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「ジム・スナイパーII」(2018/03/22 (木) 08:12:41) の最新版変更点
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#contents()
#image(img_ms_gm_sniper2.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
*機体性能
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|400|450|450|500|500|550|
|機体HP|780|880|780|980|780|1040|
|実弾補正|110|110|126|110|142|126|
|ビーム補正|110|110|126|110|142|126|
|格闘補正|68|68|68|68|68|68|
|耐実弾装甲|102|116|102|130|102|144|
|耐ビーム装甲|102|116|102|130|102|144|
|耐格闘装甲|62|70|62|78|62|86|
|スピード|75|75|75|75|75|75|
|ブースト|100|100|108|100|116|108|
|索敵|940|940|940|940|940|940|
|必要素材|量産型装甲材×15|3級制圧型運用データ×10&br()3級支援型運用データ×8&br()量産型装甲材×16&br()基本スラスター材×10&br()21000P or 162JPY|3級戦闘型運用データ×10&br()3級支援型運用データ×10&br()強化合金装甲材×8&br()基本フレーム構造材×10&br()36000P or 216JPY|3級総合運用データ×10&br()2級支援型運用データ×6&br()ガンダリウム合金装甲材×3&br()量産型スラスター材×10&br()60000P or 302JPY|3級支援型運用データ×20&br()1級支援型運用データ×2&br()改良型強化合金装甲材×5&br()量産型フレーム構造材×10&br()90000P or 410JPY|1級支援型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】ジム・スナイパーⅡ×6&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()基本フレーム構造材×30&br()120000P or 518JPY|
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|GS2用スナイパー・ライフル|SOLID|160|1000|4|不可||
|サブ攻撃|ロングレンジ・ビームライフル|BEAM|300|900|1|不可||
|特殊攻撃1|ハンド・グレネード|IMPACT|80|350|2||バーストシュート(リロード)効果あり|
|N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|200|||||
|前格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|120|||||
|後格闘|格闘|MELEE|110|||||
|左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|タックル|タックル|IMPACT|220|||||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|20|50|80|50|20|50|20|50|20|50|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|29|71|29|71|29|71|29|71|29|71|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|49|84|24|84|49|84|49|84|49|84|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|デルタ2|
|500|踊る黒い死神|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
スナイパーの名の通り、狙撃を得意とする機体。というより、スナイパーと名がつき、精密センサーと高倍率カメラを持っているというだけで、
本来は汎用性能を全体的に高めた機体。(十分なスナイパー性能だけど)
メイン、サブともに射撃時はバイザーがきちんと下がっていて、精密センサーで狙撃している演出ががんばれば見られる。(ぜひ演習で)
しかも、バトオペの時には使わなかったふくらはぎのバーニアも今作はちゃんと使っている。
2種類の狙撃ライフルを使いこなし、遠距離攻撃で攻めていく後方配置攻撃型。メイン、サブとも有効射程距離が全MS中1位と2位なので、
ロックオンが赤から緑に変わっても予測射撃や誘導はしないが、実はちゃんと当たる。
スナイパーライフルはいずれも自機が足を止めて攻撃を行うことになるため、射撃中~射撃後の硬直などを狙われやすく、
移動撃ちが可能な敵や、すばやい敵に攻められると撃ち合いで勝つのは難しい。そのため狙撃の位置取りと、敵の動きなどにも気を配れるだけの
余裕がないとあっというまに攻められて撃破されてしまう。
逆に常に味方と行動をともにし、こちらを狙っていない敵に対して狙撃することや攻められそうな場合に移動を繰り返すなどの立ち回りをすることで
生存しながら撃破・アシストをしていける能力はもっている。目の前にだけ集中せず、レーダーや周囲の状況を細かく確認すること。
予測射撃の赤ロックで撃つことで当てていけるが、飛び回る機体相手には難しいので、無闇に撃たず、狙撃のタイミングを確実に拾っていくことが大事である。
可能であるならば、マニュアル射撃で当てられるとなおよし。
#region(2017/11/30アップデート詳細)
■ジム・スナイパーⅡ
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]119→116 [耐ビーム装甲]119→116 [耐格闘装甲]64→70
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]127→126 [ビーム補正]127→126
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]970→980 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]136→130 [耐ビーム装甲]136→130 [耐格闘装甲]70→78
