アストレイレッドフレーム(FU)

登場作品

  • 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600
機体HP 780 840 780 900 780
実弾補正 75 75 85 75 85
ビーム補正 70 70 80 70 90
格闘補正 120 120 137 120 155
耐実弾装甲 74 82 74 90 74
耐ビーム装甲 74 82 74 90 74
耐格闘装甲 120 135 120 150 120
スピード 90 90 90 90 90
ブースト 110 110 120 110 130
索敵 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×10
24000P or 173JPY
2級総合運用データ×15
発泡金属装甲材×4
量産型フレーム構造材×20
量産型スラスター材×20
30000P or 194JPY
2級戦闘型運用データ×15
発泡金属装甲材×6
高強度フレーム構造材×15
高出力スラスター材×15
48000P or 259JPY
1級支援型運用データ×10
3級掃討戦運用データ×15
発泡金属装甲材×8
改良型高強度フレーム構造材×12
72000P or 346JPY
1級制圧型運用データ×10
2級掃討戦運用データ×15
発泡金属装甲材×12
超高強度フレーム構造材×10
102000P or 454JPY
機体スキル 居合切り
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

フライト・ユニット分離
【特殊攻撃2実行時に発動】
フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、
自機に対するロックオンをFUに移すことができる。
なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームライフル BEAM 125 500 5
後メイン攻撃 光電球(投擲) IMPACT 125 300 (5) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40
特殊攻撃2 居合斬り S/MELEE 180 1 - チャージ可
特殊攻撃2 フライト・ユニット分離(N) IMPACT 20 400 1 - 回避行動付き
後特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(後) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
左特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(左) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
右特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(右) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
N格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 310
前格闘 格闘 MELEE 208
後格闘 光電球 IMPACT 250
左格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 160
右格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 160
タックル タックル IMPACT 260

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 73 80 23 40 73 80 23 73
G 16 76 21 40 16 76 21 16
B 16 76 21 40 16 76 21 16
gloss 2

解説

『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーンで入手可能な機体。

ビームライフルとバルカンを持ち、回避行動に似た武装もある事から汎用寄りの雰囲気を感じる機体だが実際はカテゴリ通りの完全な格闘機である。
そもそもメインはリロードが1発6秒の上に5発しかないので射撃戦をしようとしてもすぐに弾が枯渇し、かなり無理がある。
回避行動に似た武装であるフライト・ユニット分離もリロードが20秒な上に1発しかないのでこれに依存した立ち回りは不可能。

メインやサブはあくまで中距離から相手を牽制しつつ近づくための武装と割り切り
近づいてからはフライト・ユニット分離(後)か(横)のロック外しを利用してN格(よろけ)や横格からのコンボを無理矢理狙っていくのが基本になるだろう。
フライト・ユニット分離のロック外しにステップで対応しようとした相手にN格カス当りが発生しやすく
特にN格は威力が310と破格なので2ヒットよろけが取れた場合はその後の追撃も考えるとかなりおいしい。
N格が3段全て当たった場合は居合2段階目を置いておくことで受け身、非受け身どちらにも当てる事ができる(受け身の場合はラグやタイミングに若干左右される)
ガードされた場合も相手はフライト・ユニットからアストレイにロックを戻す必要がある為、痛い反撃を受けにくいのもおいしい。

チャージ武装である居合斬りだが、強制ダウンな上に威力自体も3段階以上溜めないとN格より劣る為、現状では用途に乏しい。
使うにしても発生と誘導を活かしてノーチャージをダウン取りに使うか、移動性能も上がりスーパーアーマーがつく2段階目を使うのが使い勝手が良いだろう。
2016/12/02のアップデートでチャージ中のブースト消費量が改善され、使い勝手が増した。

フライト・ユニットを使って格闘ゴリ押しするにしてもブーストが大量に必要になるため
装甲強化OSよりも機動強化OSを選ぶ、モジュールでブーストを多めにする、緑振りのマスタリーでブーストを補強するなどすれば幾分立ち回りやすくなるだろう。
その他、格闘強化のマスタリーは格闘を多用する本機には恩恵が大きいのでこれを選択するのも立ち回りに貢献するだろう。
居合い斬りの突進距離が大幅に伸びるのでこれを移動用に使うこともできるようになり、動きに幅が出る。

