ガンダム・キマリスヴィダール

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#contents() #image(img_ms_kimaris_vidar.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|700|750|750|800|800||||| |機体HP|900|960|900|1020|900||||| |実弾補正|110|110|122|110|134||||| |ビーム補正|0|0|0|0|0||||| |格闘補正|120|120|134|120|148||||| |耐実弾装甲|100|112|100|124|100||||| |耐ビーム装甲|120|132|120|144|120||||| |耐格闘装甲|70|80|70|90|70||||| |スピード|90|90|90|90|90||||| |ブースト|130|130|140|130|150||||| |索敵|650|650|650|650|650||||| |必要素材|【設計図】×10||2級掃討戦運用データ×15&br()【Lv3強化プラン】×6&br()エイハブ・リアクター構造材×6&br()改良型高出力ジェネレーター材×15|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】×8&br()エイハブ・リアクター構造材×8&br()複合装甲材×10|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】×10&br()エイハブ・リアクター構造材×12&br()ハイジェネレーター材×10||||| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|リミッター解除&br()【一定のダメージを受けた時に発動】&br()自機は強制的に吹き飛ばされ「リミッター解除」が発動する。&br()本スキルは一定時間、機体性能が向上する。&br()尚、「リミッター解除」の発動後は、&br()パイロットスキル実行時に連動して発動できる。&br()&br()自動回避&br()【リミッター解除中、条件を満たした時に発動】&br()しゃがみ・攻撃アクション中以外の時、よろけ以上の攻撃を自動回避する。&br()自動回避を実行する度に「リミッター解除」の持続時間が減少する。&br()※タックル、スタン攻撃、味方チームの攻撃などの一部攻撃を除く。&br()尚「リミッター解除」の持続時間が短かった場合は自動回避しない。&br()&br()特殊KEP弾/ドリルニー&br()【サブ攻撃or特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|200mm砲|SOLID|24|500|60|可|| |後メイン攻撃|200mm砲(高連射)|SOLID|24|500|(60)|-|| |サブ攻撃|特殊KEP弾|SOLID|180|400|1|-|| |特殊攻撃1|ドリルニー|S/MELEE|270||1|-|| |特殊攻撃2|ガードブレイク|MELEE|50||3||| |後特殊攻撃2|回避行動(後)||||(3)||| |左特殊攻撃2|回避行動(左)||||(3)||| |右特殊攻撃2|回避行動(右)||||(3)||| |N格闘|刀|S/MELEE|300||||| |前格闘|ドリルランス|S/MELEE|380||||| |後格闘|ドリルランス|S/MELEE|160||||| |左格闘|格闘|MELEE|80||||| |右格闘|格闘|MELEE|80||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |BGCOLOR(#5fff5f):G|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |BGCOLOR(#5f5fff):B|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|阿頼耶識typeE| |500|アリアンロッド艦隊| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason25『一人ではない、この戦い‼︎』にて入手可能な機体。 マクギリス・ファリドと敵対する覚悟を決め、ヴィダールの仮面を外したガエリオ・ボードウィンに併せてガンダム・ヴィダールとしての偽装を解いたガンダム・キマリスの真の姿。 ヘビーアームズ以上の実弾補正から繰り出される威力の高いメインのマシンガンに、どちらも最大チャージでガード不可となるサブと特殊射撃1の二種類のチャージ武装や、特殊射撃2のガードブレイクなど相手のガードを突き破ることができる武装を複数持ち、ガードブレイクと弾数を共有しているが弾数3の緊急回避、後述する機体スキルのリミッター解除の効果によって生存能力も非常に高い。 そして、この機体の最大の特徴であり、目玉となるのが機体スキルのリミッター解除。 一定のダメージを受けた時に発動とあるが、実際には攻撃を受けて体力が3割になった瞬間(ノーマルと起動OSでは269、装甲OSでは310。単発で即死する以上のダメージを受けたとしても撃墜されず、前記のHPで減少が止まる)に、[[フルアーマーZZガンダム]]の増加装甲が剥がれた時と同様の特殊なキリモミダウンとなり、リミッターが解除される。 機体スキルの説明からは読み取れないがリミッター解除の効果には、パージのように解除後はステータスが変化する永続的な効果と、時限強化のように一定時間だけ発動する効果の二種類が存在する。 前者の永続強化効果としては左目部分が破損して赤く光り、移動すると赤い帯を引くようになる外見的な演出に加え、機動力(おそらくスピードとブースト両方)の大幅な上昇に、格闘をガードされた際に弾かれなくなるなど。 