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「フルアーマーZZガンダム」(2018/03/22 (木) 16:03:27) の最新版変更点
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#contents()
|&image(img_ms_fa-zz.png,width=470)|&image(img_ms_amprified-zz.png,width=470)|
*登場作品
-機動戦士ガンダムZZ
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|850|
|機体HP|900|980|900|1060|900|1120|900|
|実弾補正|100|100|110|100|120|110|128|
|ビーム補正|115|115|132|115|150|132|166|
|格闘補正|88|88|96|88|104|96|110|
|耐実弾装甲|100|110|100|120|100|130|100|
|耐ビーム装甲|114|126|114|138|114|150|114|
|耐格闘装甲|80|88|80|96|80|104|80|
|スピード|100|100|100|100|100|100|100|
|ブースト|130|130|140|130|150|140|158|
|索敵|620|620|620|620|620|620|620|
|必要素材|【設計図】フルアーマーZZ×10&br()36000P or 216JPY|2級支援型運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ×4&br()ムーバブル・フレーム構造材×4&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()54000P or 281JPY|2級制圧型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】フルアーマーZZ×6&br()ムーバブル・フレーム構造材×6&br()改良型高出力ジェネレーター材×15|1級総合運用データ×12&br()【Lv4強化プラン】フルアーマーZZ×8&br()ムーバブル・フレーム構造材×8&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×15|1級支援型運用データ×12&br()【Lv5強化プラン】フルアーマーZZ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×12&br()複合装甲材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】フルアーマーZZ×12&br()ムーバブル・フレーム構造材×15&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×20&br()120000P or 518JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|バイオセンサー&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。&br()&br()増加装甲&br()【常時発動】&br()増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。&br()なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に&br()吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**パージ時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|850|
|機体HP|900|980|900|1060|900|1120|900|
|実弾補正|100|100|110|100|120|110|128|
|ビーム補正|115|115|132|115|150|130|158|
|格闘補正|100|100|110|100|120|110|128|
|耐実弾装甲|90|100|90|110|90|120|90|
|耐ビーム装甲|95|105|95|115|95|125|95|
|耐格闘装甲|95|105|95|115|95|125|95|
|スピード|120|120|120|120|120|120|120|
|ブースト|130|130|140|130|150|140|158|
|索敵|620|620|620|620|620|620|,620|
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|バイオセンサー&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル|BEAM|75|500|7|可||
|後メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル(照射)|BEAM|220|400|(7)|不可||
|サブ攻撃|ミサイルランチャー|SOLID|30|500|32|可|マルチロック|
|特殊攻撃1|ハイ・メガ・キャノン|BEAM|650|500|1|-|撃ち切り|
|特殊攻撃2|アーマーパージ|-||||||
|N格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|220|||||
|前格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|後格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|左格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|右格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|タックル|タックル|IMPACT|300|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
**パージ時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル|BEAM|75|500|7|可||
|後メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル(照射)|BEAM|220|400|(7)|不可||
|サブ攻撃|ダブルキャノン|BEAM|70|500|3|不可||
|特殊攻撃1|ハイ・メガ・キャノン|BEAM|600|500|1|-||
|特殊攻撃2|ミサイルランチャー|SOLID|30|500|32|不可|ボタン長押しで連射|
|N格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|250|||||
