEAM|420|550|(2)|-|| |特殊攻撃2|ファンネル(射出)|BEAM|40|400|12|-|| |後特殊攻撃2|ファンネル(照射)|BEAM|48|350|(12)|-|| |N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|260||||| |前格闘|スラスター噴射|IMPACT|150||||| |後格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|160||||| |左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|210||||| |右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|210||||| |タックル|タックル|IMPACT|250||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|42|20|42|20|82|78|42|24|42|32| |BGCOLOR(#5fff5f):G|52|24|52|24|75|47|52|23|52|28| |BGCOLOR(#5f5fff):B|36|20|36|20|60|0|36|24|36|26| |~gloss|2|2|2|2|2|2|2|1|2|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ガランシェール隊| |500|プルトゥエルブ| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 『了解、マスター。』キャンペーンで入手可能な機体。 あまりのでかさにゲームスタート時にほとんどのMSが小人に見える。巨大MSクシャトリヤ。 きっちり全ての部分に当り判定があるので、ステップなどで普段避けられると思うような射撃にも引っかかる事がある。 おまけにラグい部屋だと明らかに逸れたと思われる射撃にまでひっかかったりするので泣きっ面に蜂になりやすい。 中継の壁もほとんど役に立たない。 ただし機動性は[[ガンダム試作2号機]]のように巨体に似合わぬ素早さを見せる。 まずは他のMS以上にガードを意識するようにして、生存率を高めよう。 特殊攻撃2のファンネルはリロードも優れていて高性能ではあるが、よろけが全く取れない点に留意する必要がある。 ラグがあるとダメージも取れず、よろけ値も取れずな役立たずな武装になりやすい。 よろけ(スタン)という点に重点を置くのなら後特殊攻撃2のカーテン状の物を使った方が遥かにスタンが取りやすい。 [[キュベレイMk-ll]]と違って2枚(実際は4枚)張る事ができるのでひっかける能力としては大分改善されている。 結果的にただ無暗に特殊攻撃2をばら撒くより、後特殊攻撃2を張った方がダメージを取れたという事も多いので近距離なら後特殊攻撃2を重視した方が良いと思われる。 ただしこちらもラグがあると追撃が全くできない。 武装の中で一番性能が優れていると思われるのはサブで、慣性が乗り使いやすいのに加えて射撃時に前面ガードがあり、威力も高い。 ファンネルに固執しがちだが実際はサブをどれだけ当てられたかが肝になる機体であると思われる。 ただし2発当てなければよろけが取れないという点とリロードが長い点がネックになる。 特殊攻撃1は強誘導がついているので相手の回避行動にも追尾するが、射程が300mしかない点がネックになる。 後特殊攻撃1は通常のゲロビのように使っていけるが、ラグがあると恐らく攻撃のはじめの部分がラグの壁に阻まれてヒットせず後半部分のみになりダメージが下がる(?)。 (実際はダメージ表示が遅れているだけで、適正なヒット数が出ている可能性もあるが自分の画面では直撃しているのにダメージ表示がほとんど出ないので気持ち悪い現象である) それどころか生当てを狙った場合、はじめの方の部分がヒットしないので相手に普通に歩いてよけられたり酷い場合は棒立ちにもヒットしないという事が起きる。 1長1短な武装が多く、ラグによって性能が左右される事も多い。 また、ラグが酷い場合は自分の攻撃は当たらないのに敵の攻撃は巨体のせいでやたら当たるというイライラの原因にもなりやすい。 メインの射程、巨体、ファンネル機という事で後衛にまわりたくなるが後衛でやれることはあまり多くない。 中距離。普通の汎用機と同様の距離が得意だと思われるので、愛機にする場合は近~中距離でも死なずに立ち回る防御や回避テクニックを磨こう。 2017/05/25のアップデートで強化された、機動性も更に上がり使い勝手も増している。が、機体の大きさは変わらないので被弾率は変わらない悲しみ。 サブが1発よろけになったものの、誘導性が落ちているので軸を合わせるか相手の硬直する攻撃にガード判定を合わせるなど工夫する必要性が生まれた。 代わりになのか、特殊攻撃1の射程が100m延長され、特殊攻撃2のファンネルの最終段がよろけに変更されるなど、トータルで考えるとよろけが取りやすくなったと言える。 #region(2017/04/06アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]124→132  ・OS<装甲強化型Ⅰ>  [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]110→118 [耐ビーム装甲]110→118 [耐格闘装甲]65→93 [ブースト]124→132  ・OS<機動強化型Ⅰ>  [ビーム補正]114→115 [格闘補正]114→115  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]134→142  ・OS<装甲強化型Ⅱ>  [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]120→128 [耐ビーム装甲]120→128 [耐格闘装甲]70→102 [ブースト]124→132  ・OS<機動強化型Ⅱ>  [ビーム補正]129→130 [格闘補正]129→130  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]144→152  ・[スピード]100→120 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・リロード時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]100→80  ・攻撃がヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更  >通常攻撃   ・弾の誘導性能を低下   ・攻撃後の硬直時間を短縮   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整  >マニュアル射撃モード   ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 特殊攻撃1  ・[射程]300→400  ・連続して弾が命中した場合はよろけにくくなるよう調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃1(↓)  ・連続でヒットする回数を増加   (与えるダメージに変更はありません) 特殊攻撃2  ・[威力]40→48  ・連続でヒットする回数を増加  ・照射攻撃の最終ダメージがヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更 特殊攻撃2(↓)  ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]208→260  ・格闘攻撃(前):[威力]130→80          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃の判定を強化  ・格闘攻撃(左):[威力]256→210  ・格闘攻撃(右):[威力]256→210  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:100m→130m その他  ・ブーストダッシュの速度・旋回性能を強化  ・ジャンプの上昇速度を強化  ・回避時の移動速度を上昇  ・回避時のブースト消費量を軽減  ・回避の最大継続時間を延長[短63→65、長150→169]  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/03/08アップデート) サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1(特殊攻撃1(↓)を含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1(↓)  ・照射攻撃の最終ダメージ以外がヒットしたときの「よろけ」の硬直時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 特殊攻撃2(特殊攻撃2(↓)を含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整 その他  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/11/15アップデート) ■メイン攻撃(通常攻撃)  ・誘導性能を強化 ■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・リロード時間を短縮  >通常攻撃  ・誘導性能を強化 ■特殊攻撃1  ・[弾数]1→2  ・[射程]400m→500m  ・予測性能を強化  ・リロード時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整 ■特殊攻撃1(↓)  ・[弾数]1→2  ・予測性能を強化  ・リロード時間を短縮 ■特殊攻撃2(↓も含む)  ・リロード時間を短縮 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前)   :[威力]80→150  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 ■その他  ・回避時のブースト消費量を減少 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ビーム・ガン &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発5秒。 3発よろけマニュアル時も変わらず3発よろけ。 2017/05/25のアップデートで、リロード時間が1発[5→4.5]秒へ **【サブ攻撃】バインダー部メガ粒子砲 &color(blue){''[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 1セット2発発射、予測およそ1.3秒、リロードおよそ8秒。 