エールストライクガンダム

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エールストライクガンダム」(2018/01/20 (土) 16:49:19) の最新版変更点

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#contents() #image(img_ms_strike_gundam_aile.png,width=470) *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|820|900|820|980|820|1040| |実弾補正|90|90|102|90|114|102| |ビーム補正|90|90|102|90|114|102| |格闘補正|90|90|102|90|114|102| |耐実弾装甲|126|136|126|146|126|156| |耐ビーム装甲|74|84|74|94|74|104| |耐格闘装甲|80|90|80|100|80|110| |スピード|85|85|85|85|85|85| |ブースト|120|120|132|120|144|132| |索敵|650|650|650|650|650|650| |必要素材|PS装甲材×3&br()【設計図】エールストライクガンダム×3&br()24000P or 173JPY|3級戦闘型運用データ×30&br()3級総合運用データ×20&br()PS装甲材×5&br()量産型スラスター材×10&br()30000P or 194JPY|2級戦闘型運用データ×16&br()2級総合運用データ×16&br()PS装甲材×8&br()高強度フレーム構造材×10&br()48000P or 259JPY|2級戦闘型運用データ×20&br()2級総合運用データ×20&br()改良型PS装甲材×4&br()改良型高出力スラスター材×5&br()72000P or 346JPY|1級戦闘型運用データ×2&br()1級総合運用データ×2&br()改良型PS装甲材×5&br()ハイスラスター材×5&br()102000P or 454JPY|1級総合運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】エールストライク×6&br()PS装甲材×20&br()基本フレーム構造材×30&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ビームライフル|BEAM|125|500|10|可|| |サブ攻撃|頭部バルカン|SOLID|12|250|50|可|| |特殊攻撃1|回避行動|-|0|0|3||| |N格闘|ビームサーベル|B/MELEE|250||||| |前格闘|格闘|MELEE|150||||| |後格闘|ビームサーベル|B/MELEE|190||||| |左格闘|ビームサーベル|B/MELEE|170||||| |右格闘|ビームサーベル|B/MELEE|170||||| |タックル|タックル|IMPACT|250||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|84|80|80|71|37|18|71|21|71|84| |BGCOLOR(#5fff5f):G|75|80|80|25|37|27|25|20|25|75| |BGCOLOR(#5f5fff):B|9|80|80|26|37|65|26|20|26|9| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|閃光の刻| |500|SEEDを持つ者| *解説 ---- //武装の説明、立ち回りなど 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが参戦。 ストライクガンダムの4形態の1つで、基本に忠実に戦う万能形態、[[M1アストレイ]]を そのまま強化したような汎用機。 弾数3の特殊回避を持つのが特徴、最前線でも安定して戦うことができる。 反面、アストレイ同様にバズーカなどの相手を1発ダウンさせる高威力の武装がないので 決め手に欠ける部分もあり、どちらかというと味方と組んでのサポートに向いた機体。 だが、赤マスタリー特化のBRのマニュアル連射の瞬間火力は侮れない物がある。 ブーストゲージの長さを生かして緑マスタリーでの回避特化の囮や、中継拠点制圧にも向く。 耐ビーム装甲は同コスト帯最低レベルであり、ビーム兵器主体のこのゲームにおいては 囲まれると一瞬で溶かされるので孤立は避けたい。逆に耐実弾装甲はトップクラスなので 実弾兵器が主体の機体を相手にした時は安心感があるが、過信は禁物。 通常機体なので普段からドロップするパーツのみで強化できるのは利点。 2016年6月24日のアップデートで性能が変化。 素の性能は全体的にやや上がり、格闘全般において移動速度と追尾性能が上昇したが、 メイン射撃の威力低下とOS性能の変化の影響が大きい。 装甲タイプのOSでは火力が上がらなくなった為、火力を出す為には 機動タイプを選んで装甲を犠牲にする必要があり、立ち回りが難しくなってしまった。 また、装甲タイプではHP、耐実弾、耐格闘装甲の上昇量が下がったが、弱点であった耐ビーム装甲が 上昇しているため以前よりもバランスが良くなったものの、火力とブースト量が上がらなく なってしまったので、こちらも立ち回りに変化が求められる事となった。 #region(2017/11/02アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [機体HP]800→820 [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]116→120  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [機体HP]890→900 [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]135→136 [耐ビーム装甲]75→84 [ブースト]116→120  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [機体HP]800→820 [実弾補正]99→102 [ビーム補正]99→102 [格闘補正]97→102   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]128→132  