後者の時限強化効果としては、機体スキルに書かれている「自動回避」に加え、格闘性能が向上し誘導や突進速度、判定やダメージが上昇する。効果時間はおよそ20秒で、一度自動回避するごとに効果時間が3秒減少する。時限強化はHPが3割になった瞬間からゲージの減少が始まるので、初回発動時については特殊なキリモミダウンをしている間の時間が無駄になってしまい実質16秒ほどとなる。 永続強化はパージ同様、一度リミッター解除した後は撃墜されるまで効果が持続し、リペアや中継でHPを全快させたとしても効果が消失することはない。 時限強化は一度リミッター解除した後であればパイロットスキルを発動する事で再度使用することが可能。(リミッター解除解除前にパイロットスキルを使用しても、時限強化は得られないので注意!) それぞれのリミッター解除の効果発動中かどうかはSPゲージ左脇のアイコンで確認することができ、永続効果の発動は下のアイコンが消灯、時限効果の発動は上のアイコンの点灯で確認できる。 具体的な性能として、永続強化では無強化でも機動力が同コスト帯では[[デスティニーガンダム]]や[[ガンダムエピオン]]、パージ後の[[ダブルオークアンタ]]クラスとなり、並の機体では追いつけないレベルに。 そして、時限強化の自動回避はよろけ以上になる攻撃を受けると発動するとあるが、正確にはよろけ値が100%になった瞬間に発動するということであり、例えばよろけ値が蓄積しておりBRやマシンガン1発で100%を超える状況であればその1発が当たった瞬間に自動回避が発動する。また、自動回避は攻撃中やしゃがみ中には発動しないが、攻撃後自動回避が発動可能になるタイミングはおそらくキャンセル可能になった瞬間。 そして、副次的な効果として、サイコガンダムのゲロビだろうがなんだろうが、どんな大ダメージを食らったとしてもHP305でリミッター解除の強制ダウンが挟まるため、リミッター解除前であればワンコンボでは絶対に撃墜されないという、他のゲームでいうところのタスキやガッツ、食いしばりといったような効果があることも生存力の高さに一役買っている。 (リミッター解除の効果は演習場では確認ができないため、防御補正や射撃補正などの効果があったり、効果が間違ってる可能性はあるので参考程度に!) 立ち回る上で、本機は狙えば当てられる武装は持っているものの押し付けていけるほどの性能ではないため射撃戦は苦手。格闘にしても特殊移動やアーマー付き格闘もないのでそもそも接近するだけでも骨が折れ、ようやく近付いても起点になる射撃や強引にねじ込める格闘もない。 なので、攻撃よりも回避を重視し、こちらにタゲを向けていない相手やガード固め・逃走中の相手など、相手の意識が外れた瞬間の隙を付いての闇討ちや、足の止まる攻撃や格闘、逃げる自身を追跡してくる相手など迎撃を基本していくような立ち回りとなる。 リミッター解除後も強引に格闘をねじ込んで行けるようになるのである程度ゴリ押ししても良いが、必然的に低耐久になっているのでやはり無理は禁物。 本機で活躍したいと思ったならば、他の機体以上に冷静かつ丁寧に立ち回ることが必要となってくる。 しかし、各武装自体は最高コストに見合うだけの性能を持っているので、それができれば見合っただけの戦果をもたらしてくれるだろう。 《パイロットスキル考察》 リペア:安定のリペア。もともと素の状態でも火力は十分あるため火力補正は無くても問題はない。むしろ、リミッター解除後に使用することで、時限強化の再発動とHPの回復が同時に行え、リミッター解除状態での時間をより長く維持できるようになるので一石二鳥。リミッター解除前ではどうせワンコンで蒸発させられないので満タン近いHPを維持する必要性は薄いので、よほど即座にダウン復帰したい時以外はリミッター解除後まで温存安定。 バーストシュート:引き撃ちや闇討ちでのダメージ増加には繋がるが、必然的にメインを垂れ流したりサブをチャージすることになるので時限強化中の自動回避と格闘のガードよろけなしが腐りやすい。逆に発動タイミングを考えなくて良くなるので、好きな時に使えるというメリットはある。 バーストインファイト:格闘の性能が上がるため相性が良いのはもちろん、時限強化とも噛み合う。リミッター解除後の爆発力は相当なものとなる。しかし、本番であるリミッター解除後の生存力が必然的に低下してしまうので、攻撃力と生存力がトレードオフとなってしまう。攻撃に自信があるならリペア、生存に自信があるならインファという選択になるだろう。 スパアマ:絶対にダメ。スパアマにするならロッキャンやインビジの方がまし。一見するとリミッター解除前はHPを気にする必要がなく、リミッター解除後の時限強化中は気兼ねなく格闘を振れるようになると相性は悪くないように見えるが、リミッター解除前に使うとPS発動中でも強制ダウンしてしまい効果時間が無駄になる。そしてリミッター解除後の使用が最悪で、よろけが発生しないため自動回避も発動してくれない。強引に攻めるにも、逃げるにもHP305など触れれば消し飛ぶ環境なのでどうしようもない。 #region(2018/10/18アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]134→144 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】200mm砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][ダウン値:6.1%/3.6%][補正率:-20%]''} 2門あるマシンガン。交互に1門ずつ撃つ。 8発よろけ、17発ダウン。 マニュアル射撃時は28発ダウンになる。 1ボタンで2発撃ち、長押しで最大20発撃つ。 武装としての威力はトルーパーより低く2門ある影響で1門の連射性能は低い。 補正値は8発ごとに-20% **【後メイン攻撃】200mm砲(高連射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:(5秒/60発)][属性:実弾][ダウン値:6.1%]''} 脚を止め、マシンガンを撃つ。 