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「ガンダムヘビーアームズ」(2018/05/05 (土) 14:46:59) の最新版変更点
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#contents()
#image(img_ms_gundam_heavyarms.png,width=470)
*登場作品
-新機動戦記ガンダムW
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|600|650|650|700|700|750|
|機体HP|920|1000|920|1100|920|1200|
|実弾補正|107|107|124|107|142|124|
|ビーム補正|107|107|124|107|142|124|
|格闘補正|73|73|73|73|73|73|
|耐実弾装甲|110|125|110|140|110|155|
|耐ビーム装甲|110|125|110|140|110|155|
|耐格闘装甲|79|79|79|79|79|79|
|スピード|75|75|75|75|75|75|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|800|800|800|800|800|800|
|必要素材|【設計図】ガンダムヘビーアームズ×5&br()?P or ?JPY|3級制圧型運用データ×20&br()3級支援型運用データ×20&br()ガンダニュウム合金装甲材×3&br()高出力ジェネレーター材×10&br()48000P or 259JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()2級支援型運用データ×10&br()ガンダニュウム合金装甲材×4&br()高出力スラスター材×10&br()66000P or 324JPY|3級総合運用データ×20&br()1級支援運用データ×2&br()ガンダニュウム合金装甲材×5&br()改良型高出力ジェネレーター材×6&br()90000P or 410JPY|2級支援型運用データ×8&br()1級制圧型運用データ×2&br()ガンダニュウム合金装甲材×6&br()改良型高出力スラスター材×6&br()120000P or 518JPY|1級支援型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】ガンダムヘビーアームズ×12&br()ガンダニュウム合金装甲材×15&br()超高強度フレーム構造材×15&br()120000P or 518JPY|
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**武装パージ時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|600|650|650|700|700|750|
|機体HP|920|1000|920|1100|920|1200|
|実弾補正|107|107|120|107|132|120|
|ビーム補正|107|107|120|107|132|120|
|格闘補正|90|90|105|90|120|105|
|耐実弾装甲|85|95|85|105|85|115|
|耐ビーム装甲|85|95|85|105|85|115|
|耐格闘装甲|90|102|90|114|90|126|
|スピード|90|90|90|90|90|90|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|800|800|800|800|800|800|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビームガトリング|BEAM|22|700|100|可|リロードなし|
|サブ攻撃|マシンキャノン|SOLID|20|350|60|不可||
|特殊攻撃1|ホーミングミサイル|SOLID|40|500|16|不可||
|特殊攻撃2|武装パージ|-|0|0|0|||
|格闘攻撃|格闘|MELEE|160|||||
|タックル|タックル|IMPACT|240|||||
#table_zebra(table03, #eee, #fff, #dcdfdc)
**武装パージ時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|頭部バルカン|SOLID|12|300|60|可||
|サブ攻撃|マシンキャノン|SOLID|20|350|60|不可||
|特殊攻撃1|ホーミングミサイル|SOLID|40|500|16|不可||
|N格闘|格闘|MELEE|170|||||
|前格闘|格闘|MELEE|110|||||
|後格闘|格闘|MELEE|120|||||
|左格闘|アーミーナイフ|SOLID/MELEE|200|||||
|右格闘|アーミーナイフ|SOLID/MELEE|200|||||
