ガンダム・バルバトス(第3形態)

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#contents() #image(img_ms_barbatos-3.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|450|500|500|550|550|600|600|650|650| |機体HP|780|840|780|900|780|960|780|1000|780| |実弾補正|88|88|98|88|108|98|116|108|124| |ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |格闘補正|112|112|128|112|144|128|158|144|172| |耐実弾装甲|80|90|80|100|80|110|80|120|80| |耐ビーム装甲|96|106|96|116|96|126|96|136|96| |耐格闘装甲|96|110|96|124|96|136|96|148|96| |スピード|120|120|120|120|120|120|120|120|120| |ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156| |索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550| |必要素材|【設計図】バルバトス(第3形態)×5&br()24000P or 173JPY|3級戦闘型運用データ×25&br()2級支援型運用データ×20&br()量産型装甲材×30&br()量産型フレーム構造材×30&br()30000P or 194JPY|3級支援型運用データ×25&br()2級戦闘型運用データ×20&br()強化合金装甲材×20&br()高出力ジェネレーター材×20&br()48000P or 259JPY|3級総合運用データ×25&br()1級支援型運用データ×10&br()改良型強化合金装甲材×12&br()改良型高出力スラスター材×12&br()72000P or 346JPY|3級制圧型運用データ×25&br()1級戦闘型運用データ×10&br()複合装甲材×10&br()ハイジェネレーター材×10&br()102000P or 454JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】バルバトス(第3形態)×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()複合装甲材×15&br()120000P or 518JPY||>|| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|バトルアックス(投擲)|S/MELEE|100|350|1|不可|| |サブ攻撃|滑空砲|SOLID|130|500|4|不可|| |特殊攻撃1|ワイヤークロー|IMPACT|50|220|1|不可|| |特殊攻撃2|メイス(バンカー射出)|M/MELEE|420|0|1|-|アーマー付き&br()バーストシュート(リロード)効果あり| |N格闘|メイス|S/MELEE|300||||| |前格闘|メイス|S/MELEE|220||||| |後格闘|メイス|M/MELEE|230||||| |左格闘|メイス|S/MELEE|200||||| |右格闘|メイス|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|88|66|25|88|66|73|20|16|66|38| |BGCOLOR(#5fff5f):G|71|68|24|71|68|22|12|16|68|17| |BGCOLOR(#5f5fff):B|31|68|24|31|68|22|44|16|68|49| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|宇宙ネズミ| |500|テイワズ| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 2016年3月3日に発売されたPS4®/PS Vita版『ガンダムブレイカー3』の初回封入特典のプロダクトコードをPlayStation®Storeで入力すると先行入手できる機体。 現在は復刻キャンペーン時に設計図が落ちるので、それで開発する事ができる。 1ヒット毎が高威力な格闘と癖のある射撃武装を持った格闘機。 同コストの格闘機[[ソードストライクガンダム]]と比較すると足の止まらない武装がなく射撃戦において若干ピーキーな仕様。 代わりにノーマルでビーム装甲が96、実弾装甲が80、格闘装甲が脆い鉄血系どころか全体から見てもやや高めの96と耐久面のバランスは良い。 引っ掛けやすいメインとまともな射程のサブに近距離戦では搦め手のアンカーもあって、よろけ取りに関しては非常に優秀な機体。 ただし、足の止まらない射撃を一切持たないので複数機に狙われると非常に脆い。 格闘機の基本である疑似タイマンと闇討ちに可能な限り徹することで真価を発揮する機体だろう。 複数回のアップデートによって機体コストが減少されたものの攻撃面に関してはかなりの強化がされており、機体スキルは持たないものの同コストを超え上位コスト並みの高い攻撃力を持つ機体となっている OSは防御系スキルがないこと、鉄血系の中で装甲のバランスが取れてること、コストをはるかに超えた高い火力を素の状態で出せること等から装甲OSが良いと思われる 機動OSはより高い火力やブーストの確保という理由はあるものの、武装がすべて足が止まるうえに防御スキルがないため囲まれると非常に厳しいこと、装甲OSもⅢやⅣがあるため移動面以外は機動OSと同等の補正を持てること、スーパーアーマーとの適性が高い機体であるため並程度の装甲では発動しても長持ちしにくいという点から選ぶ理由はあまりないと考えられる #region(2017/03/30アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [機体HP]680→780 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]105→110  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [機体HP]740→840 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]92→90 [耐ビーム装甲]100→95 [耐格闘装甲]112→105 [ブースト]105→110  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [機体HP]680→780 [実弾補正]101→93 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→129   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]118→120  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [機体HP]800→900 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]104→100 [耐ビーム装甲]115→105 [耐格闘装甲]122→120 [ブースト]105→110  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [機体HP]680→780 [実弾補正]118→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]132→136   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]135→130  ・[スピード]95→100 メイン攻撃(通常射撃)  ・[威力]80→90  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・弾速を上昇  ・誘導性能を強化  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)  ・[威力]80→90  ・弾速を上昇  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整  >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)  ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整  ・連続して射撃する際の硬直時間を調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・[射程]140→180  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・予測性能を強化  ・弾速を上昇  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・追撃後のダメージ減衰を軽減  ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃後の硬直時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]250→270          :攻撃後の硬直時間を短縮  ・格闘攻撃(前):[威力]145→170          :攻撃後の硬直時間を短縮  ・格闘攻撃(後):[威力]184→200          :ジャンプの挙動を変更          :攻撃判定が発生する範囲を調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・特殊攻撃2  :[威力]334→400          :残弾を持つよう調整          :格闘攻撃の突進中~攻撃中はアーマー効果を得るよう調整          :攻撃が最後までヒットした場合、強制的にダウンするよう調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・タックル   :[威力]250→260  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 その他  ・ジャンプ上昇時の速度を上昇  ・空中から降下する際の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/02/15アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [COST]500→450 [実弾補正]85→88   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [COST]550→500 [実弾補正]85→88   [耐ビーム装甲]95→92 [耐格闘装甲]105→110   ・OS<機動強化型Ⅰ>   [COST]550→500 [実弾補正]93→98 [格闘補正]129→128   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96   ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [COST]600→550 [実弾補正]85→88   [耐実弾装甲]100(変更無し) [耐ビーム装甲]105→102 [耐格闘装甲]120→124   ・OS<機動強化型Ⅱ>   [COST]600→550 [実弾補正]102→108  [格闘補正]136→144   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96   ・OS<装甲強化型Ⅲ>   [COST]650→600 [実弾補正]93→98  [格闘補正]129→128   [耐ビーム装甲]115→112 [耐格闘装甲]135→136  ・[スピード]100→110 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]80→100  ・弾速を上昇  ・リロード時間を短縮  ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整  >通常攻撃   ・誘導性能を強化 特殊攻撃1  ・予測性能を強化  ・連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃2  ・[威力]400→420  ・追尾性能を上昇 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]270→300          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(前):[威力]170→180          :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更  ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整  ・格闘攻撃(左):[威力]210→220  ・格闘攻撃(右):[威力]210→220  ・タックル   :[威力]260→280  ・格闘攻撃(N前左右)の追尾性能を上昇 その他  ・ブーストダッシュの開始速度を上昇  ・回避時のブースト消費量を軽減  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/10/11アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [耐ビーム装甲]92→106   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]120→130  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]102→116   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]130→140  ・OS<装甲強化型Ⅲ>   [耐ビーム装甲]112→126   [スピード]110→120 [ブースト]120→130  ・OS<起動強化型Ⅲ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]138→148 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[射程]300→350  ・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長  >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長 ■サブ攻撃  ・リロード時間を短縮  >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 ■特殊攻撃1  ・[射程]180→220  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・リロード時間を短縮 ■特殊攻撃2  ・攻撃を繰り出す速さを上昇  ・攻撃の判定力を上昇 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→220  ・格闘攻撃(後)   :[威力]200→230             :ジャンプ時の挙動を調整  ・格闘攻撃(左右)  :[威力]220→200             :攻撃の判定力を上昇             :攻撃がヒットした際に攻撃対象が吹き飛ぶ挙動を調整  ・格闘攻撃(N前左右):攻撃時の突進速度を上昇  ・タックル      :突進速度と追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m ■その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・ジャンプ時のブースト消費を減少  ・ジャンプ上昇時の速度を上昇  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・回避時の移動速度を上昇  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】バトルアックス(投擲) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ][ダウン値:35%][ダメージ補正20%]''} 予測約1.1秒、リロード1発約4.5秒。 