通常時と違い、最大30連射が可能。 連射間隔は通常時と比べると短くなるので時間あたりでの発射弾数は増える。反面、連射していると次第に集弾率が悪くなっていくため、10連射あたりから止まっている相手でも当たらない弾が増えてくる。 後メインで追撃を行なっても、マニュアル射撃のようにダウン値が低下するわけでもなければ、ダメージ補正率も低下するわけでもないので、ダメージは伸びない。あえて使うとするならば、銃口補正がかかり続けることと散弾のように弾が広がることを生かしたミリ殺しなどだろうか。 **【サブ攻撃】特殊KEP弾 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン値:50%][補正率:-20%]''} シールド裏の特殊KEP弾用弾倉をドリルランスと連結することでのダインスレイブを放つ。 原作通り高速の実弾をまっすぐ撃つが、誘導が弱く、弾速が早いため、機体の横幅半分くらいしか曲がらない。事実上誘導はないと言える。 ほかのチャージ系武装とは異なり、いずれのチャージ段階でもダウン値やダメージ補正値は変わらず、一律でダウン値は50%、ダメージ補正値は-20%。 フルチャージでは1ヒットのゲロビのようなエフェクトになり、実際にビームのように敵機を貫通するようになる。ガード不能であり、地面や建物に命中すると衝撃属性の爆風が発生する。 爆風の範囲は着弾点を中心として直径100Mで、100ダメージ。ダウン値50%で、ダメージ補正値-20%。 ある程度の高さから地上にいる敵に当てると、サブ本体と爆風が同時ヒットし強制ダウンする。 爆風がガード可能。 ダインスレイブと言う割に射程が短く、チャージ段階によって多少は伸びるものの、最大でも500M程度しかない。 ちなみに、表記上の射程は弾の後端の移動距離であり、実際の射程限界は表記上の射程に弾丸の長さを加えたものになる。しかし、フルチャージではまさしく見た目通り1ヒット分の照射ビームといった性質のようで、弾丸の長さというものが存在せず、第三段階と射程は同じなのに弾丸の分だけフルチャージの方が射程限界が短いということになってしまっている。 |~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~射程|~効果| |1段階目|0秒|180|400+20M|なし| |2段階目|0.4秒|225|450+20M|アーマー効果| |3段階目|0.7秒|300|510+20M|アーマー効果| |4段階目|1.6秒|400|510|アーマー効果、敵機を貫通、着弾時に爆風| ※弾速の関係なのか、現状すりぬけやすい現象が起きている。 **【特殊攻撃1】ドリルニー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾/格闘][ダウン値:?%]''} 右膝のドリルニーを前にまっすぐ突っ込む。 おそらく、[[グレイズ・アイン]]の特殊攻撃1と同様の武装だと思われる。 ドリルニー自体が小さいので、横への判定が小さめ。 ガードされても仰け反ることはない(ジャストガードを除く) フルチャージはガード不可。 チャージ中にロックを切り替えても向いている方向はそのままなので、不意打ちも狙えるかも? |~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~威力配分|~ダウン値配分| |1段階|-|270|34×5、100|5%×5、50%| |2段階|0.6秒|285|34×5、115|10%、5%×4、50%| |3段階|1.2秒|370|34×8、98|5%×8、50%| |4段階|1.8秒|465|34×10、125|5%×10、100%| 余談だが、完全密着状態でフルチャージを放つと敵機後方に瞬間移動してしまい当たらない。 **【特殊攻撃2】ガードブレイク &color(blue){''[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][ダウン値:21%][補正率:-10%]''} バックパックにサブアームで接続されたシールドを機体前方に構えまっすぐ突っ込み、敵機に接近するとシールドバッシュを行う。 前面に射撃・格闘ガード効果あり。ガード不可。 アーマー効果はない。 威力自体は低め。 モーション自体は[[スサノオ]]や[[マスラオ]]のガードブレイクと同様に、出始めの速度は遅く、徐々に加速していくタイプ。 時限強化効果中は性能が向上し、若干飛びかかるようなモーションとなって突進速度が非常に速くなる。 挙動そのものはシールドダッシュやカウンターダッシュにも似ているが、本質は格闘であり緑ロックの相手や、ステップを踏んだ相手を追従することはない。また、ガード効果によるガード成功時にもブースト削りが発生し、ブーストがなくなればオーバーヒート状態にもなる。 なお、オーバーヒート時にはガード効果は発生しない。そのため、高火力の攻撃を受けたりブーストが少ない状態でガードブレイクを出してしまうとオーバーヒートした上でガード効果がなくなり、普通にダメージを受けるようになってしまう。 そしてガード効果の発生などの挙動はおそらく『発生から移動中→シールドバッシュ』の順で『前面射撃・格闘ガード→強判定の格闘』となっている。 そのため、敵機の格闘とかち合った場合に、ガード効果中に相手の格闘が当たれば格闘を弾き、シールドバッシュ中に格闘が当たれば通常の格闘のかち合いと同じく相殺や一方的な潰しが発生する。 この仕様により、ガードよろけがない格闘、シールドアタックなどのガード不可格闘とかち合った場合、通常とは異なる挙動になる。 例として、ガードよろけがない格闘をガード判定の段階で受けると、お互いにダメージがないまますれ違う形になり、シールドアタックのようなガード不可攻撃をガード判定の段階で受けてしまうとガードを抜かれてダメージを受けてしまう。 これらの性能から、遠方からの強引な距離詰めには使えるが、中距離での射撃の雨を抜けるにはかなり心許なく、至近距離でも出の遅さ故に簡単に避けられてしまう。