射撃武器


【メイン攻撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
ビームライフルによる足の止まらないオーソドックスなビーム射撃。後述の後メイン射撃と弾数を共有。

リロードが一般的なBRの1.5倍と非常に劣悪でなかなか気楽には撒けない。ダウン値が若干高めなのもネック。
既存の機体で言えばエクシアのものをほんのり強化した程度の性能で、やはり汎用機に比べて劣る点が多い。
使うときはよく狙い撃ち、無駄な弾を使わないように心がけよう。格闘やタックルを決められる距離ではそちらに頼ったほうがいい。

マニュアル射撃時はダウン値が18%まで低下するのもエクシアと同じだが確定追撃にしても積極的には使いにくい。

余談だがこの武装は本来アストレイ標準装備のビームライフルなのでM1アストレイと同一のものである。
しかし出力を威力125に引き上げた結果がこのリロード時間ならいっそM1アストレイと同じ性能のほうがまだ戦いやすかっただろう。

【後メイン攻撃】光電球(投擲)

[常時リロード][リロード:(6秒/1発)][属性:衝撃][よろけ(2hit)][ダウン値:25%]
足を止めて右掌の外装アームから球状のビームエネルギーを放電する射撃。設定とは裏腹に衝撃属性で固定ダメージである。
衝撃属性のお陰で相手の装甲関係なくダメージが出せるのも利点となりうるが、ビームが実威力以上に軽減されることはあまりないので実戦的ではない。
BRよりもよろけ値・ダウン値が高く、2hitよろけ4hitダウンとなっている。よろけ値は70%以上とかなり高く、後メインとバルカン2hitでよろけが奪える。

射程距離は300mと短いが、見た目と裏腹に弾速があり攻撃判定もマトモなので適正距離ではかなりの命中を見込める。
バルカンの射程距離である250m以内に近づいた時はよろけ取りのチャンスなのでBRを撃つよりもこちらを優先しても良い。
闇討ち気味に近づいた時の始動として射撃を使う場合もBRよりもこちらを使った方が命中を見込め、よろけを奪いやすい。

よろけ値が70%以上とかなり高いので色々と活用法が考えられる。

後メインからサブで追撃する際に4hit~7hitの範囲におさめれば再度後メインでよろけを延長できる。
よろけを延ばして安全にタックルをしたい場合や時間を稼ぐ場合などは比較的有用。

同じようなネタで後メイン→サブ2hit(よろけ)→後メインでよろけリーチでダメージ補正を一旦切る事ができる。
相手はサブ2発でよろけが取れる状態なのでそのままサブ2発で再度よろけを取ってもいいし、ガード読みでタックルなどをしてもいい。
上手くいけばダメージアップを見込めるが、敵の行動によっては反撃を許すのでタイマンで余裕があるときに限るのが無難である。

なおこの技の名称は公式に統一されておらず光電球でも光雷球でもどちらでも正しいが、本作では光 球(こうでんきゅう)表記である。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる足の止まらない実弾射撃。オーソドックスなバルカン武装。
標準的な7hitよろけ20発ダウンでAストライクサイサリスと同様の10連射可能なバルカン。

連射数が多い分牽制に使いやすく、高よろけ値の後メインと併せて中距離以近での機動戦で頼りになる武装。
弾数・リロードも標準レベルではあるが、メインのリロードにに難を抱えている以上依存度は比較的高いので半端な弾はさっさと撃ち捨てよう。

【特殊攻撃1】居合斬り

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン][ダウン値:100%]
居合いの構えでガーベラストレートに手をかけて高速で突進し、単発ダウンの抜刀斬りを放つ格闘攻撃。
バルバトス第四形態のメイス投擲と同様のチャージ可能武装。

チャージ段階に関わらず単発強制ダウンで追撃は不可能。格闘判定はかなり強いようで格闘機の格闘すら潰し、単発ダウンゆえにアーマーにも一方的に勝てる。
チャージ2段階目から移動中にもアーマーがつくようで、サイサリスのアトミック・バズーカの爆風の中を通り抜けたりできる。痛いが。
「格闘攻撃の性能が上昇する」マスタリーによって射程を大きく伸ばす事ができ、最大で500m以上という脅威の伸びを得る。

