アストレイレッドフレーム(FU)

登場作品

  • 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 780 840 780 900 780 960
実弾補正 75 75 85 75 85 85
ビーム補正 70 70 80 70 90 80
格闘補正 120 120 137 120 155 137
耐実弾装甲 74 82 74 90 74 98
耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 98
耐格闘装甲 120 135 120 150 120 165
スピード 90 90 90 90 90 90
ブースト 110 110 120 110 130 120
索敵 550 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×10
24000P or 173JPY
2級総合運用データ×15
発泡金属装甲材×4
量産型フレーム構造材×20
量産型スラスター材×20
30000P or 194JPY
2級戦闘型運用データ×15
発泡金属装甲材×6
高強度フレーム構造材×15
高出力スラスター材×15
48000P or 259JPY
1級支援型運用データ×10
3級掃討戦運用データ×15
発泡金属装甲材×8
改良型高強度フレーム構造材×12
72000P or 346JPY
1級制圧型運用データ×10
2級掃討戦運用データ×15
発泡金属装甲材×12
超高強度フレーム構造材×10
102000P or 454JPY
1級掃討戦運用データ×10
【Lv6強化プラン】レッドフレーム(FU)×12
発泡金属装甲材×15
超高強度フレーム構造材×15
120000P or 518JPY
機体スキル 居合切り
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

フライト・ユニット分離
【特殊攻撃2実行時に発動】
フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、
自機に対するロックオンをFUに移すことができる。
なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームライフル BEAM 125 500 5
後メイン攻撃 光電球(投擲) IMPACT 125 300 (5) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40
特殊攻撃2 居合斬り S/MELEE 200 1 - チャージ可
最大溜めでガード不可
特殊攻撃2 フライト・ユニット分離(N) IMPACT 20 400 1 - 回避行動付き
後特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(後) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
左特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(左) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
右特殊攻撃1 フライト・ユニット分離(右) IMPACT 20 400 (1) - 回避行動付き
N格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 310
前格闘 格闘 MELEE 210
後格闘 光電球 IMPACT 250
左格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 160
右格闘 ガーベラ・ストレート S/MELEE 160
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 73 80 23 40 73 80 23 73
G 16 76 21 40 16 76 21 16
B 16 76 21 40 16 76 21 16
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 赤い一撃
500 戦うジャンク屋

解説

『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーンで入手可能な機体。

ビームライフルとバルカンを持ち、回避行動に似た武装もある事から汎用寄りの雰囲気を感じる機体だが実際はカテゴリ通りの完全な格闘機である。
そもそもメインはリロードが1発6秒の上に5発しかないので射撃戦をしようとしてもすぐに弾が枯渇し、かなり無理がある。
回避行動に似た武装であるフライト・ユニット分離もリロードが20秒な上に1発しかないのでこれに依存した立ち回りは不可能。

メインやサブはあくまで中距離から相手を牽制しつつ近づくための武装と割り切り
近づいてからはフライト・ユニット分離(後)か(横)のロック外しを利用してN格(よろけ)や横格からのコンボを無理矢理狙っていくのが基本になるだろう。
フライト・ユニット分離のロック外しにステップで対応しようとした相手にN格カス当りが発生しやすく
特にN格は威力が310と破格なので2ヒットよろけが取れた場合はその後の追撃も考えるとかなりおいしい。
N格が3段全て当たった場合は居合2段階目を置いておくことで受け身、非受け身どちらにも当てる事ができる(受け身の場合はラグやタイミングに若干左右される)
ガードされた場合も相手はフライト・ユニットからアストレイにロックを戻す必要がある為、痛い反撃を受けにくいのもおいしい。

チャージ武装である居合斬りだが、強制ダウンな上に威力自体も3段階以上溜めないとN格より劣る為、現状では用途に乏しい。
使うにしても発生と誘導を活かしてノーチャージをダウン取りに使うか、移動性能も上がりスーパーアーマーがつく2段階目を使うのが使い勝手が良いだろう。
2016/12/02のアップデートでチャージ中のブースト消費量が改善され、使い勝手が増した。

フライト・ユニットを使って格闘ゴリ押しするにしてもブーストが大量に必要になるため
装甲強化OSよりも機動強化OSを選ぶ、モジュールでブーストを多めにする、緑振りのマスタリーでブーストを補強するなどすれば幾分立ち回りやすくなるだろう。
その他、格闘強化のマスタリーは格闘を多用する本機には恩恵が大きいのでこれを選択するのも立ち回りに貢献するだろう。
居合い斬りの突進距離が大幅に伸びるのでこれを移動用に使うこともできるようになり、動きに幅が出る。

