ガンダム・バルバトス(第4形態)

登場作品

  • 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 780 830 780 880 780 930
実弾補正 90 90 100 90 110 100
ビーム補正 0 0 0 0 0 0
格闘補正 115 115 130 115 145 130
耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120
耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125
耐格闘装甲 60 65 60 70 60 75
スピード 90 90 90 90 90 90
ブースト 115 115 125 115 135 125
索敵 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】バルバトス(第4形態)×10
24000P or 173JPY
2級掃討戦運用データ×15
エイハブ・リアクター構造材×4
量産型装甲材×30
量産型スラスター材×30
30000P or 194JPY
2級戦闘型運用データ×15
エイハブ・リアクター構造材×6
強化合金装甲材×15
高出力スラスター材×15
48000P or 259JPY
1級制圧型運用データ×10
エイハブ・リアクター構造材×8
改良型強化合金装甲材×12
改良型高出力スラスター材×12
72000P or 346JPY
1級支援型運用データ×10
エイハブ・リアクター構造材×12
複合装甲材×8
ハイスラスター材×8
102000P or 454JPY
1級戦闘型運用データ×10
【Lv6強化プラン】バルバトス(第4形態)×12
エイハブ・リアクター構造材×15
複合装甲材×15
機体スキル メイス(投擲)
【サブ攻撃実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

カウンターダッシュ
【特殊攻撃1実行時に発動】
ガード効果を発生させた状態でダッシュする。
機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。
格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 滑空砲 SOLID 130 550 6
サブ攻撃 メイス(投擲) SOLID 180 500 1 - チャージ可能
特殊攻撃1 カウンターダッシュ S/MELEE 400 2 - 格闘カウンター
特殊攻撃2 回避行動(N) 2
後特殊攻撃2 回避行動(後) (2)
左特殊攻撃2 回避行動(左) (2)
右特殊攻撃2 回避行動(右) (2)
N格闘 太刀 S/MELEE 248
前格闘 メイス(バンカー射出) S/MELEE 300
後格闘 メイス S/MELEE 150
左格闘 メイス S/MELEE 170
右格闘 メイス S/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 260

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 88 66 25 88 66 73 20 16 66 66
G 71 68 24 71 68 22 12 16 68 68
B 31 68 24 31 68 22 44 16 68 68
gloss 2

解説

『お前も機嫌よさそうだな。じゃあ行こうか。』キャンペーンで入手可能な機体。
機嫌よさそうどころか、ご機嫌すぎる500コストMS。

500コスト汎用でありながらメインが射程650の移動撃ち可能の1発よろけと破格の性能を持ち
サブのチャージ武装は高い誘導性と高い威力と1発よろけに対するメタ性能のスーパーアーマーを持ち
特殊攻撃1のカウンターダッシュは、ガードダッシュに近い性能を持ちながら格闘攻撃に対するカウンターをも合わせ持ち
回避行動も2回持つという、
コストパフォーマンスが良すぎる、てんこ盛りガンダム。
だったが、2016/10/31にアップデートでさすがに調整された。

サブのチャージ武装に若干の癖があるものの、メインの距離も長く1発よろけと使いやすいので
ブルーディスティニー1号機同様に初心者にもオススメできる。

2016/10/31のアップデートで格闘補正が5減り、索敵が100減った。メインの射程も650から550になり、サブの射程も550から500へと調整されている。
また、システムのアップデートによりチャージ攻撃がターゲット変更の際にリチャージするようになり不意撃ちとして最大溜めのメイスを飛ばすということができなくなり、
誰かをロックした状態じゃないと最大チャージで飛ばせないため、スーパーアーマーが仇となり蜂の巣になる可能性があるため注意が必要である。

射撃武器


【メイン攻撃】滑空砲

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/6発][属性:実弾][ダウン値:50%]
ガンダム・バルバトス(第3形態)ではサブ射撃だった滑空砲がメイン射撃となっている。
ただし同じなのは見た目くらいのもので第3形態の同武装とは全く毛色の違う別の武装である。

ドムのジャイアント・バズ以来となる足が止まらない単発よろけの射撃武装。
加えてシナンジュのビームライフルを上回る現在存在する汎用機で最長の射程650Mを誇る。
この武装だけで500コストの領域を遥かに逸脱していると言っていいだろう。