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]144→142 [ビーム補正]144→142
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・[スピード]65→75
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・ヒット判定を拡大
・弾速を上昇
・リロード時間を短縮
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
>通常攻撃
・予測完了時間を短縮
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]250→300
・ヒット判定を拡大
・弾速を上昇
>通常攻撃
・予測完了時間を短縮
・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]180→200
・格闘攻撃(前):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → よろけ」へ変更
・格闘攻撃(左):[威力]140→150
・格闘攻撃(右):[威力]140→150
・全格闘攻撃の追尾性能を低下
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*射撃武器
----
**【メイン攻撃】GS2用スナイパー・ライフル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
実弾ライフルで、1マガジン4発。射程距離1000と最も長く、最も遠くから攻撃ができる武器。1発でよろけ、2発目でダウン。マニュアル射撃時も同様。
距離が離れすぎておらず、かつ受身を取られなければ狙撃→狙撃のコンボが入り大ダメージを与えられる。
ロングレンジビームライフルが1発リロードなので、主にこちらを使っていくことになるだろう。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。
予測おおよそ1.8秒、リロードおおよそ6.5秒。
**【サブ攻撃】ロングレンジ・ビームライフル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
GS2ライフルより射程を100短くして威力を60あげたビーム系スナイパーライフル。前述のとおり1発リロードのため頻繁に撃っていけるものではないが、
威力からすればこちらを当てたほうが削れるので、無駄弾をなくし、確実に当てていきたい。
狙撃→狙撃のコンボはGS2ライフルだけでもできるが、ロングレンジをからめても可能。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。
弾が敵機を貫通するのでロックオンした相手以外にも射線上に敵がいればダメージを与えられる
リロードおおよそ7秒。
**【特殊攻撃1】ハンド・グレネード
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
投擲型の爆弾。主に中継に戻った瀕死の敵がバリケードの向こうに隠れているのを、これでダメージを与えたり撃破するのに使う。たぶんそのくらいしか使い道がない。
当たればよろけは取れる。インパクト属性なので、モジュールによる威力減衰はなくそのまま通る・・・のだと思う。
特殊攻撃のため、投げるのにその場にとどまるので使い勝手はよろしくない。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。他にも射程が50m伸びた、ブースト消費量が減った、硬直が減ったなどの大幅な強化をされた。
当たると味方もよろけさせるので注意。
リロードおおよそ6秒。
*格闘
----
**【通常格闘】
袈裟斬り。
**【前格闘】
ビームサーベル突き
**【横格闘】
どちらかに移動しながら接近して切りかかる。
**【後格闘】
肩タックル
29/11/30のアップデートにより【吹き飛び】から【よろけ】に変更された。
**【タックル】
蹴り。
*コンボ
----
-敵機との距離によっては確定ではなく、受け身やスキルで避けられる可能性も考慮のうえで。
メイン攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
……基本。アプデによる硬直短縮で最大射程ギリギリでも安定して繋がりやすくなった。
メイン攻撃→特殊攻撃1
……ハングレ追撃。味方が近くにいるときのよろけ継続には使える。
メイン攻撃→各種格闘orタックル
……格闘追撃。近距離で弾を温存したいときに。
メイン攻撃→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or特殊攻撃1or各種格闘orタックル
……補正で碌にダメージが伸びないネタコンボ。ただ相手を長く拘束でき、タックルに繋げばちょっとした時間稼ぎにはなる。
サブ攻撃→メイン攻撃
……吹っ飛んだ敵へのダウン追い打ち。ステキャン最速だとほぼ繋がらないのでワンテンポ間を置くとよさげ。ステキャン無しでも可。
サブ攻撃→特殊攻撃1
……近距離でのサブ生当てでミリ残った際の処理に使えるくらい。
サブ攻撃→各種格闘
……一応繋がるが距離50以内でもないと繋がらない。
特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
……中継戦や起き攻めハングレに引っかかった敵に。
特殊攻撃1→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or各種格闘orタックル
……時間稼ぎ拘束コンボ。
特殊攻撃1→各種格闘→各種格闘
……弾温存に。
特殊攻撃1→タックル
……時間稼ぎに。
各種格闘→メイン攻撃orサブ攻撃
……格闘追撃の基本。
各種格闘→特殊攻撃1
……弾切れでもなければわざわざ使う意味はない。
各種格闘→各種格闘
……アプデによる強化でどの格闘でも繋がるようになった。
*備考
//原作ネタなど
&bold(){スカーレット隊、発進!}
一応カタログ上はガンダムより上で、年戦ではゲルググに対抗できるほどの量産機・・・の、はず。
また、ドリームキャストのガンダム外伝「コロニーが落ちた地で・・・」では、プレイヤー側部隊であるホワイトディンゴ隊仕様の
ジムスナイバーⅡが登場する。バトオペではどちらも登場している。
&bold(){スカーレット隊、全滅!}
----
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ジム・スナイパーII/コメントログ)