グレイズのバトルアックスを投擲する。単発ヒットで当たるとよろける。移動中は慣性がそこそこ乗る。 投擲モーションや当たり判定の広さから一見ブーメランのように見えるが戻ってきたりはしない。 ブーメランと比較すると戻りが引っ掛かからない代わりにダメージ補正が安定して1回分(-20%)で済むメリットが大きい。 引っ掛けやすく、リロードも早いので割と気楽に投げられる武装。 同じくよろけ取りが出来るサブと比べると威力と射程で劣る代わりに当てやすさと慣性の乗りで勝る。 牽制射撃としてはどちらも一長一短なので状況によって適宜撃ち分けるのがベスト。 2018/10/11アップデートによって射程の延長と属性が実弾格闘へと変更になった 長距離はサブで対応することが多いので射程延長は大した強化ではないものの、格闘属性になったことで威力に高い格闘補正が受けられるだけでなくバリア貫通も付与されたのでバリア持ちに対しても積極的に戦えるようになったのはかなりの強化といえる。 ただし、味方のバリアも貫通してよろけさせてしまうので乱戦時には少し注意が必要である。 **【サブ攻撃】滑空砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]''} 予測約1.4秒、リロード約8秒。 右肩に装備した滑空砲による実弾射撃、当たるとよろけ。 [[パージ前のデュエル>デュエルガンダムアサルトシュラウド]]のサブに近いがこちらは予測射撃時の誘導が強く、威力も一般的なBRと同等かそれ以上に高い。 どちらかというと射程が短くなった代わりに弾数面で取り回しの良くなった[[ガンダムEz8]]のサブといった武装か。 格闘機としては射程500Mで単発よろけを奪える射撃はなかなか貴重。 距離によってもう一発サブで寝かせるかバンカーを撃ち込みに行くか考えよう。 2018/10/11アップデートによってリロードと予測の短縮や誘導性能の強化が行われており、格闘戦だけでなく射撃戦も相応にこなせるようになった **【特殊攻撃1】ワイヤークロー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7.5秒/1発][属性:衝撃][スタン][ダウン値:20%][ダメージ補正0%]''} シュヴァルべ・グレイズのワイヤークローを射出して捕縛した敵機を引き寄せるアンカー武装。 近距離戦での差し込みやダウンした敵機へバンカーを撃ち込む布石など、使い方は色々。 リロード時間約7.5秒。 射程が220Mとそこそこで、類似武装の中ではブリッツのものに近い性能。 格闘の伸びに不安のあるバルバトスにとって引き寄せまでできるのはありがたいが、ヒット時の硬直が長い点には注意。 2018/02/15のアップデートによりメインのダウン値が低下しメイン→格闘でダウンしないようになったが、この場合はアンカーの追撃で丁度ダウンしてしまい引き起こすことはできない。 2018/10/11のアップデートによりリロード時間が10秒→7.5秒に短縮、射程距離が180→220Mに延長、ヒット範囲が拡大された。これにより、グラフィック上でヒットしているように見えるのにすり抜けるということはほとんどなくなった。 **【特殊攻撃2】メイス(バンカー射出) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][ダメージ補正0%]''} 前格闘に似たモーションで突進し、突き刺しがヒットするか一定距離進むとメイスの先端からバンカーを射出する2段格闘。 属性が非常に特殊で初段は他の格闘と同じ実弾と格闘の複合属性、2段目のみ固定ダメージの衝撃属性となっている。 初段の突き刺し部分は、ダウン値、ダメージ補正値共に0%であり、味方のマニュ連射などが刺さると二段目がヒットするよりもダメージが伸びる場合もある。 相手のPS発動を見てからバンカーを使うと、無敵が切れた直後の硬直に2段目が丁度突き刺さるのでPS潰しとして有用。 バルバトスの格闘の中では最も火力が高く、確定追撃に有用な攻撃。 特に実弾武装に強いSEED系の機体に対してはタックルと共に主力ダメージソースとなる。 2017/03/30のアップデートで威力が400へと上昇、突進中と攻撃中にはアーマー効果を持つようになり、一撃必殺レベルの武装になったが、代わりに弾数制となり連発ができなくなった。 しかも、一発20秒リロードとかなり長い為、必中を心掛けよう。 バーストシュート発動時リロード速度増。 2018/02/15のアップデートで追尾性能の強化とさらに威力が20上昇した 追尾に関しては基本的にアックス投げやワイヤーでよろけさせてから使うので生当てする以外そう大した強化ではないが 威力がさらに上がったので確実に当てられればかなりの痛手を負わせられるようになった 2018/10/11アップデートで攻撃速度と判定の強化を受けたが、生当てする機会がPS潰しくらいしかなく、基本的にメイン、サブ、特1からのよろけの追撃に使用するので強化といえるのかは微妙である。むしろ微妙に早くなっており、PS潰しのタイミングにズレが生じやすくなってるのでタイミングの再調整を行う必要があるという意味では僅かに弱体といえるかもしれない //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊攻撃2|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:よろけ| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:400(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:ダウン| *格闘 格闘機の割にどの格闘も170M程度と伸びが悪く、判定の強さはともかく差し込みは不得手な部類だったが、アップデートでどれも200M程度まで伸びるようになりさほど気にならなくはなった。 代わりに1ヒット毎の単発ダメージが高く、追撃でもダメージが伸ばしやすくなっている。 各種射撃武装でよろけを取ってから叩き込みに行くのが基本となる。 ---- **【通常格闘】振り下ろし &color(blue){''[属性:実弾/格闘][打ち上げダウン][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]''} 振りかぶったメイスを豪快に振り下ろす単発格闘。 タックルを上回る高火力の単発ダメージを持つため、追撃時にダメージが安定する上に、下手な耐久ではPS抜けを許さずに撃墜させられる。 単発ゆえに長々と切りつける他の格闘機(特にスキル発動中のゴッドやスサノオマスラオ)より隙は少ないのも大きな利点。 ラグの可能性はあるが、構えたメイスを振る瞬間から振り下ろした直後までのメイス部分に攻撃判定があるようで、タイミングによっては背面や直上の敵にも当たる他、バルバトスルプスの特1のピョン格ほどではないが振り終わった直後のメイスに判定が残っており触れるとヒット判定になる。 2018/02/15のアップデートで硬直減少による隙の少なさや威力がかなり上がってるだけでなく、追尾性能が良くなり200Mほどのまで伸びるようになったことで、高威力・強誘導・強く広い判定と文句なしの主力攻撃となった。 耐格が高い格闘機以外に対しては、補正が効いている状態やアーマー状態ですら250近いダメージを叩き込むことができ、特に支援機に対してはHPが4分の1を割っていればほぼ間違いなく一撃で撃墜させられる。射撃と相打ちになった際にも火力ゆえにダメ勝ちできる場合も多く、ヒットが見込める場面では基本的に出し得な格闘。 動き回っている敵を狙う際や隙を晒したくない時のN格、格闘相殺後の差し合いや2段判定を生かしたPS発動潰し、アーマーを生かしたスタンや単発よろけ・ゲロビを突っ切る為のバンカーと使い分けると良い。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:250(80%)|MIDDLE:CENTER:250(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】突き &color(blue){''[属性:実弾/格闘][ダウン][ダウン値:100%][ダメージ補正]''} 突進してメイスを突きだす単発格闘。