2017/04/20のアップデートで機体Lv6が開放されると共に全体的にアッパー調整が入った
+2017/04/20アップデート詳細
メイン攻撃(下)
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮

特殊攻撃1
 ・リロード時間を短縮
 ・溜め(チャージ)4段階目では、「ガードを無効化」する攻撃へ調整
 ・格闘突進時の誘導性能を強化

特殊攻撃2
 ・リロード時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・タックル:[威力]260→270

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

2017/10/05のアップデートで復刻とともに若干の調整が入った
+2017/10/05アップデート詳細
メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・リロード時間を短縮

サブ攻撃
 >通常攻撃
  ・誘導性能を強化

特殊攻撃1
 ・[威力]180→200
 ・溜め1段階目の威力を上昇

特殊攻撃2
 ・跳躍時の挙動を調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(前):[威力]208→210
         :攻撃の判定を強化
 ・格闘攻撃(左):攻撃の判定を強化
 ・格闘攻撃(右):攻撃の判定を強化
 ・タックル   :[威力]270→280
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇
 ・格闘攻撃(N・前・左・右)の突進速度を上昇

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
ビームライフルによる足の止まらないオーソドックスなビーム射撃。後述の後メイン射撃と弾数を共有。

リロード時間が一般的なBRの約1.4倍と非常に劣悪でなかなか気楽には撒けない武装。
使うときはよく狙い撃ち、無駄な弾を使わないように心がけよう。格闘やタックルを決められる距離ではそちらに頼ったほうがいい。

マニュアル射撃時はダウン値が18%まで低下するが、回転率を考えると確定追撃にしても積極的には使いにくい。

2017/10/05のアップデートでリロード時間が0.5秒短縮されて1発辺り5.5秒となった。
多少は回転が良くなったと言えるかもしれないが、正直この程度では焼け石に水と言わざるをえない。

余談だがこの武装はアストレイ専用装備でM1のはそれを安価にした廉価版である。

【後メイン攻撃】光電球(投擲)

[常時リロード][リロード:(5.5秒/1発)][属性:衝撃][よろけ(2hit)][ダウン値:25%]
足を止めて右掌の外装アームから球状のビームエネルギーを放電する射撃。設定とは裏腹に衝撃属性で固定ダメージである。
衝撃属性のお陰で相手の装甲関係なくダメージが出せるのも利点となりうるが、ビームが実威力以上に軽減されることはあまりないので実戦的ではない。
BRよりもよろけ値・ダウン値が高く、2hitよろけ4hitダウンとなっている。よろけ値は70%以上とかなり高く、後メインとバルカン2hitでよろけが奪える。

射程距離は300mと短いが、見た目と裏腹に弾速があり攻撃判定もマトモなので適正距離ではかなりの命中を見込める。
バルカンの射程距離である250m以内に近づいた時はよろけ取りのチャンスなのでBRを撃つよりもこちらを優先しても良い。
闇討ち気味に近づいた時の始動として射撃を使う場合もBRよりもこちらを使った方が命中を見込め、よろけを奪いやすい。

よろけ値が70%以上とかなり高いので色々と活用法が考えられる。

後メインからサブで追撃する際に4hit~7hitの範囲におさめれば再度後メインでよろけを延長できる。
よろけを延ばして安全にタックルをしたい場合や時間を稼ぐ場合などは比較的有用。

同じようなネタで後メイン→サブ2hit(よろけ)→後メインでよろけリーチでダメージ補正を一旦切る事ができる。
相手はサブ2発でよろけが取れる状態なのでそのままサブ2発で再度よろけを取ってもいいし、ガード読みでタックルなどをしてもいい。
上手くいけばダメージアップを見込めるが、敵の行動によっては反撃を許すのでタイマンで余裕があるときに限るのが無難である。

2017/04/20のアップデートで発生と誘導が強化され、より当てやすくなった。

なおこの技の名称は公式に統一されておらず光電球でも光雷球でもどちらでも正しいが、本作では光 球(こうでんきゅう)表記である。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる足の止まらない実弾射撃。オーソドックスなバルカン武装。
標準的な7hitよろけ20発ダウンでAストライクサイサリスと同様の10連射可能なバルカン。