|前格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|190|||||
|後格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|左格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|右格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|260|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|強い子|
|500|人の意思の力|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』の褒賞で入手可能な機体。
バ火力がウリだった[[ZZガンダム]]が火力インフレに合わせて、筋肉モリモリのマッチョマンになって帰ってきた。
鋼の筋肉(増加装甲)は、ビームを完全無効化させる。
[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]]のマントと同性能の機体スキルだが、こちらは任意でパージも可能で、パージは攻撃判定を持ち当たればよろけを誘発する。
フルアーマー状態では移動撃ち可能で最大16連射のミサイルの雨を降らせ、鬼銃口補正で威力650のハイ・メガ・キャノンをぶつけてくる。
バ火力で武装を押しつけまくってくるうえにビーム無効でパージ持ちという悪夢の詰め合わせセットのような機体である。
ただし、フルアーマー状態ではハイメガが撃ち切り、ミサイルはリロード14秒と回転率や汎用性に若干の不安を抱える。
しかしミサイルが割と高性能なので、中遠距離でミサイルとメイン、後メインを使うだけでもそれなりに仕事ができてしまう。
パージ後は変形のないZZガンダムのようになるが、念願の1発よろけ武装を手に入れた事で中継戦を含めて、戦闘を無難にこなせるようになった。
ただしZZガンダムと違って変形がなくなった事で武装の数が減っており、パージ前と同じく武装全体のリロードが重いため、弾数管理をしっかりする事が大事である。
ミサイル武装はパージ前と比べれば、足が止まるようになって若干の使いにくさがあるが
弾速やよろけなどは変化が無いため、武装のリロードの繋ぎ目などに使用していくのには十分な性能。
機動性は700コストで汎用機並みの性能を貰えているが、相変わらずのぽっちゃり体型の上に回避行動もなく、変形もなくなったため押しつけ行動や武装に弱め。
ZZガンダムと違って変形がオミットされた事で、小細工なしの正面から火力をぶつけていくような機体になっている。
ビーム無効の増加装甲(パージ可能、破壊時に無敵ダウン)での生存能力と移動撃ち可能連射ミサイル、鬼銃口補正のハイメガという押しつけがあるので
700コストの中では割と初心者向けだと思われる。
一部でフルアーマーが実弾でも剥がせるという情報が出回ったが、開発ブログで【一定の「ビーム射撃によるダメージ」を受けると強制的にパージします。】と書かれた事から
フルアーマーはビーム攻撃でのみ剥がす事が可能だと思われる。
フルクロスと違ってパージ可能な武装なので、実弾で自分が剥がしたと思っていたが相手がパージしただけだったという事だと思われる。
#region(2017/11/13アップデート詳細)
■フルアーマーZZガンダム
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[耐実弾装甲]122→110 [耐ビーム装甲]132→126 [耐格闘装甲]108→88
・OS<機動強化型Ⅰ>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[耐実弾装甲]134→120 [耐ビーム装甲]144→138 [耐格闘装甲]116→96
・OS<機動強化型Ⅱ>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
サブ攻撃(バイオセンサー中を含む)
・ヒット判定を縮小
・弾速を低下
・誘導性能を低下
・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
かつ強制的にダウンしにくくなるように調整
特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む)
・予測性能を低下
その他
・ブーストダッシュの移動速度を低下
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■強化型ZZガンダム
特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む)
・予測性能を低下
特殊攻撃2(バイオセンサー中を含む)
・ヒット判定を縮小
・弾速を低下
・誘導性能を低下
・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
かつ強制的にダウンしにくくなるように調整
その他
・ブーストダッシュの移動速度を低下
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*通常時
----
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発4.5秒。
6発(6本)よろけ、マニュアル時も変わらず6発よろけ。
[[ZZガンダム]]同様に1発で2本発射される。
後ろ入力で照射攻撃になる。
3ヒット照射、最終段以外でよろけ、最終段ヒットで強制ダウン。
全体モーションは短めだが、銃口補正は微妙なようなので咄嗟の時のダウン取り用が主になるか。
**【サブ攻撃】ミサイルランチャー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
マルチロック。マニュアル射撃はできない。
4発よろけ8発ダウン。リロードおよそ14秒。
移動しながら撃てるミサイル武装。1回で16発までマルチロック可能。
移動しながら撃て、16連射というのも利点ではあるが、誘導性能は低く、基本的に移動している敵には当たらない。
1発ごとに銃口補正がかかるので、常に動き回っていなければミサイルを避けきれない事がある。
回避行動を持っている機体なら、動くよりもガードをした方が安定するかもしれない、ミサイル後のガードブレイク狙いの攻撃も回避行動で避けられると思われる。
1発ずつ任意発射も可能で、低スピードの機体ならば相手に回避行動を取らせブーストを消費させるといったことも出来る。
ミサイル発射中は移動以外なにもできなくなるので注意が必要(ガードも不可)。
発射中になにもできなくなるので近距離などで発射すると相手に攻撃の機会を与えかねないので注意。
(4発よろけなのでそれなりに相手の行動も防止しやすいと思われるが)
**【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン
&color(blue){''[リロード無し][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