最大予測までおよそ1.4秒。単発よろけ射撃の中では当たり判定が小さい。
射程は長いものの第3のサブの時ほどの誘導は無くなっており、長距離では命中しにくい。

また、よろけ時間がかなり短く約1.2秒程度しかない。(目測の為、厳密にはどこからどこまでがよろけ硬直中か判別は不可能なので参考程度に)
これはサブの約1.8秒と比べると0.5~0.6秒は短く、フリーダムガンダムのバラエーナと同等のよろけ時間の短さである。
硬直をステップでキャンセル出来るそちらと異なり、こちらは足が止まらないぶん内部硬直も長いので追撃がかなりシビア。
300mも離れるとメインヒット確認からメインが繋がらなくなってしまう。

マニュアル射撃時はダウン値が35%まで減少し3Hit強制ダウンとなる。また、弾速も非常に速くなる。
またマニュアル射撃は構えることで内部硬直をキャンセルできるので、マニュアル構え即解除ですぐに行動できる。追撃時には活用しよう。

メインの硬直の長さから格闘での追撃は演習場でもシビアなほど。実戦ではほぼ不可能と思った方が良いだろう。
マニュアル構えを挟む事によって硬直をリセットできるので600mでもメイン→マニュアル構え→メインでメインが繋がるようになる。(普通にマニュアルメインを撃った方がいいが)
格闘もメイン→マニュアル構え→格闘で近距離限定でならなんとか安定して繋がるようになる、がそこまでして格闘を叩きこむ必要性があるのかは疑問である。

このメインの性能故、本来なら振り向き撃ちはやらない方が良いのだがバルバトスのメインに限っては振り向き撃ちでもメリットが生まれる。(ただし空中振り向き撃ちのみ)
わざとメインを硬直させることによって硬直をブーストやステップでキャンセルする事ができるので
その後の追撃が容易になりメイン→メインの繋がる距離が延びるほか、メイン→サブが繋がるようになる。
幸いにも射程が650mもあるので遠距離で撃つ場合は振り向き撃ちで射撃するようにするとダメージアップにつながるかもしれない。

2016/10/31のアップデートで射程が650→550に。

【サブ攻撃】メイス(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン値:50%→100%]
本作初のチャージ可能武装。VSシリーズのプレイヤーには初代ガンダムのジャベリン投擲と言えばどんな武装か分かるだろう。
サブボタンを長押しする事で足を止めてメイスを振りかぶり、その場で力を溜めはじめる。なおマニュアル射撃時はチャージできない。
4段階まで溜めが可能で、1段階目は溜めなし、2段階目からスーパーアーマーがつき自機が黄(金)色になる、3段階目は見た目ほぼ変わらず、4段階目で予測完了状態になる。
1段階~3段階目までは当たると単発よろけのダウン値50%。4段階目になると単発強制ダウンになる。
マニュアル射撃時はチャージが出来ないので弾の威力は1段階目と同じだがダウン値だけは上がり単発強制ダウンとなる。
1度チャージをはじめると投擲するまでキャンセル不可。予測射撃と違ってマニュアル射撃によるキャンセルも受け付けなくなる。

チャージが完了すると予測射撃が最大状態で維持される。 この間ロックを変更しようが敵が回避をしようが予測完了状態のまま。
2016/10/31のアップデートにてロック切り替えを行った場合、チャージがリセットされるようになった。このため予め最大チャージしてからロックして飛ばすという芸当はできなくなる。

このため予測性能上昇マスタリーを付けてもバーストシュート中であってもチャージ時間は一切変化しない。予測射撃自体の性能向上については要検証。
なおファンネルやドラグーンと同様、バーストシュートのリロード時間短縮効果を受けない。

チャージ完了状態での威力が破格な上に、誘導性にも優れており弾速もかなり早くかなり脅威の武装と言える。
チャージ時間も思っている以上に早く、バルバトス側としては3段階目でも十分おいしいので最後まで溜める必要も無いのがいやらしい。
おまけにリロード時間も5秒とかなり回転率も良い為、メインも併せれば驚異的な単発よろけの弾幕を張る事が出来る。

