サイコ・ザク

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サイコ・ザク」(2018/10/19 (金) 17:52:00) の最新版変更点

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#contents() #image(img_ms_psycho-zaku.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム サンダーボルト *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750| |機体HP|800|880|800|960|800|1040| |実弾補正|100|100|112|100|124|112| |ビーム補正|96|96|106|96|116|106| |格闘補正|80|80|88|80|96|88| |耐実弾装甲|94|104|94|114|94|124| |耐ビーム装甲|94|104|94|114|94|124| |耐格闘装甲|82|90|82|98|82|104| |スピード|100|100|100|100|100|100| |ブースト|210|210|225|210|240|225| |索敵|620|620|620|620|620|620| |必要素材|【設計図】サイコ•ザク×10&br()42000P or 238JPY|2級支援型運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】×4&br()アポジモーター材×4&br()強化合金装甲材×20&br()48000P or 259JPY&br()|2級制圧型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】×6&br()アポジモーター材×6&br()改良型強化合金装甲材×15&br()66000P or 324JPY&br()|1級支援型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】×8&br()アポジモーター材×8&br()ハイジェネレータ材×10&br()90000P or 410JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】×10&br()アポジモーター材×12&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×12&br()【Lv6強化プラン】×12&br()アポジモーター材×15&br()複合装甲材×10&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|ジャイアント・バズ&br()【常時発動】&br()特殊攻撃1の「ジャイアント・バズ」は&br()リロードによる残弾の回復は行わない。&br()&br()ロケットブースターパージ&br()【特殊攻撃2の残弾ゼロ時に発動】&br()特殊攻撃2はリロードによって残弾を回復できないが、&br()残弾がゼロになったとき背部のロケットブースターがパージ可能となる。&br()パージすると機体性能や武装が変化する。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) **パージ時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|600|650|650|700|700|750| |機体HP|800|880|800|960|800|1040| |実弾補正|100|100|112|100|124|112| |ビーム補正|96|96|106|96|116|106| |格闘補正|96|96|106|96|116|106| |耐実弾装甲|94|104|94|114|94|124| |耐ビーム装甲|94|104|94|114|94|124| |耐格闘装甲|90|100|90|110|90|120| |スピード|120|120|120|120|120|120| |ブースト|120|120|130|120|140|130| |索敵|620|620|620|620|620|620| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ビーム・バズーカ|BEAM|140|500|6|-|| |サブ攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|15|400|60|可|| |後サブ攻撃|ザク・マシンガン(一斉発射)|SOLID|15|400|(60)|-|| |特殊攻撃1|ジャイアント・バズ|SOLID|300|300|3|-|リロードなし| |特殊攻撃2|特殊移動|-|||5||リロードなし| |後特殊攻撃2|回避行動(後)|-|||(5)||リロードなし| |左特殊攻撃2|回避行動(左)|-|||(5)||リロードなし| |右特殊攻撃2|回避行動(右)|-|||(5)||リロードなし| |格闘攻撃|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|250||||| #table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc) **パージ時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|25|500|60|可|| |サブ攻撃|シュツルムファウスト|IMPACT|220|300|2|可|| |特殊攻撃1|クラッカー|IMPACT|260|350|2|-|| |特殊攻撃2|回避行動(N)|-|||2||| |後特殊攻撃2|回避行動(後)|-|||(2)||| |左特殊攻撃2|回避行動(左)|-|||(2)||| |右特殊攻撃2|回避行動(右)|-|||(2)||| |N格闘|ヒートホーク|S/MELEE|250||||| |前