また、緊急回避と弾数を共有しているので、丁寧に使用していきたい。 ただし、こちらから先手を打つための起点としては微妙だが、迎撃性能はピカイチであり上で例にあげた種類以外の格闘や至近距離での足の止まる射撃、ガード不可の性質から射撃ガードしかないガードダッシュはもちろん、格闘カウンターのあるカウンターダッシュもぶち抜けるなど明確な強みはあるので腐らせるのはもったいない。 格闘マスタリにより移動距離は伸びるが、もともと誘導がほとんどないのであまり意味はない。 **【後左右特殊攻撃2】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:(10秒/1発)]''} 移動範囲が小さめのもっさりした回避。 しかし[[ガンダム・バルバトス(第4形態)]]と同じように慣性が乗るのでステップなどで慣性を乗せればもっさり感は薄れる。 時限強化中は移動距離が増え、ダイナミックな回避になる。 *格闘 ---- **【通常格闘】 刀で斬りつける。1、2段目はヒットで強よろけ。 1、2段目はダウン値が低いので、ダウン値が蓄積している敵にもダメージが通りやすい。 なにかとダウン値が高い本機において、コンボ火力を稼ぐのに重宝する格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:100(90%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:190(80%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:300(60%)|MIDDLE:CENTER:137(-20%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】 威力の高いドリル突き。横への判定範囲は小さい。 生当てした際の火力はそこそこ高いが各段階のダウン値が高く、追撃として当てた場合はN格カス当たり以外では最終段まで当たらずにダウンしてしまい、最終的なコンボ火力はあまり伸びない。 また、このゲームではVSシリーズのように攻撃中のキャンセルはできないが、攻撃後の残心とでもいうべき部分をステップやブーストダッシュでキャンセルできるのだが、この前格はそのキャンセルが出来ず次の行動に移行するまでの隙が大きい。 しかし、判定の強度自体は強判定格闘の筆頭である[[ウイングガンダムゼロ(EW)]]の前格と相殺するので、かなり強い。 主な用途としては、すぐにダウンを奪いたい時やPS発動硬直を狙う時、相手の格闘の迎撃などであろうか? |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:90(90%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:171(80%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:40%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:243(70%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:306(70%)|MIDDLE:CENTER:90(-0%)|MIDDLE:CENTER:80%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:380(%)|MIDDLE:CENTER:106(%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| ※格闘とかち合った際に、ダメージを貰いがならも相手の格闘を潰したといった現象が確認されており、アーマー効果がある可能性はあるが、真偽は不明。 編集者自身もこの現象を体験しているが、通常時には移動中も攻撃中も一切アーマー効果がないのは確認できており、リミッター解除中にアーマー効果がある可能性はある。 **【横格闘】 キック。相手はよろける。 吹き飛ばしダウンで吹き飛ばされて空中にいる敵に当てると、ダウン状態をよろけ状態に上書きして強制的に引き起こせる魔法のキック。とはいえ流石に地上に落ちた敵までは引き起こせない⋯⋯ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:80(90%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:よろけ| **【後格闘】 ランスで力強くかち上げる。追撃可能であり、補正値が0%なので、コンボパーツとしての有用性は無くはない。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:160(100%)|MIDDLE:CENTER:160(-0%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】 ホールドしてドリルニー *コンボ 基本的には何かしらのよろけから、メインマニュ射か横格→N格or特1orタックルがお手軽。 -下格→横格→N格or特1orタックル 横格によって引き起こせるのでタックルも入れられる。 -N特2→下格→N格or特1 下格を最速キャンセルすればチャージ2段階目まで狙えるかも? ---- *備考 ---- //原作ネタなど アインは焼き切れません。安心? *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダム・キマリスヴィダール/コメントログ) [[コメントログ>ガンダム・キマリスヴィダール/コメントログ]]-