ただし、さすがに1対1で見られた状態ではチャージ状態を当てるのが困難なのでチャージについては乱戦専用とも言えるかもしれない。
逆に言えば乱戦ではちゃんとバルバトスを見ておかなければ甚大な被害を被る事になる。

タイマンでこの武装を使うならはメインを使って相手を動かしてからチャージせずに着地取りを狙うのがベストだろう。

スーパーアーマーの性能はパイロットスキルのスーパーアーマーと違っており、劣化スーパーアーマーのような性能になっている。
よろけが無いのとダメージ軽減(軽減率が同じかは要検証)は同じだがダウン値に対する性能が違っており、バルバトスのスーパーアーマーはダウン値が蓄積するとダウンするようになっている。
その為、マルチミサイル系などの連続ヒットして最終段近くや最終段でダウンする武装は途中まではスーパーアーマーで耐える事ができるが最終段近くになるとダウンしてしまう。
また、Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャーやジャスティスガンダムのファトゥム、ガンダムのバズーカなどの1発ダウン系武装も防ぐ事ができないので注意が必要。
格闘攻撃も防ぐ事はできない模様。
更に何故かユニコーンガンダムのサイコ・フィールドも防ぐ事ができない。

ただし1発よろけ武装に対してはメタ武装と言えるので
1発よろけに絶対的な自信を持っているような動きをする敵には倍返しをお見舞いしてあげよう。

チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 180 よろけ、誘導なし
2段階目 およそ0.4秒 225 よろけ、誘導弱、スーパーアーマー
3段階目 およそ0.7秒 300 よろけ、誘導中、スーパーアーマー
4段階目 およそ1.6秒 400 強制ダウン、誘導強、スーパーアーマー
(推測を含みます)

2016/10/31のアップデートで射程が550→500に、リロード時間がおよそ5→6秒に、予測状態を維持したままターゲット変更が不可能に。

【特殊攻撃1】カウンターダッシュ

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
両手を前でクロスして相手に突っ込むガードダッシュ、に格闘カウンター性能がついた武装。
緑ロックでも誘導するので真上や真下にも急襲する事ができる。
格闘を防げばカウンターに移行するものの、現状では格闘戦になる事が稀なゲームなのであまりお目にかかる事は無く
純粋にガードダッシュとして使う事がほとんどだろう。
また、カウンターの判定もガードダッシュと同様に正面のみしか無く回り込むような機動の格闘にはカウンターが反応しない事に注意。
性能としてはガードダッシュに近いが、ガードできる前の判定が真正面だけのごく小さい点と、追尾性が高い点が異なる。
格闘を使いうる中継戦ならば使えるかも?

真正面ならゲロビを完全ガードして進めるので、
ランチャーやバスターなどの支援機に接近するのに使える。

また、このカウンターダッシュとタックルを織り交ぜるのも手である。

格闘カウンターが成功するとNEXT初の乱舞技が繰り広げられる。純粋に格好良い。
乱舞後も追撃可能(?)の様で強制ダウンではないので、マニュアルメインやサブ等を仕込んでいくと良いかも。
2016/09/29のアップデートで挙動が調整され、カウンターが成立した場合は相手がよろけた場所まで自動追尾してから乱舞を開始するようになり、スカる事がほぼなくなった。
カウンター乱舞は無敵ではなくスパアマもついていないので注意が必要。
乱舞中でも相手は覚醒抜けやパージ抜けが可能な為、抜けられた場合は絶大な隙を晒す事になるのを覚えておこう。

演習場での検証が全くできないので性能の把握が進まない…。

リロードおよそ1発5秒、バーストシュート中はリロード速度増。

【特殊攻撃2】回避行動

[常時リロード][リロード:秒/発]
独自モーション(?)による回避行動、若干もっさり感を感じるがそこはコスト500相応と言う事だろうか。
ただもっさり感を感じるだけで回避行動は回避行動なので全く問題はない。
慣性が乗るので、慣性を乗せた状態で使えばもっさり感は改善される。

リロードおよそ10秒、バーストシュート中でもリロード速度は変化なし。

格闘


【通常格闘】

太刀による3段格闘。格闘寄りの機体としてはオーソドックスな性能。
判定が弱いのかカチ合いにはそれほど強くない。また、ダウン追撃にも向かない。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 80(90%) 80(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 152(80%) 80(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 248(60%) 120(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】

