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「ガンダムエピオン」(2018/10/04 (木) 19:56:51) の最新版変更点
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#contents()
*登場作品
-新機動戦記ガンダムW
#image(http://bon.ggame.jp/jp/images/about/ms/detail/img_ms_gundam_epyon.png)
*機体性能
**通常時
|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|||
|機体HP|900|960|900|1020|900|||
|実弾補正|90|90|100|90|110|||
|ビーム補正|100|100|110|100|120|||
|格闘補正|130|130|146|130|162|||
|耐実弾装甲|94|104|94|114|90|||
|耐ビーム装甲|94|104|94|114|90|||
|耐格闘装甲|110|122|110|134|110|||
|スピード|105|105|105|105|105|||
|ブースト|130|130|140|130|150|||
|索敵|550|550|550|550|550|||
|必要素材|【設計図】||||1級戦闘型運用データ×12&br()【Lv5強化プラン】ガンダムエピオン×10&br()ガンダニュウム合金装甲材×12&br()改良型高出力ジェネレーター材×15&br()120000P or 518JPY|||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|ゼロシステム&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能が向上する。&br()ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、&br()予測と誘導を無効化する。&br()&br()ビームソード(最大出力)&br()【サブ攻撃実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が2段階に変化する。&br()格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、&br()さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。&br()&br()特殊移動&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()機体前方へ向かって高速移動を行う。&br()特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能であり、&br()ダメージを受けてもダメージリアクションをとらない&br()アーマー効果を得る。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ヒートロッド|IMPACT|100|120|1|不可||
|後メイン攻撃|ヒートロッド(叩きつけ)|S/MELEE|250||(1)|||
|サブ攻撃|ビームソード(最大出力)|B/MELEE|180||1|||
|特殊攻撃1|回避切り(後)|B/MELEE|130||2|||
|左特殊攻撃1|回避切り(左)|B/MELEE|130||(2)|||
|右特殊攻撃1|回避切り(右)|B/MELEE|130||(2)|||
|特殊攻撃2|特殊移動||||3|||
|N格闘|ビームソード|B/MELEE|300|||||
|前格闘|MA形態突撃|MELEE|260|||||
|後格闘|ヒートロッド|S/MELEE|160|||||
|左格闘|ビームソード|B/MELEE|200|||||
|右格闘|ビームソード|B/MELEE|200|||||
|タックル|タックル|IMPACT|280|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|双頭竜|
|500|ホワイトファング|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
ランクマッチSeason21『私はまだ、自分を弱者と認めていない!』の褒賞で入手可能な機体。
純粋なる格闘機として遂にエピオンが参戦。
遠距離攻撃がメイン(とはいえ射程120)しかなく,
ガードダッシュ・カウンターダッシュ等の武装も存在しない為、
特殊移動で敵に接近し翻弄、
下メインや格闘攻撃・タックルを織り交ぜながらダメージを伸ばしていくスタイルとなる。
初めて回避系武装と特殊移動両方を持った機体でもあり、
高めの装甲値も相まって非常に生存力が高い。
また機体スキルにはゼロシステムもあり、複数の敵に対しての囮能力は今作最強クラスである。
格闘機特有の索敵範囲の狭さや、射撃がないという特殊性から、
回避持ちに引き撃ちされたり、超射程ゲロビなどされると辛いほか、
近距離格闘オンリーの機体なので、
他の格闘機以上に、パージよろけを起こせる機体には注意が必要。
場合によっては、騎士らしくないが特殊移動で戦略的撤退をしよう。
ワンパターンな攻め方ができる程、お手軽ではないが、