#contents() #image(img_ms_kimaris_vidar.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|700|750|750|800|800||||| |機体HP|900|960|900|1020|900||||| |実弾補正|110|110|122|110|134||||| |ビーム補正|0|0|0|0|0||||| |格闘補正|120|120|134|120|148||||| |耐実弾装甲|100|112|100|124|100||||| |耐ビーム装甲|120|132|120|144|120||||| |耐格闘装甲|70|80|70|90|70||||| |スピード|90|90|90|90|90||||| |ブースト|130|130|140|130|150||||| |索敵|650|650|650|650|650||||| |必要素材|【設計図】×10||2級掃討戦運用データ×15&br()【Lv3強化プラン】×6&br()エイハブ・リアクター構造材×6&br()改良型高出力ジェネレーター材×15|1級戦闘型運用データ×10&br()【Lv4強化プラン】×8&br()エイハブ・リアクター構造材×8&br()複合装甲材×10|1級制圧型運用データ×10&br()【Lv5強化プラン】×10&br()エイハブ・リアクター構造材×12&br()ハイジェネレーター材×10||||| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|リミッター解除&br()【一定のダメージを受けた時に発動】&br()自機は強制的に吹き飛ばされ「リミッター解除」が発動する。&br()本スキルは一定時間、機体性能が向上する。&br()尚、「リミッター解除」の発動後は、&br()パイロットスキル実行時に連動して発動できる。&br()&br()自動回避&br()【リミッター解除中、条件を満たした時に発動】&br()しゃがみ・攻撃アクション中以外の時、よろけ以上の攻撃を自動回避する。&br()自動回避を実行する度に「リミッター解除」の持続時間が減少する。&br()※タックル、スタン攻撃、味方チームの攻撃などの一部攻撃を除く。&br()尚「リミッター解除」の持続時間が短かった場合は自動回避しない。&br()&br()特殊KEP弾/ドリルニー&br()【サブ攻撃or特殊攻撃1実行時に発動】&br()攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、&br()攻撃性能が変化する。チャージ2段階目から自機に&br()アーマー効果が付与される。| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|200mm砲|SOLID|24|500|60|可|| |後メイン攻撃|200mm砲(高連射)|SOLID|24|500|(60)|-|| |サブ攻撃|特殊KEP弾|SOLID|180|400|1|-|| |特殊攻撃1|ドリルニー|S/MELEE|270||1|-|| |特殊攻撃2|ガードブレイク|MELEE|50||3||| |後特殊攻撃2|回避行動(後)||||(3)||| |左特殊攻撃2|回避行動(左)||||(3)||| |右特殊攻撃2|回避行動(右)||||(3)||| |N格闘|刀|S/MELEE|300||||| |前格闘|ドリルランス|S/MELEE|380||||| |後格闘|ドリルランス|S/MELEE|160||||| |左格闘|格闘|MELEE|80||||| |右格闘|格闘|MELEE|80||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |BGCOLOR(#5fff5f):G|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |BGCOLOR(#5f5fff):B|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|阿頼耶識typeE| |500|アリアンロッド艦隊| *解説 //武装の説明、立ち回りなど ランクマッチSeason25『一人ではない、この戦い‼︎』にて入手可能な機体。 マクギリス・ファリドと敵対する覚悟を決め、ヴィダールの仮面を外したガエリオ・ボードウィンに併せてガンダム・ヴィダールとしての偽装を解いたガンダム・キマリスの真の姿。 ヘビーアームズ以上の実弾補正から繰り出される威力の高いメインのマシンガンに、どちらも最大チャージでガード不可となるサブと特殊射撃1の二種類のチャージ武装や、特殊射撃2のガードブレイクなど相手のガードを突き破ることができる武装を複数持ち、ガードブレイクと弾数を共有しているが弾数3の緊急回避、後述する機体スキルのリミッター解除の効果によって生存能力も非常に高い。 そして、この機体の最大の特徴であり、目玉となるのが機体スキルのリミッター解除。 一定のダメージを受けた時に発動とあるが、実際には攻撃を受けて体力が3割になった瞬間(ノーマルと起動OSでは269、装甲OSでは310。単発で即死する以上のダメージを受けたとしても撃墜されず、前記のHPで減少が止まる)に、[[フルアーマーZZガンダム]]の増加装甲が剥がれた時と同様の特殊なキリモミダウンとなり、リミッターが解除される。 機体スキルの説明からは読み取れないがリミッター解除の効果には、パージのように解除後はステータスが変化する永続的な効果と、時限強化のように一定時間だけ発動する効果の二種類が存在する。 前者の永続強化効果としては左目部分が破損して赤く光り、移動すると赤い帯を引くようになる外見的な演出に加え、機動力(おそらくスピードとブースト両方)の大幅な上昇に、格闘をガードされた際に弾かれなくなるなど。 後者の時限強化効果としては、機体スキルに書かれている「自動回避」に加え、格闘性能が向上し誘導や突進速度、判定やダメージが上昇する。効果時間はおよそ20秒で、一度自動回避するごとに効果時間が3秒減少する。