格闘|ヒートホーク|S/MELEE|180||||| |後格闘|ヒートホーク|S/MELEE|120||||| |左格闘|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |右格闘|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|270||||| #table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|67|29|49|49|24|16|16|49|60|19| |BGCOLOR(#5fff5f):G|31|29|17|17|21|16|16|17|61|14| |BGCOLOR(#5f5fff):B|22|33|19|19|22|19|19|19|34|16| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|2|4|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|L•D師団| |500|エース・スナイパー| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason18『俺達は…闘い続ける宿命なのさ。』の褒賞で先行入手できる機体。 機動戦士ガンダム サンダーボルトの第一部におけるジオン公国軍側の主人公機体である。 正式名称は「リユース・P(サイコ)・デバイス装備高機動型ザク」。 フルアーマー・ガンダムと同様にパージ前後で武装構成が大きく変化する機体。 パージの前後で長所と短所がハッキリしていて、どちらが強いか一概には言えない。 自分が好きな方、やりやすい方を選んで戦おう。 パージ前の長所は豊富なブースト量と連続使用できる回避行動。 短所はブースト回復が遅く、戦闘が長引くと機動力が低下しやすい。 武装は単発よろけ・マシンガン・単発ダウン・緊急回避+パージと豪華に見えるが、マシンガンは威力が低い上にメインから繋げても12hitでダウンしてしまうため、思っている程ダメージは伸びない。 バズーカも威力こそ高いが、弾数が限られているために乱用ができない。 特殊移動・回避行動は連続して5回まで使用できるのは強みだが、こちらもリロードできないため回数が限られる。 特殊2は残弾数がゼロになるとロケットブースターをパージできるが、ゼロにならないとパージできない仕様上、従来のように常時使用はできないため注意。 装甲面では600コスト標準程度はあるため、守りに徹する事でフルアーマー・ガンダム程とは行かずも生存能力は高い。 ブースト量と特殊2を併用して空中戦を有利に進めるか、特殊2をブースト回復に使うか、移動に使用していつでもパージできるようにするかは使う人次第である。 パージ後の長所はサブ射撃の使い勝手の良さであり、射程が短いながら振り向き撃ちをせずに射出できるので、上手く使えば不意を突くことができる。 メインのザク・マシンガンはパージ前よりも威力が上がっており、ダメージが伸びやすくなった。 また、回避行動が常時リロードになり移動スピードが120あるため地上戦がしやすくなった。 装甲もパージによって減少するということはないので、安心して使っていける。 総じて瞬間火力が出しづらいため、基本的な立ち回りが重要となる機体である。 #region(2018/03/29アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [実弾補正]96→100    [耐実弾装甲]100→104 [耐ビーム装甲]100→104 [耐格闘装甲]94→90  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [実弾補正]106→112   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82   ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]110→114 [耐ビーム装甲]110→114 [耐格闘装甲]102→98  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [実弾補正]116→124   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82 メイン攻撃  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直時間を短縮 サブ攻撃  ・弾速を上昇  ・予測完了時間を短縮  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、   強制的にダウンしやすくなるよう調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮 サブ攻撃(↓)  ・誘導性能を強化  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、   強制的にダウンしやすくなるよう調整 特殊攻撃2(↓・←・→を除き、残弾がある場合)  ・移動速度を上昇  ・最低持続時間を短縮  ・最大持続時間を延長 その他  ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇  ・ブーストダッシュ中の旋回性能を低下  ・ブーストダッシュ終了時の硬直時間を延長  ・ジャンプ開始速度・上昇速度を上昇  ・空中でジャンプした際のブースト消費量を増加  ・空中から着地した際の硬直時間を延長  ・回避時の移動速度を上昇  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■サイコ・ザク(パージ後) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94   ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]100→104 [耐ビーム装甲]100→104 [耐格闘装甲]98→100  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [実弾補正]106→112 [格闘補正]104→106   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]110→114 [耐ビーム装甲]110→114 [耐格闘装甲]106→110   ・OS<機動強化型Ⅱ>   [実弾補正]116→124 [格闘補正]112→116   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・弾速を上昇  >通常攻撃   ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・[弾数]1→2 特殊攻撃2  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]230→250 その他  ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇  ・回避時の移動速度を上昇  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/10/18アップデート) 機体パラメータ関連 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 ■サブ攻撃(↓も含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 >通常攻撃  ・連続発射数を増加 ■特殊攻撃2  ・特殊移動時の速度を上昇 ■格闘攻撃  ・攻撃時の突進速度を上昇 ■その他  ・ブーストの回復速度を増加  ・ブーストダッシュ開始時の硬直時間を短縮  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・ブーストダッシュ終了時の硬直時間を短縮  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 >パージ時 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大 >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・連続発射数を増加 ■特殊攻撃2  ・リロード時間を短縮 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N)   :[威力]250→270  ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→200  ・格闘攻撃(後)   :[威力]120→160  ・タックル      :突進速度を上昇  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 ■その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *通常時 ---- **【メイン攻撃】ビーム・バズーカ &color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム/よろけ(1hit)][ダウン値:50%]''} 足を止めてビーム・バズーカを撃つビーム射撃。1発よろけ2発ダウン、マニュアル時もダウン値は変わらない。 接地撃ちをステップすることで接地維持が可能なタイプの射撃で、ガンダム試作2号機のビーム・バズーカと同じ感覚で使用できる。 慣性の乗りが非常によく弾数が6発あるため、ブースト量にまかせてステップしながら連射するだけでもプレッシャーを与えることができる。 **【サブ攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ(8hit)][ダウン値:6.3%]''} バックパックのマニュピレーターに装着された2丁のザク・マシンガンによる実弾射撃。15連射で8発よろけ16発ダウン。 マニュピレーターによって銃口を調整するため、ほぼ360°射撃可能で、射撃時はロック側のマシンガンにて射撃を行う。 射角が360°あるため引き撃ちに長けるが、引き撃ち時にレバー後入力をしていると一斉発射で足が止まってしまう。そのため、サブ射撃ボタンを押してから後入力する等の工夫が必要。 また、高い位置に装着されているため、中継の障害物越しに撃つことも可能。 マニュアル射撃不可のため、追撃の際は後サブの一斉発射で代用となる。 **【後サブ攻撃】ザク・マシンガン(一斉発射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ(8hit)][ダウン値:4.7%]''} 足を止めて2丁のザク・マシンガンより一斉射撃を行う。60連射で8発よろけ22発ダウン。 連射速度が上がり撃ち切りまで連射可能だが、マニュアル射撃ではないためマスタリーの恩恵は受けられない。 ステップキャンセル出来るため射撃後の隙は少ないが、慣性の乗りはビーム・バズーカほど良くはないので、[[ユニコーンガンダム]]のようなスライド撃ちには向かない。 **【特殊攻撃1】ジャイアント・バズ &color(blue){''[リロード無し][属性:実弾/ダウン][ダウン値:100%]''} ロケットブースターに装着された3門のバズーカ。 右手にビーム・バズーカを持っているせいか、左手で脇に抱えて撃つ特殊モーションとなっている。 威力は300と高めだが、使い捨てのためリロード不可で3発しか撃てない。逆に言えば3発なら連射が可能である。 PSでしかリロードできないため無駄撃ちは厳禁だが、パージ後は使用不可なのでよろけを取ったら積極的に当てて行こう。 よく見ると撃つ度にしっかりとバズーカの数が減っている。 **【特殊攻撃2(N or 前)】特殊移動 &color(blue){''[リロード無し][属性:][ダウン値:?