ギャン

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#contents() #image(img_ms_gyan.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|800|860|800|920|800|960| |実弾補正|86|86|94|86|102|94| |ビーム補正|66|66|74|66|82|74| |格闘補正|130|130|150|130|170|150| |耐実弾装甲|90|98|90|106|90|114| |耐ビーム装甲|90|98|90|106|90|114| |耐格闘装甲|125|140|125|155|125|170| |スピード|100|100|100|100|100|100| |ブースト|125|125|135|125|145|135| |索敵|520|520|520|520|520|520| |必要素材|改良型高強度フレーム構造材×3&br()【設計図】ギャン×3|3級支援型運用データ×10&br()3級戦闘型運用データ×8&br()強化合金装甲材×5&br()高出力スラスター材×10&br()48000P or 259JPY|3級制圧型運用データ×10&br()2級戦闘型運用データ×3&br()改良型強化合金装甲材×5&br()高強度フレーム構造材×10&br()66000P or 324JPY|3級総合運用データ×10&br()2級戦闘型運用データ×6&br()改良型強化合金装甲材×8&br()改良型高出力スラスター材×5&br()90000P or 410JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()1級戦闘型運用データ×2&br()複合装甲材×5&br()超高強度フレーム構造材×5&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】ギャン×6&br()改良型強化合金装甲材×15&br()基本ジェネレーター材×30| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ニードル・ミサイル|SOLID|25|400|40|可|前面射撃ガード判定| |サブ攻撃|ハイド・ボンブ|IMPACT|30|250|1|不可|前面射撃ガード判定| |特殊攻撃1|回避行動|-|0|0|2||バーストシュート(リロード)効果あり| |N格闘|ビームサーベル|B/MELEE|285||||| |前格闘|シールドアタック|MELEE|90||||| |後格闘|ビームサーベル|B/MELEE|320||||| |左格闘|ビームサーベル|B/MELEE|210||||| |右格闘|ビームサーベル|B/MELEE|210||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|63|18|63|80|18|63|63|35|80|63| |BGCOLOR(#5fff5f):G|68|23|68|95|23|68|68|35|61|26| |BGCOLOR(#5f5fff):B|77|44|77|100|44|77|77|36|17|21| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|美術品愛好家| |500|突撃機動軍大佐| *解説 //武装の説明、立ち回りなど &s(){ガンダムと双璧をなす600コスト}元・通常配備最後の600コスト機、それがギャンである。 2017/09/14のアップデートにてコストが下がり、500コストの通常配備格闘機となった。 シールド判定を持つ射撃に回避行動2回による軽快な動作は敵にプレッシャーを与えることだろう。 &s(){600の割に微妙と言われてきたがVer.106.187.104.035強化され新生した。} 前述のとおり、2017/09/14のアップデートにて諸々の調整が入り、扱いやすくなった。 ニードルミサイルは発射中は前面に射撃ガード判定が出る上に、弾速もマシンガン並に早く弾数も[30→40]発と申し分ない性能。ノーマル時、マニュアル時ともに5ヒットでよろけが取れる。 ハイドボンブは大量の機雷を前面に一気に発射する。機雷は徐々に広範囲に広がっていく。1発でも触れればよろけが取れるので、よろけ取り武装としては優秀だが、 複数当たるとそれだけよろけが発生してしまい補正がかかって追撃が安くなりがちなのが難点。 マニュアルで撃つと機雷の速度が増すのに加えて機雷がほとんど広がらなくなる、どちらかというと機雷というよりミサイルに近い射撃武装のようになっている。 マスタリーは格闘威力が跳ね上がる赤、中継地点での戦いが非常に嫌らしくなる緑がおすすめ。 ニードルミサイルを撃ちながら比較的安全に歩けるため、緑の速度アップも有効に作用する。 "姑息な騎士道"で敵を嵌められさえすれば、壺から勝利の音色を響かせることも出来るはずだ。 メインサブのガード判定により、立ち回りの強さはチート級である。 &s(){しかしそのメインサブの火力が低く下格追撃しないと火力が伸びないのが弱点である。} 2017/09/14のアップデートによりサブ接射の威力が増したため、近接戦での瞬間火力が大きく上がった。 また、主なダメージソースとなるサブ射撃は補正値の影響を受けず、威力に関連する赤マスタリーの多くは比較的とりやすい位置にある。 そのため、OSの選択、モジュールボードの組み立て、マスタリーの配分などに幅を持たせやすい。 #region(2017/09/14アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [COST]600→500 [機体HP]700→800 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]125(変更無し)  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [COST]650→550 [機体HP]820→860 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]101→98 [耐ビーム装甲]101→98 [耐格闘装甲]145→140 [ブースト]125(変更無し)  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [COST]650→550 [機体HP]700→800 [実弾補正]72→94 [ビーム補正]72→74 [格闘補正]157→150   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]138→135  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [COST]700→600 [機体HP]940→920 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]118→106 [耐ビーム装甲]118→106 [耐格闘装甲]164→155 [ブースト]125(変更無し)  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [COST]700→600 [機体HP]700→800 [実弾補正]84→102 [ビーム補正]84→82 [格闘補正]179→170   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]151→145  ・[スピード]95→100 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[弾数]30→40   ・ヒット判定を拡大  ・連射して発射できる上限数を増加  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・ヒット判定を縮小  ・弾速を上昇  ・リロード時間を短縮  ・弾の発射挙動を調整  ・弾の同時発射数を増加  >通常攻撃   ・予測性能を強化 特殊攻撃1  ・跳躍時の挙動を調整  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]283→285  ・格闘攻撃(前):[威力]80→90          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・空中から降下する際の挙動を調整  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ニードル・ミサイル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 盾から実弾を飛ばす攻撃。マシンガンのようなもので、通常時マニュアル時共に5ヒットさせればよろけが取れる。 構えた盾にちゃんと前方ガード判定があることから、歩きながら盾を構えられるものとして使うのが良いだろう。 また、ジャンプ降下中に発射しながら着地すればガード判定を出しつつ着地できるのが強力。 通常時最大8連射、マニュアル射撃時全弾連射可能。マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。 マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。 リロードおおよそ6秒。 **【サブ攻撃】ハイド・ボンブ &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''} 前方に機雷を撒き散らす。近距離では回避しにくく、1発当たればよろけを取れ、ガード判定もある強力な武装。 補正を考えると1発当てたところで止めて追撃したいがなかなか難しい。 マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。 マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。 &s(){小ネタだが射撃武装のように見えるが射撃武装扱いではないのでバーストシュートにしてもリロード速度やダメージが増したりはしないので注意。} 補正値によるダメージの増加はないが、バーストシュート、マスタリーの『敵機体へのダメージ上昇・敵機体からのダメージ上昇』、『マニュアル射撃ダメージ上昇』、『敵機体の耐久値一定以下でダメージ上昇』で威力を上げられる。また、バーストシュートでリロード速度も上がる。 また、接射時は自機・敵機のマスタリーを無視すれば390の単発ダメージを与える(距離の微妙な差によっては2ヒットになり、僅かに威力が下がる)。 小ネタだが何故かリロードが完了した時の音がない。バグ? リロードおおよそ7秒。 **【特殊攻撃1】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:秒/発]''} [[M1アストレイ]]などでおなじみ、無敵時間のある回避行動。 とにかく便利なこれをいかに使って攻撃を避け、カウンターで刺していくかがこの機体のポイント。回避行動後の着地をメインで着地すると着地保護しながら降りられる。練習必須。 &s(){小ネタだが何故かバーストシュート発動中はリロード速度が増して回転率が上がる。} リロードおおよそ[10→8]秒。 *格闘 ---- **【通常格闘】 素早い突き2段。 攻撃範囲が非常に狭いため、確定どころを刺すには良いが当てに行くのは難しい。 生当てを狙う時は前・横を使おう。 **【前格闘】 盾で殴る、当たるとよろけ。 N格やタックルに繋ぐことができる優秀な技。 射撃ガードやスーパーアーマー効果は付与されていない。 **【横格闘】 いつもの横格。 **【後格闘】 突き高速連打。気持ちいい。 補正が大きくかかってない場面ではN格よりもダメージが出せるので狙っていこう。 **【タックル】 蹴り。 ---- *コンボ ニードルミサイル→後格 or N格 or タックル  ……ニードルミサイルでよろけを取って追い打ち、基本的なコンボ。 ハイドボンブ→タックル or 後格 or N格 or ニードルミサイル  ……ハイドボンブを当ててからの攻撃。追撃方法は距離に応じて。 前格→後格 or N格 or タックル  ……格闘生当てするならこれ。 前格→マニュアルハイドボンブ→相手のよろけ解除と同時に 後格闘 or N格闘 or タックル  ……長時間相手を拘束する一対一のタイマン向け高火力コンボ。    