シャイニングガンダム

登場作品

  • 機動武闘伝Gガンダム

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 600 650 650 700 700
機体HP 800 880 800 980 800
実弾補正 72 72 82 72 92
ビーム補正 84 84 94 84 104
格闘補正 110 110 125 110 140
耐実弾装甲 92 100 92 108 92
耐ビーム装甲 92 100 92 108 92
耐格闘装甲 112 127 112 142 112
スピード 100 100 100 100 100
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】シャイニングガンダム×10
30000P or 194JPY
2級支援型運用データ×20
【強化プランLv2】シャイニングガンダム×4
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4
改良型高出力ジェネレーター材×15
48000P or 259JPY
2級制圧型運用データ×20
【強化プランLv3】シャイニングガンダム×6
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6
改良型高出力スラスター材×15
66000P or 324JPY
1級総合運用データ×10
【強化プランLv4】シャイニングガンダム×8
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8
ハイジェネレーター材×10
90000P or 410JPY
1級戦闘型運用データ×10
【強化プランLv5】シャイニングガンダム×10
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12
ハイスラスター材×10
120000P or 518JPY
機体スキル スーパーモード
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能が向上するスーパーモードを発動する。

変形時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 600 650 650 700 700
機体HP 800 880 800 980 800
実弾補正 92 92 102 92 112
ビーム補正 104 104 114 104 124
格闘補正 120 120 135 120 150
耐実弾装甲 92 100 92 108 92
耐ビーム装甲 92 100 92 108 92
耐格闘装甲 112 127 112 142 112
スピード 110 110 110 110 110
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 550 550 550 550 550
機体スキル 真のスーパーモード
【スーパーモード発動中かつパイロットスキル実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能がさらに向上する
真のスーパーモードを発動する。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 シャイニングショット BEAM 120 500 5 不可
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40
特殊攻撃1 シャイニングフィンガー B/MELEE 350 1 - アーマー付き
特殊攻撃2 スーパーモード - リスポン時弾数0
N格闘 格闘 MELEE 286
前格闘 格闘 MELEE 150
後格闘 格闘 MELEE 120
左格闘 ビームソード B/MELEE 180
右格闘 ビームソード B/MELEE 180
タックル タックル IMPACT 260

変形時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 シャイニングショット BEAM 130 500 (5) 不可
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 (40)
特殊攻撃1 シャイニングフィンガー B/MELEE 400 (1) - アーマー付き
後特殊攻撃1 シャイニングフィンガーソード最大出力 B/MELEE 500 (1) - アーマー付き
特殊攻撃2 シャイニングフィンガー(照射) BEAM 400 500 1
N格闘 シャイニングフィンガーソード B/MELEE 320
前格闘 格闘 MELEE 160
後格闘 格闘 MELEE 130
左格闘 シャイニングフィンガーソード B/MELEE 200
右格闘 シャイニングフィンガーソード B/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 80 73 73 68 16 72 73 68 16 96
G 50 75 75 16 22 75 75 16 22 65
B 18 67 67 8 42 67 67 8 42 12
gloss 2 4

解説

ランクマッチSeason8『必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!』の褒賞で入手可能な機体。
モビルトレースシステムを再現しており、待機モーション時に肩で息をするように動くなどMSとは異質な作りこみがされた機体。

Gガンダムという作品の印象から純粋な格闘機と思いがちだが、本作では汎用寄り格闘機とでも言うべき性能。
色物が多い格闘機カテゴリーでは珍しく、シンプルさを突き詰めたような武装構成で特殊な行動の押し付けは殆どできない。
最近のキャンペーン機体の多くが持っている単発よろけ射撃や特殊回避などの武装も持っていない、どころか
ロックを切る為のジャマーやFUも無ければ、緊急回避的なパージもなく、別ゲーと思わせるような機動性も無い。
あるのは正に己の拳のみとでも言わんばかりのある意味原作らしく正々堂々とした男らしい機体である。