|タックル|タックル|IMPACT|250|||||
#table_zebra(table04, #eee, #fff, #dcdfdc)
*ペイント
||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
|BGCOLOR(#ff5f5f):R|84|71|84|82|82|21|91|15|71|44|
|BGCOLOR(#5fff5f):G|71|24|71|80|80|26|52|23|24|12|
|BGCOLOR(#5f5fff):B|25|20|25|76|76|32|19|53|20|12|
|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|完璧なパイロット|
|500|名無し|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『…任務、了解!!』キャンペーンで入手可能な機体。
専用の強化パーツは同キャンペーンのほか、ガンダムW系MSのキャンペーンでも入手できる。
(今後来るかもしれないサンドロックやシェンロンのキャンペーンでも同様の可能性がある。)
左腕部のビームガトリングと、首の横にあるマシンキャノン、両肩両足のミサイル、
ヘビーアームズ特有の胸部ガトリングと、全身いたるところに銃火器を備える、歩く弾薬庫。
近接武器はアーミーナイフ以外に持たない砲撃向けの支援機だが、有効な戦闘距離は近距離から中距離。
特殊攻撃2にパージを持つため、その前後で機体性能や攻撃方法が一部変わる。また、勝利ポーズも異なる。
耐実弾と耐ビームの装甲値がそろって高く、耐格闘も支援機の中では最も高い。またHPはLv1で全MSダントツの数値なので
殊耐えることに関しては一歩秀でているといえよう。
機体性能だけを見ると、コンセプトとしては、ガンキャノンのほぼ上位機に当たるだろうか。
武装がいずれも単発高威力ではなく、ヒットさせ続ける必要があることから、汎用などと同じような距離間で戦闘しながらにして
ビームライフル持ちの他の機体とは使い方が異なる。かといって、ハンドグレネードやクラッカーを持っているわけでもないので
他のマシンガン持ちの機体とも異なってくる。瞬間的な決定力は少なく、ホーミングミサイルが全段当たれば大きなダメージとなるものの
当てるには工夫が必要で、ビームガトリングにしてもマシンキャノンにしても綺麗に全て当てられるわけではないことから、
撃破するより、相手のHPを減らすこと自体に優れていると考えるべきかもしれない。
パージ後は防御面で若干の低下があるものの、機体スピードが上がる。
この機動性を生かし、頭部バルカンを駆使しながら接近、サブ射撃につなげていくといった戦法が主になると思われる。
ビームガトリングを除く射撃武装はすべて撃ち切りリロードである。
調整が入ったことにより、さらに戦闘向けの機体に生まれ変わったが、拠点破壊力の高さは相変わらずである。
特に、強誘導のミサイルはなかなかの脅威である。調整が入っても、近距離主体で戦う機体に変わりないが、メインの弾数増加等で遠距離でも多少は戦えるようになったか。
2017/03/09のアップデートにおいてステータス面で通常時は若干の各種装甲値が弱化、パージ後は装甲強化型は装甲面の強化上昇値がかなり抑えられ、起動強化型は各攻撃補正値の上昇が抑えられる調整が行われた。
(こちらはwiki側の編集ミスなのか運営のサイレント修正なのか分からないが、パージ後のスピードが75→90へと変わっていた。)
*射撃武器
----
**【メイン攻撃(パージ前)】ビームガトリング
&color(blue){''[リロードなし][属性:ビーム][よろけ(10hit)][ダウン値5%]''}
射程距離700の移動撃ちが可能なガトリング。パージするとこれがなくなる。使い切りタイプで、オートリロードはされない。
10ヒットでよろけ、20ヒットでダウン。1トリガー2連射、押しっぱなしで25連射。
集弾性はよく、真っ直ぐに飛んでいくので連続ヒットが狙える。連射系武装の仕様として、射撃し続けることで途中から予測射撃が始まり、後半ほど当たりやすくなる。
中継内から狙撃機を攻撃できるほどの長射程を持ち、また、足を止めずに撃てる唯一の武装でもある。大事に使おう。
残弾を使い切ったら終わりの武装だが、ゲームの仕様上、リロードされるタイミングがいくつか存在する。
特に、唯一の任意リロードであるパイロットスキル発動は、ビームガトリングを使う上では重要になってくる。
ビームガトリングを主軸にしていくなら、マスタリーの各1段階目にあるスキル上昇率アップ系は揃えておきたいところ。
ちなみに、マニュアル時は6連バレルが回転した状態になり、射撃中は回転数が上昇する。
マニュアル時には全弾打ち切ることが出来るようになった。リロード手段は限られているので、ご利用は計画的に。
2016年8月9日のアップデートで弾数が80→100に、予測時間がおよそ1秒に、よろけが弱よろけに。
よろけ値が増加したので、よろけのとりやすさは上がった。