700コストとしては十分な性能を持っている。
使いこなせるならば、勝者になることも容易くなるだろう。
1対1の戦闘は比較的苦手である。
上位プレイヤーは常に後の先、つまりジャストガードを狙っているので、ひたすら↓メインで攻めるか、特2で突っ込んでガードのポーズをしたらすかさずタックルなど搦め手が必要である。
が、どう戦おうが辛いことには変わりはない。
基本的に、見られている(矢印が飛んできている)相手には↓メイン以外はしない方が無難。
下位プレイヤーには簡単に格闘が入るのでガンガン行っても大丈夫。
※謎バルカンも謎光弾も実装されてません
#region(2018/10/4アップデート詳細)
■メイン攻撃(↓)
・攻撃を入力してから実行されるまでの時間を延長
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが遅くなるよう調整
■サブ攻撃
・突進速度を上昇
・追尾性能を上昇
・タメの段階が進行するタイミングを調整
#endregion
*通常時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ヒートロッド
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
ヒートロッドを一直線に伸ばす。いわゆるアンカータイプの武装で、ヒットした敵はその場でスタンする。
射程が120mしかなく短い、
予測しても大して命中率は上がらない、
どこにもヒットしなかった場合硬直が長くなる、
下メインが優秀で弾数共有の為、そちらを優先して使用することになる等、
様々な理由から出番は少ない。
しかし、貴重なスタン属性でありダメージ減衰もなく、
チャージ武装を持っている機体やライザーの量子化に対しては非常に便利。
**【後メイン攻撃】ヒートロッド(叩きつけ)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100%]''}
ヒートロッドを上から叩きつける。通常メインと異なり格闘扱いの攻撃になる。
格闘攻撃としては珍しく、ガードされても自機はノックバックしない。
そのためジャスガをされても反撃を食らいにくいのが最大の強み。
食らいにくいだけで、巧いプレイヤーはしっかりジャスガからダウン武器を合わせてくる。
また、敵に食い込むように射てばガードされてもこちらのタックルが高い確率で入るが、逆にジャスガされるとタックルを食らう危険もある。
過信は禁物。
突進速度とヒートロッドを振り下ろす速度が速くリーチも長いので非常に使い勝手が良い。
格闘攻撃扱いなので格闘誘導マスタリーの影響を受けると思われる。要検証。
格闘マスタリの影響を受けるとすれば、
相手にステップ回避された際に、格闘にありがちな無駄な移動距離が出てしまうことになることと、
これにカウンターを合わせられた場合カウンターを喰らいやすいので
そこは注意。
2018/10/4のアップデートで攻撃時に一瞬だけタメが入るようになり、キャンセルできるタイミングが遅くなった。いわゆる下方修正なのだか使用感はあまり変わってない。
**【サブ攻撃】ビームソード(最大出力)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
少し接近したあと、
足を止めて出力を上げたビームソードを左から右に両手で横に振り斬るチャージ武装。
格闘属性であり、チャージ可能(ガード不能はない)で、
ガードされてもこちらはノックバックしない。
と書くと、強そうに思えるが、
この武装は、かなりの問題児。
1,全体的なモーションの遅さ
まず、チャージ居合など他の格闘機と異なり、
チャージしても接近スピードが遅い、
接近してから攻撃に移るまでほんの一瞬間がある、
横の薙ぎ払いモーションが遅い、
ノンチャージでも意味の薄い接近モーションがあるため慣性が乗らないという問題。
2,誘導がかからない
次に、チャージしたとしても、ほぼ誘導がかからない。
特に、わずかでも高低差があると明後日の方向に振る。
相手機体の上空を、わざわざ狙ったかのように薙ぐことがしばしば。
同じ地上にいるときにサブを使えばわかるが、
ロックした相手の中心点よりも上にそれたところを何故か狙っている。
3,(これについては検証が必要だが)実戦において、ど真ん中から右側にかけての判定が消えている節がある
3番目として、ロックした相手が真ん中におりエフェクトも貫通しているように見えるのにスカってしまう現象がみられる。(他の攻撃ではラグを感じられないのに起きる)
そのため、こちらから見て左、相手側から見て右側にステップしてくれないと
判定の関係上、非常に当てづらい。
4,横に薙ぐため、FFしやすい
5,本来チャージ2段階目で発動するはずのアーマーが発動していない
脚が止まっているチャージ中は2段目からスーパーアーマーが付くが攻撃モーション中は何故かアーマーが付いていない、もしくは機能していない。そのため一発よろけなどを食らえば普通によろけてしまう。
1+2+3+4+5の五重苦を背負った武装であり、
慣性が乗らず足を止めるので牽制にも使いづらく、中継のオブジェを貫通したりもしない。
ノーロックでの使用もなかなか難しいところ。
接近して振るまでの間にロックを外すと、若干挙動が変わるが、それがどうしたレベル。
エレガントではないサブを使って勝者になってはいけないというのか。
※運営は、なぜ皆が求めていた最大出力バルジ斬り(唐竹割り)にせず
このような武装にしたのだろうか・・・?