%]''} 前方へバレルロールしてから直線移動を行う。 移動距離はサブ射撃もしくはガードボタンを押す長さによって変動する。(150m~300m) レバーNで機体の向いている方向へ、上入力で画面前方へ移動する。ロック時は相手に向かって移動する。 移動速度自体はそこまで速くないため、高速移動というよりはブーストゲージの節約や囲まれた際の離脱に使う。 任意の方向へ移動したい場合は、ロックを外して任意の方向へステップかブーストダッシュしてからN発動するか、右スティックで画面を調整して上入力する必要がある。 ロック中でもブーストダッシュ直後に入力することで任意方向へ移動できる模様。 接地維持が可能でブースト消費が無いため、[[デスティニーガンダム]]同様にブースト回復中に使う事でブーストを回復しながら移動が可能。 リロードは不可で、残弾数ゼロの状態で使用することでロケットブースターのパージを行う。 パージは攻撃判定はないが、無敵時間が長めとなっており追撃される前にガードや回避行動が可能。 **【特殊攻撃2後・左・右】回避行動 &color(blue){''[リロード無し][属性:][ダウン値:?%]''} レバーを入れた方向に回避行動を行う。 モーション・性能共に通常時[[バンシィ]]の回避行動をそのまま持ってきたような武装。 リロードは不可で、残弾数ゼロの状態で使用することでロケットブースターのパージを行う。 **格闘 ---- **【格闘攻撃】ヒートホーク レバー入力による変化はなく、ヒートホークによる袈裟斬り一種のみ。 **【タックル】 パンチ。 *パージ時 **射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][ダウン値:5.6%]''} マニュピレーターより持ち替えたザク・マシンガンによる実弾射撃。12連射で9発よろけ18発ダウン。 マニュアル射撃時は全弾撃ち切り可能で、9発よろけ30発ダウンとなる。 手持ちになったため射角は360°ではなくなったが、威力は上がっている。 **【サブ攻撃】シュツルムファウスト &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒4/2発][属性:衝撃][ダウン値:60%]''} ザク・マシンガンの代わりにマニュピレーターへ装着された武装。 性能としては[[ドム]]と同様だが、弾数が2発で射角が360°ある移動撃ち武器であり、上位互換となっている。 予測を開始してから相手側へ向くため、撃つのが早いとあさっての方向へ飛んで行ってしまうので、弾の向きを確認して射出する必要がある。 振り向かずに射出でき相手に向かって直進するため、追ってくる敵に撃つと効果的。 初弾が命中した場合は2発目を最短で撃つ事で命中させることが可能(受身可否は要検証)で、強制ダウンを奪える。 リロードが短く回転率が良いので、こちらをメインで運用しても良い。 **【特殊攻撃1】クラッカー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒8/2発][属性:衝撃][ダウン値:100%]''} 投擲型の爆弾。 [[ジム・スナイパーⅡ]]と同じく投擲時に足が止まってしまう上に慣性も乗らず、使い勝手は良くはない。 威力が260になっているが、よろけではなく単発ダウンとなっているため追撃は不可能。 爆風は変わらないので、中継戦で障害物裏にいる相手を1撃でダウンさせることができる。 ただし、投擲時に浮いてしまい、ガードされると中継不利となる可能性があるので過信は禁物。 **【特殊攻撃2】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:秒9/1発][属性:][ダウン値:?%]''} パージ前と同様の回避行動。 特殊移動が無くなり、レバーNでも回避行動となる。 **格闘 ---- **【通常格闘】ヒートホーク よくある2段格闘。 **【前格闘】ヒートホーク 薙ぎ払い、強制ダウン。 **【横格闘】ヒートホーク 周り込んでから2段格闘。受身可能ダウン。 モーションは通常格闘と同じ。 **【後格闘】ヒートホーク 手前にゆっくり上がる斬り上げ。 追撃でタックル可能。 **【タックル】 パンチ。 *コンボ ---- -メイン(ビーム・バズーカ)→後サブ(ザク・マシンガン一斉発射)→特殊攻撃1(ジャイアント・バズ) パージ前の高威力コンボ。マシンガン一斉発射を9~11発当てることで2回目のよろけが発生するため、そこへバズーカを叩き込む。 威力はメイン→特殊1より若干伸びるが、後サブを12発当ててしまうとダウンするので要練習。 メイン→特殊1で十分ダメージは稼げるため無理して狙う必要はないが、覚醒やパージ抜けされてもバズーカが無駄にならない。 *備考 ---- //原作ネタなど リユース・P・デバイスとは、パイロットの脳から発生される電気信号をMSの駆動系に伝達させる事で、機体をパイロットの手足のように扱うことができるようになる操縦デバイスである。 これにより操縦練度の低いパイロットであっても、機体を十分に動かすことができる。 しかし、サイコ・ザクに搭載された当デバイスは実験段階のため、その能力を最大限に引き出すには専用の義肢を通す必要があるため、四肢を切断する必要がある。 なお、「サイコ」と名が付いているが、ニュータイプ専用機体が持つようなサイコミュ系精神感応波装置に由来する名前ではなく、サイコミュ試験型ザクや[[サイコガンダム]]とは関係ないので注意。 *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,サイコ・ザク/コメントログ) [[コメントログ>サイコ・ザク/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_psycho-zaku.