連射数が多い分牽制に使いやすく、高よろけ値の後メインと併せて中距離以近での機動戦で頼りになる武装。
弾数・リロードも標準レベルではあるが、メインのリロードに難を抱えている以上依存度は比較的高いので半端な弾はさっさと撃ち捨てよう。

2017/10/05のアップデートで誘導が強化された。

【特殊攻撃1】居合斬り

[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/1発][属性:格闘][ダウン][ダウン値:100%]
居合いの構えでガーベラストレートに手をかけて高速で突進し、単発ダウンの抜刀斬りを放つ格闘攻撃。
バルバトス第四形態のメイス投擲と同様のチャージ可能武装。

チャージ段階に関わらず単発強制ダウンで追撃は不可能。格闘判定はかなり強いようで格闘機の格闘すら潰し、単発ダウンゆえにアーマーにも一方的に勝てる。
チャージ2段階目から移動中にもアーマーがつくようで、サイサリスのアトミック・バズーカの爆風の中を通り抜けたりできる。痛いが。
「格闘攻撃の性能が上昇する」マスタリーによって射程を大きく伸ばす事ができ、最大で500m以上という脅威の伸びを得る。

威力も特筆するほどの高さはない。というよりはN格の威力が310もあるので3段階目までチャージをしなければN格の方が威力では上になってしまう。
そして長くチャージをすればするほどブーストゲージが無くなっていくので、3段階目以上のチャージはリスクが高くなり実戦では使いにくい。
チャージは完全に捨てて伸びと突進速度を活かしてバズーカのように追撃ダウン取り用と割り切ってしまうのも一つの手である。

2017/04/20のアップデートでリロード時間が7秒から6.5秒と誤差レベルだが短縮され、誘導も強化された。
また、最大まで溜めることでルプスのようにガード不可になるという特性が追加され、新たな択が生まれた。

2017/10/05のアップデートでチャージ1段階目と2段階目の威力が20上がってそれぞれ200と260となった。
チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 200 強制ダウン、誘導なし、突進時アーマー(?)、射程およそ300m
2段階目 およそ0.5秒 260 強制ダウン、誘導弱、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約330m、突進速度上昇弱、緑ロック誘導
3段階目 およそ1.0秒 320 強制ダウン、誘導中、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約350m、突進速度上昇中、緑ロック誘導
4段階目 およそ2.0秒 400 強制ダウン、誘導強、スーパーアーマー、突進時アーマー、射程約400m、突進速度上昇強、緑ロック誘導、ガード不可
(推測を含みます)

【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:衝撃][よろけ][ダウン値:50%]
回避行動を取りつつ、背中のフライト・ユニットを分離発射する。
シナンジュのプロペラントタンクパージと似た効果をもち、自機をロックしている敵のロックが強制的にフライト・ユニットに移る。
ダメージは20と微小だが当たると単発よろけで追撃可能。ただダウン値は高く補正も-20%なので火力は伸びにくい。

性能としてはジャスティスガンダムのファトゥム射出に近い。ただし速度が非常に遅く、軌道もかなり異なる。
ファトゥムが回避方向にかかわらずターゲットへ直進するのに対して、フライト・ユニットはレバー入れと逆方向に大きく旋回して回り込むような軌道で飛ぶ。
つまりレバー右では向かって左に、レバー左では向かって右に、レバー後ろでは曲射軌道でフライト・ユニットが回り込むことになる。
残念なことにフォビドゥンのサブのように軌道がある程度決まっており、低弾速も相まって200M以近ではレバー入れ射出はまず当たらない。
レバーNであればファトゥム同様にまっすぐ飛ぶので当てるのが目的であるならこちらを使うのが無難である。
また、どこかに激突すると強制的に戻ってくる事に注意。中継地点で使うと引っかかってすぐに戻ってくることが多い。

分離状態ではブーストダッシュやジャンプの速度が遅くなるため、ジャスティスガンダム同様に変形状態にあると思われる。
数値が確認できないので何がどれだけ下がるかはわからないが、恐らく装甲値も下がっていると考えたほうが良いだろう。
また、ジャスティスガンダム同様に歩行スピードはかなり上がる。