格闘を仕掛けに行くための布石は基本的にメインとサブのみなので、見られている状態で格闘を振るのはかなり厳しい。
メインは足が止まるものの硬直も短く、リロード速度なども優秀で射程も問題ないのでしっかりとこれを使っていきたい。
メイン1hitからサブ3hitでよろけが取れるので、メインが当たったらサブを撃ちつつ距離を詰めて追撃するのが基本となる。
その他にも相手のゲロビ硬直やマニュアル連射を見た時なども格闘よりもマニュアルメイン連射の方が状況がいい場合もある。
格闘機ではあるが、メインの性能が優秀なのでこれを意識して使うのが戦果を上げるポイントとなるだろう。

そして特殊換装のスーパーモードこそシャイニングの真骨頂である。スーパーモードは基本的に溜まり次第発動したい。
武装が増え格闘が一部専用のものに切り替わるだけでなく、火力・機動力などの基本性能が大幅に向上する。
ただし見た目の関係で否応にも目立つので、格闘などは更に警戒されガードされやすくなるということは注意。
見られている相手には更に格闘が通りにくくなるので、タックルを混ぜたり射撃武装でしっかり立ち回るなど工夫が必要。
乱戦ではこちらを見ていない相手にガンガン格闘を振り回して暴れていきたい。

スーパーモード時の横格→N格で相手のダウン値が残っていれば受け身に合わせてN格を振れば受け身狩りを狙う事ができる。
受け身狩りのN格がカス当りの場合は更に追撃も狙え、横格から相手を殺しきる事も。
N格カス当り→N格でも同じ事が言える、何始動であれN格後にダウン値さえ残っていればシャイニング側が大幅に有利な読み合いに持ち込める。
実装当初はラグで横→横→Nが狙えないので火力に問題があったが、受け身狩りを狙う事で火力を大幅にカバーできるようになった。
スーパーモード発動時に格闘が決まった際には狙っていこう。

真のスーパーモード(以下真Sモード)はあまり意識しない事をオススメする。
これを狙いすぎてスキルやスーパーモードを温存して落ちるなどして発動タイミングを逃しては本末転倒である。
単なるスーパーモードでも十分な性能向上が得られるので、スーパーモードの回転を優先させるのがベター。

同時に、バフ効果の重ねがけによる爆発力は魅力的だがスキルはバーストインファイト以外も選択肢に入ることも覚えておこう。
リペアフィールドを選べば安全圏のHPでスーパーモードを活かすことができ、結果的にダメージレースで優位になることも多い。
バーストシュートはメイン性能が大幅に上がるので十分にありうる選択。スーパーアーマーも役割的にはかみ合っている。
肝心なのはパイロットスキルを適切な場所で使う事であり、真Sモードの発動はあくまでも副次的なものだと考えよう。
とはいえ真Sモードを発動できた場合は、ガードされない限りやりたい放題できるといっても過言ではない。存分に暴れまくろう。

格闘機である事に加えて回避行動などの生存武装も持たないので複数から見られやすい上、本機はそれが非常に辛い。
見られている時の堅実な立ち回り方と、見られていない時の荒らし方をしっかりと使い分けなければ活躍するのは難しい。


通常時

射撃武器


【メイン攻撃】シャイニングショット

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:35%]
篭手アーマーに内蔵された2連装ビーム砲「シャイニングショット」による足の止まるビーム射撃。
足は止まるものの地上撃ちをステップでキャンセルすると接地を維持できるタイプ。慣性もそこそこ乗る。
そして2hitよろけで3hitダウンと、性質としてはトールギスのメイン射撃に近い。
格闘機の射撃だが4秒常時リロードと汎用機のBR並みに回転が良く、立ち回りに積極的に混ぜることができるのが強み。

この手の武装としては全体の硬直がかなり短く、メイン→メインがステップを挟まなくても連射に近いスパンで撃てる程。
最初のメインをステップした相手のステップ硬直に2発目が当たる事などもあるので時折混ぜると有効かもしれない。
とはいえ、やはり足が長時間止まる事になるのでバレている場合は危険。オバヒ時の足掻きとしてはそこそこ優秀。

2hitよろけだがよろけ値は50%より高いようで(55%以上70%未満)、メイン1hitからサブ3hitでよろけを奪える。
メインが当たった敵機へサブをバラ撒きつつ接近するのが本機の基本行動となる。