**【メイン攻撃(パージ後)】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値5%]''}
ビームガトリングを捨てた後のメイン武器。威力、射程、性能、弾数ともにかなりダウンするものの、(当然だが)リロードする。
7発、14発でよろけ、20発でダウン。1トリガー2連射、押しっぱなしでなんと10発!マニュアル時は全弾撃てる。
連射数が多いおかげで通常のバルカンよりも食らいつきやすいか。
移動撃ちできるとはいえ、けん制以外ではダメージを稼ぎづらい。
頭から発射するので、移動が少しても後ろに向くと敵を狙ってくれなくなる。
主によろけさせることが目的の武装であり、ここから他の武装へとコンボさせていこう。
支援機だからか、通常の頭部バルカンよりも射程、威力が共に上である。格闘機の[[デスサイズ>ガンダムデスサイズ]]の頭部バルカンも同性能ではあるが。[[エクシア>ガンダムエクシア]]のGNバルカン、[[アッガイ]]の頭部バルカンには性能で劣るが、そこまで差があるわけではない。
2016年8月9日のアップデートで弾数が40→60に、予測時間がおよそ0.6秒に、よろけが弱よろけに。
**【サブ攻撃】マシンキャノン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5.6%]''}
足を止めて撃つ武器。メインをパージしてしまった後の主力射撃武装として使用していくことになる。
射程は350となっているものの、集弾性が非常に悪く、中継内などでの接近戦がもっぱら活躍の場。
イメージとしては、ショットガンを使っているようなもの、と思えばわかりやすいだろうか。
1トリガー2連射、発ヒットでよろけ、18発ヒットでダウン。トリガー押しっぱなしで20発。
よろけ、ダウンともに取りやすく、乱戦での生存力向上に貢献してくれる。いたずらにダウンを取ってしまわないよう気を付けたい。
2016年8月9日のアップデートで弾数が48→60に、威力が25→20に、弾速上昇、射撃時のブースト消費軽減、よろけが弱よろけに。地上でこの射撃をキャンセルしても、接地は維持しないので注意。
よろけ値は増加したが、ダウン値は減少したので、ダメージの量は上昇したか。
**【マニュアル射撃時サブ射撃】胸部ガトリング
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:?%]''}
胸部装甲を開いて、内蔵ガトリング砲による射撃を行う。弾数は通常サブと共有。
武器が違うためかかなりの集弾性をみせ、ほぼ真っ直ぐ飛んでいく。
1トリガー2連射、7発ヒットでよろけるが、現時点でのダウン値は不明。トリガー押しっぱなしで全て撃ち切れる。
ダウン値が低くなるため、連射時の連続ヒットと総ダメージはこちらのほうが上。1発のダメージは基本同じ。
どのみちサブを撃てば足が止まるので、ここぞの時はマニュアルでダメージを稼ぎたい。
当然、マスタリー赤のマニュアル時威力アップとの相性は抜群。
2016年8月9日のアップデートで弾数が48→60に、威力が25→20に、弾速上昇、射撃時のブースト消費軽減、よろけが弱よろけに。よろけ値増加、ダウン値大幅減少。
**【特殊攻撃1】ホーミングミサイル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/16発][属性:実弾][よろけ(3hit)][ダウン値:17%]''}
8発のミサイルを一気に発射する。一発一発の威力はそれほどでもないが、集中してヒットすることで高威力となる。
3発ヒットでよろけ、6発ヒットで強制ダウン。
システム上、全弾ヒット時にはよろけ継続による威力衰退のせいでダメージが下がる。リロードは約10秒。
調整により生まれ変わった武装。ミサイルの軌道が変化し、相手に向かって直線で動く。
かなり誘導が強く、一発ごとに誘導がかかり直すおかげで、撃ち終わりの数発が回避に食らいつくことがしばしば起きるようになった。リスク、リターンで考えれば、間違いなくリターンの方が大きいので、残弾があれば撃ってしまっても構わない。
ヘビーアームズがもつ射撃武器の中では一番単発威力が高い。
こちらをロックしていない相手にとっては戦いづらくなる厄介な武器であり、
飛んでくることがわかれば避けなければと思うので余計なブースト消費をさせることができる。
また味方の行動を阻害せずに敵に攻撃ができることに加え、非ロック時に撃つと集まらずバラけることから、面でのダメージが期待できる。
全部当たらなくても何発かはヒットする、といったこともあり、乱戦時には隙を見て使っていこう。
2016年8月9日のアップデートで弾数が8→16に、射程が400→500に、弾速上昇、誘導上昇、動作速度向上、攻撃後の硬直時間短縮、射撃時のブースト消費軽減。
**【特殊攻撃2】パージ
ビームガトリングをパージする。残弾の有無に関わらず捨ててしまうので誤発動だけはしないように。
パージ後は機体性能と武器が変わるのでよく確認しておくこと。
アンカーなどに捕まった時やよろけ時にパージすると、行動阻害を無効化できる。
メインを捨てることになるが、状況次第では視野に入れておこう。また、ブースト残量や武装の残弾も回復できる。