2017/04/20のアップデートでリロード時間が20秒から17秒に短縮された。依然としてリロードが重い武装ではあるが回転率は多少マシになったと言える。

2017/10/05のアップデートで使用時の跳躍の軌道が調整された。

格闘

格闘はガーベラ・ストレートを用いたものに拳法に光電球とバリエーション豊か。
全体的に格闘機体らしく伸びがよく差し込みやすいものが揃っているが判定はそこまで良くないようなので過信は禁物。

【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟

ガーベラ・ストレートを抜き払って右袈裟→左斬り上げ→左袈裟と繋ぐ三段格闘。
判定は汎用N格最低クラスだが威力は310とかなり高めで追撃用として非常に優秀。隙あらば差し込んでダメージを延ばしたい。
なおストライクのN格闘とダメージ・補正の配分がまったく同じである。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 310(60%) 150(-20%) 60% 50% ダウン

【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠

裡門頂肘から鉄山靠に繋ぐ二段格闘。単行本のおまけページに書かれていた拳法モーションが元ネタ。
判定は強めだが受身可能ダウンで追撃が安定しないのがネック。伸び・突進速度はかなり優秀だが追撃用としても居合い斬りの方が有用な不憫な格闘。
2017/10/05のアップデートで攻撃の判定が強化された。 あと初段の威力が2上がったが当然ほぼ誤差である
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 102(90%) 102(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 210(70%) 120(-20%) 55% 50% ダウン

【横格闘】薙ぎ払い二連

右手でガーベラ・ストレートを振りかぶってレバー入れ方向から回り込みつつ薙ぎ払い、一回転してもう一度薙ぎ払う二段格闘。
赤ロック時とそれ以外でモーションが異なり、赤ロック時は斜め上方向へ八艘飛びのように飛び上がって回り込むが、緑・ノーロック時は接地したまま薙ぎ払う。
基本的に緑・ノーロックで振ることがないので関係ないが、不意にロックが外れた場合などはステップで隙消しできるので覚えておいて損はない。

二段の横格闘だが緩く打ち上げるので追撃でき、始動として非常に優秀。ただし先述の通り基本的に地対地でも強制的に浮くという弱点がある。
伸びも本機の格闘の中では比較的悪く、大きく回りこむこともあって到達が遅く中距離からの差し込みには向かない。
ダウン値が低く補正も緩いのでかなり追撃ダメージが伸びやすいが、追撃は大抵空中ですることになるのでカットにも注意。

2017/10/05のアップデートで攻撃の判定が強化された。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 79(90%) 79(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 160(80%) 90(-10%) 35% 30% ダウン

【後格闘】光電球

右掌の光電球を直接叩きつける多段格闘。こちらも後メインと同様、衝撃属性の固定ダメージ。
固定ダメージゆえに追撃用としてはタックルの下位互換になってしまう。となると基本は判定を利用した格闘潰しとなるが、その場合居合い斬りのほうが大概優秀とやや半端な立ち位置。
巻き込みを期待して中継地点でデスサイズの前格のように使うのが現実的な活用法だろうか。

ちなみに構えている光電球に攻撃判定はなく、腕を突き出し始めるところから攻撃判定が発生する。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 50(100%) 50(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 100(100%) 50(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 150(100%) 50(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 200(100%) 50(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 250(80%) 50(-20%) 70% 50% ダウン

【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀

柄当て→抜刀斬り→背面納刀のオリジナルモーションタックル。
納刀の瞬間に敵が吹き飛ぶと同時に桜吹雪が舞い散るという時代劇の殺陣のような演出があり、非常にカッコいい。
威力も280とかなり高く追撃に有用なので積極的に使っていこう。

2017/04/20のアップデートで威力が260から270とやや上昇した。上位コストの格闘機には少し劣るものの、全体で見ればかなり優れたダメージソースである。
2017/10/05のアップデートで威力が270から280とやや上昇した。ジワジワと上方修正され、上位コストの格闘機並みに比肩する威力になりつつある。