特殊攻撃2の初段とはモーションが若干異なる(こちらのほうが突きの際の上体が低い)。 判定は良さそうに見えるが実際の所メイスの先端まで攻撃判定があるわけではないのでそれほどでもない。 発生は早く、刺し合いになった場合最も信頼できる格闘。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:145(80%)|MIDDLE:CENTER:145(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】薙ぎ払い &color(blue){''[属性:実弾/格闘][打ち上げ][ダウン値:35%][ダメージ補正10%]''} レバー入れ方向にメイスを薙ぎ払う単発格闘。 バルバトスの格闘の伸びの悪さから距離があると機能しにくいが、近距離ではかなり機敏な回り込みを見せる。 威力もそこそこ高いので中継戦では頼りになる。 2018/10/11アップデートで威力は抑えられたもののヒット時に打ち上げに変更されたことで追撃がしやすくなってる他、ダウン値が50%→35%に引き下げられたことでコンボを行いやすくなっており、結果的により高い攻撃力を得ることになった //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:210(80%)|MIDDLE:CENTER:210(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】唐竹割り→蹴り上げ &color(blue){''[属性:無/格闘][よろけ→打ち上げ][ダウン値:5→30%][ダメージ補正10→0%]''} 2段格闘。飛び上がって唐竹割りから右足で蹴り上げる。蹴り上げは格闘補正のみが乗る模様。 緩く打ち上げるので追撃可能。基本はバンカーを撃ち込むのがベター。 小ネタだがメイスの攻撃判定と蹴りの攻撃判定が独立しているため、伸びの限界付近で当てると1段目と2段目が同時ヒットする。 飛び上がり部分で140M、着地後の蹴りで80Mも滑るため他機のピョン格と違い着地後の隙が小さい。モーション全体が機敏で、硬直の短さとブースト効率の良さなども相まって回避手段だけでなく移動手段としても非常に優秀。 回避手段としてBR程度なら簡単に避けられるため、OH時の足掻きにも使える。反面、連射系の武装には弱く、特に射角が存在しないストフリのNサブや真上に発射するZZ系のミサイルにはむしろ自分からあたりに行く形になるので注意が必要。 移動手段としてもブースト移動よりも後格の方が移動速度が速く、ブースト効率も良い。問題点として、ノーロック時には画面手前に向かって移動してしまうため、移動手段として使う際は画面手前を進行方向にしなければならず、進行方向が見えないという欠点がある。ただし、敵に追われている状況では後方を確認しながら移動できる。 乱戦時、逃走時共に後格をどれだけ使いこなせるかが本機の生存力に直結するので、練習しておくと良い。 2017/03/30のアップデートで発生が早くなっており[[ガンダムサンドロック]]と同等の性能になっている為、使い勝手は抜群。 アンカーとの相性もよく、隙あらば狙っていきたい格闘攻撃。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:184(60%)|MIDDLE:CENTER:130(-20%)|MIDDLE:CENTER:55%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】蹴り→ハンマーブロウ ゲルググやデュエルと同じ、汎用の蹴り→ハンマーブロウ。 バンカーがあるので確定追撃用としては少し影が薄い。 *コンボ 基本的にメインからは後格からのコンボでアンカーや特殊攻撃2は無し、サブからはアンカーから特殊攻撃2の方が良い。メイン→N格はその後のダウン追撃や受け身狩りにN格を再度叩き込むことができれば、BRマニュ連射にも引けを取らぬ破格のダメージを与えられるので、リスクは高いが状況によってはコンボの選択として一考の余地あり。 ---- <メイン始動> -メイン→サブ→サブ お手軽ダウンその1。サブをマニュアル射撃にしても2発でダウンする。 -メイン→特殊攻撃2orタックル 近距離限定。メイン→各種格闘ではダウンしないので、ダウンさせるにはもう1発追撃が必要となり受け身の読み合いが発生しリスクがある。 -メイン→後格→N格 近距離限定。メインをキャンセルする際は後ろステップ推奨。 -メイン→サブ→N格闘or特殊攻撃2orタックル サブを挟む事で格闘が繋がる距離が伸びる他、確実にダウンが取れる。始動のメインの引っ掛けやすさや締めの格闘が高火力なのでダメージも伸びる上、メインが当たるような距離ではほぼ確実に完走できるため、第3バルバで最も基本となるコンボ。 -メイン→マニュアルサブ→特殊攻撃1→N格闘or特殊攻撃2orタックル 敵機の時限強化やPSなどの時間を消費させるための拘束コンボ。上のコンボから増えるダメージはアンカー分だけで誤差範囲内なので、ダメージアップの目的では使う意味はない。 <サブ始動> -サブ→サブorマニュアルサブ2連射 お手軽ダウンその2。メインで追撃してしまうとダウンしないので注意。 -サブ→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル 近距離限定。 <特1始動> -特殊攻撃1→後格→後格→サブorN格 要検証。 -特殊攻撃1→後格→特殊攻撃2orN格 -特殊攻撃1→横格→横格→N格or特殊攻撃2orタックル <横格始動> -横格→横格→Nor前or横or特殊2or(特殊1→Nor横or前or特殊2) 2018/10/11アップデートから可能になったコンボ。単発打ち上げになったことで後格よりもコンボがやりやすくなっている。未強化無補正の状態であっても横→横→特1→Nor特2であれば演習場のザクが撃破できるほどの高火力コンボとなっている <後格始動> -後格→後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル 要検証。 -後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル -後格1段目→後格1段目→(以下ループ) 生当ては相手が機体一機分辺りの高さにいる時限定。理論上は20回繋がるが、実践ではラグやブーストの関係上3回辺りが限界。大人しくN格などで締めた方が無難。 ちなみに挙動がほぼ同じのサンドロックの後格と比較して、地上にいる敵機に後格をキャンセルを入れつつ連続して当てた際になぜか本機の方が打ち上げ高度が高く、3回目でほぼほぼ初段のみがヒットし2段目がスカるようになる。なので、本機の場合は後格の生当てからであれば地上にいる敵機にもこのコンボに移行できる。 *備考 ---- //原作ネタなど ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダム・バルバトス(第3形態)/コメントログ) [[コメントログ>ガンダム・バルバトス(第3形態)/コメントログ]]
