ザクII

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ザクII」(2017/09/18 (月) 03:25:32) の最新版変更点

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#contents() #image(img_ms_zaku2.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|200|250|250|300|300|350| |機体HP|700|770|700|840|700|880| |実弾補正|80|80|90|80|100|90| |ビーム補正|0|0|0|0|0|0| |格闘補正|85|85|95|85|105|95| |耐実弾装甲|75|85|75|95|75|105| |耐ビーム装甲|75|85|75|95|75|105| |耐格闘装甲|80|90|80|100|90|110| |スピード|80|80|80|80|80|80| |ブースト|90|90|100|90|110|100| |索敵|580|580|580|580|580|580| |必要素材|初期|基本装甲材×5&br()基本ジェネレーター材×5&br()6000P or 108JPY|3級制圧型運用データ×4&br()量産型装甲材×8&br()基本スラスター材×5&br()9000P or 119JPY|3級戦闘型運用データ×4&br()量産型装甲材×10&br()量産型ジェネレーター材×5&br()18000P or 151JPY|3級制圧型運用データ×20&br()2級制圧型運用データ×2&br()強化合金装甲材×5&br()量産型スラスター材×5&br()36000P or 216JPY|| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|22|450|48|可|| |サブ攻撃|クラッカー|IMPACT|80|230|1||バーストシュート(リロード)効果あり| |特殊攻撃1|ザク・バズーカ|SOLID|250|300|2|不可|| |N格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|235||||| |前格闘|格闘|MELEE|160||||| |後格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|140||||| |左格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|170||||| |右格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|170||||| |タックル|タックル|IMPACT|230||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|56|56|31|28|56|56|56|56|56|33| |BGCOLOR(#5fff5f):G|64|64|27|35|64|64|64|64|64|40| |BGCOLOR(#5f5fff):B|52|52|27|29|52|52|52|52|52|38| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ジオン公国軍| |500|修羅の双星| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 最初から使えるうちの1体。 メインのマシンガンは、射撃ボタンを押すと予測射撃がはたらかない状態で発射し始め、ボタンを押し続けて射撃を継続すると途中から予測射撃が機能してくる。 10発ヒットでよろけ、1トリガーで最大12発発射。 現在主流となっているビームライフル系兵装とは使い勝手が違い、基本ダメージも高くないため火力も出しにくいのだが、3回当てないとよろけを取れないビームと違い、こちらは適正距離ならば1回の射撃でよろけを狙えるのが利点。 サブのクラッカーもダメージこそ少ないが、移動撃ち可能でありながら1発でよろけが取れるうえに爆風の範囲がそこそこ広く、ギリギリで回避しようとする相手が爆風に引っ掛かることもある。 これらの兵装で相手を足止めし、バズーカや格闘を当てていくのが基本戦術と言っていいだろう。 当然ながら、これらのよろけ取り性能の高さは味方の高火力攻撃を当てる支援 にもなるので、連携を意識してくれる味方がいれば高コスト機体がひしめく戦闘でも戦い抜けるはず。 *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''} リロードおおよそ5秒。 **【サブ攻撃】クラッカー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン値:?%]''} バーストシュート(リロード)効果あり。 予測おおよそ2.7秒、リロードおおよそ6秒。 2017/09/07のアップデートで予測時間が[2.7→1.4]秒へ大幅短縮。 **【特殊攻撃1】ザク・バズーカ &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''} リロードおおよそ7秒。 *格闘 ---- **【通常格闘】 2段格闘。初段のみヒットで追撃可能なよろけを誘発する優秀なタイプ。 **【前格闘】 蹴り。強制ダウンではない。 200コスの割に優秀で対地格闘として出して降りるのに使えない事もない。 **【横格闘】 回り込みながら横一文字。 **【後格闘】 打ち上げ。 **【タックル】 蹴り。 *コンボ -メイン(マシンガン)10発→特殊攻撃(バズーカ) 割と稀少な実弾オンリーコンボ。主な狙い所は照射系攻撃の隙。 -サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ)orタックル ほぼ確定の強制ダウンコンボ。クラッカーの爆風が壁を抜ける特性を利用すれば中継地点の争奪戦で優位に戦える。 一部の対実弾装甲が極端に高い機体に対してはタックルの方がダメージが出るかも知れない。 タックルの場合はマスタリー効果無しだと一律ダメージ240。 あえてのタックル締めを無用な隙ととるか身を挺した時間稼ぎととるかはパイロット次第。 -サブ(クラッカー)→N・横格闘→特殊攻撃(バズーカ) 相手が受身を取らなかったとき限定。おそらくザクⅡが出せる最大火力コンボ。 例によってクラッカー始動であることが最大の強み。 -N・横格闘→(前回避)→サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ) 上記コンボの亜種。こちらも非受身限定だが相手が受身を取らず地面に落ちたことを確認してから クラッカーを投げても繋がる上、受身に対しても爆風を重ねることでその後の状況をこちら優位にしやすい。 ただし格闘を当てた状況やラグの具合によっては安定しないことも。 -格闘・バズ→(前回避)→格闘・バズ 相手オバヒor非受け身時限定、受け身に合わせれば入るが無理に狙う必要はないネタコンの部類。 *備考 //原作ネタなど 観てない人でも知っている、ガンダムに並び有名な機体。 敵メカ、やられ役の金字塔。それがザク。 一口にザクと言っても沢山の種類があり、一般的に「ザク」と呼ばれるのはこのMS-06F型である。 他にも地上戦用のJ型や指揮官向け改良型のS型(シャアザクはこれ)、エース用に少数生産された高機動のR型など非常に多くのバリエーション機や後継機が存在する。 ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ザクII/コメントログ) [[コメントログ>ザクII/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_zaku2.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|200|250|250|300|300|350| |機体HP|700|770|700|840|700|880| |実弾補正|80|80|90|80|100|90| |ビーム補正|0|0|0|0|0|0| |格闘補正|85|85|95|85|105|95| |耐実弾装甲|75|85|75|95|75|105| |耐ビーム装甲|75|85|75|95|75|105| |耐格闘装甲|80|90|80|100|90|110| |スピード|80|80|80|80|80|80| |ブースト|90|90|100|90|110|100| |索敵|580|580|580|580|580|580| |必要素材|初期|基本装甲材×5&br()基本ジェネレーター材×5&br()6000P or 108JPY|3級制圧型運用データ×4&br()量産型装甲材×8&br()基本スラスター材×5&br()9000P or 119JPY|3級戦闘型運用データ×4&br()量産型装甲材×10&br()量産型ジェネレーター材×5&br()18000P or 151JPY|3級制圧型運用データ×20&br()2級制圧型運用データ×2&br()強化合金装甲材×5&br()量産型スラスター材×5&br()36000P or 216JPY|| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|22|450|48|可|| |サブ攻撃|クラッカー|IMPACT|80|230|1||バーストシュート(リロード)効果あり| |特殊攻撃1|ザク・バズーカ|SOLID|250|300|2|不可|| |N格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|235||||| |前格闘|格闘|MELEE|160||||| |後格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|140||||| |左格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|170||||| |右格闘|ヒート・ホーク|S/MELEE|170||||| |タックル|タックル|IMPACT|230||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|56|56|31|28|56|56|56|56|56|33| |BGCOLOR(#5fff5f):G|64|64|27|35|64|64|64|64|64|40| |BGCOLOR(#5f5fff):B|52|52|27|29|52|52|52|52|52|38| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|ジオン公国軍| |500|修羅の双星| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 最初から使えるうちの1体。 メインのマシンガンは、射撃ボタンを押すと予測射撃がはたらかない状態で発射し始め、ボタンを押し続けて射撃を継続すると途中から予測射撃が機能してくる。 10発ヒットでよろけ、1トリガーで最大12発発射。 現在主流となっているビームライフル系兵装とは使い勝手が違い、基本ダメージも高くないため火力も出しにくいのだが、3回当てないとよろけを取れないビームと違い、こちらは適正距離ならば1回の射撃でよろけを狙えるのが利点。 サブのクラッカーもダメージこそ少ないが、移動撃ち可能でありながら1発でよろけが取れるうえに爆風の範囲がそこそこ広く、ギリギリで回避しようとする相手が爆風に引っ掛かることもある。 これらの兵装で相手を足止めし、バズーカや格闘を当てていくのが基本戦術と言っていいだろう。 当然ながら、これらのよろけ取り性能の高さは味方の高火力攻撃を当てる支援 にもなるので、連携を意識してくれる味方がいれば高コスト機体がひしめく戦闘でも戦い抜けるはず。 #region(2017/09/07アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [機体HP]500→700 [実弾補正]55→80 [格闘補正]47→85   [耐実弾装甲]38→75 [耐ビーム装甲]68→75 [耐格闘装甲]53→80 [ブースト]80→90  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [機体HP]600→770 [実弾補正]66→80 [格闘補正]58→85   [耐実弾装甲]54→85 [耐ビーム装甲]84→85 [耐格闘装甲]69→90 [ブースト]88→90  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [機体HP]500→700 [実弾補正]70→90 [格闘補正]63→95   [耐実弾装甲]38→75 [耐ビーム装甲]68→75 [耐格闘装甲]53→80 [ブースト]92→100  