2018/10/4のアップデートでついに上方修正が入った。突進速度が上昇し誘導性能が向上、チャージ速度も[[ガーベラ・テトラ]]と同等かそれ以上に速くなった。
これだけ聞くとまともに使える性能になったと思いがちだが、実際はそこまで誘導性能は向上しておらず高低差に弱いという致命的な弱点は残ったままである。また横に凪ぎ払うモーションの速度も修正前と変わってない。修正前と比べてマシになったのは間違いないがそれでも積極的に使っていける性能ではない。
**【特殊攻撃1】回避切り
&color(blue){''[常時リロード][リロード:9.5秒/2発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
レバーを入れた方向に回避しつつ単発格闘攻撃をする。格闘攻撃は回避のおまけのようなものなので誘導はかからない。
格闘は範囲が小さいので自分から当てにいくことは難しい。そのため近づいてきた敵を迎撃する使い方が望ましい。
(もっとも、特殊2で突っ込んで無理やり回避切りを当てるという戦法がないわけではないが)
ただしこの格闘は弱よろけの為、ラグが少しあると、追撃しようとしたらガードされた、なんてこともよく起きるので注意。
回避切りはガードされても自機は無敵状態なのでノックバックしない。
そのため敵のカウンターダッシュ等にこの回避切りを当てると、
カウンター自体は発動するものの、敵は自機を追尾せず何もない空間を攻撃し始める。
敵が空間を攻撃している間、自機は自由に動けるが、
相手のカウンターモーション中は射撃ガードや格闘ガードがついているので、
気をつけよう。
また、ウイングゼロEWの前格などスパアマ付きで突っ込んでくる格闘をこれでかわすと、相手の攻撃判定が残っていて
よろけてしまいマニュ射をうけたり、ふっとばされるので、注意が必要であり、
ガードか、同じ前格、距離を適度に取りつつ下メインなどが有効か。
**【特殊攻撃2】特殊移動
&color(blue){''[常時リロード][リロード:9秒/3発][属性:なし][ダウン値:0%]''}
エピオンの生命線。
ガードダッシュ・カウンターダッシュやモーション中射撃ガード等を持たないエピオンにとって、
唯一の相手に接近する手段となる武装。
これを逃げるためだけに使っているようでは話にならない。
ボタン長押しで移動距離が伸び、使用中は常にアーマー(被ダメージ減少効果なし)が付く。
また、変形してからしばらくの間は誘導切り効果を発揮する。変形中ずっと誘導切り効果が発揮されているわけではないので、油断していると強誘導武装を当てられることもあるので注意。
旋回速度も非常によく、攻撃を避けながら敵に接近することができる。
強力なゲロビを放つ機体に近づく際も離れる際も、アーマー付きなので便利。
これの移動速度は、可変急襲機のスピード250-260を上回る。
変形しての移動になるが、緑マスタリの移動速度上昇の影響は受けない。
(もっとも、格闘機は歩行スピードが速いので意味がないわけではないが)
他の700cost機と違い使用中はブーストゲージを消費する。
何も考えずに連続で使用してオバヒにならないようにしよう。
モーションが前格とそっくりなので特殊移動を前格と勘違いする人もいる。これを利用し特殊移動で真っ直ぐ敵に向かって移動し、
敵がガードをしたらすぐに特殊移動を終了してタックルするという戦法もできる。
*格闘
ゼロシステム発動中はビームソードのリーチが伸び、全格闘の攻撃モーション中にアーマーが付くようになる。
----
**【通常格闘】
ビームソードでの三段切り格闘。本機が使える格闘の中で最も威力が高い格闘攻撃。
確実に格闘を当てられる状況なら、後メインではなくこれを使ってダメージを伸ばそう。
**【前格闘】
変形して突進する多段ヒット格闘。
最終段以外はよろけ、最終段は強制ダウンになっている。
またモーション中はゼロシステムを発動しなくてもアーマーが付く。誘導が強く真上や真下にいる敵に当たることもある。
判定も非常に強く、強判定で有名な[[ウイングガンダムゼロ(EW)]]の前格と互角以上の判定の強さを誇る。(格闘機なんだから当然だろとか言ってはいけない)
ゼロシステム発動中は通常時と比べてカス当たりになりやすい。
なお、攻撃後、MS形態に変形する一瞬のスキがある。
**【横格闘】
横から回り込んで切り上げる格闘。敵を浮かせることができるのでコンボの始動に。ただし、実戦でゼロシステムを発動してない時は何故か横格闘で打ち上げた敵に通常格闘が当たらないので、横格闘から通常格闘に繋げたい時は間にメインを挟む「横格闘→メイン→通常格闘」のコンボがオススメ。(それでも何故か通常格闘が当たらない事がある)