#contents() #image(img_ms_barbatos-3.png,width=470) *登場作品 -機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ *機体性能 **通常時 |~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|>|~LV8| |OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|機動強化型III|装甲強化型Ⅳ|機動強化型Ⅳ| |COST|450|500|500|550|550|600|600|650|650| |機体HP|780|840|780|900|780|960|780|1000|780| |実弾補正|88|88|98|88|108|98|116|108|124| |ビーム補正|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |格闘補正|112|112|128|112|144|128|158|144|172| |耐実弾装甲|80|90|80|100|80|110|80|120|80| |耐ビーム装甲|96|106|96|116|96|126|96|136|96| |耐格闘装甲|96|110|96|124|96|136|96|148|96| |スピード|120|120|120|120|120|120|120|120|120| |ブースト|120|120|130|120|140|130|148|140|156| |索敵|550|550|550|550|550|550|550|550|550| |必要素材|【設計図】バルバトス(第3形態)×5&br()24000P or 173JPY|3級戦闘型運用データ×25&br()2級支援型運用データ×20&br()量産型装甲材×30&br()量産型フレーム構造材×30&br()30000P or 194JPY|3級支援型運用データ×25&br()2級戦闘型運用データ×20&br()強化合金装甲材×20&br()高出力ジェネレーター材×20&br()48000P or 259JPY|3級総合運用データ×25&br()1級支援型運用データ×10&br()改良型強化合金装甲材×12&br()改良型高出力スラスター材×12&br()72000P or 346JPY|3級制圧型運用データ×25&br()1級戦闘型運用データ×10&br()複合装甲材×10&br()ハイジェネレーター材×10&br()102000P or 454JPY|1級掃討戦運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】バルバトス(第3形態)×12&br()エイハブ・リアクター構造材×15&br()複合装甲材×15&br()120000P or 518JPY||>|| |機体スキル|>|>|>|>|>|>|>|>|| #table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc) *武装 **通常時 |~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考| |メイン攻撃|バトルアックス(投擲)|S/MELEE|100|350|1|不可|| |サブ攻撃|滑空砲|SOLID|130|500|4|不可|| |特殊攻撃1|ワイヤークロー|IMPACT|50|220|1|不可|| |特殊攻撃2|メイス(バンカー射出)|M/MELEE|420|0|1|-|アーマー付き&br()バーストシュート(リロード)効果あり| |N格闘|メイス|S/MELEE|300||||| |前格闘|メイス|S/MELEE|220||||| |後格闘|メイス|M/MELEE|230||||| |左格闘|メイス|S/MELEE|200||||| |右格闘|メイス|S/MELEE|200||||| |タックル|タックル|IMPACT|280||||| #table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc) *ペイント ||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10| |BGCOLOR(#ff5f5f):R|88|66|25|88|66|73|20|16|66|38| |BGCOLOR(#5fff5f):G|71|68|24|71|68|22|12|16|68|17| |BGCOLOR(#5f5fff):B|31|68|24|31|68|22|44|16|68|49| |~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2| *称号 |~出撃回数|~称号名| |100|宇宙ネズミ| |500|テイワズ| *解説 //武装の説明、立ち回りなど 2016年3月3日に発売されたPS4®/PS Vita版『ガンダムブレイカー3』の初回封入特典のプロダクトコードをPlayStation®Storeで入力すると先行入手できる機体。 現在は復刻キャンペーン時に設計図が落ちるので、それで開発する事ができる。 1ヒット毎が高威力な格闘と癖のある射撃武装を持った格闘機。 同コストの格闘機[[ソードストライクガンダム]]と比較すると足の止まらない武装がなく射撃戦において若干ピーキーな仕様。 代わりにノーマルでビーム装甲が96、実弾装甲が80、格闘装甲が脆い鉄血系どころか全体から見てもやや高めの96と耐久面のバランスは良い。 引っ掛けやすいメインとまともな射程のサブに近距離戦では搦め手のアンカーもあって、よろけ取りに関しては非常に優秀な機体。 ただし、足の止まらない射撃を一切持たないので複数機に狙われると非常に脆い。 格闘機の基本である疑似タイマンと闇討ちに可能な限り徹することで真価を発揮する機体だろう。 複数回のアップデートによって機体コストが減少されたものの攻撃面に関してはかなりの強化がされており、機体スキルは持たないものの同コストを超え上位コスト並みの高い攻撃力を持つ機体となっている OSは防御系スキルがないこと、鉄血系の中で装甲のバランスが取れてること、コストをはるかに超えた高い火力を素の状態で出せること等から装甲OSが良いと思われる 機動OSはより高い火力やブーストの確保という理由はあるものの、武装がすべて足が止まるうえに防御スキルがないため囲まれると非常に厳しいこと、装甲OSもⅢやⅣがあるため移動面以外は機動OSと同等の補正を持てること、スーパーアーマーとの適性が高い機体であるため並程度の装甲では発動しても長持ちしにくいという点から選ぶ理由はあまりないと考えられる #region(2017/03/30アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [機体HP]680→780 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]105→110  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [機体HP]740→840 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]92→90 [耐ビーム装甲]100→95 [耐格闘装甲]112→105 [ブースト]105→110  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [機体HP]680→780 [実弾補正]101→93 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→129   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]118→120  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [機体HP]800→900 [実弾補正]85(変更無し) [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]97→112   [耐実弾装甲]104→100 [耐ビーム装甲]115→105 [耐格闘装甲]122→120 [ブースト]105→110  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [機体HP]680→780 [実弾補正]118→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]132→136   [耐実弾装甲]80(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]102→90 [ブースト]135→130  ・[スピード]95→100 メイン攻撃(通常射撃)  ・[威力]80→90  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・弾速を上昇  ・誘導性能を強化  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直時間を短縮  >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)  ・[威力]80→90  ・弾速を上昇  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整  >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)  ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整  ・連続して射撃する際の硬直時間を調整  ・攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1  ・[射程]140→180  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮  ・予測性能を強化  ・弾速を上昇  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・追撃後のダメージ減衰を軽減  ・攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃後の硬直時間を短縮 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]250→270          :攻撃後の硬直時間を短縮  ・格闘攻撃(前):[威力]145→170          :攻撃後の硬直時間を短縮  ・格闘攻撃(後):[威力]184→200          :ジャンプの挙動を変更          :攻撃判定が発生する範囲を調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・特殊攻撃2  :[威力]334→400          :残弾を持つよう調整          :格闘攻撃の突進中~攻撃中はアーマー効果を得るよう調整          :攻撃が最後までヒットした場合、強制的にダウンするよう調整          :攻撃後の硬直時間を延長  ・タックル   :[威力]250→260  ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 その他  ・ジャンプ上昇時の速度を上昇  ・空中から降下する際の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/02/15アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [COST]500→450 [実弾補正]85→88   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [COST]550→500 [実弾補正]85→88   [耐ビーム装甲]95→92 [耐格闘装甲]105→110   ・OS<機動強化型Ⅰ>   [COST]550→500 [実弾補正]93→98 [格闘補正]129→128   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96   ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [COST]600→550 [実弾補正]85→88   [耐実弾装甲]100(変更無し) [耐ビーム装甲]105→102 [耐格闘装甲]120→124   ・OS<機動強化型Ⅱ>   [COST]600→550 [実弾補正]102→108  [格闘補正]136→144   [耐ビーム装甲]85→82 [耐格闘装甲]90→96   ・OS<装甲強化型Ⅲ>   [COST]650→600 [実弾補正]93→98  [格闘補正]129→128   [耐ビーム装甲]115→112 [耐格闘装甲]135→136  ・[スピード]100→110 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[威力]80→100  ・弾速を上昇  ・リロード時間を短縮  ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整  >通常攻撃   ・誘導性能を強化 特殊攻撃1  ・予測性能を強化  ・連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整  ・攻撃中のブースト消費量を軽減  ・攻撃後の硬直時間を短縮  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 特殊攻撃2  ・[威力]400→420  ・追尾性能を上昇 格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(N):[威力]270→300          :攻撃後の硬直時間を延長  ・格闘攻撃(前):[威力]170→180          :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更  ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整  ・格闘攻撃(左):[威力]210→220  ・格闘攻撃(右):[威力]210→220  ・タックル   :[威力]260→280  ・格闘攻撃(N前左右)の追尾性能を上昇 その他  ・ブーストダッシュの開始速度を上昇  ・回避時のブースト消費量を軽減  ・受け身時の挙動を調整  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion #region(2018/10/11アップデート詳細) 機体パラメータ関連  ・OS<ノーマル>    [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<装甲強化型Ⅰ>   [耐ビーム装甲]92→106   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<機動強化型Ⅰ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]120→130  ・OS<装甲強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]102→116   [スピード]110→120 [ブースト]110→120  ・OS<機動強化型Ⅱ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]130→140  ・OS<装甲強化型Ⅲ>   [耐ビーム装甲]112→126   [スピード]110→120 [ブースト]120→130  ・OS<起動強化型Ⅲ>   [耐ビーム装甲]82→96   [スピード]110→120 [ブースト]138→148 ■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)  ・[射程]300→350  ・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長  >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長 ■サブ攻撃  ・リロード時間を短縮  >通常攻撃  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 ■特殊攻撃1  ・[射程]180→220  ・攻撃のヒット判定を拡大  ・リロード時間を短縮 ■特殊攻撃2  ・攻撃を繰り出す速さを上昇  ・攻撃の判定力を上昇 ■格闘攻撃関連  ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→220  ・格闘攻撃(後)   :[威力]200→230             :ジャンプ時の挙動を調整  ・格闘攻撃(左右)  :[威力]220→200             :攻撃の判定力を上昇             :攻撃がヒットした際に攻撃対象が吹き飛ぶ挙動を調整  ・格闘攻撃(N前左右):攻撃時の突進速度を上昇  ・タックル      :突進速度と追尾性能を上昇  ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m ■その他  ・ブーストダッシュの移動速度を上昇  ・ジャンプ時のブースト消費を減少  ・ジャンプ上昇時の速度を上昇  ・空中から着地した際の硬直時間を短縮  ・回避時の移動速度を上昇  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 #endregion *射撃武器 ---- **【メイン攻撃】バトルアックス(投擲) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ][ダウン値:35%][ダメージ補正20%]''} 予測約1.1秒、リロード1発約4.5秒。 