コンボ


射撃コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン→サブ(よろけ)→後メイン 275~370 413~556 - よろけから攻め継続。ここからサブを絡めた読み合いに持ち込みたい
後メイン→サブ(よろけ)→後メイン 245 368 - ↑とほぼ同様。メインの段数節約のために近距離ではこちらを狙いたい
後メイン→サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4 520 781 - 欲望のマニュアルメイン射撃。残弾が空になるが高火力
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×4 445 668 - 同上。決め撃ち気味にマニュアル射撃に移行する必要があるので基本的に非推奨
射撃始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→N格闘 615 804 735 近距離戦の基本。距離が不安なら↓も視野に
メイン(3hit)→特殊攻撃1 535 724 615 300m近く離れていても差し込めるのが利点
メイン(3hit)→タックル 599 788 711 近距離ならこれも有力。確定がやや遅いが安全
後メイン→サブ(よろけ)→N格闘 385 458 505 よろけ取りからの基本。ダウン値が余るので居合い斬りでフォローするなどしたいところ
サブ(よろけ)→N格闘 310~318 345~357 430~438 同上。至近距離なら↓も視野に入れたい
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×3→N格闘 464~516 641~689 519~601 サブから高火力。燃費が悪く、距離がある場合も少し厳しい
サブ(よろけ)→横格闘→N格闘 367 402 516 よろけ取りからの基本。横格の伸びの関係で確定距離が短いのには注意
特殊攻撃2→横格闘→N格闘 317 327 466 同上。安全性を取るならタックルも視野に
格闘始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×n 213~640 269~871 263~735 カス当たりの仕方やメインの撃ち方でダメージが変わる。大概確定するのは1~2発なので非推奨
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×3→N格闘 644~660 810~815 797~840 欲望の追撃。確実性がないので基本は↓で
N格闘(カス当たり)→N格闘 375~430 - 563~645 カス当たり時の基本。この場合ダウン値が余るのでブーストが不安なら追撃は↓でも十分
N格闘(カス当たり)→タックル 352~414 - 529~621 カス当たりからお手軽追撃
N格闘(カス当たり)→N格闘→特殊攻撃1 475~510 - 713~765 カス当たりからフルコンボ。ブーストが不安なら↑で済まそう
N格闘(カス当たり)→横格闘→横格闘→N格闘 488~508 - 733~764 ↑より更に時間とブーストがかかるが高火力。高度が否応なく上がるのでカットに注意
N格闘→特殊攻撃1 430 - 645 N格闘生当て時のフォロー。最速前ステップで繋ぐ
横格闘→N格闘→特殊攻撃1 480 - 720 単純だが十分な火力。Nから居合いの繋ぎは前ステップ推奨
横格闘→タックル 384 - 576 期待値で↑に劣るものの安定感で勝る。繋ぎは横ステップ推奨
横格闘→後格闘 360 - 540 フォローなしで強制ダウンまで持っていけるのが強み
横格闘→横格闘→N格闘 456 - 685 繋ぎは横ステップが安定。ダメージ確定は遅くなるが↓の方が若干安全に着地できる
横格闘→横格闘→タックル 454 - 682 ↑の亜種。安全に着地したいならこちら

備考

ヘリオポリスでストライク等のG兵器のデータを盗用し、オーブの一部派閥が秘密裏に開発していたプロトアストレイシリーズの2番機。しかしフェイズシフト装甲のデータは解析できなかったため、代わりに発泡金属装甲を採用している。ヘリオポリス崩壊後、ロウ・ギュールが発見し彼の愛機となる。
プロトアストレイシリーズのデータを元に簡略化し量産されたのがM1アストレイである。



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豆知識マスラオスサノオの兜の下の素顔はまんまフラッグである。ちなみにトールギスも兜の下はまんまリーオーである。

第三勢力情報:4機のHPは共通になった。これにより低レベルならシャンブロ・ビグザムも非常に倒しやすくなったので、積極的に狙いに行こう。 Lv1.4500 Lv2.6000 Lv3.7500 Lv4.9500