[[コメントログ>ジム・スナイパーII/コメントログ]]
#contents()
#image(img_ms_gm_sniper2.png,width=470)
*登場作品
-機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
*機体性能
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|400|450|450|500|500|550|
|機体HP|780|880|780|980|780|1040|
|実弾補正|110|110|126|110|142|126|
|ビーム補正|110|110|126|110|142|126|
|格闘補正|68|68|68|68|68|68|
|耐実弾装甲|102|116|102|130|102|144|
|耐ビーム装甲|102|116|102|130|102|144|
|耐格闘装甲|62|70|62|78|62|86|
|スピード|75|75|75|75|75|75|
|ブースト|100|100|108|100|116|108|
|索敵|940|940|940|940|940|940|
|必要素材|基本装甲材×15&br()18000P or 151JPY|3級制圧型運用データ×10&br()3級支援型運用データ×8&br()量産型装甲材×16&br()基本スラスター材×10&br()21000P or 162JPY|3級戦闘型運用データ×10&br()3級支援型運用データ×10&br()強化合金装甲材×8&br()基本フレーム構造材×10&br()36000P or 216JPY|3級総合運用データ×10&br()2級支援型運用データ×6&br()ガンダリウム合金装甲材×3&br()量産型スラスター材×10&br()60000P or 302JPY|3級支援型運用データ×20&br()1級支援型運用データ×2&br()改良型強化合金装甲材×5&br()量産型フレーム構造材×10&br()90000P or 410JPY|1級支援型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】ジム・スナイパーⅡ×6&br()ガンダリウム合金装甲材×20&br()基本フレーム構造材×30&br()120000P or 518JPY|
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|GS2用スナイパー・ライフル|SOLID|160|1000|4|不可||
|サブ攻撃|ロングレンジ・ビームライフル|BEAM|300|900|1|不可||
|特殊攻撃1|ハンド・グレネード|IMPACT|80|350|2||バーストシュート(リロード)効果あり|
|N格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|200|||||
|前格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|120|||||
|後格闘|格闘|MELEE|110|||||
|左格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|右格闘|ビーム・サーベル|B/MELEE|150|||||
|タックル|タックル|IMPACT|220|||||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|20|50|80|50|20|50|20|50|20|50|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|29|71|29|71|29|71|29|71|29|71|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|49|84|24|84|49|84|49|84|49|84|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|デルタ2|
|500|踊る黒い死神|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
スナイパーの名の通り、狙撃を得意とする機体。というより、スナイパーと名がつき、精密センサーと高倍率カメラを持っているというだけで、
本来は汎用性能を全体的に高めた機体。(十分なスナイパー性能だけど)
メイン、サブともに射撃時はバイザーがきちんと下がっていて、精密センサーで狙撃している演出ががんばれば見られる。(ぜひ演習で)
しかも、バトオペの時には使わなかったふくらはぎのバーニアも今作はちゃんと使っている。
2種類の狙撃ライフルを使いこなし、遠距離攻撃で攻めていく後方配置攻撃型。メイン、サブとも有効射程距離が全MS中1位と2位なので、
ロックオンが赤から緑に変わっても予測射撃や誘導はしないが、実はちゃんと当たる。
スナイパーライフルはいずれも自機が足を止めて攻撃を行うことになるため、射撃中~射撃後の硬直などを狙われやすく、
移動撃ちが可能な敵や、すばやい敵に攻められると撃ち合いで勝つのは難しい。そのため狙撃の位置取りと、敵の動きなどにも気を配れるだけの
余裕がないとあっというまに攻められて撃破されてしまう。
逆に常に味方と行動をともにし、こちらを狙っていない敵に対して狙撃することや攻められそうな場合に移動を繰り返すなどの立ち回りをすることで
生存しながら撃破・アシストをしていける能力はもっている。目の前にだけ集中せず、レーダーや周囲の状況を細かく確認すること。
予測射撃の赤ロックで撃つことで当てていけるが、飛び回る機体相手には難しいので、無闇に撃たず、狙撃のタイミングを確実に拾っていくことが大事である。
可能であるならば、マニュアル射撃で当てられるとなおよし。
#region(2017/11/30アップデート詳細)
■ジム・スナイパーⅡ
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]119→116 [耐ビーム装甲]119→116 [耐格闘装甲]64→70
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]127→126 [ビーム補正]127→126
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]970→980 [実弾補正]110(変更無し) [ビーム補正]110(変更無し)
[耐実弾装甲]136→130 [耐ビーム装甲]136→130 [耐格闘装甲]70→78