ゼロシステム発動中はダウン値が減少する。
**【後格闘】
ヒートロッドを振り回しヒットした敵を浮かせる単発格闘。
[[∀ガンダム]]のN格闘と似ており範囲が広い。
しかし硬直が長く浮かせた敵の追撃が安定しないのが難点。
ジャマーやミラコロなど姿を消す系の相手に使うと、
当たってくれたり、うかつに近づけなくなるので有利に戦える。
ゼロシステム発動中はダウン値が減少する。
**【タックル】
膝蹴り→叩きつけ
ゼロシステム発動中はアーマーが付く。
[[ウイングガンダムゼロ]]にタックルする、もしくはタックルされると特殊演出が発生する。
*コンボ
----
*備考
----
//原作ネタなど
最終回の決戦で本来持ってないはずのバルカンを使用してるかのような描写があり、これには様々な説がある。例えば
・[[ウイングガンダムゼロ]]のマシンキャノンが跳弾しただけ
・ホワイトファングに合流した後で牽制用としてバルカンが追加された
・リーブラの迎撃システムが作動した
など。
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダムエピオン/コメントログ)
[[コメントログ>ガンダムエピオン/コメントログ]]
#contents()
*登場作品
-新機動戦記ガンダムW
#image(http://bon.ggame.jp/jp/images/about/ms/detail/img_ms_gundam_epyon.png)
*機体性能
**通常時
|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|
|COST|700|750|750|800|800|||
|機体HP|900|960|900|1020|900|||
|実弾補正|90|90|100|90|110|||
|ビーム補正|100|100|110|100|120|||
|格闘補正|130|130|146|130|162|||
|耐実弾装甲|94|104|94|114|90|||
|耐ビーム装甲|94|104|94|114|90|||
|耐格闘装甲|110|122|110|134|110|||
|スピード|105|105|105|105|105|||
|ブースト|130|130|140|130|150|||
|索敵|550|550|550|550|550|||
|必要素材|【設計図】||||1級戦闘型運用データ×12&br()【Lv5強化プラン】ガンダムエピオン×10&br()ガンダニュウム合金装甲材×12&br()改良型高出力ジェネレーター材×15&br()120000P or 518JPY|||
|機体スキル|>|>|>|>|>|>|ゼロシステム&br()【パイロットスキル実行時に発動】&br()一定時間、自機の機体性能が向上する。&br()ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、&br()予測と誘導を無効化する。&br()&br()ビームソード(最大出力)&br()【サブ攻撃実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が2段階に変化する。&br()格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、&br()さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。&br()&br()特殊移動&br()【特殊攻撃2実行時に発動】&br()機体前方へ向かって高速移動を行う。&br()特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能であり、&br()ダメージを受けてもダメージリアクションをとらない&br()アーマー効果を得る。|
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ヒートロッド|IMPACT|100|120|1|不可||
|後メイン攻撃|ヒートロッド(叩きつけ)|S/MELEE|250||(1)|||
|サブ攻撃|ビームソード(最大出力)|B/MELEE|180||1|||
|特殊攻撃1|回避切り(後)|B/MELEE|130||2|||
|左特殊攻撃1|回避切り(左)|B/MELEE|130||(2)|||