ランクマッチに関する質問はまず、よくある質問ランクマッチの各種ページをよく読んでから行って下さい。

現在、携帯スマホからコメントを書き込めないという報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。
◆ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。
名前
  • ガンタンクで赤枠のチャージ4段目がどうにもなりませぬ。ガンタンクにされて困ることあります? - 名無しさん 2017-10-10 19:57:54
    • 後ろに歩かれるだけで当たらないから困る - 名無しさん 2017-10-10 20:28:36
    • やっぱりガードが固いタンクはイヤだな。BR・バルカンじゃガードブレイクできないしタックルしにいくと特1当てられたり、、コッチが有利に展開してるのに倒しきれずに増援されるとか、かな - 名無しさん 2017-10-11 15:01:43
      • わいガンタンク装甲3。中継戦に特化した青緑。こっちがガード固めているところに赤枠がバルカン撃ちながら近づいて来て、近距離からタックルされると特1どころかサブも間に合わないので辛いよ。フルチャージの居合いにはどうにもならんし。 - 名無しさん 2017-10-11 19:27:40
  • こいつを使ってる人にきくけど 機動2より装甲3のがいい感じ??それとも 装甲3ないから装甲2でもいいかな? - 名無しさん 2017-10-09 11:25:47
    • これに限ったことじゃないけど装甲2だと火力低すぎるぞ…。特にマスタリーマニュ射以外緑振りだとn格200しかダメ出ないし。しかも装甲2でも耐ビーム90でしょ?3じゃなきゃ機動でいいと思う - 名無しさん 2017-10-09 13:31:59
      • 赤振りにしようぜ!・・・すまん、何でもない。・・・まぁ装甲2はダメってのには同意。やっぱり時代は機動2か装甲3なんで・・・チクショウ - 名無しさん 2017-10-09 14:36:15
        • 大体の格闘機に言えることだけど耐格闘に数値振り分けすぎなんだよなぁ。格闘合戦する場面なんてほぼないんやから - 名無しさん 2017-10-09 18:27:40
      • この機体は装甲3か機動2どっちがいいのよ?? - 木主 2017-10-09 16:10:05
        • プレイスタイルとかあるから一概にこれ、とは言えないけど機動の方がいいんじゃないかな。コンボするときにステップ多用するしすぐカツカツになるから - 名無しさん 2017-10-09 17:00:41
  • メインのリロード頑なに短くしないよなぁ。登場したときはエクシアが7.5秒だったから「格闘機のBRはそういうもんか。これでもエクシアよりはだいぶマシだわ」とか思ってたけど、そのエクシアが汎用と同じリロードになっちゃったからなぁ……こっちは0.5秒しか短縮してもらえないってどういうことなんだ。コスト100の差はそこまで重いか - 名無しさん 2017-10-08 08:25:41
  • 居合いでフルアーマーZZのゲロビに真正面から突っ込んで斬りつけてやったわ!瀕死になったけどな! - 名無しさん 2017-10-07 23:50:35
    • ウイングで居合に合わせて照射したらヒットストップでまともに近付けず爆散して草生えた - 名無しさん 2017-10-08 12:22:57
  • フルチャージの居合が電影弾に負けるのって仕様?3回やって3回ダメージ与えられなかった、こっちはダウンはしないけどダメージは食らう。 - 名無しさん 2017-10-07 19:11:38
    • 仕様。フルチャでガー不やら付くけれど何にでも打ち勝てる訳ではなく、判定の強さはまた別 - 名無しさん 2017-10-07 19:30:26
      • マジっすか…相手マスターだったんですけどいつでも電影弾のマスターには居合斬りは愚策ということですかorz了解です、ありがと。 - 名無しさん 2017-10-07 19:32:54
        • ちなみにルプスの跳び斬りMAXでも負けるからな、流派東方不敗半端無し。 - 名無しさん 2017-10-07 19:38:38
          • さすが当方不敗。理不尽な気もするけどGガンなら許せる気がする。不思議 - 名無しさん 2017-10-07 20:21:10
        • ししょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお.....!!!! - 名無しさん 2017-10-07 20:52:44
    • 判定のレベル自体は多分高いんだろうけど、近付いて振るから判定出っ放しにはかみ合わないんだろうな・・・ - 名無しさん 2017-10-07 21:27:10