第3形態の特殊攻撃2と同様の突きからのバンカー射出。威力が下がっていること以外はほぼ同じ性能。
1段目は他の格闘と同様の実弾と格闘の複合、2段目は固定ダメージの衝撃属性で強制ダウンとなっている。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 140(80%) 140(-20%) 5% 5% よろけ
┗2段目 300(-%) 200(-%) 105% 100% ダウン

【横格闘】

第3形態の横格闘とほぼ同じだが威力がかなり下がっている。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 170(80%) 170(-20%) 50% 50% ダウン

【後格闘】

打ち上げ。ダメージ補正が無く、追撃もしやすいため始動向き。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 150(100%) 150(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】

メイスを腹に突き刺した後、太刀を上から突き刺して叩き付けるオリジナルのモーション。
本当に叩きつけるので他のタックルと違って相手が飛んでいかないので注意。

前半はクランク・ゼントのグレイズに対して破損したメイスの先端を突き刺したシーンの再現、
後半はクダル・カデルのガンダムグシオンの頭上から太刀を突き入れたシーンの再現だと思われる。
いずれもコックピットを躊躇なく狙う三日月の迷いの無さが印象深いシーンである。

コンボ


  • メイン→マニュアルメイン2連射

  • メイン→マニュアルメイン→N格or前格orタックル
至近距離限定

  • 空中振り向きメイン→メインorサブ
振り向きメインにすると硬直をステップやブーストでキャンセルできるので300mを超えてもメイン→メインが連続ヒットするし、メインからサブも繋がるようになる。