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム サンダーボルト *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|600|650|650|700|700|750|750|800|800| |機体HP|800|880|800|960|800|1040|800|1100|800| |実弾補正|100|100|112|100|124|112|134|124|144| |ビーム補正|96|96|106|96|116|106|124|116|132| |格闘補正|80|80|88|80|96|88|102|96|110| |耐実弾装甲|94|104|94|114|94|124|94|134|94| |耐ビーム装甲|94|104|94|114|94|124|94|134|94| |耐格闘装甲|82|90|82|98|82|104|82|110|82| |スピード|100|100|100|100|100|100|100|100|100| |ブースト|210|210|225|210|240|225|252|240|264| |索敵|620|620|620|620|620|620|620|620|620| |必要素材|【設計図】サイコ•ザク×10&br()42000P or 238JPY|2級支援型運用データ×20&br()【Lv2強化プラン】×4&br()アポジモーター材×4&br()強化合金装甲材×20&br()48000P or 259JPY&br()|2級制圧型運用データ×20&br()【Lv3強化プラン】×6&br()アポジモーター材×6&br()改良型強化合金装甲材×15&br()66000P or 324JPY&br()|1級支援型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】×8&br()アポジモーター材×8&br()ハイジェネレータ材×10&br()90000P or 410JPY|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】×10&br()アポジモーター材×12&br()超高強度フレーム構造材×10&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×12&br()【Lv6強化プラン】×12&br()アポジモーター材×15&br()複合装甲材×10&br()120000P or 518JPY|||| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|ジャイアント・バズ&br()【常時発動】&br()特殊攻撃1の「ジャイアント・バズ」は&br()リロードによる残弾の回復は行わない。&br()&br()ロケットブースターパージ&br()【特殊攻撃2の残弾ゼロ時に発動】&br()特殊攻撃2はリロードによって残弾を回復できないが、&br()残弾がゼロになったとき背部のロケットブースターがパージ可能となる。&br()パージすると機体性能や武装が変化する。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) **パージ時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|600|650|650|700|700|750|750|800|800| |機体HP|800|880|800|960|800|1040|800|1100|800| |実弾補正|100|100|112|100|124|112|134|124|144| |ビーム補正|96|96|106|96|116|106|124|116|132| |格闘補正|96|96|106|96|116|106|124|116|132| |耐実弾装甲|94|104|94|114|94|124|94|134|94| |耐ビーム装甲|94|104|94|114|94|124|94|134|94| |耐格闘装甲|90|100|90|110|90|120|90|130|90| |スピード|120|120|120|120|120|120|120|120|120| |ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156| |索敵|620|620|620|620|620|620|620|620|620| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ビーム・バズーカ|BEAM|140|500|6|-|| |サブ攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|15|400|60|可|| |後サブ攻撃|ザク・マシンガン(一斉発射)|SOLID|15|400|(60)|-|| |特殊攻撃1|ジャイアント・バズ|SOLID|300|300|3|-|リロードなし| |特殊攻撃2|特殊移動|-|||5||リロードなし| |後特殊攻撃2|回避行動(後)|-|||(5)||リロードなし| |左特殊攻撃2|回避行動(左)|-|||(5)||リロードなし| |右特殊攻撃2|回避行動(右)|-|||(5)||リロードなし| |格闘攻撃|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|250||||| #table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc) **パージ時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ザク・マシンガン|SOLID|25|500|60|可|| |サブ攻撃|シュツルムファウスト|IMPACT|220|300|2|可|| |特殊攻撃1|クラッカー|IMPACT|260|350|2|-|| |特殊攻撃2|回避行動(N)|-|||2||| |後特殊攻撃2|回避行動(後)|-|||(2)||| |左特殊攻撃2|回避行動(左)|-|||(2)||| |右特殊攻撃2|回避行動(右)|-|||(2)||| |N格闘|ヒートホーク|S/MELEE|270||||| |前格闘|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |後格闘|ヒートホーク|S/MELEE|160||||| |左格闘|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |右格闘|ヒートホーク|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|270||||| #table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|67|29|49|49|24|16|16|49|60|19| |BGCOLOR(#5fff5f):G|31|29|17|17|21|16|16|17|61|14| |BGCOLOR(#5f5fff):B|22|33|19|19|22|19|19|19|34|16| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|2|4|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|L•D師団| |500|エース・スナイパー| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason18『俺達は…闘い続ける宿命なのさ。』の褒賞で先行入手できる機体。 機動戦士ガンダム サンダーボルトの第一部におけるジオン公国軍側の主人公機体である。 正式名称は「リユース・P(サイコ)・デバイス装備高機動型ザク」。 フルアーマー・ガンダムと同様にパージ前後で武装構成が大きく変化する機体。 パージの前後で長所と短所がハッキリしていて、どちらが強いか一概には言えない。 自分が好きな方、やりやすい方を選んで戦おう。 パージ前の長所は豊富なブースト量と連続使用できる回避行動。 短所はブースト回復が遅く、戦闘が長引くと機動力が低下しやすい。 武装は単発よろけ・マシンガン・単発ダウン・緊急回避+パージと豪華に見えるが、マシンガンは威力が低い上にメインから繋げても12hitでダウンしてしまうため、思っている程ダメージは伸びない。 バズーカも威力こそ高いが、弾数が限られているために乱用ができない。 特殊移動・回避行動は連続して5回まで使用できるのは強みだが、こちらもリロードできないため回数が限られる。 特殊2は残弾数がゼロになるとロケットブースターをパージできるが、ゼロにならないとパージできない仕様上、従来のように常時使用はできないため注意。 装甲面では600コスト標準程度はあるため、守りに徹する事でフルアーマー・ガンダム程とは行かずも生存能力は高い。 ブースト量と特殊2を併用して空中戦を有利に進めるか、特殊2をブースト回復に使うか、移動に使用していつでもパージできるようにするかは使う人次第である。 パージ後の長所はサブ射撃の使い勝手の良さであり、射程が短いながら振り向き撃ちをせずに射出できるので、上手く使えば不意を突くことができる。 メインのザク・マシンガンはパージ前よりも威力が上がっており、ダメージが伸びやすくなった。 また、回避行動が常時リロードになり移動スピードが120あるため地上戦がしやすくなった。 装甲もパージによって減少するということはないので、安心して使っていける。 総じて瞬間火力が出しづらいため、基本的な立ち回りが重要となる機体である。 #region(2018/03/29アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [実弾補正]96→100    [耐実弾装甲]100→104 [耐ビーム装甲]100→104 [耐格闘装甲]94→90  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [実弾補正]106→112   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82   ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]110→114 [耐ビーム装甲]110→114 [耐格闘装甲]102→98  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [実弾補正]116→124   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 [耐格闘装甲]86→82 メイン攻撃  >通常攻撃   ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直時間を短縮 サブ攻撃  ・弾速を上昇  ・予測完了時間を短縮  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、   強制的にダウンしやすくなるよう調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮 サブ攻撃(↓)  ・誘導性能を強化  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、   強制的にダウンしやすくなるよう調整 特殊攻撃2(↓・←・→を除き、残弾がある場合)  ・移動速度を上昇  ・最低持続時間を短縮  ・最大持続時間を延長 その他  ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇  ・ブーストダッシュ中の旋回性能を低下  ・ブーストダッシュ終了時の硬直時間を延長  ・ジャンプ開始速度・上昇速度を上昇  ・空中でジャンプした際のブースト消費量を増加  ・空中から着地した際の硬直時間を延長  ・回避時の移動速度を上昇  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■サイコ・ザク(パージ後) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94   ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]100→104 [耐ビーム装甲]100→104 [耐格闘装甲]98→100  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [実弾補正]106→112 [格闘補正]104→106   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [実弾補正]96→100   [耐実弾装甲]110→114 [耐ビーム装甲]110→114 [耐格闘装甲]106→110   ・OS<機動強化型Ⅱ>   [実弾補正]116→124 [格闘補正]112→116   [耐実弾装甲]90→94 [耐ビーム装甲]90→94 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・弾速を上昇  >通常攻撃   ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・[弾数]1→2 特殊攻撃2  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]230→250 その他  ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇  ・回避時の移動速度を上昇  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/10/18アップデート) 機体パラメータ関連 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 ■サブ攻撃(↓も含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 >通常攻撃  ・連続発射数を増加 ■特殊攻撃2  ・特殊移動時の速度を上昇 ■格闘攻撃  ・攻撃時の突進速度を上昇 ■その他  ・ブーストの回復速度を増加  ・ブーストダッシュ開始時の硬直時間を短縮  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・ブーストダッシュ終了時の硬直時間を短縮  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 >パージ時 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・攻撃のヒット判定を拡大 >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・連続発射数を増加 ■特殊攻撃2  ・リロード時間を短縮 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N)   :[威力]250→270  ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→200  ・格闘攻撃(後)   :[威力]120→160  ・タックル      :突進速度を上昇  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 ■その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *通常時 ---- **【メイン攻撃】ビーム・バズーカ &color(blue){''[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム/よろけ(1hit)][ダウン値:50%]''} 足を止めてビーム・バズーカを撃つビーム射撃。1発よろけ2発ダウン、マニュアル時もダウン値は変わらない。 接地撃ちをステップすることで接地維持が可能なタイプの射撃で、ガンダム試作2号機のビーム・バズーカと同じ感覚で使用できる。 慣性の乗りが非常によく弾数が6発あるため、ブースト量にまかせてステップしながら連射するだけでもプレッシャーを与えることができる。 **【サブ攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ(8hit)][ダウン値:6.3%]''} バックパックのマニュピレーターに装着された2丁のザク・マシンガンによる実弾射撃。15連射で8発よろけ16発ダウン。 マニュピレーターによって銃口を調整するため、ほぼ360°射撃可能で、射撃時はロック側のマシンガンにて射撃を行う。 射角が360°あるため引き撃ちに長けるが、引き撃ち時にレバー後入力をしていると一斉発射で足が止まってしまう。そのため、サブ射撃ボタンを押してから後入力する等の工夫が必要。 また、高い位置に装着されているため、中継の障害物越しに撃つことも可能。 マニュアル射撃不可のため、追撃の際は後サブの一斉発射で代用となる。 **【後サブ攻撃】ザク・マシンガン(一斉発射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ(8hit)][ダウン値:4.7%]''} 足を止めて2丁のザク・マシンガンより一斉射撃を行う。60連射で8発よろけ22発ダウン。 連射速度が上がり撃ち切りまで連射可能だが、マニュアル射撃ではないためマスタリーの恩恵は受けられない。 ステップキャンセル出来るため射撃後の隙は少ないが、慣性の乗りはビーム・バズーカほど良くはないので、[[ユニコーンガンダム]]のようなスライド撃ちには向かない。 **【特殊攻撃1】ジャイアント・バズ &color(blue){''[リロード無し][属性:実弾/ダウン][ダウン値:100%]''} ロケットブースターに装着された3門のバズーカ。 右手にビーム・バズーカを持っているせいか、左手で脇に抱えて撃つ特殊モーションとなっている。 威力は300と高めだが、使い捨てのためリロード不可で3発しか撃てない。逆に言えば3発なら連射が可能である。 PSでしかリロードできないため無駄撃ちは厳禁だが、パージ後は使用不可なのでよろけを取ったら積極的に当てて行こう。 