      • いや、多分判定自体で負けてると思う。ゴッド使う側でもあるからジャスガ気味にかなり遅めで前格しても負けたことないからね。フルクロスの開放Nだけ相討ちで双方弾かれることがあるけどそれ以外は多分現状ぜんぶ負け確じゃないかな - 名無しさん 2017-10-07 21:36:41
  • 回避行動ちょっと変わったらしいけどどう変わったんだ?とりあえずリロードは修正入らなかったようで哀しい。でも格闘が凄い追尾する。ステップ踏まれたらお粗末だけど。 - 名無しさん 2017-10-05 20:34:09
    • そういえばこいつのリロードなんで修正されなかったんだろう。こいつだけ嫌がらせのような重さだけど - 名無しさん 2017-10-07 18:59:39
  • ちょっとずつタックル上方されるの笑う - 名無しさん 2017-10-05 15:18:22
  • なんとか与ダメ3000超えてはいるけどキッツイな。BR2発当たればこっちのコンボ分のダメ持ってかれちゃう… てかFU分離するとこんなに遅くなるんすねぇ… 青枠兄貴も遅くなって♡ - 名無しさん 2017-09-01 22:30:53
  • こいつを使いこなしたい!からコツとかいろいろ教えてください。 - 名無しさん 2017-08-05 16:32:04
    • よろけ取りを重視することかな。丁寧に着地や硬直に光電球合わせたらあとはバルカンを撒けばよろけが取れるからよろけをとったら横格→N格。居合斬りは基本は当たらない物として生当てしに行くのはフルチャ居合斬りのみ、他は主に移動もしくは追撃、暴れ、受け身狩り用。FUは割と判定が大きいから近距離ならカウンター気味に出すとよろけが取れていい、他の用途は普通の回避と同じでブースト回復や避け切れない攻撃に使うといい。格闘コンボは生当ての場合、横格→N格→受け身狩り居合斬りが入れば最高だけどラグいとまず当たらないノd。 - 名無しさん 2017-08-06 13:11:30
      • ラグいとまず当たらないので当たったらいいな程度で。ダウンを取りたい場合はN格を後格にすればダウンが取れる。中継内でスカしなどを狙う場合は後格が良いがN格でもよくスカるのでお好みで、狙いすぎるとジャスガされるので注意。 - 名無しさん 2017-08-06 13:15:23
  • FUが普通の回避行動だったらな···絶対に愛機にするのに··· - 名無しさん 2017-08-05 14:30:21
  • 昨日こいつ作ったから使ってみたんだけどこいつは見られてなかったら格闘ブンブン丸すればいいの?昨日は一応バルカンでよろけとってから格闘振ってたけどあまり与ダメが伸びないからこれでいいのか心配なんだが - 名無しさん 2017-07-24 06:36:16
    • よろけにはBRマニュ連ももちろんアリ。あとは乱戦でよそ見してる敵に不意打ちフルチャ居合ドーン!油断してる敵に居合スパアマでゴリ押しドーン!オバヒしてるのがいたら格闘コンボドーン!あと敵次第だけどFUから居合か格闘コンボも割と通る - 名無しさん 2017-07-24 07:01:29
    • 下格の判定強いから使ってみな - 名無しさん 2017-07-24 16:37:23
  • 居合斬りで相手を切り抜けて欲しいと思うのは俺だけ?ふわステで引き撃ちしてる奴に使うと相手の目の前でビタァッて止まるんだけど……とまるんじゃねぇぞ……□ - 名無しさん 2017-07-01 14:05:42
    • あ!それ俺もまったく同じこと思ってたわ!今の居合斬りはなんか居合斬りらしくないよな。 - 名無しさん 2017-08-06 21:02:56
    • ホンモノの居合見てみ笑 - 名無しさん 2017-10-07 21:41:27
  • ランクマ終わったからこいつ使ってるけど、エクシアに慣れてるからかやっぱり使いづらい。紙装甲だから機動にすると、油断したら速攻で溶けるし、かといって装甲だとブーストかつかつや。たまにいい戦果だった時もこれエクシアだったらもっと高いやろなぁって思う。てか、回避のリロード遅すぎ。特段やばい武装でもないだろ。 - 名無しさん 2017-05-20 14:49:27
    • こいつは押し付け武装がフルチャ居合斬りくらいしかないから現環境じゃ活躍しづらいのはしょうがないな。ラグさえ無ければ相手がオバヒじゃなくともワンコンで8割を格闘のみで持っていけたりするから火力はあるんだがな… - 名無しさん 2017-05-20 15:10:50
  • 復帰画面でマップ眺めてたら一機だけえげつない速度で移動するヤツがいると思ったらこいつの居合い切りでした・・・ - 名無しさん 2017-05-12 21:10:59
  • どうしても与ダメが2000を超えてくれない。誰かエロい人上手い使い方教えて下さい。 - 名無しさん 2017-04-29 03:20:36
    • 居合斬りで奇襲とかビームや光雷球あてたあとサブ撃ったりする。格闘がカス当たりしたなら状況に合わせてマニ射やタックルN格するといいよ - 名無しさん 2017-04-29 17:22:03