腹ハイメガ。
威力650というトンでも火力のゲロビだが残念ながら撃ち切り。
パイロットスキルでリロードは可。
銃口補正は[[ZZガンダム]]のハイメガ並にあるので、適当にぶっぱしても当たりやすい。
また、増加装甲のお陰でビーム攻撃ならば無効化できる為、乱戦でもお構いなくぶっぱしやすい。
#image(image1.jpg,width=500)
[[ZZガンダム]]のハイメガ同様に、バイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。(左通常時、右発動時)
**【特殊攻撃2】アーマーパージ
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
攻撃判定のあるパージ。ダメージ補正0%。
正直な所、ビームを完全に防いで、防ぎきった後に無敵ダウンまで貰える(?)ので、よろけ確定以外の場面でパージするのはあまりオススメできない。
**格闘
----
**【通常格闘】
単発袈裟斬り、受け身可能ダウン。
**【前格闘】
単発なぎ払い、強制ダウン。
**【横格闘】
単発なぎ払い、受け身可能ダウン。
**【後格闘】
打ち上げ、浮き方からして追撃可能だと思われる。
バイオセンサー発動時はサーベルが黄金に輝き、大ダメージの単発斬りになる。
**【タックル】
丹田に力を入れて腹ハイメガをくらわせる、独自モーションタックル。威力300。
*パージ時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
後入力ともに変化なしと思われる。
**【サブ攻撃】ダブルキャノン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
[[ZZガンダム]]の変形特殊攻撃1をMS形態で使用する。1発で2本発射する。1発(1本)よろけ。3発(3本)ダウン。
予測およそ1.25秒、リロード1発およそ8秒。
1本でも2本でもダメージ補正は10%。
慣性が大きくかかるので使いやすくはあるが、リロードが若干長いのが痛い。
**【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン
&color(blue){''[リロード無し][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
リロードおよそ15秒。
[[ZZガンダム]]の特殊攻撃1とほぼ同様の性能だと思われる。銃口補正も変わらず平均より強い。
腹ハイメガ同様にバイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。
**【特殊攻撃2】ミサイルランチャー
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
[[ZZガンダム]]でMS形態時にサブだった武装が、特殊攻撃2へ移植されたような武装。
1回で2発発射、6発よろけ、10発ダウン。リロードおよそ13秒。
特殊攻撃2になった事でマルチロックではなくなった。
マルチロックでなくなったおかげで、狙った相手に発射しやすくなった半面、
発射中にロックを切り替えても、はじめに発射した敵にしかミサイルは飛ばず、ばら撒く事はできない。
ZZ(急襲)の物より様々な面で弱い。
**格闘
----
**【通常格闘】
2段格闘、受け身可能ダウン。初段のみヒットで強よろけ。
**【前格闘】
変化なしと思われる。
**【横格闘】
変化なしと思われる。
**【後格闘】
変化なしと思われる。
**【タックル】
パンチ。
*コンボ
----
-マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルor発動時後格
-サブ(よろけ)→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格
-サブ→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格
パージ後限定。
-特殊攻撃2→後格→特殊攻撃1
パージ前限定。非バイオセンサー発動時。
-特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1
パージ前限定。
*備考
----
//原作ネタなど
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,フルアーマーZZガンダム/コメントログ)
[[コメントログ>フルアーマーZZガンダム/コメントログ]]
#contents()
|&image(img_ms_fa-zz.png,width=470)|&image(img_ms_amprified-zz.png,width=470)|
*登場作品
-機動戦士ガンダムZZ
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|850|
|機体HP|900|980|900|1060|900|1120|900|
|実弾補正|100|100|110|100|120|110|128|
|ビーム補正|115|115|132|115|150|132|166|
|格闘補正|88|88|96|88|104|96|110|
|耐実弾装甲|100|110|100|120|100|130|100|
|耐ビーム装甲|114|126|114|138|114|150|114|
|耐格闘装甲|80|88|80|96|80|104|80|
|スピード|100|100|100|100|100|100|100|
|ブースト|130|130|140|130|150|140|158|
|索敵|620|620|620|620|620|620|620|
|必要素材|【設計図】フルアーマーZZ×10&br()36000P or 216JPY|2級支援型運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ×4&br()ムーバブル・フレーム構造材×4&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()54000P or 281JPY|2級制圧型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】フルアーマーZZ×6&br()ムーバブル・フレーム構造材×6&br()改良型高出力ジェネレーター材×15|1級総合運用データ×12&br()【Lv4強化プラン】フルアーマーZZ×8&br()ムーバブル・フレーム構造材×8&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×15|1級支援型運用データ×12&br()【Lv5強化プラン】フルアーマーZZ×10&br()ムーバブル・フレーム構造材×12&br()複合装甲材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】フルアーマーZZ×12&br()ムーバブル・フレーム構造材×15&br()高純度ガンダリウム合金装甲材×20&br()120000P or 518JPY||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|バイオセンサー&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。