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [機体HP]980(変更無し) [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]145→146 [耐ビーム装甲]85→94 [ブースト]116→120  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [機体HP]800→820 [実弾補正]112→114 [ビーム補正]112→114 [格闘補正]110→114   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]140→144 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]120→125  ・ヒット判定を拡大  ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・連続して入力した際の発射間隔を短縮   ・連続して入力した際の入力受付時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]10→12  >通常攻撃   ・誘導性能を強化  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・リロード時間を短縮  ・跳躍時の移動速度を調整  >特殊攻撃1(←・→)   ・跳躍時の挙動を調整 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]206→250          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(前):[威力]110→150  ・格闘攻撃(後):[威力]180→190          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃時の挙動を調整          :連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(左):[威力]140→170  ・格闘攻撃(右):[威力]140→170  ・タックル   :[威力]220→250  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・ブーストダッシュの開始速度を上昇  ・ブーストダッシュの移動速度・旋回速度を上昇  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン射撃】ビームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム]''} 火力の低めのBR。3発よろけ、5発ダウンと標準的な性能。 ゲロビやバズを持たず火力が低いこの機体にとっては生命線と言える武装。 依存度は高いので、装弾数は多いが残弾管理はしっかりと。 弾数の多さから、よろけ取り後やゲロビ硬直など相手が隙を晒した時、第三勢力撃破直前など、 ここぞという時のマニュ連射もしやすい。 以前は同コスト帯では高めの威力を誇っていたが、2016年6月24日のアップデートで 威力が下がり(競合機のゲルググ、ゲイツより10も低下)、さらによろけ時間も短縮されるなど、 大幅な弱体化を受けてしまった。他にまともなダメージソースになる武装がないのに散々な調整である。 なお、予測完了時間は短縮されている。 **【サブ射撃】イーゲルシュテルン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾]''} 8発でよろけるバルカン。BRの節約、ミリ殺し、素早い敵への対処など使用する場面は多い。 BRを当てた後のよろけ取りにも使える。 射角が存在するので、上手くコントロールしよう。 2016年6月24日のアップデートで連射時の発射数が増えたものの、よろけ時間は低下した。 大層な名前が付いているが、いわゆる頭部バルカンの事。 ちなみに、アークエンジェルの対空機銃も同じ名前だったりする。 **【特殊射撃】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:特殊移動]''} レバーNで後ろ方向、それ以外では前方向以外のレバー入力方向にくるりと一回転特殊移動を行う。 ブースト消費なしで発生時に無敵のついた回避ができるため、使いこなせば他機よりも高い生存力を得られる。 硬直が短いため回避行動後に即盾行動やBRをはさめる。 ガードをしてから終わり際の隙を回避で消したり、ブーストゲージの回復中に回避をすると 無敵状態でブースト回復ができたりとかなり便利。 *格闘 ---- 装甲が薄いので多用するのは危険なものの、火力が低く1発よろけやダウンを奪える 射撃武装もないので要所では使えるようになっておきたい。 **【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ よくある二段格闘。ワンボタンで二段目まで出し切り、初段よろけ属性で二段目がダウン属性。 初段にダメージが集中しているのとよろけ属性のため初段ループが有効。 2016年6月24日のアップデートで初段が弱よろけになり追撃不可能になった。 **【前格闘】キラキック VSシリーズでもおなじみキラキック。格闘属性のみのためビーム耐性高めの敵に有効か。 見た目的には敵が吹っ飛んだ後に足を伸ばし蹴っているように見える **【横格闘】横薙ぎ レバー入力方向に回り込みながらの横薙ぎ。 敵の射撃や中継内での遮蔽物を回り込みながらなどに。 オバヒでも回りこみ性能などはかわらないのであがきにもいいがエールならば後格が優秀。 **【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ いわゆるピョン格。格闘の上下誘導の弱い本作では数少ない、上方向から振れる格闘。 通常格闘と同じくワンボタン出し切りの初段よろけ二段目ダウン。 二段目のダウンはゆるくふっとばし、距離も離れないためオバヒでも安定して通常格闘やタックルで拾うことができる。 回避行動と合わさり、エールの生存力・暴れに大きく貢献する格闘。 2016年6月24日のアップデートで威力が20上昇。 **【タックル】殴り→蹴り飛ばし グーパンチからのキックでふっとばす。 