威力も特筆するほどの高さはない。というよりはN格の威力が310もあるので3段階目までチャージをしなければN格の方が威力では上になってしまう。
そして長くチャージをすればするほどブーストゲージが無くなっていくので、3段階目以上のチャージはリスクが高くなり実戦では使いにくい。
チャージは完全に捨てて伸びと突進速度を活かしてバズーカのように追撃ダウン取り用と割り切ってしまうのも一つの手である。

2016/12/02のアップデートでブースト消費量が改善されたお陰で使い勝手が増した。
生チャージもそうだが、受け身狩りで出した居合斬りでもブーストが残るのでフォローも効くようになった。

2017/1/12のアップデートで格闘射程距離を無視して予測、ホーミングが効くようになった。

2段階以上チャージする事で緑ロックでも格闘誘導が働くようになるが、性能自体はそのままのようで、上下の誘導はあまり効かず真下や真上に対しては全く誘導が効かない。
チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 180 強制ダウン、誘導なし、突進時アーマー(?)、射程およそ300m
2段階目 およそ0.5秒 240 強制ダウン、誘導弱、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約330m、突進速度上昇弱、緑ロック誘導
3段階目 およそ1.0秒 320 強制ダウン、誘導中、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約350m、突進速度上昇中、緑ロック誘導
4段階目 およそ2.0秒 400 強制ダウン、誘導強、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約400m、突進速度上昇強、緑ロック誘導
(推測を含みます)

【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:衝撃][よろけ][ダウン値:50%]
回避行動を取りつつ、背中のフライト・ユニットを分離発射する。
シナンジュのプロペラントタンクパージと似た効果をもち、自機をロックしている敵のロックが強制的にフライト・ユニットに移る。
ダメージは20と微小だが当たると単発よろけで追撃可能。ただダウン値は高く補正も-20%なので火力は伸びにくい。

性能としてはジャスティスガンダムのファトゥム射出に近い。ただし速度が非常に遅く、軌道もかなり異なる。
ファトゥムが回避方向にかかわらずターゲットへ直進するのに対して、フライト・ユニットはレバー入れと逆方向に大きく旋回して回り込むような軌道で飛ぶ。
つまりレバー右では向かって左に、レバー左では向かって右に、レバー後ろでは曲射軌道でフライト・ユニットが回り込むことになる。
残念なことにフォビドゥンのサブのように軌道がある程度決まっており、低弾速も相まって200M以近ではレバー入れ射出はまず当たらない。
レバーNであればファトゥム同様にまっすぐ飛ぶので当てるのが目的であるならこちらを使うのが無難である。
また、どこかに激突すると強制的に戻ってくる事に注意。中継地点で使うと引っかかってすぐに戻ってくることが多い。

分離状態ではブーストダッシュやジャンプの速度が遅くなるため、ジャスティスガンダム同様に変形状態にあると思われる。
数値が確認できないので何がどれだけ下がるかはわからないが、恐らく装甲値も下がっていると考えたほうが良いだろう。
また、ジャスティスガンダム同様に歩行スピードはかなり上がる。

なお以前は出撃・再出撃後の最初の分離時のみブーストが全回復したが、これはバグだったようで2016/12/02のアップデートでサイレント修正された。

格闘

格闘はガーベラ・ストレートを用いたものに拳法に光電球とバリエーション豊か。
全体的に格闘機体らしく伸びがよく差し込みやすいものが揃っているが判定はそこまで良くないようなので過信は禁物。

【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟

ガーベラ・ストレートを抜き払って右袈裟→左斬り上げ→左袈裟と繋ぐ三段格闘。
判定は汎用N格最低クラスだが威力は310とかなり高めで追撃用として非常に優秀。隙あらば差し込んでダメージを延ばしたい。
なおストライクのN格闘とダメージ・補正の配分がまったく同じである。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 310(60%) 150(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠

裡門頂肘から鉄山靠に繋ぐ二段格闘。単行本のおまけページに書かれていた拳法モーションが元ネタ。
判定は強めだが受身可能ダウンで追撃が安定しないのがネック。伸び・突進速度はかなり優秀だが追撃用としても居合い斬りの方が有用な不憫な格闘。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 208(70%) 120(-20%) 55% 50% ダウン

【横格闘】薙ぎ払い二連

右手でガーベラ・ストレートを振りかぶってレバー入れ方向から回り込みつつ薙ぎ払い、一回転してもう一度薙ぎ払う二段格闘。
赤ロック時とそれ以外でモーションが異なり、赤ロック時は斜め上方向へ八艘飛びのように飛び上がって回り込むが、緑・ノーロック時は接地したまま薙ぎ払う。
基本的に緑・ノーロックで振ることがないので関係ないが、不意にロックが外れた場合などはステップで隙消しできるので覚えておいて損はない。

二段の横格闘だが緩く打ち上げるので追撃でき、始動として非常に優秀。ただし先述の通り基本的に地対地でも強制的に浮くという弱点がある。
伸びも本機の格闘の中では比較的悪く、大きく回りこむこともあって到達が遅く中距離からの差し込みには向かない。
ダウン値が低く補正も緩いのでかなり追撃ダメージが伸びやすいが、追撃は大抵空中ですることになるのでカットにも注意。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 79(90%) 79(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 160(80%) 90(-10%) 35% 30% ダウン

【後格闘】光電球

右掌の光電球を直接叩きつける多段格闘。こちらも後メインと同様、衝撃属性の固定ダメージ。
固定ダメージゆえに追撃用としてはタックルの下位互換になってしまう。となると基本は判定を利用した格闘潰しとなるが、その場合居合い斬りのほうが大概優秀とやや半端な立ち位置。
巻き込みを期待して中継地点でデスサイズの前格のように使うのが現実的な活用法だろうか。

ちなみに構えている光電球に攻撃判定はなく、腕を突き出し始めるところから攻撃判定が発生する。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 50(100%) 50(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 100(100%) 50(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 150(100%) 50(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 200(100%) 50(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 250(80%) 50(-20%) 70% 50% ダウン


【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀

柄当て→抜刀斬り→背面納刀のオリジナルモーションタックル。
納刀の瞬間に敵が吹き飛ぶと同時に桜吹雪が舞い散るという時代劇の殺陣のような演出があり、非常にカッコいい。
威力も260とかなり高く追撃に有用なので積極的に使っていこう。

コンボ


射撃コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン→サブ(よろけ)→後メイン 275~370 413~556 - よろけから攻め継続。ここからサブを絡めた読み合いに持ち込みたい
後メイン→サブ(よろけ)→後メイン 245 368 - ↑とほぼ同様。メインの段数節約のために近距離ではこちらを狙いたい
後メイン→サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4 520 781 - 欲望のマニュアルメイン射撃。残弾が空になるが高火力
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4 445 668 - 同上。決め撃ち気味にマニュアル射撃に移行する必要があるので基本的に非推奨
射撃始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→N格闘 615 804 735 近距離戦の基本。距離が不安なら↓も視野に
メイン(3hit)→特殊攻撃1 519 708 591 300m近く離れていても差し込めるのが利点
メイン(3hit)→タックル 583 772 687 近距離ならこれも有力。確定がやや遅いが安全
後メイン→サブ(よろけ)→N格闘 385 458 505 よろけ取りからの基本。ダウン値が余るので居合い斬りでフォローするなどしたいところ
サブ(よろけ)→N格闘 310~318 345~357 430~438 同上。至近距離なら↓も視野に入れたい
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×3→N格闘 464~516 641~689 519~601 サブから高火力。燃費が悪く、距離がある場合も少し厳しい
サブ(よろけ)→横格闘→N格闘 367 402 516 よろけ取りからの基本。横格の伸びの関係で確定距離が短いのには注意
特殊攻撃2→横格闘→N格闘 317 327 466 同上。安全性を取るならタックルも視野に
格闘始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×n 213~640 269~871 263~735 カス当たりの仕方やメインの撃ち方でダメージが変わる。大概確定するのは1~2発なので非推奨
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×3→N格闘 644~660 810~815 797~840 欲望の追撃。確実性がないので基本は↓で
N格闘(カス当たり)→N格闘 375~430 - 563~645 カス当たり時の基本。この場合ダウン値が余るのでブーストが不安なら追撃は↓でも十分
N格闘(カス当たり)→タックル 334~398 - 501~597 カス当たりからお手軽追撃
N格闘(カス当たり)→N格闘→特殊攻撃1 465~502 - 698~753 カス当たりからフルコンボ。ブーストが不安なら↑で済まそう
N格闘(カス当たり)→横格闘→横格闘→N格闘 488~508 - 733~764 ↑より更に時間とブーストがかかるが高火力。高度が否応なく上がるのでカットに注意
N格闘→特殊攻撃1 418 - 627 N格闘生当て時のフォロー。最速前ステップで繋ぐ
横格闘→N格闘→特殊攻撃1 472 - 708 単純だが十分な火力。Nから居合いの繋ぎは前ステップ推奨
横格闘→タックル 368 - 552 期待値で↑に劣るものの安定感で勝る。繋ぎは横ステップ推奨
横格闘→後格闘 360 - 540 フォローなしで強制ダウンまで持っていけるのが強み
横格闘→横格闘→N格闘 456 - 685 繋ぎは横ステップが安定。ダメージ確定は遅くなるが↓の方が若干安全に着地できる
横格闘→横格闘→タックル 442 - 664 ↑の亜種。安全に着地したいならこちら