&br()&br()増加装甲&br()【常時発動】&br()増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。&br()なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に&br()吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**パージ時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|起動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|850|850|
|機体HP|900|980|900|1060|900|1120|900|
|実弾補正|100|100|110|100|120|110|128|
|ビーム補正|115|115|132|115|150|130|158|
|格闘補正|100|100|110|100|120|110|128|
|耐実弾装甲|90|100|90|110|90|120|90|
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|耐格闘装甲|95|105|95|115|95|125|95|
|スピード|120|120|120|120|120|120|120|
|ブースト|130|130|140|130|150|140|158|
|索敵|620|620|620|620|620|620|,620|
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|バイオセンサー&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル|BEAM|75|500|7|可||
|後メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル(照射)|BEAM|220|400|(7)|不可||
|サブ攻撃|ミサイルランチャー|SOLID|30|500|32|可|マルチロック|
|特殊攻撃1|ハイ・メガ・キャノン|BEAM|650|500|1|-|撃ち切り|
|特殊攻撃2|アーマーパージ|-||||||
|N格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|220|||||
|前格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|後格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|左格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|右格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|タックル|タックル|IMPACT|300|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
**パージ時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル|BEAM|75|500|7|可||
|後メイン攻撃|ダブル・ビーム・ライフル(照射)|BEAM|220|400|(7)|不可||
|サブ攻撃|ダブルキャノン|BEAM|70|500|3|不可||
|特殊攻撃1|ハイ・メガ・キャノン|BEAM|600|500|1|-||
|特殊攻撃2|ミサイルランチャー|SOLID|30|500|32|不可|ボタン長押しで連射|
|N格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|250|||||
|前格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|190|||||
|後格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|170|||||
|左格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|右格闘|ハイパー・ビーム・サーベル|B/MELEE|180|||||
|タックル|タックル|IMPACT|260|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
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|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|強い子|
|500|人の意思の力|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』の褒賞で入手可能な機体。
[[ZZガンダム]]の上位機体。
……だった過去を持つ。
この機体の特徴でもある増加装甲は、ビームを完全無効化させる。
同時にビームダメージを一定量受けると強制パージさせられてしまう。
[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]]のマントと同性能の機体スキルだが、こちらは任意でパージも可能で、パージは攻撃判定を持ち当たればよろけを誘発する。
実装時は高火力、高機動、ビーム無効、高性能ミサイルと鬼の様な強さだった為、当然の如く弱体化されてしまった。
その結果現在は700cost機の中では弱機体の方に分類される。
特にサブ攻撃のミサイルランチャーの弱体化が激しく、ただ撃つだけではまず当たらなくなってしまった。
その為、計画的に『4発撃ってよろけとってマニュ射』と、いったことがやり辛い。
あくまで牽制用の武装として見た方が無難だろう。
乱戦時はマルチロックを活かし、広範囲にミサイルをばら撒くと嫌がられる。
フルアーマー時は早目にハイ・メガ・キャノンを撃たないと、抱えたまま装甲を剥がされることが良くある。
1発限りの強力な武装なので、出し惜しみせず思い切って使っていこう。
装甲パージ後は、ハイ・メガ・キャノンもリロードされるようになり、ここからが本領発揮というところである。
しかしパージ後はZZガンダム(急襲)と、さほど変わらないので、面白みはあまり無い。
逆に変形が出来ない弊害の方が大きく、残念ながら総合的な強さはZZガンダム(急襲)の方が上である。
フルアーマー時のハイ・メガ・キャノンがリロード可能に再調整されればもう一花咲かせられるか?