エールで最も火力が出せるためコンボの〆などに使うことになるだろう *コンボ ---- -BR→BR→バルカンorBR(よろけ)→タックル -バルカン(よろけ)→マニュアル連射 -ガード→タックル見てから後特→マニュアル連射 *備考 ---- //原作ネタなど ストライクガンダムが高機動パック・エールストライカーを装備した状態。 SEED初期のMSは大気圏内を飛行できないものが多かったが、本機は空戦用の機体でないにも関わらず、 ハイジャンプや滑空といった形でそれをある程度実現した。 高機動にビームライフル、という扱いやすい性能であったため、原作でもこの形態が最も多用されていた。 *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,エールストライクガンダム/コメントログ) [[コメントログ>エールストライクガンダム/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_strike_gundam_aile.png,width=470) *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|820|900|820|980|820|1040| |実弾補正|90|90|102|90|114|102| |ビーム補正|90|90|102|90|114|102| |格闘補正|90|90|102|90|114|102| |耐実弾装甲|126|136|126|146|126|156| |耐ビーム装甲|74|84|74|94|74|104| |耐格闘装甲|80|90|80|100|80|110| |スピード|85|85|85|85|85|85| |ブースト|120|120|132|120|144|132| |索敵|650|650|650|650|650|650| |必要素材|PS装甲材×3&br()【設計図】エールストライクガンダム×3&br()24000P or 173JPY|3級戦闘型運用データ×30&br()3級総合運用データ×20&br()PS装甲材×5&br()量産型スラスター材×10&br()30000P or 194JPY|2級戦闘型運用データ×16&br()2級総合運用データ×16&br()PS装甲材×8&br()高強度フレーム構造材×10&br()48000P or 259JPY|2級戦闘型運用データ×20&br()2級総合運用データ×20&br()改良型PS装甲材×4&br()改良型高出力スラスター材×5&br()72000P or 346JPY|1級戦闘型運用データ×2&br()1級総合運用データ×2&br()改良型PS装甲材×5&br()ハイスラスター材×5&br()102000P or 454JPY|1級総合運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】エールストライク×6&br()PS装甲材×20&br()基本フレーム構造材×30&br()120000P or 518JPY| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, 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耐ビーム装甲は同コスト帯最低レベルであり、ビーム兵器主体のこのゲームにおいては 囲まれると一瞬で溶かされるので孤立は避けたい。逆に耐実弾装甲はトップクラスなので 実弾兵器が主体の機体を相手にした時は安心感があるが、過信は禁物。 通常機体なので普段からドロップするパーツのみで強化できるのは利点。 2016年6月24日のアップデートで性能が変化。 素の性能は全体的にやや上がり、格闘全般において移動速度と追尾性能が上昇したが、 メイン射撃の威力低下とOS性能の変化の影響が大きい。 装甲タイプのOSでは火力が上がらなくなった為、火力を出す為には 機動タイプを選んで装甲を犠牲にする必要があり、立ち回りが難しくなってしまった。 また、装甲タイプではHP、耐実弾、耐格闘装甲の上昇量が下がったが、弱点であった耐ビーム装甲が 上昇しているため以前よりもバランスが良くなったものの、火力とブースト量が上がらなく なってしまったので、こちらも立ち回りに変化が求められる事となった。 2017年11月2日のアップデートによって火力の向上や耐久面に強化が入った 火力が上がった以上に同アプデで追加された装甲Ⅲによってビームに対してそれなりに耐性が上がったと 同時に回避行動がリロード短縮されたのもあって長時間の囮運用も可能となるなど耐久面の大きな向上が 目につく ブーストダッシュも強化されてるので攻撃及び中継取りの機動Ⅱと囮もできる装甲Ⅲ、 どちらを選ぶかはプレイスタイルで決めていい #region(2017/11/02アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [機体HP]800→820 [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]116→120  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [機体HP]890→900 [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]135→136 [耐ビーム装甲]75→84 [ブースト]116→120  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [機体HP]800→820 [実弾補正]99→102 [ビーム補正]99→102 [格闘補正]97→102   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]128→132  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [機体HP]980(変更無し) [実弾補正]87→90 [ビーム補正]87→90 [格闘補正]85→90   [耐実弾装甲]145→146 [耐ビーム装甲]85→94 [ブースト]116→120  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [機体HP]800→820 [実弾補正]112→114 [ビーム補正]112→114 [格闘補正]110→114   [耐実弾装甲]125→126 [耐ビーム装甲]65→74 [ブースト]140→144 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]120→125  ・ヒット判定を拡大  ・予測完了時間を短縮  >マニュアル射撃モード   ・連続して入力した際の発射間隔を短縮   ・連続して入力した際の入力受付時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]10→12  >通常攻撃   ・誘導性能を強化  >マニュアル射撃モード   ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・リロード時間を短縮  ・跳躍時の移動速度を調整  >特殊攻撃1(←・→)   ・跳躍時の挙動を調整 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]206→250          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(前):[威力]110→150  ・格闘攻撃(後):[威力]180→190          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃時の挙動を調整          :連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(左):[威力]140→170  ・格闘攻撃(右):[威力]140→170  ・タックル   :[威力]220→250  ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他  ・ブーストダッシュの開始速度を上昇  ・ブーストダッシュの移動速度・旋回速度を上昇  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン射撃】ビームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム]''} 火力の低めのBR。3発よろけ、5発ダウンと標準的な性能。 ゲロビやバズを持たず火力が低いこの機体にとっては生命線と言える武装。 依存度は高いので、装弾数は多いが残弾管理はしっかりと。 弾数の多さから、よろけ取り後やゲロビ硬直など相手が隙を晒した時、第三勢力撃破直前など、 ここぞという時のマニュ連射もしやすい。 以前は同コスト帯では高めの威力を誇っていたが、2016年6月24日のアップデートで 威力が下がり(競合機のゲルググ、ゲイツより10も低下)、さらによろけ時間も短縮されるなど、 大幅な弱体化を受けてしまった。他にまともなダメージソースになる武装がないのに散々な調整である。 なお、予測完了時間は短縮されている。 **【サブ射撃】イーゲルシュテルン &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾]''} 8発でよろけるバルカン。BRの節約、ミリ殺し、素早い敵への対処など使用する場面は多い。 BRを当てた後のよろけ取りにも使える。 射角が存在するので、上手くコントロールしよう。 2016年6月24日のアップデートで連射時の発射数が増えたものの、よろけ時間は低下した。 大層な名前が付いているが、いわゆる頭部バルカンの事。 ちなみに、アークエンジェルの対空機銃も同じ名前だったりする。 **【特殊射撃】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:特殊移動]''} レバーNで後ろ方向、それ以外では前方向以外のレバー入力方向にくるりと一回転特殊移動を行う。 ブースト消費なしで発生時に無敵のついた回避ができるため、使いこなせば他機よりも高い生存力を得られる。 硬直が短いため回避行動後に即盾行動やBRをはさめる。 ガードをしてから終わり際の隙を回避で消したり、ブーストゲージの回復中に回避をすると 無敵状態でブースト回復ができたりとかなり便利。 *格闘 ---- 装甲が薄いので多用するのは危険なものの、火力が低く1発よろけやダウンを奪える 射撃武装もないので要所では使えるようになっておきたい。 **【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ よくある二段格闘。ワンボタンで二段目まで出し切り、初段よろけ属性で二段目がダウン属性。 初段にダメージが集中しているのとよろけ属性のため初段ループが有効。 2016年6月24日のアップデートで初段が弱よろけになり追撃不可能になった。 **【前格闘】キラキック VSシリーズでもおなじみキラキック。格闘属性のみのためビーム耐性高めの敵に有効か。 見た目的には敵が吹っ飛んだ後に足を伸ばし蹴っているように見える **【横格闘】横薙ぎ レバー入力方向に回り込みながらの横薙ぎ。 敵の射撃や中継内での遮蔽物を回り込みながらなどに。 オバヒでも回りこみ性能などはかわらないのであがきにもいいがエールならば後格が優秀。 **【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ いわゆるピョン格。格闘の上下誘導の弱い本作では数少ない、上方向から振れる格闘。 通常格闘と同じくワンボタン出し切りの初段よろけ二段目ダウン。 二段目のダウンはゆるくふっとばし、距離も離れないためオバヒでも安定して通常格闘やタックルで拾うことができる。 回避行動と合わさり、エールの生存力・暴れに大きく貢献する格闘。 2016年6月24日のアップデートで威力が20上昇。 **【タックル】殴り→蹴り飛ばし グーパンチからのキックでふっとばす。 エールで最も火力が出せるためコンボの〆などに使うことになるだろう *コンボ ---- -BR→BR→バルカンorBR(よろけ)→タックル -バルカン(よろけ)→マニュアル連射 -ガード→タックル見てから後特→マニュアル連射 *備考 ---- //原作ネタなど ストライクガンダムが高機動パック・エールストライカーを装備した状態。 SEED初期のMSは大気圏内を飛行できないものが多かったが、本機は空戦用の機体でないにも関わらず、 ハイジャンプや滑空といった形でそれをある程度実現した。 高機動にビームライフル、という扱いやすい性能であったため、原作でもこの形態が最も多用されていた。 *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,エールストライクガンダム/コメントログ) [[コメントログ>エールストライクガンダム/コメントログ]]

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