グレイズのバトルアックスを投擲する。単発ヒットで当たるとよろける。移動中は慣性がそこそこ乗る。 投擲モーションや当たり判定の広さから一見ブーメランのように見えるが戻ってきたりはしない。 ブーメランと比較すると戻りが引っ掛かからない代わりにダメージ補正が安定して1回分(-20%)で済むメリットが大きい。 引っ掛けやすく、リロードも早いので割と気楽に投げられる武装。 同じくよろけ取りが出来るサブと比べると威力と射程で劣る代わりに当てやすさと慣性の乗りで勝る。 牽制射撃としてはどちらも一長一短なので状況によって適宜撃ち分けるのがベスト。 2018/10/11アップデートによって射程の延長と属性が実弾格闘へと変更になった 長距離はサブで対応することが多いので射程延長は大した強化ではないものの、格闘属性になったことで威力に高い格闘補正が受けられるだけでなくバリア貫通も付与されたのでバリア持ちに対しても積極的に戦えるようになったのはかなりの強化といえる。 ただし、味方のバリアも貫通してよろけさせてしまうので乱戦時には少し注意が必要である。 **【サブ攻撃】滑空砲 &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:8秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]''} 予測約1.4秒、リロード約8秒。 右肩に装備した滑空砲による実弾射撃、当たるとよろけ。 [[パージ前のデュエル>デュエルガンダムアサルトシュラウド]]のサブに近いがこちらは予測射撃時の誘導が強く、威力も一般的なBRと同等かそれ以上に高い。 どちらかというと射程が短くなった代わりに弾数面で取り回しの良くなった[[ガンダムEz8]]のサブといった武装か。 格闘機としては射程500Mで単発よろけを奪える射撃はなかなか貴重。 距離によってもう一発サブで寝かせるかバンカーを撃ち込みに行くか考えよう。 2018/10/11アップデートによってリロードと予測の短縮や誘導性能の強化が行われており、格闘戦だけでなく射撃戦も相応にこなせるようになった **【特殊攻撃1】ワイヤークロー &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7.5秒/1発][属性:衝撃][スタン][ダウン値:20%][ダメージ補正0%]''} シュヴァルべ・グレイズのワイヤークローを射出して捕縛した敵機を引き寄せるアンカー武装。 近距離戦での差し込みやダウンした敵機へバンカーを撃ち込む布石など、使い方は色々。 リロード時間約7.5秒。 射程が220Mとそこそこで、類似武装の中ではブリッツのものに近い性能。 格闘の伸びに不安のあるバルバトスにとって引き寄せまでできるのはありがたいが、ヒット時の硬直が長い点には注意。 2018/02/15のアップデートによりメインのダウン値が低下しメイン→格闘でダウンしないようになったが、この場合はアンカーの追撃で丁度ダウンしてしまい引き起こすことはできない。 2018/10/11のアップデートによりリロード時間が10秒→7.5秒に短縮、射程距離が180→220Mに延長、ヒット範囲が拡大された。これにより、グラフィック上でヒットしているように見えるのにすり抜けるということはほとんどなくなった。 **【特殊攻撃2】メイス(バンカー射出) &color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:実弾/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:][ダメージ補正0%]''} 前格闘に似たモーションで突進し、突き刺しがヒットするか一定距離進むとメイスの先端からバンカーを射出する2段格闘。 属性が非常に特殊で初段は他の格闘と同じ実弾と格闘の複合属性、2段目のみ固定ダメージの衝撃属性となっている。 初段の突き刺し部分は、ダウン値、ダメージ補正値共に0%であり、味方のマニュ連射などが刺さると二段目がヒットするよりもダメージが伸びる場合もある。 相手のPS発動を見てからバンカーを使うと、無敵が切れた直後の硬直に2段目が丁度突き刺さるのでPS潰しとして有用。 バルバトスの格闘の中では最も火力が高く、確定追撃に有用な攻撃。 特に実弾武装に強いSEED系の機体に対してはタックルと共に主力ダメージソースとなる。 2017/03/30のアップデートで威力が400へと上昇、突進中と攻撃中にはアーマー効果を持つようになり、一撃必殺レベルの武装になったが、代わりに弾数制となり連発ができなくなった。 しかも、一発20秒リロードとかなり長い為、必中を心掛けよう。 バーストシュート発動時リロード速度増。 2018/02/15のアップデートで追尾性能の強化とさらに威力が20上昇した 追尾に関しては基本的にアックス投げやワイヤーでよろけさせてから使うので生当てする以外そう大した強化ではないが 威力がさらに上がったので確実に当てられればかなりの痛手を負わせられるようになった 2018/10/11アップデートで攻撃速度と判定の強化を受けたが、生当てする機会がPS潰しくらいしかなく、基本的にメイン、サブ、特1からのよろけの追撃に使用するので強化といえるのかは微妙である。むしろ微妙に早くなっており、PS潰しのタイミングにズレが生じやすくなってるのでタイミングの再調整を行う必要があるという意味では僅かに弱体といえるかもしれない //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊攻撃2|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:よろけ| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:400(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:%|MIDDLE:CENTER:ダウン| *格闘 格闘機の割にどの格闘も170M程度と伸びが悪く、判定の強さはともかく差し込みは不得手な部類だったが、アップデートでどれも200M程度まで伸びるようになりさほど気にならなくはなった。 代わりに1ヒット毎の単発ダメージが高く、追撃でもダメージが伸ばしやすくなっている。 各種射撃武装でよろけを取ってから叩き込みに行くのが基本となる。 ---- **【通常格闘】振り下ろし &color(blue){''[属性:実弾/格闘][打ち上げダウン][ダウン値:50%][ダメージ補正20%]''} 振りかぶったメイスを豪快に振り下ろす単発格闘。 タックルを上回る高火力の単発ダメージを持つため、追撃時にダメージが安定する上に、下手な耐久ではPS抜けを許さずに撃墜させられる。 単発ゆえに長々と切りつける他の格闘機(特にスキル発動中のゴッドやスサノオマスラオ)より隙は少ないのも大きな利点。 ラグの可能性はあるが、構えたメイスを振る瞬間から振り下ろした直後までのメイス部分に攻撃判定があるようで、タイミングによっては背面や直上の敵にも当たる他、バルバトスルプスの特1のピョン格ほどではないが振り終わった直後のメイスに判定が残っており触れるとヒット判定になる。 2018/02/15のアップデートで硬直減少による隙の少なさや威力がかなり上がってるだけでなく、追尾性能が良くなり200Mほどのまで伸びるようになったことで、高威力・強誘導・強く広い判定と文句なしの主力攻撃となった。 耐格が高い格闘機以外に対しては、補正が効いている状態やアーマー状態ですら250近いダメージを叩き込むことができ、特に支援機に対してはHPが4分の1を割っていればほぼ間違いなく一撃で撃墜させられる。射撃と相打ちになった際にも火力ゆえにダメ勝ちできる場合も多く、ヒットが見込める場面では基本的に出し得な格闘。 動き回っている敵を狙う際や隙を晒したくない時のN格、格闘相殺後の差し合いや2段判定を生かしたPS発動潰し、アーマーを生かしたスタンや単発よろけ・ゲロビを突っ切る為のバンカーと使い分けると良い。