#region(2017/11/13アップデート詳細)
■フルアーマーZZガンダム
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[耐実弾装甲]122→110 [耐ビーム装甲]132→126 [耐格闘装甲]108→88
・OS<機動強化型Ⅰ>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[耐実弾装甲]134→120 [耐ビーム装甲]144→138 [耐格闘装甲]116→96
・OS<機動強化型Ⅱ>
[耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80
サブ攻撃(バイオセンサー中を含む)
・ヒット判定を縮小
・弾速を低下
・誘導性能を低下
・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
かつ強制的にダウンしにくくなるように調整
特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む)
・予測性能を低下
その他
・ブーストダッシュの移動速度を低下
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■強化型ZZガンダム
特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む)
・予測性能を低下
特殊攻撃2(バイオセンサー中を含む)
・ヒット判定を縮小
・弾速を低下
・誘導性能を低下
・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
かつ強制的にダウンしにくくなるように調整
その他
・ブーストダッシュの移動速度を低下
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*通常時
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**射撃武器
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**【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発4.5秒。
6発(6本)よろけ、マニュアル時も変わらず6発よろけ。
[[ZZガンダム]]同様に1発で2本発射される。
後ろ入力で照射攻撃になる。
3ヒット照射、最終段以外でよろけ、最終段ヒットで強制ダウン。
全体モーションは短めだが、銃口補正は微妙なようなので咄嗟の時のダウン取り用が主になるか。
**【サブ攻撃】ミサイルランチャー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
マルチロック。マニュアル射撃はできない。
4発よろけ8発ダウン。リロードおよそ14秒。
移動しながら撃てるミサイル武装。1回で16発までマルチロック可能。
移動しながら撃て、16連射というのも利点ではあるが、誘導性能は低く、基本的に移動している敵には当たらない。
1発ごとに銃口補正がかかるので、常に動き回っていなければミサイルを避けきれない事がある。
回避行動を持っている機体なら、動くよりもガードをした方が安定するかもしれない、ミサイル後のガードブレイク狙いの攻撃も回避行動で避けられると思われる。
1発ずつ任意発射も可能で、低スピードの機体ならば相手に回避行動を取らせブーストを消費させるといったことも出来る。
ミサイル発射中は移動以外なにもできなくなるので注意が必要(ガードも不可)。
発射中になにもできなくなるので近距離などで発射すると相手に攻撃の機会を与えかねないので注意。
(4発よろけなのでそれなりに相手の行動も防止しやすいと思われるが)
**【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン
&color(blue){''[リロード無し][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
腹ハイメガ。
威力650というトンでも火力のゲロビだが残念ながら撃ち切り。
パイロットスキルでリロードは可。
銃口補正は[[ZZガンダム]]のハイメガ並にあるので、適当にぶっぱしても当たりやすい。
また、増加装甲のお陰でビーム攻撃ならば無効化できる為、乱戦でもお構いなくぶっぱしやすい。
#image(image1.jpg,width=500)
[[ZZガンダム]]のハイメガ同様に、バイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。(左通常時、右発動時)
**【特殊攻撃2】アーマーパージ
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
攻撃判定のあるパージ。ダメージ補正0%。
正直な所、ビームを完全に防いで、防ぎきった後に無敵ダウンまで貰える(?)ので、よろけ確定以外の場面でパージするのはあまりオススメできない。
**格闘
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**【通常格闘】
単発袈裟斬り、受け身可能ダウン。
**【前格闘】
単発なぎ払い、強制ダウン。
**【横格闘】
単発なぎ払い、受け身可能ダウン。
**【後格闘】
打ち上げ、浮き方からして追撃可能だと思われる。
バイオセンサー発動時はサーベルが黄金に輝き、大ダメージの単発斬りになる。
**【タックル】
丹田に力を入れて腹ハイメガをくらわせる、独自モーションタックル。威力300。
*パージ時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
後入力ともに変化なしと思われる。
**【サブ攻撃】ダブルキャノン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
[[ZZガンダム]]の変形特殊攻撃1をMS形態で使用する。1発で2本発射する。1発(1本)よろけ。3発(3本)ダウン。
予測およそ1.25秒、リロード1発およそ8秒。
1本でも2本でもダメージ補正は10%。
慣性が大きくかかるので使いやすくはあるが、リロードが若干長いのが痛い。
**【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン
&color(blue){''[リロード無し][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
リロードおよそ15秒。
[[ZZガンダム]]の特殊攻撃1とほぼ同様の性能だと思われる。銃口補正も変わらず平均より強い。
腹ハイメガ同様にバイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。
**【特殊攻撃2】ミサイルランチャー
&color(blue){''[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
[[ZZガンダム]]でMS形態時にサブだった武装が、特殊攻撃2へ移植されたような武装。
1回で2発発射、6発よろけ、10発ダウン。リロードおよそ13秒。
特殊攻撃2になった事でマルチロックではなくなった。
マルチロックでなくなったおかげで、狙った相手に発射しやすくなった半面、
発射中にロックを切り替えても、はじめに発射した敵にしかミサイルは飛ばず、ばら撒く事はできない。
ZZガンダム(急襲)の物より様々な面で弱い。
**格闘
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**【通常格闘】
2段格闘、受け身可能ダウン。初段のみヒットで強よろけ。
**【前格闘】
変化なしと思われる。
**【横格闘】
変化なしと思われる。
**【後格闘】
変化なしと思われる。
**【タックル】
パンチ。
*コンボ
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-マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルor発動時後格
-サブ(よろけ)→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格
-サブ→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格
パージ後限定。
-特殊攻撃2→後格→特殊攻撃1
パージ前限定。非バイオセンサー発動時。
-特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1
パージ前限定。
*備考
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//原作ネタなど
*コメント
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