サブ、特殊攻撃1に慣性がある程度乗るようになる。
ビームガトリングをパージしても左腕は残るし、ビームサーベルが内蔵されていて露出するということもない。
*格闘攻撃
----
**【通常格闘】
体当たりで吹っ飛ばす。追撃可能な時間があるので、
格闘→格闘や格闘→タックル、格闘→メインといったコンボで結構いいダメージを与えられる。
受け身を取られた場合と、サブとミサイルは発射モーションの関係で、追撃がほぼ入らない。
アーミーナイフで体当たりしているようにも見えるが、使うのはパージ後である。
2016年8月9日のアップデートで威力140→160(パージ前)140→170(パージ後)に変更。
**【前格闘(パージ後のみ)】
突進ジャンプ蹴り。追撃は可能だが、受け身などでタイミングがずらされる可能性がある。
2016年8月9日のアップデートで威力80→110に変更。
**【横格闘(パージ後のみ)】
カーブしながらブーストで近づき、機体を錐揉み回転させながらアーミーナイフで斬りつける。
実弾属性も備えていることから、実弾補正やマスタリーによる強化の恩恵がごくわずかながら受けられる。
2016年8月9日のアップデートで威力98→200に変更。
**【後格闘(パージ後のみ)】
後格闘で蹴り上げ。追撃は可能だが、受け身などでタイミングがずらされる可能性がある。
2016年8月9日のアップデートで威力110→120に変更。
**【タックル】
支援機としては威力が高めの250。パージ後は威力が50減少することに注意。
パージの前後問わず、ヘビーアームズの単発攻撃としては最大の威力。
2016年8月9日のアップデートで威力250→240(パージ前)200→250(パージ後)に変更。
*コンボ
----
**[パージ前]
**メイン射撃始動
・メイン射撃(よろけ)→タックルorサブ射撃
……基本コンボ。
**通常格闘始動
・通常格闘→メイン射撃or格闘orタックル
……相手オバヒ時限定。
・通常格闘→回避キャンセル→サブ射撃or特殊攻撃1
……ミサイルはかなりシビアで、全弾ヒットはしない。
**[パージ後]
**メイン射撃始動
・メイン射撃(よろけ)→タックルorサブ射撃
**通常格闘始動
・通常格闘→回避キャンセル→メイン射撃
・通常格闘→回避キャンセル即メイン射撃(相手が地面をちょっと滑るまで撃つ)→回避キャンセル即格闘orサブ射撃
・通常格闘→前格闘or後格闘(回避キャンセルするとより確実)
*備考
----
胸部ガトリングは、コクピットハッチ装甲ごと胸部装甲が開いてしまうためトロワが危険にさらされながら使う武器だったが、
EW版で直されてハッチ装甲が別になっている。
しかしバトオペNEXTではハッチ装甲ごと開いているので、パイロットは恐ろしい目にあいながら今日も戦っているのだ。
(というか、オレンジ色のハッチ装甲部分は下にも開くんだから別に分割でよかったのでは・・・)
ちなみに、ゲーム内において頭部バルカンを撃つ時に、立ち止まった状態で非ロックで機体の右肩方向に向けて撃つと、
顔の向きと弾の進む方向がおかしなことになる。
たぶん常に真正面よりちょい左を向いているからだろう。気にしてはならない。
どういうわけか、ミサイル発射途中にロックオンを変更すると、変更した相手にミサイルを撃つが、誘導は最初にロックオンしていた相手にかかっているためか、ヘンテコな軌道でミサイルが飛んでいく。
説明しづらいので、ぜひ演習場で試してほしい。笑えるかもしれない。なお、実用性は皆無である。
新OSでミサイルをまとめて撃つタイプで見ることが出来る。旧OSの場合は、誘導が一切かからずに最初にロックオンしていた機体に向かって発射する。
----
*コメント
#include(お知らせ)
#pcomment(below2,reply,new,size=80,title_name=名前,20,ガンダムヘビーアームズ/コメントログ)
[[コメントログ>ガンダムヘビーアームズ/コメントログ]]
#contents()
#image(img_ms_gundam_heavyarms.png,width=470)
*登場作品
-新機動戦記ガンダムW
*機体性能
**通常時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|600|650|650|700|700|750|
|機体HP|920|1000|920|1100|920|1200|
|実弾補正|107|107|124|107|142|124|
|ビーム補正|107|107|124|107|142|124|
|格闘補正|73|73|73|73|73|73|
|耐実弾装甲|110|125|110|140|110|155|
|耐ビーム装甲|110|125|110|140|110|155|
|耐格闘装甲|79|79|79|79|79|79|
|スピード|75|75|75|75|75|75|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|800|800|800|800|800|800|