時限強化はHPが3割になった瞬間からゲージの減少が始まるので、初回発動時については特殊なキリモミダウンをしている間の時間が無駄になってしまい実質16秒ほどとなる。 永続強化はパージ同様、一度リミッター解除した後は撃墜されるまで効果が持続し、リペアや中継でHPを全快させたとしても効果が消失することはない。 時限強化は一度リミッター解除した後であればパイロットスキルを発動する事で再度使用することが可能。(リミッター解除解除前にパイロットスキルを使用しても、時限強化は得られないので注意!) それぞれのリミッター解除の効果発動中かどうかはSPゲージ左脇のアイコンで確認することができ、永続効果の発動は下のアイコンが消灯、時限効果の発動は上のアイコンの点灯で確認できる。 具体的な性能として、永続強化では無強化でも機動力が同コスト帯では[[デスティニーガンダム]]や[[ガンダムエピオン]]、パージ後の[[ダブルオークアンタ]]クラスとなり、並の機体では追いつけないレベルに。 そして、時限強化の自動回避はよろけ以上になる攻撃を受けると発動するとあるが、正確にはよろけ値が100%になった瞬間に発動するということであり、例えばよろけ値が蓄積しておりBRやマシンガン1発で100%を超える状況であればその1発が当たった瞬間に自動回避が発動する。また、自動回避は攻撃中やしゃがみ中には発動しないが、攻撃後自動回避が発動可能になるタイミングはおそらくキャンセル可能になった瞬間。 そして、副次的な効果として、サイコガンダムのゲロビだろうがなんだろうが、どんな大ダメージを食らったとしてもHP3割でリミッター解除の強制ダウンが挟まるため、リミッター解除前であればワンコンボでは絶対に撃墜されないという、他のゲームでいうところのタスキやガッツ、食いしばりといったような効果があることも生存力の高さに一役買っている。 (リミッター解除の効果は演習場では確認ができないため、防御補正や射撃補正などの効果があったり、効果が間違ってる可能性はあるので参考程度に!) 立ち回る上で、本機は狙えば当てられる武装は持っているものの押し付けていけるほどの性能ではないため射撃戦は苦手。格闘にしても特殊移動やアーマー付き格闘もないのでそもそも接近するだけでも骨が折れ、ようやく近付いても起点になる射撃や強引にねじ込める格闘もない。 なので、攻撃よりも回避を重視し、こちらにタゲを向けていない相手やガード固め・逃走中の相手など、相手の意識が外れた瞬間の隙を付いての闇討ちや、足の止まる攻撃や格闘、逃げる自身を追跡してくる相手など迎撃を基本していくような立ち回りとなる。 リミッター解除後も強引に格闘をねじ込んで行けるようになるのである程度ゴリ押ししても良いが、必然的に低耐久になっているのでやはり無理は禁物。 本機で活躍したいと思ったならば、他の機体以上に冷静かつ丁寧に立ち回ることが必要となってくる。 しかし、各武装自体は最高コストに見合うだけの性能を持っているので、それができれば見合っただけの戦果をもたらしてくれるだろう。 《パイロットスキル考察》 リペア:安定のリペア。もともと素の状態でも火力は十分あるため火力補正は無くても問題はない。むしろ、リミッター解除後に使用することで、時限強化の再発動とHPの回復が同時に行え、リミッター解除状態での時間をより長く維持できるようになるので一石二鳥。リミッター解除前ではどうせワンコンで蒸発させられないので満タン近いHPを維持する必要性は薄いので、よほど即座にダウン復帰したい時以外はリミッター解除後まで温存安定。 バーストシュート:引き撃ちや闇討ちでのダメージ増加には繋がるが、必然的にメインを垂れ流したりサブをチャージすることになるので時限強化中の自動回避と格闘のガードよろけなしが腐りやすい。逆に発動タイミングを考えなくて良くなるので、好きな時に使えるというメリットはある。 バーストインファイト:格闘の性能が上がるため相性が良いのはもちろん、時限強化とも噛み合う。リミッター解除後の爆発力は相当なものとなる。しかし、本番であるリミッター解除後の生存力が必然的に低下してしまうので、攻撃力と生存力がトレードオフとなってしまう。攻撃に自信があるならリペア、生存に自信があるならインファという選択になるだろう。 スパアマ:絶対にダメ。スパアマにするならロッキャンやインビジの方がまし。一見するとリミッター解除前はHPを気にする必要がなく、リミッター解除後の時限強化中は気兼ねなく格闘を振れるようになると相性は悪くないように見えるが、リミッター解除前に使うとPS発動中でも強制ダウンしてしまい効果時間が無駄になる。そしてリミッター解除後の使用が最悪で、よろけが発生しないため自動回避も発動してくれない。強引に攻めるにも、逃げるにもHP300前後など触れれば消し飛ぶ環境なのでどうしようもない。 #region(2018/10/18アップデート) 機体パラメータ関連  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]134→144 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】200mm砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][ダウン値:6.1%/3.6%][補正率:-20%]''} 2門あるマシンガン。交互に1門ずつ撃つ。 8発よろけ、17発ダウン。 マニュアル射撃時は28発ダウンになる。 1ボタンで2発撃ち、長押しで最大20発撃つ。 武装としての威力はトルーパーより低く2門ある影響で1門の連射性能は低い。 補正値は8発ごとに-20% **【後メイン攻撃】200mm砲(高連射) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:(5秒/60発)][属性:実弾][ダウン値:6.1%]''} 脚を止め、マシンガンを撃つ。 通常時と違い、最大30連射が可能。 連射間隔は通常時と比べると短くなるので時間あたりでの発射弾数は増える。