備考




コメント

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◆コンパチという話題を釣り目的で使う方が後を絶たないので、今後発見した場合は短期間ながら書き込み禁止処置を取ります。
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名前
  • ガー不ください! - 名無しさん 2017-02-11 17:44:53
    • 嫌です!(ちゃんとコスト相応の強さだから) - 名無しさん 2017-02-11 18:13:28
    • いらねぇ(にわかが増えるの嫌) - 名無しさん 2017-02-11 18:32:24
    • 逆にルプスから、ガー不を無くせば良いんだよ。 - 名無しさん 2017-02-21 03:59:45
  • すげぇ強化したいがパーツ足んねぇ。2週年目の機体復刻はやっと第4バル来たってとこだし赤枠はまだ無理か。 - 名無しさん 2017-02-04 01:28:41
  • 申し訳ないけど捨て試合と思ってこいつ使ってみたけど、なんとその魅力にハマってしまったwww こいつ超楽しい - 名無しさん 2017-01-20 21:04:21
  • アプデの意味がいまいちわからない こいつの居合フルチャって前々から緑ロック550mの距離から届いたの? - 名無しさん 2017-01-12 12:53:16
    • 今回からそうなった。前は430くらいだったかな? - 名無しさん 2017-01-12 13:13:33
      • 何!?ってことは射程+100!?こりゃあ荒れるかもなww 情報ありガトー - 名無しさん 2017-01-12 13:26:18
      • マスタリーの索敵上げると緑ロック伸びるらしいけど、どうなるんだろ - 名無しさん 2017-01-16 15:26:01
  • アストレイレッドフレーム(FU)の特殊攻撃1「居合斬り」は  格闘有効射程を無視して予測・ホーミングするよう挙動を変更しました - 名無しさん 2017-01-12 12:01:36
    • 昨夜から喰らっている気がするんだが・・・。いつからだっけ・・・。 - 名無しさん 2017-01-12 12:12:13
    • ステップでロック切れない、1発よろけ武器でも止まらない、ガードするしか対処法無いとかふざけんな! - 名無しさん 2017-01-12 12:55:56
      • ガードできるから何の問題もないでしょ?ジャスガできたらマニュアルメインとかで即死させれるし。 - 名無しさん 2017-01-12 13:12:26
        • 見てなかったら対処不可能とかサイコフィールドの次くらいにクソ仕様じゃねえか - 名無しさん 2017-01-12 15:42:45
      • チャージ兵装は予測をステップで切れないのはこれまで通りだし、発動後は普通にステップで誘導切れるんじゃないか。ガードが無難だが - 名無しさん 2017-01-12 16:00:43
      • こいつは壁際なら引っかかって隙をさらしてくれるからまだましよ。ただでさえ不遇な格闘機なんだから。それよりノーリスクなバトスの槍投げの方がよっぽど凶悪。 - 名無しさん 2017-01-20 18:56:30
  • 普通に強いなあ。未強化で出ちゃってるけど安定する。バルバトス第4よりこっちの方が好き。 - 名無しさん 2017-01-10 12:05:03
  • 特1を最大限にためて、ZZ(変形時)を一刀両断…意外と決まる - 名無しさん 2017-01-05 10:35:52
  • 練習してしまったけど、結果は出てた!頼らない戦い覚えるのがいいかも - 名無しさん 2016-12-31 01:31:35