|必要素材|【設計図】ガンダムヘビーアームズ×5&br()?P or ?JPY|3級制圧型運用データ×20&br()3級支援型運用データ×20&br()ガンダニュウム合金装甲材×3&br()高出力ジェネレーター材×10&br()48000P or 259JPY|3級戦闘型運用データ×20&br()2級支援型運用データ×10&br()ガンダニュウム合金装甲材×4&br()高出力スラスター材×10&br()66000P or 324JPY|3級総合運用データ×20&br()1級支援運用データ×2&br()ガンダニュウム合金装甲材×5&br()改良型高出力ジェネレーター材×6&br()90000P or 410JPY|2級支援型運用データ×8&br()1級制圧型運用データ×2&br()ガンダニュウム合金装甲材×6&br()改良型高出力スラスター材×6&br()120000P or 518JPY|1級支援型運用データ×10&br()【Lv6強化プラン】ガンダムヘビーアームズ×12&br()ガンダニュウム合金装甲材×15&br()超高強度フレーム構造材×15&br()120000P or 518JPY|
|機体スキル|>|>|>|>|>||
#table_zebra(table01, #eee, #fff, #dcdfdc)
**武装パージ時
|~汎用|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
|OS|ノーマル|装甲強化型I|機動強化型I|装甲強化型II|機動強化型II|装甲強化型III|
|COST|600|650|650|700|700|750|
|機体HP|920|1000|920|1100|920|1200|
|実弾補正|107|107|120|107|132|120|
|ビーム補正|107|107|120|107|132|120|
|格闘補正|90|90|105|90|120|105|
|耐実弾装甲|85|95|85|105|85|115|
|耐ビーム装甲|85|95|85|105|85|115|
|耐格闘装甲|90|102|90|114|90|126|
|スピード|90|90|90|90|90|90|
|ブースト|120|120|130|120|140|130|
|索敵|800|800|800|800|800|800|
#table_zebra(table02, #eee, #fff, #dcdfdc)
*武装
**通常時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|ビームガトリング|BEAM|22|700|100|可|リロードなし|
|サブ攻撃|マシンキャノン|SOLID|20|350|60|不可||
|特殊攻撃1|ホーミングミサイル|SOLID|40|500|16|不可||
|特殊攻撃2|武装パージ|-|0|0|0|||
|格闘攻撃|格闘|MELEE|160|||||
|タックル|タックル|IMPACT|240|||||
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**武装パージ時
|~ボタン|~名称|~属性|~威力|~射程|~弾数|~移動撃ち|~備考|
|メイン攻撃|頭部バルカン|SOLID|12|300|60|可||
|サブ攻撃|マシンキャノン|SOLID|20|350|60|不可||
|特殊攻撃1|ホーミングミサイル|SOLID|40|500|16|不可||
|N格闘|格闘|MELEE|170|||||
|前格闘|格闘|MELEE|110|||||
|後格闘|格闘|MELEE|120|||||
|左格闘|アーミーナイフ|SOLID/MELEE|200|||||
|右格闘|アーミーナイフ|SOLID/MELEE|200|||||
|タックル|タックル|IMPACT|250|||||
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||~No1|~No2|~No3|~No4|~No5|~No6|~No7|~No8|~No9|~No10|
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|~gloss|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2|
*称号
|~出撃回数|~称号名|
|100|完璧なパイロット|
|500|名無し|
*解説
//武装の説明、立ち回りなど
『…任務、了解!!』キャンペーンで入手可能な機体。
専用の強化パーツは同キャンペーンのほか、ガンダムW系MSのキャンペーンでも入手できる。
(今後来るかもしれないサンドロックやシェンロンのキャンペーンでも同様の可能性がある。)
左腕部のビームガトリングと、首の横にあるマシンキャノン、両肩両足のミサイル、
ヘビーアームズ特有の胸部ガトリングと、全身いたるところに銃火器を備える、歩く弾薬庫。
近接武器はアーミーナイフ以外に持たない砲撃向けの支援機だが、有効な戦闘距離は近距離から中距離。