マニュアル射撃時はダウン値が25%まで減少し、4hitダウンとなる。
確定追撃にはなかなか優秀だが、リロードがマトモとはいえ5発しかないのでご利用は計画的に。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
「バアァァァァァルカン!!」と、牽制の頭部バルカンを必殺技のようにドモンが叫ぶことで有名な武装。
ガンダムシリーズ随一の気合が入ったバルカンだが本作では威力10にダウン値5%で7hitよろけの実にオーソドックスなバルカンである。
ただし、エールサイサリスと同様に10連射可能な仕様であり、地味に取り回しがいい。
本機には足の止まらない射撃武装がこれしかないので否応無くお世話になる。メインが当たった敵機はこれで追い回そう。

マニュアル射撃時にはダウン値が3%まで減少し、残弾の限り連射できるようになる。
メインが無いときに射撃で確定追撃がしたければ使えなくは無いが、正直バルカンの射程距離なら格闘を振った方がいい。

なお、マニュアル射撃時にはマシンキャノンとバルカンを2発ずつ交互に発射しているのが壁や床の弾痕から分かる。(ところどころに太い弾痕が残る)
実際に撃ってみれば左バルカン→右バルカン→左マシンキャノン→右マシンキャノン→左バルカン…の順に発射しているのが見て取れるはず。
威力やその他諸々は一切変わらず、弾数も共有しているのであくまで単なる豆知識でしかない。 無駄に細かい作りこみである。
そもそもドモン自身マシンキャノン使用時もやっぱり「バアァァァァァルカン!!」と言っているので細かいことは気にするなということだろう。

【特殊攻撃1】シャイニングフィンガー

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:70%]
「俺のこの手が光って唸る! お前を倒せと輝き叫ぶ! 必殺ッ、シャァァイニングフィンガアァ--ッ!!」
キャンペーン名にもなっている上記の台詞が有名なシャイニングガンダムの代名詞的な武装。
本作では右手を上げて突進して接敵後に前に突き出すというレッドフレームの後格闘に似た武装となっている。

この手の武装としてはリロードが20秒とかなり長めでバーストシュートによるリロード高速化にも非対応。
おそらくスーパーモード時のシャイニングフィンガーソード最大出力と弾数を共有している為だと思われる。

最大で5hitする多段格闘。攻撃時にスーパーアーマーがついており、敵の迎撃を受け止めつつ攻撃が可能。
よろけだけでなく強制ダウンも無効化するが、バルバトスなどと異なりダメージ軽減効果はない。
そのため、バズーカなどの高火力武装を複数発受けて蒸発する危険も付きまとう諸刃の剣。
なお、あくまでも格闘なのでガトーゲルググのシールドアタックなど判定負けしない格闘を振られると相殺されてしまう。

単発で当てても受け身可能ダウンなうえに隙が大きく、ダメージ軽減が無いので生当ては非常にハイリスク。
下記の通りダメージ自体は非常に優秀なので横格からの追撃として使用していくのが無難である。
温存しておいても後述のシャイニングフィンガーソード最大出力はあまり使う機会が無いので腐らせないほうがいい。

通常時特殊攻撃1 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 58(100%) 58(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 116(100%) 58(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 174(100%) 58(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 232(100%) 58(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 350(80%) 118(-20%) 70% 50% ダウン


【特殊攻撃2】スーパーモード

[特殊リロード][リロード:35秒/1発][属性:換装]
足を止めて怒りのスーパーモードに移行。変形の瞬間、右手の甲にキング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。効果時間は30秒。
ユニコーンのNT-Dと似た仕様で、出撃・再出撃時には弾数0でリロードが完了するのを待つ必要がある。

スーパーモード時はビーム・格闘など各種攻撃補正が上がる他、武装の一部が変更され、機動性が向上する。
NT-D同様にステップから即変形は不可能。また、接地していても強制的に浮くので接地維持も不可。
モード終了モーションは横方向の慣性が大きく乗るので、慣性が乗る行動をしておくと多少は被弾の可能性が減るかもしれない。