    • 与ダメ2000こえないとか雑魚も甚だしいじゃん。完全にチームのお荷物 - 名無しさん 2017-05-10 12:34:49
      • 力になりたいから教えてくれって言ってるんじゃないかな。あなたみたいに煽ることしか出来ない人こそ完全に人類のお荷物。 - 名無しさん 2017-05-10 14:27:05
        • 気にすることないよ。ここは変な奴が多いからね。 - 名無しさん 2017-05-13 00:09:26
        • 煽り合いや喧嘩は駄目ですよ。 - 名無しさん 2017-05-13 00:38:02
      • たぶんこの人ド下手くそで万年ビリの奴だ。お荷物はあんただよ。 - 名無しさん 2017-05-12 23:57:12
    • ビームライフルと光雷球、バルカンを使ってよろけを取る練習をするといいよ - 名無しさん 2017-05-10 14:39:45
    • この強機体なら格闘振るだけでも2000は超えるべ。毎回敵複数のとこに突っ込んでるんじゃ無いの?とりあえず不意打ち狙いで格闘振りまくってみ。主が2000越えれば良いだけならこの立ち回りで十分。3000安定して出していきたいなら他コメの通りになるが色々あり過ぎて難しいと思うならとりあえずバルカン撒いて怯んだら格闘だけでも今より全然良いはず。居合は不意打ち用。 - 名無しさん 2017-05-12 21:48:15
    • このゲームで戦闘にて重要視されるのは、最大火力を出す事、よろけを出す事、ダウンを取り枚数有利を出す事の3つなんだけど、この機体で火力出すにはよろけからコンボ出してNで締めれば良いし、よろけはバルカンと後メインで取れるんだけど、確定ダウン取れるのは特Ⅰだけなんだよ。で、この確定ダウンが取れる武装があるってのはとてつもないアドバンテージなのね。ダメージが伸びないのは単純に弾や格闘を与えられてないって事だから、ダウンを取る事を意識してノーチャージやチャージ1の特Ⅰで素早くダウンを取って行けば+1000はダメージが伸びるよ。味方や自分が取ったよろけに入れるのはダメだけど、受け身可能ダウンへの追撃や乱戦でのブッパへ積極的に出すと良いよ。 - 名無しさん 2017-05-13 07:12:50
  • 前格のモーションてガードブレイクできそうな見た目なのにな、てふと思った。2段目でバリィィンみたいなの格好良くない? - 名無しさん 2017-04-26 15:23:22
  • N格カス当たりの後のコンボって間に合うか?なんかいつもガードされてる気がする - 名無しさん 2017-04-26 11:21:36
    • それが100%間に合うのはギス2だな。他の機体はギス2ほどヨロケ時間長くないから状況によってはガードされる。ギス2はおかしい - 名無しさん 2017-04-26 11:35:18
      • ギス2もアストレイもN格は同じ強よろけだから長さは変わらんぞ。ステップしてないかラグいんじゃない?毎回余裕で追撃出来るんだけど - 名無しさん 2017-04-26 14:12:07
        • 同じ強ヨロケとどうやって検証した?それぞれのヨロケ時間を教えてくれ - 名無しさん 2017-04-26 14:27:16
          • 目で見て同じくらいだったのよ。ラグで左右されるから絶対かは分からん - 名無しさん 2017-04-26 14:29:00
            • 5000試合以上してるけど色んな格闘を食らってる体感から言わせてもらうとギス2の格闘ヨロケは明らかに他の格闘よりもヨロケ時間が長い!気がする - 名無しさん 2017-04-26 14:31:05
    • たぶんN格の全体モーションが長いのと、横格がもっさりしてるのが原因だと思う、なのでN格闘の初段のみ当たるとか、ラグがちょっと酷いとガードされる可能性はある、受け身狩りが容易なのでN(よろけ)→N→受け身狩りっていうコンボでもいいかも - 名無しさん 2017-04-26 16:09:41
  • 青枠にタクティカルアーム提供しなきゃ良かったのに‥‥ - 名無しさん 2017-04-25 04:12:18
    • 青枠から特一取ったら、弾数の変化したエールが残るだけだぞw - 名無しさん 2017-04-25 04:15:44
      • それでもライフルの威力的にエールより強そう... - 名無しさん 2017-04-25 23:53:34
    • 赤枠改になるまで待たれよ - 名無しさん 2017-04-26 11:25:35
  • Lv6プラン12枚揃った!発泡酒?飲み過ぎて無えよ!(涙目) - 名無しさん 2017-04-24 23:57:51
  • バルカンの説明のところメインのリロードにに難を〜ってなってる - 名無しさん 2017-04-24 21:00:48

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