2発ヒットでよろけ、3発ダウン。マニュアル時2発よろけ、5発ダウン。 ダメージ補正10%。 [[フリーダムガンダム]]や[[ガンダム試作2号機]]のサブのように慣性が大きく乗る。 フリーダムガンダムのサブ同様によろけ時間が相当に短いので注意。 フリーダムのバラエーナなどと比べて、 威力は高いものの誘導・銃口補正が甘いので同じ感覚では撃てない 射撃時に前面射撃ガードがある。 マニュアル構え時も前面ガード判定があるうえ、見た目がガード状態と同じで傍からは見分けがつかない。 ガードを割ろうとしてマニュアル射撃をしようとした相手にマニュアルサブで騙し討ちという戦法も一応可能。 このため、慣性は乗るものの、 この手の武装(フリーダムのバラエーナなど)のようにステップ撃ちをするよりも、 相手の射撃に合わせて撃ったほうが、仮に相撃ちになってもガードできるので ステップするよりブースト消費も小さい 対面でユニコーンのガトリングなど足の止まる射撃をしてくれた場合 焦らずこれを撃つべし。 2017/05/25のアップデートで[2→1]発よろけに。 **【特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(拡散) &color(blue){''[常時リロード][リロード:14秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} リロードおよそ14秒。 [[サザビー]]の拡散メガ粒子砲とほぼ同様の性能だと思われ、強誘導も一緒だと思われるが 射程が300mしかないのが大きな違いで、[[ユニコーンガンダム]]やサザビーなどと同様の距離で使おうとすると弾が全く当たらないという事がよく起きる。 近距離で見られている相手には回避行動や激しい動きをされると銃口が追い付かないという弱点はそのままなので1対1において単独ではほぼ使えない武装になっている。 そこはファンネルで相手を動かしてブーストを削ってから撃つ、というやり方もあるが。 とはいえ、見られていない相手に対して使うのが有効で、尚且つ距離にも気を付ける必要がある割とデリケートな武装である。 慣性がそこそこ乗る。 2017/05/25のアップデートで射程[300→400]に。 **【後特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(照射) &color(blue){''[常時リロード][リロード:14秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 照射時間とダメージのバランスが良く、やられモーションも浮きが小さいためコンボにした時にもフルヒットする。 [[シャイニングガンダム]]のシャイニングフィンガー(照射)とバランス的には似ている。 リロードは特殊攻撃1と共有。 こちらは射程550mと標準的なゲロビとほぼ変わらない距離なので他のゲロビ同様の感覚で使っていける。 何が原因なのか不明だが、ラグい相手に使用すると最初の数発がヒットせずに後半の1、2ヒットのみ当たるという現象が多発する。 (普通のゲロビならカスっていればよろけが発生するがそれも無い、元々このゲロビにははじめのよろけ判定が存在しないのかもしれない) 6hitの照射ビームが4本集合したもののようで、ビーム1本辺り17*5+20で105ダメージ、これが4本ヒットで420ダメージ。 最終段以外はダウン値5%未満(おそらく他の機体と同様2%)で最終段のみ100% 故に、現バージョンにおいては、他のゲロビより判定が細い感覚のほうがいいかもしれない フリーダムガンダムのフルバーストと同じでゲロビ1本1本に攻撃判定が存在するようで、まとめて当たった場合とカス当りした場合でダメージが異なる。 慣性がそこそこ乗る。 **【特殊攻撃2】ファンネル(射出) &color(blue){''[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} [[νガンダム]]を超える脅威の1発2秒リロード。 6基同時発射、弾数が1発や2発の時も問題なく使用できる。 他のファンネル機体のファンネルと違い、プチゲロビのような感じでビームに3回(?)攻撃判定がある。 12基射出制限があるが、パイロットスキル発動以外で射出制限を上回る回転率を出せないので基本的には気にしなくても良い。 1基ずつが3hitの照射ビームを撃っている様で1基辺り15*2+10で40ダメージ。 最終段以外はダウン値5%未満(おそらく他の機体と同様2%)で最終段のみ100% 1基のファンネルでも3ヒット目で強制ダウンしていたので、恐らくビームの3ヒット目が当たると強制ダウン。 よろけ値はかなり低いか0のどちらか(?) 銃口補正性能はなかなか高いようで、射出後すぐに後格で敵を打ち上げても追撃するようにビームを照射する。 優秀な補助武装である 3ヒット照射ビームなのでガードでやり過ごそうとした相手にタックルが決めやすい。 また、3ヒット目で強制ダウンを奪える上に1発2秒リロードと爆速なので6発→6発と使い切った後に相手がダウンしていなければ 構わずに1発や2発で連打しているだけでもそれなりに強さを発揮できる。 しかし、まとまったダメージは6発の状態でないと出せないので状況を判断してダメージを取るかダウンを取るかを考えよう。 ヤクト・ドーガと同じでラグなのか仕様なのかわからないが、射出後に相手を全く追尾せずにその場で射撃したり、障害物越しに射撃しようとする事がよくある。 2017/05/25のアップデートで[3→4?]ヒットに変更、最終段ヒットで[強制ダウン→よろけ]に変更。 **【後特殊攻撃2】ファンネル(照射) &color(blue){''[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 機体の両側からボクシングのリングロープに似たビームを直線状に設置する。 [[キュベレイMk-ll]]とほぼ同様の性能と思ってよい。 相変わらずダウン値も高いようで、格闘で吹き飛ばして当ててもまともな追撃は難しい。 キュベレイMk-llと違って射出制限が12基の為、2回使用する事ができるのでクロス(X)状に設置する事ができる。 クロス状に設置できるのが意外にも強く、近距離の自衛武装として機能しやすい。 ただし中継内などの障害物が多い空間だと範囲が限定されるため、思ったような形に設置できない場合があるのに注意したい。 接近戦において、攻撃を横ステップでかわしつつ張り、行動範囲を狭めた状態で、 相手が引っかかってスタンすればマニュ射をすればよいし、 引っかからなくとも行動範囲が狭くなっているので特1拡散で追撃するのもいいだろう [[プロヴィデンスガンダム]]やキュベレイMk-llと同様にラグが酷い部屋や相手の場合 スタン時間がかなり短くなるので追撃が不可能になる事が多い。 *格闘 サーベルの長さが巨体に対して短すぎる為? キュベレイ同様サーベルを上半身、顔のあたりで振るため? 巨体が邪魔になって攻撃が当たらない事がよくある。 格闘補正は高いが、格闘装甲は低いので、無理に振る必要はない ---- **【通常格闘】 2段格闘、初段のみで強よろけ。 **【前格闘】 スラスター噴射。インパクト属性でよろけ。 発生は前格相応のようだがリーチが異常に短いものの判定が強い可能性がある。ラグがある事を考えると生当ては非常に厳しい。 近距離迎撃用武装として割り切る方がいい。 相手の不用意な正面からの格闘に対して出すのがいいかもしれない 2017/05/25のアップデートで判定強化、ダメージ補正10%に。 **【横格闘】 フリーダムガンダムなどと同様のモーションで2段格闘、初段のみで強よろけ。 **【後格闘】 打ち上げ。 **【タックル】 独自モーションのビームサーベル斬り。 ユニコーン第一話でスタークジェガンに乗った名無しのエースを仕留めたモーションである。 前格から決めると原作再現できる。 気のせいかもと思われるが他の機体に比べて掴むのが早い気がする。巨体のお陰だろうか…? *コンボ ---- -マニュアルメイン3連射(よろけ)→後特殊攻撃1orタックルorN格 -サブ(よろけ)→後特殊攻撃1orマニュアル2連射orタックルorN格 -後特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射or後特殊攻撃1orタックル -後特殊攻撃2(設置)→N格or横格→後特殊攻撃2(ヒット)→タックルor後特殊攻撃1 角度が悪いと後特殊攻撃2が2ヒットしてしまうので注意。魅せコン。 -前格→後特殊攻撃1orマニュアルサブ2連射orタックル マニュアルサブ2連射は軸が合ってない場合は1ヒット×2回になり、よろけまでしか取れないので注意。 -N格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→後特殊攻撃1orタックルorN格 N格でよろけを取った時に。 -後格→後特殊攻撃1orマニュアルサブ2連射 後特殊攻撃1は前ステから発射するのが一番ダメージが出る模様。 *備考 ---- //原作ネタなど *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,クシャトリヤ/コメントログ) [[コメントログ>クシャトリヤ/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_kshatriya.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダムUC *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|装甲強化型Ⅳ|起動強化型Ⅳ| |COST|600|650|650|700|700|750|750|800|800| |機体HP|1000|1100|1000|1200|1000|1260|1000|1300|1000| |実弾補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |ビーム補正|100|100|115|100|130|115|140|130|150| |格闘補正|100|100|115|100|130|115|140|130|150| |耐実弾装甲|108|118|108|128|108|138|108|148|108| |耐ビーム装甲|108|118|108|128|108|138|108|148|108| |耐格闘装甲|85|93|85|102|85|110|85|118|85| |スピード|120|120|120|120|120|120|120|120|120| |ブースト|132|132|142|132|152|142|160|152|170| |索敵|650|650|650|650|650|650|650|650|650| |必要素材|【設計図】クシャトリヤ×10&br()30000P or 194JPY|2級総合運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】クシャトリヤ×4&br()サイコ・フレーム構造材×2&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()48000P