|右特殊攻撃1|回避切り(右)|B/MELEE|130||(2)|||
|特殊攻撃2|特殊移動||||3|||
|N格闘|ビームソード|B/MELEE|300|||||
|前格闘|MA形態突撃|MELEE|260|||||
|後格闘|ヒートロッド|S/MELEE|160|||||
|左格闘|ビームソード|B/MELEE|200|||||
|右格闘|ビームソード|B/MELEE|200|||||
|タックル|タックル|IMPACT|280|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
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|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|双頭竜|
|500|ホワイトファング|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
ランクマッチSeason21『私はまだ、自分を弱者と認めていない!』の褒賞で入手可能な機体。
純粋なる格闘機として遂にエピオンが参戦。
遠距離攻撃がメイン(とはいえ射程120)しかなく,
ガードダッシュ・カウンターダッシュ等の武装も存在しない為、
特殊移動で敵に接近し翻弄、
下メインや格闘攻撃・タックルを織り交ぜながらダメージを伸ばしていくスタイルとなる。
初めて回避系武装と特殊移動両方を持った機体でもあり、
高めの装甲値も相まって非常に生存力が高い。
また機体スキルにはゼロシステムもあり、複数の敵に対しての囮能力は今作最強クラスである。
格闘機特有の索敵範囲の狭さや、射撃がないという特殊性から、
回避持ちに引き撃ちされたり、超射程ゲロビなどされると辛いほか、
近距離格闘オンリーの機体なので、
他の格闘機以上に、パージよろけを起こせる機体には注意が必要。
場合によっては、騎士らしくないが特殊移動で戦略的撤退をしよう。
ワンパターンな攻め方ができる程、お手軽ではないが、
700コストとしては十分な性能を持っている。
使いこなせるならば、勝者になることも容易くなるだろう。
1対1の戦闘は比較的苦手である。
上位プレイヤーは常に後の先、つまりジャストガードを狙っているので、ひたすら↓メインで攻めるか、特2で突っ込んでガードのポーズをしたらすかさずタックルなど搦め手が必要である。
が、どう戦おうが辛いことには変わりはない。
基本的に、見られている(矢印が飛んできている)相手には↓メイン以外はしない方が無難。
下位プレイヤーには簡単に格闘が入るのでガンガン行っても大丈夫。
※謎バルカンも謎光弾も実装されてません
#region(2018/10/4アップデート詳細)
■メイン攻撃(↓)
・攻撃を入力してから実行されるまでの時間を延長
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが遅くなるよう調整
■サブ攻撃
・突進速度を上昇
・追尾性能を上昇
・タメの段階が進行するタイミングを調整
#endregion
*通常時
**射撃武器
----
**【メイン攻撃】ヒートロッド
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
ヒートロッドを一直線に伸ばす。いわゆるアンカータイプの武装で、ヒットした敵はその場でスタンする。
射程が120mしかなく短い、
予測しても大して命中率は上がらない、
どこにもヒットしなかった場合硬直が長くなる、
下メインが優秀で弾数共有の為、そちらを優先して使用することになる等、
様々な理由から出番は少ない。
しかし、貴重なスタン属性でありダメージ減衰もなく、
チャージ武装を持っている機体やライザーの量子化に対しては非常に便利。
**【後メイン攻撃】ヒートロッド(叩きつけ)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100%]''}
ヒートロッドを上から叩きつける。通常メインと異なり格闘扱いの攻撃になる。
格闘攻撃としては珍しく、ガードされても自機はノックバックしない。
そのためジャスガをされても反撃を食らいにくいのが最大の強み。
食らいにくいだけで、巧いプレイヤーはしっかりジャスガからダウン武器を合わせてくる。
また、敵に食い込むように射てばガードされてもこちらのタックルが高い確率で入るが、逆にジャスガされるとタックルを食らう危険もある。
過信は禁物。