特殊攻撃2にパージを持つため、その前後で機体性能や攻撃方法が一部変わる。また、勝利ポーズも異なる。
耐実弾と耐ビームの装甲値がそろって高く、耐格闘も支援機の中では最も高い。またHPはLv1で全MSダントツの数値なので
殊耐えることに関しては一歩秀でているといえよう。
機体性能だけを見ると、コンセプトとしては、ガンキャノンのほぼ上位機に当たるだろうか。
武装がいずれも単発高威力ではなく、ヒットさせ続ける必要があることから、汎用などと同じような距離間で戦闘しながらにして
ビームライフル持ちの他の機体とは使い方が異なる。かといって、ハンドグレネードやクラッカーを持っているわけでもないので
他のマシンガン持ちの機体とも異なってくる。瞬間的な決定力は少なく、ホーミングミサイルが全段当たれば大きなダメージとなるものの
当てるには工夫が必要で、ビームガトリングにしてもマシンキャノンにしても綺麗に全て当てられるわけではないことから、
撃破するより、相手のHPを減らすこと自体に優れていると考えるべきかもしれない。
パージ後は防御面で若干の低下があるものの、機体スピードが上がる。
この機動性を生かし、頭部バルカンを駆使しながら接近、サブ射撃につなげていくといった戦法が主になると思われる。
ビームガトリングを除く射撃武装はすべて撃ち切りリロードである。
調整が入ったことにより、さらに戦闘向けの機体に生まれ変わったが、拠点破壊力の高さは相変わらずである。
特に、強誘導のミサイルはなかなかの脅威である。調整が入っても、近距離主体で戦う機体に変わりないが、メインの弾数増加等で遠距離でも多少は戦えるようになったか。
2017/03/09のアップデートにおいてステータス面で通常時は若干の各種装甲値が弱化、パージ後は装甲強化型は装甲面の強化上昇値がかなり抑えられ、起動強化型は各攻撃補正値の上昇が抑えられる調整が行われた。
(こちらはwiki側の編集ミスなのか運営のサイレント修正なのか分からないが、パージ後のスピードが75→90へと変わっていた。)
#region(2018/5/01 アップデート詳細)
■ガンダムヘビーアームズ
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[実弾補正]107→108 [ビーム補正]107→108
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[実弾補正]107→108 [ビーム補正]107→108
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[実弾補正]107→108 [ビーム補正]107→108
・OS<機動強化型Ⅱ>
[実弾補正]142→140 [ビーム補正]142→140
サブ攻撃(通常攻撃)
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■ガンダムヘビーアームズ(パージ)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[実弾補正]107→92 [ビーム補正]107→92 [格闘補正]90→98
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[実弾補正]107→92 [ビーム補正]107→92 [格闘補正]90→98
・OS<機動強化型Ⅰ>
[実弾補正]120→106 [ビーム補正]120→106 [格闘補正]105→110
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[実弾補正]107→92 [ビーム補正]107→92 [格闘補正]90→98
・OS<機動強化型Ⅱ>
[実弾補正]132→120 [ビーム補正]132→120 [格闘補正]120→122
・OS<装甲強化型Ⅲ>
[実弾補正]124→106 [ビーム補正]124→106 [格闘補正]105→110
メイン攻撃(マニュアル射撃モード)
・攻撃後の硬直時間を短縮
サブ攻撃(通常攻撃)
・攻撃後の硬直時間を短縮
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):[威力]170→220
・格闘攻撃(前):[威力]110→170
:攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
#endregion
*射撃武器
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**【メイン攻撃(パージ前)】ビームガトリング
&color(blue){''[リロードなし][属性:ビーム][よろけ(10hit)][ダウン値5%]''}
射程距離700の移動撃ちが可能なガトリング。パージするとこれがなくなる。使い切りタイプで、オートリロードはされない。
10ヒットでよろけ、20ヒットでダウン。1トリガー2連射、押しっぱなしで25連射。
集弾性はよく、真っ直ぐに飛んでいくので連続ヒットが狙える。連射系武装の仕様として、射撃し続けることで途中から予測射撃が始まり、後半ほど当たりやすくなる。