or 259JPY|2級戦闘型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】クシャトリヤ×6&br()サイコ・フレーム構造材×4&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×15|1級支援型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】クシャトリヤ×8&br()サイコ・フレーム構造材×6&br()ハイスラスター材×10&br()90000P or 410JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】クシャトリヤ×10&br()サイコ・フレーム構造材×8&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|||>|| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ビーム・ガン|BEAM|130|550|8|可|| |サブ攻撃|バインダー部メガ粒子砲|BEAM|80|550|3|-|前面射撃ガード| |特殊攻撃1|胸部メガ粒子砲(拡散)|BEAM|25|500|2|-|強誘導| |後特殊攻撃1|胸部メガ粒子砲(照射)|BEAM|420|550|(2)|-|| |特殊攻撃2|ファンネル(射出)|BEAM|40|400|12|-|| |後特殊攻撃2|ファンネル(照射)|BEAM|48|350|(12)|-|| |N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|260||||| |前格闘|スラスター噴射|IMPACT|150||||| |後格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|160||||| |左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|210||||| |右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|210||||| |タックル|タックル|IMPACT|250||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|42|20|42|20|82|78|42|24|42|32| |BGCOLOR(#5fff5f):G|52|24|52|24|75|47|52|23|52|28| |BGCOLOR(#5f5fff):B|36|20|36|20|60|0|36|24|36|26| |~gloss|2|2|2|2|2|2|2|1|2|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ガランシェール隊| |500|プルトゥエルブ| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 『了解、マスター。』キャンペーンで入手可能な機体。 あまりのでかさにゲームスタート時にほとんどのMSが小人に見える。巨大MSクシャトリヤ。 きっちり全ての部分に当り判定があるので、ステップなどで普段避けられると思うような射撃にも引っかかる事がある。 おまけにラグい部屋だと明らかに逸れたと思われる射撃にまでひっかかったりするので泣きっ面に蜂になりやすい。 中継の壁もほとんど役に立たない。 ただし機動性は[[ガンダム試作2号機]]のように巨体に似合わぬ素早さを見せる。 まずは他のMS以上にガードを意識するようにして、生存率を高めよう。 特殊攻撃2のファンネルはリロードも優れていて高性能ではあるが、よろけが全く取れない点に留意する必要がある。 ラグがあるとダメージも取れず、よろけ値も取れずな役立たずな武装になりやすい。 よろけ(スタン)という点に重点を置くのなら後特殊攻撃2のカーテン状の物を使った方が遥かにスタンが取りやすい。 [[キュベレイMk-ll]]と違って2枚(実際は4枚)張る事ができるのでひっかける能力としては大分改善されている。 結果的にただ無暗に特殊攻撃2をばら撒くより、後特殊攻撃2を張った方がダメージを取れたという事も多いので近距離なら後特殊攻撃2を重視した方が良いと思われる。 ただしこちらもラグがあると追撃が全くできない。 武装の中で一番性能が優れていると思われるのはサブで、慣性が乗り使いやすいのに加えて射撃時に前面ガードがあり、威力も高い。 ファンネルに固執しがちだが実際はサブをどれだけ当てられたかが肝になる機体であると思われる。 ただし2発当てなければよろけが取れないという点とリロードが長い点がネックになる。 特殊攻撃1は強誘導がついているので相手の回避行動にも追尾するが、射程が300mしかない点がネックになる。 後特殊攻撃1は通常のゲロビのように使っていけるが、ラグがあると恐らく攻撃のはじめの部分がラグの壁に阻まれてヒットせず後半部分のみになりダメージが下がる(?)。 (実際はダメージ表示が遅れているだけで、適正なヒット数が出ている可能性もあるが自分の画面では直撃しているのにダメージ表示がほとんど出ないので気持ち悪い現象である) それどころか生当てを狙った場合、はじめの方の部分がヒットしないので相手に普通に歩いてよけられたり酷い場合は棒立ちにもヒットしないという事が起きる。 1長1短な武装が多く、ラグによって性能が左右される事も多い。 