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [機体HP]720→840 [実弾補正]79→80 [格闘補正]72→85   [耐実弾装甲]71→95 [耐ビーム装甲]101→95 [耐格闘装甲]86→100 [ブースト]100→90  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [機体HP]500→700 [実弾補正]87→100 [格闘補正]80→105   [耐実弾装甲]38→75 [耐ビーム装甲]68→75 [耐格闘装甲]53→80 [ブースト]107→110  ・[スピード]75→80  ・[索敵]620→580  ・予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:350m→450m メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]20→22  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、   強制的にダウンしにくくなるよう調整  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・予測完了時間を短縮   ・弾の発射間隔を延長   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整  >マニュアル射撃モード   ・弾の発射間隔を短縮   ・連射して発射できる上限数を増加 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[射程]200→230  ・弾速を上昇  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮   ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃1  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・弾速を上昇  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整  ・攻撃中のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]194→235  ・格闘攻撃(前):[威力]100→160  ・格闘攻撃(後):[威力]120→140          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整  ・格闘攻撃(左):[威力]140→170  ・格闘攻撃(右):[威力]140→170  ・タックル   :[威力]200→230  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:100m→130m その他  ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇  ・ブーストダッシュ終了時の硬直時間を短縮  ・ジャンプ上昇時の速度を上昇  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・回避時の移動速度を上昇  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''} リロードおおよそ5秒。 **【サブ攻撃】クラッカー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン値:?%]''} バーストシュート(リロード)効果あり。 予測おおよそ2.7秒、リロードおおよそ6秒。 2017/09/07のアップデートで予測時間が[2.7→1.4]秒へ大幅短縮。 **【特殊攻撃1】ザク・バズーカ &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''} リロードおおよそ7秒。 *格闘 ---- **【通常格闘】 2段格闘。初段のみヒットで追撃可能なよろけを誘発する優秀なタイプ。 **【前格闘】 蹴り。強制ダウンではない。 200コスの割に優秀で対地格闘として出して降りるのに使えない事もない。 **【横格闘】 回り込みながら横一文字。 **【後格闘】 打ち上げ。 **【タックル】 蹴り。 *コンボ -メイン(マシンガン)10発→特殊攻撃(バズーカ) 割と稀少な実弾オンリーコンボ。主な狙い所は照射系攻撃の隙。 -サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ)orタックル ほぼ確定の強制ダウンコンボ。クラッカーの爆風が壁を抜ける特性を利用すれば中継地点の争奪戦で優位に戦える。 一部の対実弾装甲が極端に高い機体に対してはタックルの方がダメージが出るかも知れない。 タックルの場合はマスタリー効果無しだと一律ダメージ240。 あえてのタックル締めを無用な隙ととるか身を挺した時間稼ぎととるかはパイロット次第。 -サブ(クラッカー)→N・横格闘→特殊攻撃(バズーカ) 相手が受身を取らなかったとき限定。おそらくザクⅡが出せる最大火力コンボ。 例によってクラッカー始動であることが最大の強み。 -N・横格闘→(前回避)→サブ(クラッカー)→特殊攻撃(バズーカ) 上記コンボの亜種。こちらも非受身限定だが相手が受身を取らず地面に落ちたことを確認してから クラッカーを投げても繋がる上、受身に対しても爆風を重ねることでその後の状況をこちら優位にしやすい。 ただし格闘を当てた状況やラグの具合によっては安定しないことも。 -格闘・バズ→(前回避)→格闘・バズ 相手オバヒor非受け身時限定、受け身に合わせれば入るが無理に狙う必要はないネタコンの部類。 *備考 //原作ネタなど 観てない人でも知っている、ガンダムに並び有名な機体。 敵メカ、やられ役の金字塔。それがザク。 一口にザクと言っても沢山の種類があり、一般的に「ザク」と呼ばれるのはこのMS-06F型である。 他にも地上戦用のJ型や指揮官向け改良型のS型(シャアザクはこれ)、エース用に少数生産された高機動のR型など非常に多くのバリエーション機や後継機が存在する。 ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ザクII/コメントログ) [[コメントログ>ザクII/コメントログ]]

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