発動時の浮きを逆手にとって着地を狙われている場合などに使えば着地をごまかせる。
ただしその後のフォローがないと貴重なスーパーモードを棒に振ることになるので注意。

2017/1/31の修正でリロード時間が45秒→35秒へと短縮された。

格闘

通常時の格闘は威力や補正こそ格闘機らしいが、判定・伸びといった取り回しが汎用機並みに弱い。
格闘の生当てはかなり困難な部類なので追撃・コンボ用と割り切ってしまおう。

【通常格闘】ワンツー→右ストレート

ワンツーから右ストレートで締めるシンプルな3段格闘。
格闘機としては伸びがやけに弱く、食いつきがイマイチ。追撃用としては申し分ない性能。
N格闘だが3段目のダウン値がやけに低いのでコンボの締めに使う場合はダウン値を考えないと強制ダウンまで行かない場合も多い。
特に横格闘から繋ぐ場合は注意。ダウン値によって特殊攻撃1やタックルと使い分けるべし。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 286(60%) 120(-20%) 45% 35% ダウン

【前格闘】跳び蹴り

左脚で跳び蹴りを放つ単発格闘。
Nよりはマシだが、格闘機の前格闘にしてはやはり伸びが弱い。判定はかなり強いがやはり追撃困難なのがネック。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 150(80%) 150(-20%) 50% 50% ダウン

【横格闘】薙ぎ払い二連

右手のビームソードをレバー入れ方向から薙ぎ払い、返す刀で再度薙ぎ払う2段格闘。
レッドフレーム同様、横格闘だが浮かせて追撃可能なタイプの横格闘。
レバー右はともかくレバー左の振り方はどう見ても敵機が持ち上がりそうにないが、どちらもほぼ垂直に緩く打ち上がる。
補正がやたらと緩くダウン値も低いのでコンボパーツとしてはかなり優秀。火力コンボならまず組み込んだほうがいい。
回り込みがあるものの伸びは横格闘として及第点レベルなので中継戦なら振る価値はある。
なお、レッドフレーム程ではないが対地でも浮きが発生するので注意。浮きの高度が微小なのでダウン追撃なら接地に移行できる。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 78(85%) 78(-15%) 5% 5% よろけ
┗2段目 180(85%) 120(-0%) 35% 30% ダウン

【後格闘】回し蹴り

一回転しつつ右足で回し蹴り。いわゆるローリングソバット。
単発の打ち上げ格闘だが横格闘と違ってかなり打ち上げベクトルがキツく、代わりにダメージ補正がない
上手く追撃できればダメージアップできるが、横格闘で大概事足りるので不遇。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 120(100%) 120(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】

「ガンダムファイト国際条約、第1条! 『頭部を破壊されたものは失格となる』ッ!」

相手の頭部をシャイニングフィンガーで掴んで攻撃するオリジナルモーションのタックル。
通常時でも威力260とかなり高めなので追撃にはかなり使いやすい部類。
シャイニングフィンガーで突進するわけではなく、タックル自体の伸び・突進速度は汎用機並みである点に注意。

変形時

射撃武器


【変形メイン攻撃】シャイニングショット

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:35%]
威力が10上がり130となった以外は基本的に通常時と同じだが、全体的にモーションが高速化している(全体動作の所要時間が7/8)。

スーパーモード時のビーム補正の上昇も相まって基礎火力は大幅に上がっている。

【変形サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:5%]
通常時とほぼ同様。実弾補正が上昇するのでほんのり火力が上がるが誤差レベルである。

【変形特殊攻撃1】シャイニングフィンガー

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:ビーム/格闘][ダウン値:70%]
基本は通常時と同様だが高かった威力が更に上昇し、ビーム・格闘補正の向上によって大幅に火力が高まっている。
フルヒットで400と十分高火力なので、コンボに組み込みにくい後述の最大出力よりこちらの方が有用だろう。
変形時レバーN特殊攻撃1 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 67(100%) 67(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 134(100%) 67(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 201(100%) 67(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 268(100%) 67(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 400(80%) 132(-20%) 70% 50% ダウン