また、ラグが酷い場合は自分の攻撃は当たらないのに敵の攻撃は巨体のせいでやたら当たるというイライラの原因にもなりやすい。 メインの射程、巨体、ファンネル機という事で後衛にまわりたくなるが後衛でやれることはあまり多くない。 中距離。普通の汎用機と同様の距離が得意だと思われるので、愛機にする場合は近~中距離でも死なずに立ち回る防御や回避テクニックを磨こう。 2017/05/25のアップデートで強化された、機動性も更に上がり使い勝手も増している。が、機体の大きさは変わらないので被弾率は変わらない悲しみ。 サブが1発よろけになったものの、誘導性が落ちているので軸を合わせるか相手の硬直する攻撃にガード判定を合わせるなど工夫する必要性が生まれた。 代わりになのか、特殊攻撃1の射程が100m延長され、特殊攻撃2のファンネルの最終段がよろけに変更されるなど、トータルで考えるとよろけが取りやすくなったと言える。 #region(2017/04/06アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>   [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]124→132  ・OS<装甲強化型Ⅰ>  [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]110→118 [耐ビーム装甲]110→118 [耐格闘装甲]65→93 [ブースト]124→132  ・OS<機動強化型Ⅰ>  [ビーム補正]114→115 [格闘補正]114→115  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]134→142  ・OS<装甲強化型Ⅱ>  [ビーム補正]99→100 [格闘補正]99→100  [耐実弾装甲]120→128 [耐ビーム装甲]120→128 [耐格闘装甲]70→102 [ブースト]124→132  ・OS<機動強化型Ⅱ>  [ビーム補正]129→130 [格闘補正]129→130  [耐実弾装甲]100→108 [耐ビーム装甲]100→108 [耐格闘装甲]60→85 [ブースト]144→152  ・[スピード]100→120 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・リロード時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]100→80  ・攻撃がヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更  >通常攻撃   ・弾の誘導性能を低下   ・攻撃後の硬直時間を短縮   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整  >マニュアル射撃モード   ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 特殊攻撃1  ・[射程]300→400  ・連続して弾が命中した場合はよろけにくくなるよう調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃1(↓)  ・連続でヒットする回数を増加   (与えるダメージに変更はありません) 特殊攻撃2  ・[威力]40→48  ・連続でヒットする回数を増加  ・照射攻撃の最終ダメージがヒットしたときのダメージモーションを「よろけ」に変更 特殊攻撃2(↓)  ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]208→260  ・格闘攻撃(前):[威力]130→80          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃の判定を強化  ・格闘攻撃(左):[威力]256→210  ・格闘攻撃(右):[威力]256→210  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:100m→130m その他  ・ブーストダッシュの速度・旋回性能を強化  ・ジャンプの上昇速度を強化  ・回避時の移動速度を上昇  ・回避時のブースト消費量を軽減  ・回避の最大継続時間を延長[短63→65、長150→169]  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/03/08アップデート) サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1(特殊攻撃1(↓)を含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1(↓)  ・照射攻撃の最終ダメージ以外がヒットしたときの「よろけ」の硬直時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 特殊攻撃2(特殊攻撃2(↓)を含む)  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整 その他  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/11/15アップデート) ■メイン攻撃(通常攻撃)  ・誘導性能を強化 ■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・リロード時間を短縮  >通常攻撃  ・誘導性能を強化 ■特殊攻撃1  ・[弾数]1→2  ・[射程]400m→500m  ・予測性能を強化  ・リロード時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整 ■特殊攻撃1(↓)  ・[弾数]1→2  ・予測性能を強化  ・リロード時間を短縮 ■特殊攻撃2(↓も含む)  ・リロード時間を短縮 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前)   :[威力]80→150  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 ■その他  ・回避時のブースト消費量を減少 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ビーム・ガン &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発5秒。 3発よろけマニュアル時も変わらず3発よろけ。 2017/05/25のアップデートで、リロード時間が1発[5→4.5]秒へ **【サブ攻撃】バインダー部メガ粒子砲 &color(blue){''[常時リロード][リロード:6.8秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 1セット2発発射、予測およそ1.3秒、リロードおよそ6.8秒。 2発ヒットでよろけ、3発ダウン。マニュアル時2発よろけ、5発ダウン。 ダメージ補正10%。 [[フリーダムガンダム]]や[[ガンダム試作2号機]]のサブのように慣性が大きく乗る。 フリーダムガンダムのサブ同様によろけ時間が相当に短いので注意。 フリーダムのバラエーナなどと比べて、 威力は高いものの誘導・銃口補正が甘いので同じ感覚では撃てない 射撃時に前面射撃ガードがある。 マニュアル構え時も前面ガード判定があるうえ、見た目がガード状態と同じで傍からは見分けがつかない。 ガードを割ろうとしてマニュアル射撃をしようとした相手にマニュアルサブで騙し討ちという戦法も一応可能。 このため、慣性は乗るものの、 この手の武装(フリーダムのバラエーナなど)のようにステップ撃ちをするよりも、 相手の射撃に合わせて撃ったほうが、仮に相撃ちになってもガードできるので ステップするよりブースト消費も小さい 対面でユニコーンのガトリングなど足の止まる射撃をしてくれた場合 焦らずこれを撃つべし。 2017/05/25のアップデートで[2→1]発よろけに。 **【特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(拡散) &color(blue){''[常時リロード][リロード:14秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} リロードおよそ14秒。 [[サザビー]]の拡散メガ粒子砲とほぼ同様の性能だと思われ、強誘導も一緒だと思われるが 射程が300mしかないのが大きな違いで、[[ユニコーンガンダム]]やサザビーなどと同様の距離で使おうとすると弾が全く当たらないという事がよく起きる。 近距離で見られている相手には回避行動や激しい動きをされると銃口が追い付かないという弱点はそのままなので1対1において単独ではほぼ使えない武装になっている。 そこはファンネルで相手を動かしてブーストを削ってから撃つ、というやり方もあるが。 とはいえ、見られていない相手に対して使うのが有効で、尚且つ距離にも気を付ける必要がある割とデリケートな武装である。 慣性がそこそこ乗る。 2017/05/25のアップデートで射程[300→400]に。 2018/11/15のアップデートで更に射程が伸び(400m→500m)、弾数が2発に増え一発毎の常時リロード式になった。 **【後特殊攻撃1】胸部メガ粒子砲(照射) &color(blue){''[常時リロード][リロード:14秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 照射時間とダメージのバランスが良く、やられモーションも浮きが小さいためコンボにした時にもフルヒットする。 [[シャイニングガンダム]]のシャイニングフィンガー(照射)とバランス的には似ている。 リロードは特殊攻撃1と共有。 こちらは射程550mと標準的なゲロビとほぼ変わらない距離なので他のゲロビ同様の感覚で使っていける。 何が原因なのか不明だが、ラグい相手に使用すると最初の数発がヒットせずに後半の1、2ヒットのみ当たるという現象が多発する。 (普通のゲロビならカスっていればよろけが発生するがそれも無い、元々このゲロビにははじめのよろけ判定が存在しないのかもしれない) 6hitの照射ビームが4本集合したもののようで、ビーム1本辺り17*5+20で105ダメージ、これが4本ヒットで420ダメージ。 最終段以外はダウン値5%未満(おそらく他の機体と同様2%)で最終段のみ100% 故に、現バージョンにおいては、他のゲロビより判定が細い感覚のほうがいいかもしれない フリーダムガンダムのフルバーストと同じでゲロビ1本1本に攻撃判定が存在するようで、まとめて当たった場合とカス当りした場合でダメージが異なる。 慣性がそこそこ乗る。 **【特殊攻撃2】ファンネル(射出) &color(blue){''[常時リロード][リロード:1.4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} [[νガンダム]]を超える脅威の1発1.4秒リロード。 