反面、連射していると次第に集弾率が悪くなっていくため、10連射あたりから止まっている相手でも当たらない弾が増えてくる。 後メインで追撃を行なっても、マニュアル射撃のようにダウン値が低下するわけでもなければ、ダメージ補正率も低下するわけでもないので、ダメージは伸びない。あえて使うとするならば、銃口補正がかかり続けることと散弾のように弾が広がることを生かしたミリ殺しなどだろうか。 **【サブ攻撃】特殊KEP弾 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン値:50%][補正率:-20%]''} シールド裏の特殊KEP弾用弾倉をドリルランスと連結することでのダインスレイブを放つ。 原作通り高速の実弾をまっすぐ撃つが、誘導が弱く、弾速が早いため、機体の横幅半分くらいしか曲がらない。事実上誘導はないと言える。 ほかのチャージ系武装とは異なり、いずれのチャージ段階でもダウン値やダメージ補正値は変わらず、一律でダウン値は50%、ダメージ補正値は-20%。 フルチャージでは1ヒットのゲロビのようなエフェクトになり、実際にビームのように敵機を貫通するようになる。ガード不能であり、地面や建物に命中すると衝撃属性の爆風が発生する。 爆風の範囲は着弾点を中心として直径100Mで、100ダメージ。ダウン値50%で、ダメージ補正値-20%。 ある程度の高さから地上にいる敵に当てると、サブ本体と爆風が同時ヒットし強制ダウンする。 爆風がガード可能。 ダインスレイブと言う割に射程が短く、チャージ段階によって多少は伸びるものの、最大でも500M程度しかない。 ちなみに、表記上の射程は弾の後端の移動距離であり、実際の射程限界は表記上の射程に弾丸の長さを加えたものになる。しかし、フルチャージではまさしく見た目通り1ヒット分の照射ビームといった性質のようで、弾丸の長さというものが存在せず、第三段階と射程は同じなのに弾丸の分だけフルチャージの方が射程限界が短いということになってしまっている。 |~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~射程|~効果| |1段階目|0秒|180|400+20M|なし| |2段階目|0.4秒|225|450+20M|アーマー効果| |3段階目|0.7秒|300|510+20M|アーマー効果| |4段階目|1.6秒|400|510|アーマー効果、敵機を貫通、着弾時に爆風| ※弾速の関係なのか、現状すりぬけやすい現象が起きている。 **【特殊攻撃1】ドリルニー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾/格闘][ダウン値:?%]''} 右膝のドリルニーを前にまっすぐ突っ込む。 おそらく、[[グレイズ・アイン]]の特殊攻撃1と同様の武装だと思われる。 ドリルニー自体が小さいので、横への判定が小さめ。 ガードされても仰け反ることはない(ジャストガードを除く) フルチャージはガード不可。 チャージ中にロックを切り替えても向いている方向はそのままなので、不意打ちも狙えるかも? |~チャージ段階|~チャージ時間|~威力|~威力配分|~ダウン値配分| |1段階|-|270|34×5、100|5%×5、50%| |2段階|0.6秒|285|34×5、115|10%、5%×4、50%| |3段階|1.2秒|370|34×8、98|5%×8、50%| |4段階|1.8秒|465|34×10、125|5%×10、100%| 余談だが、完全密着状態でフルチャージを放つと敵機後方に瞬間移動してしまい当たらない。 **【特殊攻撃2】ガードブレイク &color(blue){''[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][ダウン値:21%][補正率:-10%]''} バックパックにサブアームで接続されたシールドを機体前方に構えまっすぐ突っ込み、敵機に接近するとシールドバッシュを行う。 前面に射撃・格闘ガード効果あり。ガード不可。 アーマー効果はない。 威力自体は低め。 モーション自体は[[スサノオ]]や[[マスラオ]]のガードブレイクと同様に、出始めの速度は遅く、徐々に加速していくタイプ。 時限強化効果中は性能が向上し、若干飛びかかるようなモーションとなって突進速度が非常に速くなる。 挙動そのものはシールドダッシュやカウンターダッシュにも似ているが、本質は格闘であり緑ロックの相手や、ステップを踏んだ相手を追従することはない。また、ガード効果によるガード成功時にもブースト削りが発生し、ブーストがなくなればオーバーヒート状態にもなる。 なお、オーバーヒート時にはガード効果は発生しない。そのため、高火力の攻撃を受けたりブーストが少ない状態でガードブレイクを出してしまうとオーバーヒートした上でガード効果がなくなり、普通にダメージを受けるようになってしまう。 そしてガード効果の発生などの挙動はおそらく『発生から移動中→シールドバッシュ』の順で『前面射撃・格闘ガード→強判定の格闘』となっている。 そのため、敵機の格闘とかち合った場合に、ガード効果中に相手の格闘が当たれば格闘を弾き、シールドバッシュ中に格闘が当たれば通常の格闘のかち合いと同じく相殺や一方的な潰しが発生する。 この仕様により、ガードよろけがない格闘、シールドアタックなどのガード不可格闘とかち合った場合、通常とは異なる挙動になる。 例として、ガードよろけがない格闘をガード判定の段階で受けると、お互いにダメージがないまますれ違う形になり、シールドアタックのようなガード不可攻撃をガード判定の段階で受けてしまうとガードを抜かれてダメージを受けてしまう。 これらの性能から、遠方からの強引な距離詰めには使えるが、中距離での射撃の雨を抜けるにはかなり心許なく、至近距離でも出の遅さ故に簡単に避けられてしまう。また、緊急回避と弾数を共有しているので、丁寧に使用していきたい。 