実はハイドボンブはよろけが解除されて動けるようになったタイミングで攻撃を当てるとダメージ減退が    解除される事が確認されている(要検証)    実践で試すとなると大変難しいが、成功させれば威力減退無しの攻撃をお見舞いできるロマンコンボ。    ジャストガードの危険性がある為に後格闘を狙い過ぎると手痛い目に合う。コンボ発案主曰くオススメはしない博打コンボとも    前格からのコンボを嫌って抜け覚醒を選んだ相手にも有効、上手く拘束すれば覚醒時間を七割潰すことも可能だ。    演習場での練習は必須。    Ver.133.501.136.264現在(2017/09/15の更新以降)、マニュアルハイドボンブ時に絶妙にレティクルをずらせば一応は実践可能。 前格→(前ステップ)→ハイドボンブ接射  ……2017/09/14の更新以降、主力となるであろうコンボ。    主なダメージが衝撃属性のサブ接射に依存しているため、相手の装甲値やこちらの補正値に関係なく、安定して400以上のダメージを出せる。    マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブをマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。 前格→マニュアルニードルミサイル×5発→(前ステップ)→ハイドボンブ接射  ……確定コンボ(多分。検証できる方いらっしゃればお願いします)としては恐らく最高威力だが、実戦ではやや困難。    ニードルミサイルを6発当ててしまうと相手がダウンしてしまう。    上のコンボと同様に、ダメージの大半を衝撃ダメージが担っているため、安定したダメージが見込める。    マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブもマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。    なお、ニードルミサイルの時点で覚醒抜けに対応できるかは不明(こちらも検証できればお願いします)。    また、ニードルミサイル後、相手が動き出してからハイドボンブを当てれば減衰なしのダメージを与えられる。    しかし、コンボとして機能するほどのタイミングではないので、狙って当てるのはあまり現実的ではない。 *備考 //原作ネタなど 兵器局発表! 我々は主力モビルスーツ「ゲルググ」を遥かに凌駕する、新型機の開発に成功した! YMS-15「ギャン」である! 我がジオンの技術力を結集したこのギャンの前に、連邦軍モビルスーツは屍を晒す運命なのだ! ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ギャン/コメントログ) [[コメントログ>ギャン/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_gyan.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム *機体性能 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III| |COST|500|550|550|600|600|650| |機体HP|800|860|800|920|800|960| |実弾補正|86|86|94|86|102|94| |ビーム補正|66|66|74|66|82|74| |格闘補正|130|130|150|130|170|150| |耐実弾装甲|90|98|90|106|90|114| |耐ビーム装甲|90|98|90|106|90|114| |耐格闘装甲|125|140|125|155|125|170| |スピード|100|100|100|100|100|100| |ブースト|125|125|135|125|145|135| |索敵|520|520|520|520|520|520| |必要素材|改良型高強度フレーム構造材×3&br()【設計図】ギャン×3|3級支援型運用データ×10&br()3級戦闘型運用データ×8&br()強化合金装甲材×5&br()高出力スラスター材×10&br()48000P or 259JPY|3級制圧型運用データ×10&br()2級戦闘型運用データ×3&br()改良型強化合金装甲材×5&br()高強度フレーム構造材×10&br()66000P or 324JPY|3級総合運用データ×10&br()2級戦闘型運用データ×6&br()改良型強化合金装甲材×8&br()改良型高出力スラスター材×5&br()90000P or 410JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()1級戦闘型運用データ×2&br()複合装甲材×5&br()超高強度フレーム構造材×5&br()120000P or 518JPY|1級戦闘型運用データ×5&br()【Lv6強化プラン】ギャン×6&br()改良型強化合金装甲材×15&br()基本ジェネレーター材×30| |機体スキル|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|ニードル・ミサイル|SOLID|25|400|40|可|前面射撃ガード判定| |サブ攻撃|ハイド・ボンブ|IMPACT|30|250|1|不可|前面射撃ガード判定| |特殊攻撃1|回避行動|-|0|0|2||バーストシュート(リロード)効果あり| |N格闘|ビームサーベル|B/MELEE|285||||| |前格闘|シールドアタック|MELEE|90||||| |後格闘|ビームサーベル|B/MELEE|320||||| |左格闘|ビームサーベル|B/MELEE|210||||| |右格闘|ビームサーベル|B/MELEE|210||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|63|18|63|80|18|63|63|35|80|63| |BGCOLOR(#5fff5f):G|68|23|68|95|23|68|68|35|61|26| |BGCOLOR(#5f5fff):B|77|44|77|100|44|77|77|36|17|21| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|美術品愛好家| |500|突撃機動軍大佐| *解説 //武装の説明、立ち回りなど &s(){ガンダムと双璧をなす600コスト}元・通常配備最後の600コスト機、それがギャンである。 