  • 空中振り向きメイン→サブ(2段階目)
450mぐらいまでなら可能だが、マニュアルメインを2発入れた方がダメージは大きい。メイン弾切れの時などに。

  • サブ(3段階目)→マニュアルメイン2連射
チャージを最大まで溜めるよりも3段階目からマニュアルを入れた方が若干だがダメージは出る

  • サブ(3段階目)→マニュアルメイン→N格or前格orタックル
至近距離限定

  • サブ(3段階目)→N格(三段目のみ外す)→前格orタックル
ダメージは高いがほぼ魅せコン

  • N格(よろけ)→マニュアルメイン→N格orタックル
N格でよろけを取った時に

  • 下格→サブ(3段階目)
相手オーバーヒート限定

  • 下格→マニュアルメイン2連射
敵を大きく吹き飛ばす、ネタコン

備考

鹵獲したグレイズやシュヴァルベ・グレイズのパーツで補修してある第3形態までとは違い
第4形態は厄祭戦当時の本来の姿である。

木星で活動する複合企業であるテイワズによって採算度外視の改修が行われた。

徹底的な改修により機体の重量バランスの安定及びリアクター出力の向上に成功している。

コメント

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名前
  • この性能でコスト献上機になってるやつはなんなんだ。 - 名無しさん 2017-02-17 02:52:14
    • 動物園から脱走したチンパンジーのマイケル。 - 名無しさん 2017-02-17 18:46:27
  • ノーマル出撃だけでプラン12枚揃うとは思わなかったなぁ - 名無しさん 2017-02-16 20:07:38
    • ただ絶望的にリアクターが足りない… - 名無しさん 2017-02-16 20:08:29
      • 備蓄使って50戦してもリアクター1個も落ちないワロタwwwワロタ・・・・ - 名無しさん 2017-02-16 22:47:41
      • 同じく…リアクターはルプスに全部使ったし - 名無しさん 2017-02-17 15:39:45
  • 前格以外の格闘に当たり判定がないのですが、自分だけですかね? - 名無しさん 2017-02-15 14:35:57
  • こいつとバル4のメイスのチャージ攻撃のスパアマをなくしてほしいんだが。避けれるとはいえ、その間にブーストを消費させられて不利になるし、相討ち覚悟で撃っても - 名無しさん 2017-02-14 16:38:53
    • 途中送信失礼。相手はダメージ低減するし。優秀な主兵装もあって、能力覚醒もあるからいっそのことこいつはメイスなくても充分強くないか? - 名無しさん 2017-02-14 16:42:52
      • ごめん、下はルプスと間違えた。 - 名無しさん 2017-02-14 16:44:02
  • 最近初期の頃みたいにカウンターダッシュが空中で空振りすることが多いのですが・・・ミーだけかな?ユーはどうなんだい? - 名無しさん 2017-02-14 01:20:23
    • 今の性能のカウンターダッシュが成立時に空振りするのは完全に同期ズレかラグだと思う - 名無しさん 2017-02-14 02:43:12
      • ラグかぁ・・・無敵のルプスがちょくちょくいるけどバトス4ルプスは何かしら調整されたのかも知れないと思っているよこのシュトロハイムは - 名無しさん 2017-02-14 05:16:52
  • 今までフォビドゥンとドムしか持ってなかったんだけどなんやコイツ... - 名無しさん 2017-02-13 20:20:45
  • 機動2か装甲3どっちがいいかなぁ? - 名無しさん 2017-02-13 18:27:13
  • 機動2 か装甲3ならどっちがいいかなぁ? - 名無しさん 2017-02-13 18:25:08
  • まぁまだアニメやってるし修正はあるとしても先かな - 名無しさん 2017-02-13 10:31:32
    • 500コスト戦はコイツだらけだなー。射程長い1発よろけ移動撃ち実弾メインは言わずもがな、サブがノンチャでもその辺のバズーカよりもステ慣性残って銃口補正強くて射程長いってのがな。1度弱体化されてコレってんだから - 名無しさん 2017-02-13 12:14:44
      • 弱体化って言ってもほぼ明らかにオカシイ槍と武装の射程に修正入ったぐらいだからな〜。ステータスや他の武装に修正入れてないから、壊れから強機体になっただけだしね。 - 名無しさん 2017-02-14 07:24:16
        • ステ下げられてるよ - 名無しさん 2017-02-14 12:42:23
          • どのステータス下がったんだ? - 名無しさん 2017-02-14 13:22:57
            • 上にかいてるよん - 名無しさん 2017-02-14 13:34:24
              • 格闘が5に索敵が100ダウンか…なんて微妙なものをw - 名無しさん 2017-02-14 15:32:27
                • 索敵はちょっとした支援機なみだったのが汎用の一般的な数値になったからいいけど、格闘補正は1番多用する前格にはほぼ関係ないというね。 - 名無しさん 2017-02-14 17:14:15
  • バンシィ出るがコスパ込みでこいつを超えるのはやはり難しそうだな。ルプスとこいつが個人的には最強。ユニコーンは実際連携取れてなけりゃ知れてるし。ランダムマッチングのランクマで安定して強いのはやっぱこの辺かね。歩き撃ち一撃怯みは強過ぎた。新機体バンシィでユニコーン潰すよりこいつを潰せる機体を作るべきではなかろうか。 - 名無しさん 2017-02-12 02:14:26