突進速度とヒートロッドを振り下ろす速度が速くリーチも長いので非常に使い勝手が良い。
格闘攻撃扱いなので格闘誘導マスタリーの影響を受けると思われる。要検証。
格闘マスタリの影響を受けるとすれば、
相手にステップ回避された際に、格闘にありがちな無駄な移動距離が出てしまうことになることと、
これにカウンターを合わせられた場合カウンターを喰らいやすいので
そこは注意。
2018/10/4のアップデートで攻撃時に一瞬だけタメが入るようになり、キャンセルできるタイミングが遅くなった。いわゆる下方修正なのだか使用感はあまり変わってない。
**【サブ攻撃】ビームソード(最大出力)
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
少し接近したあと、
足を止めて出力を上げたビームソードを左から右に両手で横に振り斬るチャージ武装。
格闘属性であり、チャージ可能(ガード不能はない)で、
ガードされてもこちらはノックバックしない。
と書くと、強そうに思えるが、
この武装は、かなりの問題児。
1,全体的なモーションの遅さ
まず、チャージ居合など他の格闘機と異なり、
チャージしても接近スピードが遅い、
接近してから攻撃に移るまでほんの一瞬間がある、
横の薙ぎ払いモーションが遅い、
ノンチャージでも意味の薄い接近モーションがあるため慣性が乗らないという問題。
2,誘導がかからない
次に、チャージしたとしても、ほぼ誘導がかからない。
特に、わずかでも高低差があると明後日の方向に振る。
相手機体の上空を、わざわざ狙ったかのように薙ぐことがしばしば。
同じ地上にいるときにサブを使えばわかるが、
ロックした相手の中心点よりも上にそれたところを何故か狙っている。
3,(これについては検証が必要だが)実戦において、ど真ん中から右側にかけての判定が消えている節がある
3番目として、ロックした相手が真ん中におりエフェクトも貫通しているように見えるのにスカってしまう現象がみられる。(他の攻撃ではラグを感じられないのに起きる)
そのため、こちらから見て左、相手側から見て右側にステップしてくれないと
判定の関係上、非常に当てづらい。
4,横に薙ぐため、FFしやすい
5,本来チャージ2段階目で発動するはずのアーマーが発動していない
脚が止まっているチャージ中は2段目からスーパーアーマーが付くが攻撃モーション中は何故かアーマーが付いていない、もしくは機能していない。そのため一発よろけなどを食らえば普通によろけてしまう。
1+2+3+4+5の五重苦を背負った武装であり、
慣性が乗らず足を止めるので牽制にも使いづらく、中継のオブジェを貫通したりもしない。
ノーロックでの使用もなかなか難しいところ。
接近して振るまでの間にロックを外すと、若干挙動が変わるが、それがどうしたレベル。
エレガントではないサブを使って勝者になってはいけないというのか。
※運営は、なぜ皆が求めていた最大出力バルジ斬り(唐竹割り)にせず
このような武装にしたのだろうか・・・?
2018/10/4のアップデートでついに上方修正が入った。突進速度が上昇し誘導性能も向上、チャージ速度も[[ガーベラ・テトラ]]と同等かそれ以上に速くなった。
これだけ聞くとまともに使える性能になったと思いがちだが実際はそこまで誘導性能は向上しておらず、高低差に弱いという致命的な弱点は残ったままである。また横に凪ぎ払うモーションの速度も修正前と変わってない。修正前と比べてマシになったのは間違いないがそれでも積極的に使っていける性能ではない。
**【特殊攻撃1】回避切り
&color(blue){''[常時リロード][リロード:9.5秒/2発][属性:格闘][ダウン値:?%]''}
レバーを入れた方向に回避しつつ単発格闘攻撃をする。格闘攻撃は回避のおまけのようなものなので誘導はかからない。
格闘は範囲が小さいので自分から当てにいくことは難しい。そのため近づいてきた敵を迎撃する使い方が望ましい。
(もっとも、特殊2で突っ込んで無理やり回避切りを当てるという戦法がないわけではないが)
ただしこの格闘は弱よろけの為、ラグが少しあると、追撃しようとしたらガードされた、なんてこともよく起きるので注意。
回避切りはガードされても自機は無敵状態なのでノックバックしない。
そのため敵のカウンターダッシュ等にこの回避切りを当てると、
カウンター自体は発動するものの、敵は自機を追尾せず何もない空間を攻撃し始める。
敵が空間を攻撃している間、自機は自由に動けるが、
相手のカウンターモーション中は射撃ガードや格闘ガードがついているので、