中継内から狙撃機を攻撃できるほどの長射程を持ち、また、足を止めずに撃てる唯一の武装でもある。大事に使おう。
残弾を使い切ったら終わりの武装だが、ゲームの仕様上、リロードされるタイミングがいくつか存在する。
特に、唯一の任意リロードであるパイロットスキル発動は、ビームガトリングを使う上では重要になってくる。
ビームガトリングを主軸にしていくなら、マスタリーの各1段階目にあるスキル上昇率アップ系は揃えておきたいところ。
ちなみに、マニュアル時は6連バレルが回転した状態になり、射撃中は回転数が上昇する。
マニュアル時には全弾打ち切ることが出来るようになった。リロード手段は限られているので、ご利用は計画的に。
2016年8月9日のアップデートで弾数が80→100に、予測時間がおよそ1秒に、よろけが弱よろけに。
よろけ値が増加したので、よろけのとりやすさは上がった。
**【メイン攻撃(パージ後)】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値5%]''}
ビームガトリングを捨てた後のメイン武器。威力、射程、性能、弾数ともにかなりダウンするものの、(当然だが)リロードする。
7発、14発でよろけ、20発でダウン。1トリガー2連射、押しっぱなしでなんと10発!マニュアル時は全弾撃てる。
連射数が多いおかげで通常のバルカンよりも食らいつきやすいか。
移動撃ちできるとはいえ、けん制以外ではダメージを稼ぎづらい。
頭から発射するので、移動が少しても後ろに向くと敵を狙ってくれなくなる。
主によろけさせることが目的の武装であり、ここから他の武装へとコンボさせていこう。
支援機だからか、通常の頭部バルカンよりも射程、威力が共に上である。格闘機の[[デスサイズ>ガンダムデスサイズ]]の頭部バルカンも同性能ではあるが。[[エクシア>ガンダムエクシア]]のGNバルカン、[[アッガイ]]の頭部バルカンには性能で劣るが、そこまで差があるわけではない。
2016年8月9日のアップデートで弾数が40→60に、予測時間がおよそ0.6秒に、よろけが弱よろけに。
**【サブ攻撃】マシンキャノン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5.6%]''}
足を止めて撃つ武器。メインをパージしてしまった後の主力射撃武装として使用していくことになる。
射程は350となっているものの、集弾性が非常に悪く、中継内などでの接近戦がもっぱら活躍の場。
イメージとしては、ショットガンを使っているようなもの、と思えばわかりやすいだろうか。
1トリガー2連射、発ヒットでよろけ、18発ヒットでダウン。トリガー押しっぱなしで20発。
よろけ、ダウンともに取りやすく、乱戦での生存力向上に貢献してくれる。いたずらにダウンを取ってしまわないよう気を付けたい。
2016年8月9日のアップデートで弾数が48→60に、威力が25→20に、弾速上昇、射撃時のブースト消費軽減、よろけが弱よろけに。地上でこの射撃をキャンセルしても、接地は維持しないので注意。
よろけ値は増加したが、ダウン値は減少したので、ダメージの量は上昇したか。
**【マニュアル射撃時サブ射撃】胸部ガトリング
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:?%]''}
胸部装甲を開いて、内蔵ガトリング砲による射撃を行う。弾数は通常サブと共有。
武器が違うためかかなりの集弾性をみせ、ほぼ真っ直ぐ飛んでいく。
1トリガー2連射、7発ヒットでよろけるが、現時点でのダウン値は不明。トリガー押しっぱなしで全て撃ち切れる。
ダウン値が低くなるため、連射時の連続ヒットと総ダメージはこちらのほうが上。1発のダメージは基本同じ。
どのみちサブを撃てば足が止まるので、ここぞの時はマニュアルでダメージを稼ぎたい。
当然、マスタリー赤のマニュアル時威力アップとの相性は抜群。
2016年8月9日のアップデートで弾数が48→60に、威力が25→20に、弾速上昇、射撃時のブースト消費軽減、よろけが弱よろけに。よろけ値増加、ダウン値大幅減少。
**【特殊攻撃1】ホーミングミサイル
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/16発][属性:実弾][よろけ(3hit)][ダウン値:17%]''}
8発のミサイルを一気に発射する。一発一発の威力はそれほどでもないが、集中してヒットすることで高威力となる。
3発ヒットでよろけ、6発ヒットで強制ダウン。
システム上、全弾ヒット時にはよろけ継続による威力衰退のせいでダメージが下がる。リロードは約10秒。
調整により生まれ変わった武装。ミサイルの軌道が変化し、相手に向かって直線で動く。
かなり誘導が強く、一発ごとに誘導がかかり直すおかげで、撃ち終わりの数発が回避に食らいつくことがしばしば起きるようになった。リスク、リターンで考えれば、間違いなくリターンの方が大きいので、残弾があれば撃ってしまっても構わない。
ヘビーアームズがもつ射撃武器の中では一番単発威力が高い。