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:250(80%)|MIDDLE:CENTER:250(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】突き &color(blue){''[属性:実弾/格闘][ダウン][ダウン値:100%][ダメージ補正]''} 突進してメイスを突きだす単発格闘。特殊攻撃2の初段とはモーションが若干異なる(こちらのほうが突きの際の上体が低い)。 判定は良さそうに見えるが実際の所メイスの先端まで攻撃判定があるわけではないのでそれほどでもない。 発生は早く、刺し合いになった場合最も信頼できる格闘。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー前入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:145(80%)|MIDDLE:CENTER:145(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】薙ぎ払い &color(blue){''[属性:実弾/格闘][打ち上げ][ダウン値:35%][ダメージ補正10%]''} レバー入れ方向にメイスを薙ぎ払う単発格闘。 バルバトスの格闘の伸びの悪さから距離があると機能しにくいが、近距離ではかなり機敏な回り込みを見せる。 威力もそこそこ高いので中継戦では頼りになる。 2018/10/11アップデートで威力は抑えられたもののヒット時に打ち上げに変更されたことで追撃がしやすくなってる他、ダウン値が50%→35%に引き下げられたことでコンボを行いやすくなっており、結果的により高い攻撃力を得ることになった //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー横入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:210(80%)|MIDDLE:CENTER:210(-20%)|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】唐竹割り→蹴り上げ &color(blue){''[属性:無/格闘][よろけ→打ち上げ][ダウン値:5→30%][ダメージ補正10→0%]''} 2段格闘。飛び上がって唐竹割りから右足で蹴り上げる。蹴り上げは格闘補正のみが乗る模様。 緩く打ち上げるので追撃可能。基本はバンカーを撃ち込むのがベター。 小ネタだがメイスの攻撃判定と蹴りの攻撃判定が独立しているため、伸びの限界付近で当てると1段目と2段目が同時ヒットする。 飛び上がり部分で140M、着地後の蹴りで80Mも滑るため他機のピョン格と違い着地後の隙が小さい。モーション全体が機敏で、硬直の短さとブースト効率の良さなども相まって回避手段だけでなく移動手段としても非常に優秀。 回避手段としてBR程度なら簡単に避けられるため、OH時の足掻きにも使える。反面、連射系の武装には弱く、特に射角が存在しないストフリのNサブや真上に発射するZZ系のミサイルにはむしろ自分からあたりに行く形になるので注意が必要。 移動手段としてもブースト移動よりも後格の方が移動速度が速く、ブースト効率も良い。問題点として、ノーロック時には画面手前に向かって移動してしまうため、移動手段として使う際は画面手前を進行方向にしなければならず、進行方向が見えないという欠点がある。ただし、敵に追われている状況では後方を確認しながら移動できる。 乱戦時、逃走時共に後格をどれだけ使いこなせるかが本機の生存力に直結するので、練習しておくと良い。 2017/03/30のアップデートで発生が早くなっており[[ガンダムサンドロック]]と同等の性能になっている為、使い勝手は抜群。 アンカーとの相性もよく、隙あらば狙っていきたい格闘攻撃。 //|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー後入れ格闘|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:よろけ| //|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:184(60%)|MIDDLE:CENTER:130(-20%)|MIDDLE:CENTER:55%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【タックル】蹴り→ハンマーブロウ ゲルググやデュエルと同じ、汎用の蹴り→ハンマーブロウ。 バンカーがあるので確定追撃用としては少し影が薄い。 *コンボ 基本的にメインからは後格からのコンボでアンカーや特殊攻撃2は無し、サブからはアンカーから特殊攻撃2の方が良い。メイン→N格はその後のダウン追撃や受け身狩りにN格を再度叩き込むことができれば、BRマニュ連射にも引けを取らぬ破格のダメージを与えられるので、リスクは高いが状況によってはコンボの選択として一考の余地あり。 横格の追撃は実戦ではラグなどの関係もあり非常に不安定なので、高火力コンボを狙う際には後格で繋いだ方が無難。 ---- <メイン始動> -メイン→サブ→サブ お手軽ダウンその1。サブをマニュアル射撃にしても2発でダウンする。 -メイン→特殊攻撃2orタックル 近距離限定。メイン→各種格闘ではダウンしないので、ダウンさせるにはもう1発追撃が必要となり受け身の読み合いが発生しリスクがある。 -メイン→後格→N格 近距離限定。メインをキャンセルする際は後ろステップ推奨。 -メイン→サブ→N格闘or特殊攻撃2orタックル サブを挟む事で格闘が繋がる距離が伸びる他、確実にダウンが取れる。始動のメインの引っ掛けやすさや締めの格闘が高火力なのでダメージも伸びる上、メインが当たるような距離ではほぼ確実に完走できるため、第3バルバで最も基本となるコンボ。 -メイン→マニュアルサブ→特殊攻撃1→N格闘or特殊攻撃2orタックル 敵機の時限強化やPSなどの時間を消費させるための拘束コンボ。上のコンボから増えるダメージはアンカー分だけで誤差範囲内なので、ダメージアップの目的では使う意味はない。 <サブ始動> -サブ→サブorマニュアルサブ2連射 お手軽ダウンその2。メインで追撃してしまうとダウンしないので注意。 -サブ→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル 近距離限定。 <特1始動> -特殊攻撃1→後格→後格→サブorN格 要検証。 -特殊攻撃1→後格→特殊攻撃2orN格 -特殊攻撃1→横格→横格→N格or特殊攻撃2orタックル <横格始動> -横格→横格→Nor前or横or特殊2or(特殊1→Nor横or前or特殊2) 2018/10/11アップデートから可能になったコンボ。単発打ち上げになったことで後格よりもコンボがやりやすくなっている。未強化無補正の状態であっても横→横→特1→Nor特2であれば演習場のザクが撃破できるほどの高火力コンボとなっている <後格始動> -後格→後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル 要検証。 -後格→特殊攻撃1→特殊攻撃2orN格orタックル -後格1段目→後格1段目→(以下ループ) 生当ては相手が機体一機分辺りの高さにいる時限定。理論上は20回繋がるが、実践ではラグやブーストの関係上3回辺りが限界。大人しくN格などで締めた方が無難。 ちなみに挙動がほぼ同じのサンドロックの後格と比較して、地上にいる敵機に後格をキャンセルを入れつつ連続して当てた際になぜか本機の方が打ち上げ高度が高く、3回目でほぼほぼ初段のみがヒットし2段目がスカるようになる。なので、本機の場合は後格の生当てからであれば地上にいる敵機にもこのコンボに移行できる。 *備考 ---- //原作ネタなど ---- *コメント #include(お知らせ) #pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダム・バルバトス(第3形態)/コメントログ) [[コメントログ>ガンダム・バルバトス(第3形態)/コメントログ]]

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