ただし、こちらから先手を打つための起点としては微妙だが、迎撃性能はピカイチであり上で例にあげた種類以外の格闘や至近距離での足の止まる射撃、ガード不可の性質から射撃ガードしかないガードダッシュはもちろん、格闘カウンターのあるカウンターダッシュもぶち抜けるなど明確な強みはあるので腐らせるのはもったいない。 格闘マスタリにより移動距離は伸びるが、もともと誘導がほとんどないのであまり意味はない。 **【後左右特殊攻撃2】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:(10秒/1発)]''} 移動範囲が小さめのもっさりした回避。 しかし[[ガンダム・バルバトス(第4形態)]]と同じように慣性が乗るのでステップなどで慣性を乗せればもっさり感は薄れる。 時限強化中は移動距離が増え、ダイナミックな回避になる。 *格闘 ---- **【通常格闘】 刀で斬りつける。1、2段目はヒットで強よろけ。 1、2段目はダウン値が低いので、ダウン値が蓄積している敵にもダメージが通りやすい。 なにかとダウン値が高い本機において、コンボ火力を稼ぐのに重宝する格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:100(90%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:190(80%)|MIDDLE:CENTER:100(-10%)|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:300(60%)|MIDDLE:CENTER:137(-20%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】 威力の高いドリル突き。横への判定範囲は小さい。 生当てした際の火力はそこそこ高いが各段階のダウン値が高く、追撃として当てた場合はN格カス当たり以外では最終段まで当たらずにダウンしてしまい、最終的なコンボ火力はあまり伸びない。 また、このゲームではVSシリーズのように攻撃中のキャンセルはできないが、攻撃後の残心とでもいうべき部分をステップやブーストダッシュでキャンセルできるのだが、この前格はそのキャンセルが出来ず次の行動に移行するまでの隙が大きい。 しかし、判定の強度自体は強判定格闘の筆頭である[[ウイングガンダムゼロ(EW)]]の前格と相殺するので、かなり強い。 主な用途としては、すぐにダウンを奪いたい時やPS発動硬直を狙う時、相手の格闘の迎撃などであろうか? |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:90(90%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:171(80%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:40%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:243(70%)|MIDDLE:CENTER:90(-10%)|MIDDLE:CENTER:60%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):  ┗4段目|MIDDLE:CENTER:306(70%)|MIDDLE:CENTER:90(-0%)|MIDDLE:CENTER:80%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):   ┗5段目|MIDDLE:CENTER:380(%)|MIDDLE:CENTER:106(%)|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:ダウン| ※格闘とかち合った際に、ダメージを貰いがならも相手の格闘を潰したといった現象が確認されており、アーマー効果がある可能性はあるが、真偽は不明。 編集者自身もこの現象を体験しているが、通常時には移動中も攻撃中も一切アーマー効果がないのは確認できており、リミッター解除中にアーマー効果がある可能性はある。 **【横格闘】 キック。相手はよろける。 吹き飛ばしダウンで吹き飛ばされて空中にいる敵に当てると、ダウン状態をよろけ状態に上書きして強制的に引き起こせる魔法のキック。とはいえ流石に地上に落ちた敵までは引き起こせない⋯⋯ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:80(90%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:35%|MIDDLE:CENTER:よろけ| **【後格闘】 ランスで力強くかち上げる。追撃可能であり、補正値が0%なので、コンボパーツとしての有用性は無くはない。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:160(100%)|MIDDLE:CENTER:160(-0%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】 ホールドしてドリルニー *コンボ 基本的には何かしらのよろけから、メインマニュ射か横格→N格or特1orタックルがお手軽。 -下格→横格→N格or特1orタックル 横格によって引き起こせるのでタックルも入れられる。 -N特2→下格→N格or特1 下格を最速キャンセルすればチャージ2段階目まで狙えるかも? ---- *備考 ---- //原作ネタなど アインは焼き切れません。安心? *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダム・キマリスヴィダール/コメントログ) [[コメントログ>ガンダム・キマリスヴィダール/コメントログ]]-

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