    • ↑は↓の続き - 名無しさん 2016-12-31 01:34:01
  • フライトユニットの存在忘れて、10戦くらいれん - 名無しさん 2016-12-31 01:25:05
  • 格闘機全般に言える事だけど、砂系支援に強いよね。 - 名無しさん 2016-12-28 22:52:46
    • BRあるしユニット分離があるから、赤枠は特に砂系キラーだと思うよ - 名無しさん 2016-12-28 22:58:49
    • ロック外から好き勝手撃たれるからな。乱戦じゃ気を配ってないと薄い装甲と低い耐久で溶けちゃうわ。 んでもタイマンで見合うと一方的に殴れる - 名無しさん 2016-12-28 23:20:28
    • 下手くそな砂相手ならな。ちゃんと格闘機とやりあえる砂相手ならすぐ溶かされるぞ。 - 名無しさん 2016-12-28 23:24:27
    • 支援機は一応格闘装甲薄くなってるからね、大体殴ったら覚醒抜けされるけど - 名無しさん 2016-12-28 23:57:43
  • 今しがた、設計図出た。訳わからん - 名無しさん 2016-12-28 00:28:07
    • ランクマッチ延期によるキャンペーン中だからでは?作ってなければ出るはずです - 名無しさん 2016-12-28 02:33:16
  • 俺の愛機はこいつだわ。ジャスティス使いだけど、やっぱ格闘がきもちいいねん。 - 名無しさん 2016-12-25 23:18:26
  • 特殊1のブースト消費軽減と同時に、ダッシュ速度下がってない?気のせい? 久しぶりに乗ったら遅く感じたのと、斬りつけた後剣を横に振る動作も遅くなって隙が増えた気がする。 - 名無しさん 2016-12-21 00:03:24
  • ひっそりと出撃・再出撃後一回目の分離時のブースト回復が修正されてるというね - 名無しさん 2016-12-03 18:15:12
    • どう考えてもバグだったからね、内部的にパージシステムの一部を流用とかしてたのかも - 名無しさん 2016-12-03 18:48:14
      • まぁ多分シナンジュのパージを流用した名残なんだろうね。居合い斬りが改善したからまぁブースト管理の難度は下がったけどさ - 名無しさん 2016-12-03 18:49:44
  • 居合斬りのブースト消費が最大までためても4分の1(ノーマルOSの場合)までしかブーストを消費しなくなってる - 名無しさん 2016-12-02 14:40:38
    • スゴいな、持ってないけど前は最大まで貯めた時にはもうブースト殆ど残ってなかった覚えがある - 名無しさん 2016-12-02 18:16:39
  • 敵より味方からの居合いに当たることのが多いわw 自軍に居たらかなりの確率で轢かれるw - 名無しさん 2016-11-30 17:41:44
  • 遮蔽物に隠れながら居合チャージして遮蔽物から相手が見えるようになってから出すと割と引っかかってくれる - 名無しさん 2016-11-30 16:35:03
  • やっぱり僕にはコイツしかいないみたいだ - 名無しさん 2016-11-25 13:25:28
  • シャイニング使ってからわかる。コイツがいかに恵まれているか。シャイニングのメインよりも当たりやすい下メイン。ロック外しに、接敵できる特1 - 名無しさん 2016-11-24 23:50:45
  • こいつ乱戦の方が強いのに単独行動してる奴多くない?タイマンだと余裕で対処できるんだが? - 名無しさん 2016-11-22 17:21:17

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