2017/09/14のアップデートにてコストが下がり、500コストの通常配備格闘機となった。 シールド判定を持つ射撃に回避行動2回による軽快な動作は敵にプレッシャーを与えることだろう。 &s(){600の割に微妙と言われてきたがVer.106.187.104.035強化され新生した。} 前述のとおり、2017/09/14のアップデートにて諸々の調整が入り、扱いやすくなった。 ニードルミサイルは発射中は前面に射撃ガード判定が出る上に、弾速もマシンガン並に早く弾数も[30→40]発と申し分ない性能。ノーマル時、マニュアル時ともに5ヒットでよろけが取れる。 ハイドボンブは大量の機雷を前面に一気に発射する。機雷は徐々に広範囲に広がっていく。1発でも触れればよろけが取れるので、よろけ取り武装としては優秀だが、 複数当たるとそれだけよろけが発生してしまい補正がかかって追撃が安くなりがちなのが難点。 マニュアルで撃つと機雷の速度が増すのに加えて機雷がほとんど広がらなくなる、どちらかというと機雷というよりミサイルに近い射撃武装のようになっている。 マスタリーは格闘威力が跳ね上がる赤、中継地点での戦いが非常に嫌らしくなる緑がおすすめ。 ニードルミサイルを撃ちながら比較的安全に歩けるため、緑の速度アップも有効に作用する。 "姑息な騎士道"で敵を嵌められさえすれば、壺から勝利の音色を響かせることも出来るはずだ。 メインサブのガード判定により、立ち回りの強さはチート級である。 &s(){しかしそのメインサブの火力が低く下格追撃しないと火力が伸びないのが弱点である。} 2017/09/14のアップデートによりサブ接射の威力が増したため、近接戦での瞬間火力が大きく上がった。 また、主なダメージソースとなるサブ射撃は補正値の影響を受けず、威力に関連する赤マスタリーの多くは比較的とりやすい位置にある。 そのため、OSの選択、モジュールボードの組み立て、マスタリーの配分などに幅を持たせやすい。 #region(2017/09/14アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [COST]600→500 [機体HP]700→800 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]125(変更無し)  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [COST]650→550 [機体HP]820→860 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]101→98 [耐ビーム装甲]101→98 [耐格闘装甲]145→140 [ブースト]125(変更無し)  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [COST]650→550 [機体HP]700→800 [実弾補正]72→94 [ビーム補正]72→74 [格闘補正]157→150   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]138→135  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [COST]700→600 [機体HP]940→920 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)   [耐実弾装甲]118→106 [耐ビーム装甲]118→106 [耐格闘装甲]164→155 [ブースト]125(変更無し)  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [COST]700→600 [機体HP]700→800 [実弾補正]84→102 [ビーム補正]84→82 [格闘補正]179→170   [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]151→145  ・[スピード]95→100 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[弾数]30→40   ・ヒット判定を拡大  ・連射して発射できる上限数を増加  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >通常攻撃   ・誘導性能を強化   ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・ヒット判定を縮小  ・弾速を上昇  ・リロード時間を短縮  ・弾の発射挙動を調整  ・弾の同時発射数を増加  >通常攻撃   ・予測性能を強化 特殊攻撃1  ・跳躍時の挙動を調整  ・リロード時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]283→285  ・格闘攻撃(前):[威力]80→90          :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整          :攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・空中から降下する際の挙動を調整  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】ニードル・ミサイル &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/40発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''} 盾から実弾を飛ばす攻撃。マシンガンのようなもので、通常時マニュアル時共に5ヒットさせればよろけが取れる。 構えた盾にちゃんと前方ガード判定があることから、歩きながら盾を構えられるものとして使うのが良いだろう。 また、ジャンプ降下中に発射しながら着地すればガード判定を出しつつ着地できるのが強力。 通常時最大8連射、マニュアル射撃時全弾連射可能。マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。 マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。 リロードおおよそ6秒。 **【サブ攻撃】ハイド・ボンブ &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''} 前方に機雷を撒き散らす。近距離では回避しにくく、1発当たればよろけを取れ、ガード判定もある強力な武装。 補正を考えると1発当てたところで止めて追撃したいがなかなか難しい。 マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。 マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。 &s(){小ネタだが射撃武装のように見えるが射撃武装扱いではないのでバーストシュートにしてもリロード速度やダメージが増したりはしないので注意。} 補正値によるダメージの増加はないが、バーストシュート、マスタリーの『敵機体へのダメージ上昇・敵機体からのダメージ上昇』、『マニュアル射撃ダメージ上昇』、『敵機体の耐久値一定以下でダメージ上昇』で威力を上げられる。また、バーストシュートでリロード速度も上がる。 また、接射時は自機・敵機のマスタリーを無視すれば390の単発ダメージを与える(距離の微妙な差によっては2ヒットになり、僅かに威力が下がる)。 小ネタだが何故かリロードが完了した時の音がない。バグ? 2017/09/14のアップデートでリロード時間が[7→6]秒へ短縮。 **【特殊攻撃1】回避行動 &color(blue){''[常時リロード][リロード:8秒/1発]''} [[M1アストレイ]]などでおなじみ、無敵時間のある回避行動。 とにかく便利なこれをいかに使って攻撃を避け、カウンターで刺していくかがこの機体のポイント。回避行動後の着地をメインで着地すると着地保護しながら降りられる。練習必須。 &s(){小ネタだが何故かバーストシュート発動中はリロード速度が増して回転率が上がる。} 2017/09/14のアップデートでリロードおおよそ[10→8]秒へ短縮。 *格闘 ---- **【通常格闘】 素早い突き2段。 攻撃範囲が非常に狭いため、確定どころを刺すには良いが当てに行くのは難しい。 生当てを狙う時は前・横を使おう。 **【前格闘】 盾で殴る、当たるとよろけ。 N格やタックルに繋ぐことができる優秀な技。 射撃ガードやスーパーアーマー効果は付与されていない。 **【横格闘】 いつもの横格。 **【後格闘】 突き高速連打。気持ちいい。 補正が大きくかかってない場面ではN格よりもダメージが出せるので狙っていこう。 **【タックル】 蹴り。 ---- *コンボ ニードルミサイル→後格 or N格 or タックル  ……ニードルミサイルでよろけを取って追い打ち、基本的なコンボ。 ハイドボンブ→タックル or 後格 or N格 or ニードルミサイル  ……ハイドボンブを当ててからの攻撃。追撃方法は距離に応じて。 前格→後格 or N格 or タックル  ……格闘生当てするならこれ。 前格→マニュアルハイドボンブ→相手のよろけ解除と同時に 後格闘 or N格闘 or タックル  ……長時間相手を拘束する一対一のタイマン向け高火力コンボ。    実はハイドボンブはよろけが解除されて動けるようになったタイミングで攻撃を当てるとダメージ減退が    解除される事が確認されている(要検証)    実践で試すとなると大変難しいが、成功させれば威力減退無しの攻撃をお見舞いできるロマンコンボ。    ジャストガードの危険性がある為に後格闘を狙い過ぎると手痛い目に合う。コンボ発案主曰くオススメはしない博打コンボとも    前格からのコンボを嫌って抜け覚醒を選んだ相手にも有効、上手く拘束すれば覚醒時間を七割潰すことも可能だ。    演習場での練習は必須。    Ver.133.501.136.264現在(2017/09/15の更新以降)、マニュアルハイドボンブ時に絶妙にレティクルをずらせば一応は実践可能。 前格→(前ステップ)→ハイドボンブ接射  ……2017/09/14の更新以降、主力となるであろうコンボ。    主なダメージが衝撃属性のサブ接射に依存しているため、相手の装甲値やこちらの補正値に関係なく、安定して400以上のダメージを出せる。    マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブをマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。 前格→マニュアルニードルミサイル×5発→(前ステップ)→ハイドボンブ接射  ……確定コンボ(多分。検証できる方いらっしゃればお願いします)としては恐らく最高威力だが、実戦ではやや困難。    ニードルミサイルを6発当ててしまうと相手がダウンしてしまう。    上のコンボと同様に、ダメージの大半を衝撃ダメージが担っているため、安定したダメージが見込める。    マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブもマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。    なお、ニードルミサイルの時点で覚醒抜けに対応できるかは不明(こちらも検証できればお願いします)。    また、ニードルミサイル後、相手が動き出してからハイドボンブを当てれば減衰なしのダメージを与えられる。    しかし、コンボとして機能するほどのタイミングではないので、狙って当てるのはあまり現実的ではない。 *備考 //原作ネタなど 兵器局発表! 我々は主力モビルスーツ「ゲルググ」を遥かに凌駕する、新型機の開発に成功した! YMS-15「ギャン」である! 我がジオンの技術力を結集したこのギャンの前に、連邦軍モビルスーツは屍を晒す運命なのだ! ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ギャン/コメントログ) [[コメントログ>ギャン/コメントログ]]

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