こちらをロックしていない相手にとっては戦いづらくなる厄介な武器であり、
飛んでくることがわかれば避けなければと思うので余計なブースト消費をさせることができる。
また味方の行動を阻害せずに敵に攻撃ができることに加え、非ロック時に撃つと集まらずバラけることから、面でのダメージが期待できる。
全部当たらなくても何発かはヒットする、といったこともあり、乱戦時には隙を見て使っていこう。
2016年8月9日のアップデートで弾数が8→16に、射程が400→500に、弾速上昇、誘導上昇、動作速度向上、攻撃後の硬直時間短縮、射撃時のブースト消費軽減。
**【特殊攻撃2】パージ
ビームガトリングをパージする。残弾の有無に関わらず捨ててしまうので誤発動だけはしないように。
パージ後は機体性能と武器が変わるのでよく確認しておくこと。
アンカーなどに捕まった時やよろけ時にパージすると、行動阻害を無効化できる。
メインを捨てることになるが、状況次第では視野に入れておこう。また、ブースト残量や武装の残弾も回復できる。
サブ、特殊攻撃1に慣性がある程度乗るようになる。
ビームガトリングをパージしても左腕は残るし、ビームサーベルが内蔵されていて露出するということもない。
*格闘攻撃
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**【通常格闘】
体当たりで吹っ飛ばす。追撃可能な時間があるので、
格闘→格闘や格闘→タックル、格闘→メインといったコンボで結構いいダメージを与えられる。
受け身を取られた場合と、サブとミサイルは発射モーションの関係で、追撃がほぼ入らない。
アーミーナイフで体当たりしているようにも見えるが、使うのはパージ後である。
2016年8月9日のアップデートで威力140→160(パージ前)140→170(パージ後)に変更。
**【前格闘(パージ後のみ)】
突進ジャンプ蹴り。追撃は可能だが、受け身などでタイミングがずらされる可能性がある。
2016年8月9日のアップデートで威力80→110に変更。
**【横格闘(パージ後のみ)】
カーブしながらブーストで近づき、機体を錐揉み回転させながらアーミーナイフで斬りつける。
実弾属性も備えていることから、実弾補正やマスタリーによる強化の恩恵がごくわずかながら受けられる。
2016年8月9日のアップデートで威力98→200に変更。
**【後格闘(パージ後のみ)】
後格闘で蹴り上げ。追撃は可能だが、受け身などでタイミングがずらされる可能性がある。
2016年8月9日のアップデートで威力110→120に変更。
**【タックル】
支援機としては威力が高めの250。パージ後は威力が50減少することに注意。
パージの前後問わず、ヘビーアームズの単発攻撃としては最大の威力。
2016年8月9日のアップデートで威力250→240(パージ前)200→250(パージ後)に変更。
*コンボ
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**[パージ前]
**メイン射撃始動
・メイン射撃(よろけ)→タックルorサブ射撃
……基本コンボ。
**通常格闘始動
・通常格闘→メイン射撃or格闘orタックル
……相手オバヒ時限定。
・通常格闘→回避キャンセル→サブ射撃or特殊攻撃1
……ミサイルはかなりシビアで、全弾ヒットはしない。
**[パージ後]
**メイン射撃始動
・メイン射撃(よろけ)→タックルorサブ射撃
**通常格闘始動
・通常格闘→回避キャンセル→メイン射撃
・通常格闘→回避キャンセル即メイン射撃(相手が地面をちょっと滑るまで撃つ)→回避キャンセル即格闘orサブ射撃
・通常格闘→前格闘or後格闘(回避キャンセルするとより確実)
*備考
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胸部ガトリングは、コクピットハッチ装甲ごと胸部装甲が開いてしまうためトロワが危険にさらされながら使う武器だったが、
EW版で直されてハッチ装甲が別になっている。
しかしバトオペNEXTではハッチ装甲ごと開いているので、パイロットは恐ろしい目にあいながら今日も戦っているのだ。
(というか、オレンジ色のハッチ装甲部分は下にも開くんだから別に分割でよかったのでは・・・)
ちなみに、ゲーム内において頭部バルカンを撃つ時に、立ち止まった状態で非ロックで機体の右肩方向に向けて撃つと、
顔の向きと弾の進む方向がおかしなことになる。
たぶん常に真正面よりちょい左を向いているからだろう。気にしてはならない。
どういうわけか、ミサイル発射途中にロックオンを変更すると、変更した相手にミサイルを撃つが、誘導は最初にロックオンしていた相手にかかっているためか、ヘンテコな軌道でミサイルが飛んでいく。
説明しづらいので、ぜひ演習場で試してほしい。笑えるかもしれない。なお、実用性は皆無である。
新OSでミサイルをまとめて撃つタイプで見ることが出来る。旧OSの場合は、誘導が一切かからずに最初にロックオンしていた機体に向かって発射する。
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