気をつけよう。
また、ウイングゼロEWの前格などスパアマ付きで突っ込んでくる格闘をこれでかわすと、相手の攻撃判定が残っていて
よろけてしまいマニュ射をうけたり、ふっとばされるので、注意が必要であり、
ガードか、同じ前格、距離を適度に取りつつ下メインなどが有効か。
**【特殊攻撃2】特殊移動
&color(blue){''[常時リロード][リロード:9秒/3発][属性:なし][ダウン値:0%]''}
エピオンの生命線。
ガードダッシュ・カウンターダッシュやモーション中射撃ガード等を持たないエピオンにとって、
唯一の相手に接近する手段となる武装。
これを逃げるためだけに使っているようでは話にならない。
ボタン長押しで移動距離が伸び、使用中は常にアーマー(被ダメージ減少効果なし)が付く。
また、変形してからしばらくの間は誘導切り効果を発揮する。変形中ずっと誘導切り効果が発揮されているわけではないので、油断していると強誘導武装を当てられることもあるので注意。
旋回速度も非常によく、攻撃を避けながら敵に接近することができる。
強力なゲロビを放つ機体に近づく際も離れる際も、アーマー付きなので便利。
これの移動速度は、可変急襲機のスピード250-260を上回る。
変形しての移動になるが、緑マスタリの移動速度上昇の影響は受けない。
(もっとも、格闘機は歩行スピードが速いので意味がないわけではないが)
他の700cost機と違い使用中はブーストゲージを消費する。
何も考えずに連続で使用してオバヒにならないようにしよう。
モーションが前格とそっくりなので特殊移動を前格と勘違いする人もいる。これを利用し特殊移動で真っ直ぐ敵に向かって移動し、
敵がガードをしたらすぐに特殊移動を終了してタックルするという戦法もできる。
*格闘
ゼロシステム発動中はビームソードのリーチが伸び、全格闘の攻撃モーション中にアーマーが付くようになる。
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**【通常格闘】
ビームソードでの三段切り格闘。本機が使える格闘の中で最も威力が高い格闘攻撃。
確実に格闘を当てられる状況なら、後メインではなくこれを使ってダメージを伸ばそう。
**【前格闘】
変形して突進する多段ヒット格闘。
最終段以外はよろけ、最終段は強制ダウンになっている。
またモーション中はゼロシステムを発動しなくてもアーマーが付く。誘導が強く真上や真下にいる敵に当たることもある。
判定も非常に強く、強判定で有名な[[ウイングガンダムゼロ(EW)]]の前格と互角以上の判定の強さを誇る。(格闘機なんだから当然だろとか言ってはいけない)
ゼロシステム発動中は通常時と比べてカス当たりになりやすい。
なお、攻撃後、MS形態に変形する一瞬のスキがある。
**【横格闘】
横から回り込んで切り上げる格闘。敵を浮かせることができるのでコンボの始動に。ただし、実戦でゼロシステムを発動してない時は何故か横格闘で打ち上げた敵に通常格闘が当たらないので、横格闘から通常格闘に繋げたい時は間にメインを挟む「横格闘→メイン→通常格闘」のコンボがオススメ。(それでも何故か通常格闘が当たらない事がある)
ゼロシステム発動中はダウン値が減少する。
**【後格闘】
ヒートロッドを振り回しヒットした敵を浮かせる単発格闘。
[[∀ガンダム]]のN格闘と似ており範囲が広い。
しかし硬直が長く浮かせた敵の追撃が安定しないのが難点。
ジャマーやミラコロなど姿を消す系の相手に使うと、
当たってくれたり、うかつに近づけなくなるので有利に戦える。
ゼロシステム発動中はダウン値が減少する。
**【タックル】
膝蹴り→叩きつけ
ゼロシステム発動中はアーマーが付く。
[[ウイングガンダムゼロ]]にタックルする、もしくはタックルされると特殊演出が発生する。
*コンボ
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*備考
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//原作ネタなど
最終回の決戦で本来持ってないはずのバルカンを使用してるかのような描写があり、これには様々な説がある。例えば
・[[ウイングガンダムゼロ]]のマシンキャノンが跳弾しただけ
・ホワイトファングに合流した後で牽制用としてバルカンが追加された
・リーブラの迎撃システムが作動した
など。
*コメント
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