  • 今までゲル、百式、シナ等、他にも乗って来たが、今まで壊れ~強機体と言われるモノは、あまり乗らないでいました。・・・が、試しに初めて第4でスタダに出てみました。何か悲しいですね。もはや別ゲーです。適当に槍を放るだけでほぼ当たる。真面目に放れば当たりまくる。この機体は皆さんが言われてる様に修正した方が良いですね。 - 名無しさん 2017-02-10 11:24:58
    • ここで修正の話しに繋げるのは、控えないとみたいですね。すみませんでした。 - 木主 2017-02-10 11:37:17
    • 相手が弱かったんだねー(笑)現時点ではもう弱体化されてるし初期のようには強くないし対応も出来るしされる。他の強機体も出てきてるしね。 - 名無しさん 2017-02-10 19:05:15
      • 他の機体の単発高威力武装を - 名無しさん 2017-02-10 19:45:29
        • ミス当てれる腕があるならこいつの槍はぬるいと感じる人は多いだろうし別ゲーだと感じるのは相手の強さに関係ないよ。 - 名無しさん 2017-02-10 19:47:42
  • やっとコイツを入手出来たコスト戦で初陣を飾るぞぉ!尚、課金はしない模様 - 名無しさん 2017-02-10 09:33:08
  • 機動2と比べてレベル6はどうですか? - 名無しさん 2017-02-09 23:08:22
    • 正直、機動2の方が使いやすいかなー。もちろんレベル6は硬くなって生存率は上がるけど。 - 名無しさん 2017-02-10 19:02:35
  • LV6が出来た。ルプスと一長一短だけど、LV6は強いな。そもそも装甲が上がってるせいでチャージ中に攻撃うけてもあんまり痛くないから相手の硬直を落ち着いて狙えるわ。 - 名無しさん 2017-02-09 10:48:51
  • あとここのカウンターダッシュの欄によろけた場所まで〜、ってあるけどこれ、実際はカウンターダッシュ中に格闘貰うとロックオン中の機体にカウンター攻撃するのよね - 名無しさん 2017-02-09 02:16:12
    • ロックしてない敵にもカウンターするけど - 名無しさん 2017-02-10 10:40:21
  • 跳び斬りは上側に判定あるからバックステップ踏んでからカウンターダッシュでカウンターは出来るんだよな...大体高低差でスカるけど - 名無しさん 2017-02-09 02:00:19
  • ルプスの方が強くね - 名無しさん 2017-02-08 21:26:49
    • ルプスは近づかれなきゃ脅威じゃない。 - 名無しさん 2017-02-08 22:28:28
    • 回避とカウンターダッシュがいかん 4のが強い - 名無しさん 2017-02-09 00:11:47
    • いやあ、慣れるまではルプスの方が強いかなと思ったけど慣れた今はやっぱり第四の方が強いかな。格闘にかなり隙があるしリミッター解除後のブースト切れがね… - 名無しさん 2017-02-09 00:18:57
      • 両方同じくらい強い。乗る奴超多い。そうだこのゲームはバルバトスオペレーション。フルクロスとプロヴィに謝れ。 - 名無しさん 2017-02-09 00:53:23
  • exパーツ使ってバルバトス第4作ったものです。 しばらく使ってみたんですが...今まで随分乗ってきたゲルググの方が使いやすいと感じるのは私の頭がおかしいんでしょうか...? 特に滑空砲が全然当たらないです...下手すぎるのか... - 名無しさん 2017-02-08 18:22:03
    • メイス投げようぜ - 名無しさん 2017-02-08 18:57:47
      • 実はメイスも溜めてもあまり当たらないですwww - 名無しさん 2017-02-08 19:05:29
        • メイスは溜めてるの見られてたら簡単に避けられるから、自分を見てない人を狙おう、メインは割と丁寧に撃たないとなかなか当たらないよ - 名無しさん 2017-02-08 22:17:59
          • なるほど...確かにごもっともです汗 メイス溜め→かわされる→ビーム叩き込まれる(ジャスティスに大抵マニュ射される)→落とされる でしたので... ちょっと自分のメイスに対する考え甘すぎました汗 アドバイスありがとうございます! - 名無しさん 2017-02-08 23:56:46
            • まず修正されてからメイスをフルチャージする奴はいない。見えてたらジャスガで終わる - 名無しさん 2017-02-10 17:35:36
    • ゲルググの方が自分に合ってたのさ、ほらゲルググのコクピットに戻ろう。 - 名無しさん 2017-02-08 19:21:18
      • そうですね... バルバトス「もうあなたとはやってられないわ!離婚よ!慰謝料でexパーツ10個渡してもらうわ!」 - 名無しさん 2017-02-08 19:30:11
    • 滑空砲は発射遅いし槍はチャージしなければ直線上の敵にしか当たらない。カウンターもカウンター中に攻撃喰らうと終わり。何故か実弾系はアプデで誘導が弱くなる場合が有り、体感で見て明らかに誘導が弱くなったら次のアプデを待つまではほとんど誘導しないと思った方が良い - 名無しさん 2017-02-09 04:15:52
  • 頑張らねえよ。俺強機体某ちゃうし。運営はレベル6を出す順番を間違えてるのをそろそろ気付こうな。先に強いの出してどうすんだ。 - 名無しさん 2017-02-08 03:33:17
  • ルプスのLV5の10枚よりも先に12枚揃う不思議……今回は出が良かった。出やすいぞ‼皆がんばれー - 名無しさん 2017-02-07 23:12:23

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