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]780(変更無し) [実弾補正]144→142 [ビーム補正]144→142
[耐実弾装甲]102(変更無し) [耐ビーム装甲]102(変更無し) [耐格闘装甲]59→62
・[スピード]65→75
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・ヒット判定を拡大
・弾速を上昇
・リロード時間を短縮
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
>通常攻撃
・予測完了時間を短縮
・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[威力]250→300
・ヒット判定を拡大
・弾速を上昇
>通常攻撃
・予測完了時間を短縮
・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]180→200
・格闘攻撃(前):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → よろけ」へ変更
・格闘攻撃(左):[威力]140→150
・格闘攻撃(右):[威力]140→150
・全格闘攻撃の追尾性能を低下
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*射撃武器
----
**【メイン攻撃】GS2用スナイパー・ライフル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]''}
実弾ライフルで、1マガジン4発。射程距離1000と最も長く、最も遠くから攻撃ができる武器。1発でよろけ、2発目でダウン。マニュアル射撃時も同様。
距離が離れすぎておらず、かつ受身を取られなければ狙撃→狙撃のコンボが入り大ダメージを与えられる。
ロングレンジビームライフルが1発リロードなので、主にこちらを使っていくことになるだろう。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。
予測おおよそ1.8秒、リロードおおよそ6.5秒。
**【サブ攻撃】ロングレンジ・ビームライフル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]''}
GS2ライフルより射程を100短くして威力を60あげたビーム系スナイパーライフル。前述のとおり1発リロードのため頻繁に撃っていけるものではないが、
威力からすればこちらを当てたほうが削れるので、無駄弾をなくし、確実に当てていきたい。
狙撃→狙撃のコンボはGS2ライフルだけでもできるが、ロングレンジをからめても可能。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。
弾が敵機を貫通するのでロックオンした相手以外にも射線上に敵がいればダメージを与えられる
リロードおおよそ7秒。
**【特殊攻撃1】ハンド・グレネード
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]''}
投擲型の爆弾。主に中継に戻った瀕死の敵がバリケードの向こうに隠れているのを、これでダメージを与えたり撃破するのに使う。たぶんそのくらいしか使い道がない。
当たればよろけは取れる。インパクト属性なので、モジュールによる威力減衰はなくそのまま通る・・・のだと思う。
特殊攻撃のため、投げるのにその場にとどまるので使い勝手はよろしくない。
Ver.111.252.109.064で強化され地上で撃った際にステップキャンセルすれば接地を維持できるようになった。他にも射程が50m伸びた、ブースト消費量が減った、硬直が減ったなどの大幅な強化をされた。
当たると味方もよろけさせるので注意。
リロードおおよそ6秒。
*格闘
----
**【通常格闘】
袈裟斬り。
**【前格闘】
ビームサーベル突き
**【横格闘】
どちらかに移動しながら接近して切りかかる。
**【後格闘】
肩タックル
29/11/30のアップデートにより【吹き飛び】から【よろけ】に変更された。
**【タックル】
蹴り。
*コンボ
----
-敵機との距離によっては確定ではなく、受け身やスキルで避けられる可能性も考慮のうえで。
メイン攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
……基本。アプデによる硬直短縮で最大射程ギリギリでも安定して繋がりやすくなった。
メイン攻撃→特殊攻撃1
……ハングレ追撃。味方が近くにいるときのよろけ継続には使える。
メイン攻撃→各種格闘orタックル
……格闘追撃。近距離で弾を温存したいときに。
メイン攻撃→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or特殊攻撃1or各種格闘orタックル
……補正で碌にダメージが伸びないネタコンボ。ただ相手を長く拘束でき、タックルに繋げばちょっとした時間稼ぎにはなる。
サブ攻撃→メイン攻撃
……吹っ飛んだ敵へのダウン追い打ち。ステキャン最速だとほぼ繋がらないのでワンテンポ間を置くとよさげ。ステキャン無しでも可。
サブ攻撃→特殊攻撃1
……近距離でのサブ生当てでミリ残った際の処理に使えるくらい。
サブ攻撃→各種格闘
……一応繋がるが距離50以内でもないと繋がらない。
特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃→メイン攻撃orサブ攻撃
……中継戦や起き攻めハングレに引っかかった敵に。
特殊攻撃1→特殊攻撃1→メイン攻撃orサブ攻撃or各種格闘orタックル
……時間稼ぎ拘束コンボ。
特殊攻撃1→各種格闘→各種格闘
……弾温存に。
特殊攻撃1→タックル
……時間稼ぎに。
各種格闘→メイン攻撃orサブ攻撃
……格闘追撃の基本。
各種格闘→特殊攻撃1
……弾切れでもなければわざわざ使う意味はない。
各種格闘→各種格闘
……アプデによる強化でどの格闘でも繋がるようになった。
*備考
//原作ネタなど
&bold(){スカーレット隊、発進!}
一応カタログ上はガンダムより上で、年戦ではゲルググに対抗できるほどの量産機・・・の、はず。
また、ドリームキャストのガンダム外伝「コロニーが落ちた地で・・・」では、プレイヤー側部隊であるホワイトディンゴ隊仕様の
ジムスナイバーⅡが登場する。バトオペではどちらも登場している。
&bold(){スカーレット隊、全滅!}
----
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ジム・スナイパーII/コメントログ)
[[コメントログ>ジム・スナイパーII/コメントログ]]