6基同時発射、弾数が1発や2発の時も問題なく使用できる。 他のファンネル機体のファンネルと違い、プチゲロビのような感じでビームに3回(?)攻撃判定がある。 12基射出制限があるが、パイロットスキル発動以外で射出制限を上回る回転率を出せないので基本的には気にしなくても良い。 1基ずつが3hitの照射ビームを撃っている様で1基辺り15*2+10で40ダメージ。 最終段以外はダウン値5%未満(おそらく他の機体と同様2%)で最終段のみ100% 1基のファンネルでも3ヒット目で強制ダウンしていたので、恐らくビームの3ヒット目が当たると強制ダウン。 よろけ値はかなり低いか0のどちらか(?) 銃口補正性能はなかなか高いようで、射出後すぐに後格で敵を打ち上げても追撃するようにビームを照射する。 優秀な補助武装である 3ヒット照射ビームなのでガードでやり過ごそうとした相手にタックルが決めやすい。 また、3ヒット目で強制ダウンを奪える上に1発2秒リロードと爆速なので6発→6発と使い切った後に相手がダウンしていなければ 構わずに1発や2発で連打しているだけでもそれなりに強さを発揮できる。 しかし、まとまったダメージは6発の状態でないと出せないので状況を判断してダメージを取るかダウンを取るかを考えよう。 ヤクト・ドーガと同じでラグなのか仕様なのかわからないが、射出後に相手を全く追尾せずにその場で射撃したり、障害物越しに射撃しようとする事がよくある。 2017/05/25のアップデートで[3→4?]ヒットに変更、最終段ヒットで[強制ダウン→よろけ]に変更。 2018/11/15のアップデートでリロード時間が2秒→1.4秒へ短縮。 **【後特殊攻撃2】ファンネル(照射) &color(blue){''[常時リロード][リロード:1.4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 機体の両側からボクシングのリングロープに似たビームを直線状に設置する。 [[キュベレイMk-ll]]とほぼ同様の性能と思ってよい。 相変わらずダウン値も高いようで、格闘で吹き飛ばして当ててもまともな追撃は難しい。 キュベレイMk-llと違って射出制限が12基の為、2回使用する事ができるのでクロス(X)状に設置する事ができる。 クロス状に設置できるのが意外にも強く、近距離の自衛武装として機能しやすい。 ただし中継内などの障害物が多い空間だと範囲が限定されるため、思ったような形に設置できない場合があるのに注意したい。 接近戦において、攻撃を横ステップでかわしつつ張り、行動範囲を狭めた状態で、 相手が引っかかってスタンすればマニュ射をすればよいし、 引っかからなくとも行動範囲が狭くなっているので特1拡散で追撃するのもいいだろう [[プロヴィデンスガンダム]]やキュベレイMk-llと同様にラグが酷い部屋や相手の場合 スタン時間がかなり短くなるので追撃が不可能になる事が多い。 *格闘 サーベルの長さが巨体に対して短すぎる為? キュベレイ同様サーベルを上半身、顔のあたりで振るため? 巨体が邪魔になって攻撃が当たらない事がよくある。 格闘補正は高いが、格闘装甲は低いので、無理に振る必要はない ---- **【通常格闘】 2段格闘、初段のみで強よろけ。 **【前格闘】 スラスター噴射。インパクト属性でよろけ。 発生は前格相応のようだがリーチが異常に短いものの判定が強い可能性がある。ラグがある事を考えると生当ては非常に厳しい。 近距離迎撃用武装として割り切る方がいい。 相手の不用意な正面からの格闘に対して出すのがいいかもしれない 2017/05/25のアップデートで判定強化、ダメージ補正10%に。 **【横格闘】 フリーダムガンダムなどと同様のモーションで2段格闘、初段のみで強よろけ。 **【後格闘】 打ち上げ。 **【タックル】 独自モーションのビームサーベル斬り。 ユニコーン第一話でスタークジェガンに乗った名無しのエースを仕留めたモーションである。 前格から決めると原作再現できる。 気のせいかもと思われるが他の機体に比べて掴むのが早い気がする。巨体のお陰だろうか…? *コンボ ---- -マニュアルメイン3連射(よろけ)→後特殊攻撃1orタックルorN格 -サブ(よろけ)→後特殊攻撃1orマニュアル2連射orタックルorN格 -後特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射or後特殊攻撃1orタックル -後特殊攻撃2(設置)→N格or横格→後特殊攻撃2(ヒット)→タックルor後特殊攻撃1 角度が悪いと後特殊攻撃2が2ヒットしてしまうので注意。魅せコン。 -前格→後特殊攻撃1orマニュアルサブ2連射orタックル マニュアルサブ2連射は軸が合ってない場合は1ヒット×2回になり、よろけまでしか取れないので注意。 -N格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→後特殊攻撃1orタックルorN格 N格でよろけを取った時に。 -後格→後特殊攻撃1orマニュアルサブ2連射 後特殊攻撃1は前ステから発射するのが一番ダメージが出る模様。 *備考 ---- //原作ネタなど *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,クシャトリヤ/コメントログ) [[コメントログ>クシャトリヤ/コメントログ]]

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