よく見ると撃つ度にしっかりとバズーカの数が減っている。 **【特殊攻撃2(N or 前)】特殊移動 &color(blue){''[リロード無し][属性:][ダウン値:?%]''} 前方へバレルロールしてから直線移動を行う。 移動距離はサブ射撃もしくはガードボタンを押す長さによって変動する。(150m~300m) レバーNで機体の向いている方向へ、上入力で画面前方へ移動する。ロック時は相手に向かって移動する。 移動速度自体はそこまで速くないため、高速移動というよりはブーストゲージの節約や囲まれた際の離脱に使う。 任意の方向へ移動したい場合は、ロックを外して任意の方向へステップかブーストダッシュしてからN発動するか、右スティックで画面を調整して上入力する必要がある。 ロック中でもブーストダッシュ直後に入力することで任意方向へ移動できる模様。 接地維持が可能でブースト消費が無いため、[[デスティニーガンダム]]同様にブースト回復中に使う事でブーストを回復しながら移動が可能。 リロードは不可で、残弾数ゼロの状態で使用することでロケットブースターのパージを行う。 パージは攻撃判定はないが、無敵時間が長めとなっており追撃される前にガードや回避行動が可能。 **【特殊攻撃2後・左・右】回避行動 &color(blue){''[リロード無し][属性:][ダウン値:?%]''} レバーを入れた方向に回避行動を行う。 モーション・性能共に通常時[[バンシィ]]の回避行動をそのまま持ってきたような武装。 リロードは不可で、残弾数ゼロの状態で使用することでロケットブースターのパージを行う。 **格闘 ---- **【格闘攻撃】ヒートホーク レバー入力による変化はなく、ヒートホークによる袈裟斬り一種のみ。 **【タックル】 パンチ。 *パージ時 **射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ザク・マシンガン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][ダウン値:5.6%]''} マニュピレーターより持ち替えたザク・マシンガンによる実弾射撃。12連射で9発よろけ18発ダウン。 マニュアル射撃時は全弾撃ち切り可能で、9発よろけ30発ダウンとなる。 手持ちになったため射角は360°ではなくなったが、威力は上がっている。 **【サブ攻撃】シュツルムファウスト &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒4/2発][属性:衝撃][ダウン値:60%]''} ザク・マシンガンの代わりにマニュピレーターへ装着された武装。 性能としては[[ドム]]と同様だが、弾数が2発で射角が360°ある移動撃ち武器であり、上位互換となっている。 予測を開始してから相手側へ向くため、撃つのが早いとあさっての方向へ飛んで行ってしまうので、弾の向きを確認して射出する必要がある。 振り向かずに射出でき相手に向かって直進するため、追ってくる敵に撃つと効果的。 初弾が命中した場合は2発目を最短で撃つ事で命中させることが可能(受身可否は要検証)で、強制ダウンを奪える。 リロードが短く回転率が良いので、こちらをメインで運用しても良い。 **【特殊攻撃1】クラッカー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒8/2発][属性:衝撃][ダウン値:100%]''} 投擲型の爆弾。 [[ジム・スナイパーⅡ]]と同じく投擲時に足が止まってしまう上に慣性も乗らず、使い勝手は良くはない。 威力が260になっているが、よろけではなく単発ダウンとなっているため追撃は不可能。 爆風は変わらないので、中継戦で障害物裏にいる相手を1撃でダウンさせることができる。 ただし、投擲時に浮いてしまい、ガードされると中継不利となる可能性があるので過信は禁物。 **【特殊攻撃2】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:秒9/1発][属性:][ダウン値:?%]''} パージ前と同様の回避行動。 特殊移動が無くなり、レバーNでも回避行動となる。 **格闘 ---- **【通常格闘】ヒートホーク よくある2段格闘。 **【前格闘】ヒートホーク 薙ぎ払い、強制ダウン。 **【横格闘】ヒートホーク 周り込んでから2段格闘。受身可能ダウン。 モーションは通常格闘と同じ。 **【後格闘】ヒートホーク 手前にゆっくり上がる斬り上げ。 追撃でタックル可能。 **【タックル】 パンチ。 *コンボ ---- -メイン(ビーム・バズーカ)→後サブ(ザク・マシンガン一斉発射)→特殊攻撃1(ジャイアント・バズ) パージ前の高威力コンボ。マシンガン一斉発射を9~11発当てることで2回目のよろけが発生するため、そこへバズーカを叩き込む。 威力はメイン→特殊1より若干伸びるが、後サブを12発当ててしまうとダウンするので要練習。 メイン→特殊1で十分ダメージは稼げるため無理して狙う必要はないが、覚醒やパージ抜けされてもバズーカが無駄にならない。 *備考 ---- //原作ネタなど リユース・P・デバイスとは、パイロットの脳から発生される電気信号をMSの駆動系に伝達させる事で、機体をパイロットの手足のように扱うことができるようになる操縦デバイスである。 これにより操縦練度の低いパイロットであっても、機体を十分に動かすことができる。 しかし、サイコ・ザクに搭載された当デバイスは実験段階のため、その能力を最大限に引き出すには専用の義肢を通す必要があるため、四肢を切断する必要がある。 なお、「サイコ」と名が付いているが、ニュータイプ専用機体が持つようなサイコミュ系精神感応波装置に由来する名前ではなく、サイコミュ試験型ザクや[[サイコガンダム]]とは関係ないので注意。 *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,サイコ・ザク/コメントログ) [[コメントログ>サイコ・ザク/コメントログ]]

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