【変形後特殊攻撃1】シャイニングフィンガーソード最大出力

[撃ち切りリロード][リロード:(20秒/1発)][属性:ビーム/格闘][ダウン][ダウン値:100%]
「愛と! 怒りと! 悲しみの!! シャイニングフィンガーソォォォォォドッ!」

変形時専用武装。本機最大の浪漫武装である最大出力のシャイニングフィンガーソードによる一刀両断。
EXVSシリーズのバーストアタックによくある巨大サーベルによる単発超高火力攻撃。
本作ではいわゆるピョン格に近いモーションになっており、とびかかりながらソードを振り下ろす。

攻撃判定が出るのが遅く、ぶっぱや引っ掛けには向かない性質。だが発生の遅さからコンボに組み込むのも至難。
よって現状はおもむろにぶっぱなすか、ゲロビなどで硬直をしている相手に振り下ろすぐらいしか使い道が無い。
高度が適切であれば着地取りに使えなくもない、相手をしっかりと見ておき甘い着地をするようならすかさずぶっ放そう。
ガード可能武装ではあるが、機動2でマスタリーの格闘補正と貫徹を振ってあれば与ダメ1000近くは出る為、相手のブーストをかなり削る事ができる。
ブースト量が半端な相手であればガードブレイクを発生させそのまま叩き斬る事ができる。
バーストインファイトを使用した真のスーパーモード中であればほぼガード不可と思って良い。むしろガードをしてくれる相手は良いカモである。

リロードや弾数はシャイニングフィンガーと共有。正直コンボでそちらに使うのが無難であるが
スーパーモード中はN格からの受け身狩りが発見されたのでコンボにシャイニングフィンガーを使う必要性が無くなった。
スーパーモード中はフィンガーソードに弾数を回して一発逆転にかけよう。

格闘なので敵が格闘を振っていてタイミングが悪いと相打ちになり、ガードされると空しく弾かれる。

スーパーモードの実行時間が30秒なので、1発目を約9秒以内に撃てばスーパーモード中に2回撃てる。
そこまでして何度も当てられる武装でもないが、できれば使えるときに使っておきたい。

【変形特殊攻撃2】シャイニングフィンガー(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:30秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:2%(最終段のみ100%)]
正式な技名は「キング・オブ・ハート・シャイニングフィンガー」
右手に集めたシャイニングフィンガーのエネルギーを極太のビームとして照射するド派手な技である。

リロードおよそ30秒、バーストシュートのリロード高速化には対応していないがパイロットスキル発動でリロードは可能。
つまり一度の変形では真のスーパーモード込みでも2回が限界。逆に言えばリロード時間を気にする必要は一切ない。

一発限りということもあり、照射ビームとしての性能はかなり良い。
ダメージに対して硬直がかなり短めの部類で、乱戦でも巻き込みに期待してぶっぱなす価値はある。
見られていないと感じた時は容赦なくぶっぱなしていこう。1回しか使えない為使わずに終わるのは勿体ない。
格闘コンボに組み込むのも悪くない。特殊攻撃1が弾切れなら横格闘からの追撃にぶち込むのも一つの選択。

威力は1hit目から10hit目が30で11hit目のみ100。さほど最終段にダメージが集中していないのでhit数が減ると威力がガタ落ちする。

真のスーパーモード

「見えた! 見えたぞ! 水の一滴!」

スーパーモード発動中にパイロットスキルを発動することで、明鏡止水の境地に目覚めた「真のスーパーモード」へ移行する。
パイロットスキル発動中にスーパーモードを発動しても真のスーパーモードは発動しないので注意が必要。
スキルの種類に関わらず発動時間は20秒で、 発動時にスーパーモードの効果時間を上書きする
そのため、狙うのであればスーパーモードの残り時間ギリギリでパイロットスキルを発動したいところ。

格闘やビームなどの攻撃補正に変化はないが、機動力がスーパーモードから更に上がり荒らし性能に磨きがかかる。

乱戦時で見られていない時の真のスーパーモード状態はかなり強い。
武装一つ一つの性能も上がっているので、ぶっぱなしまくって場を荒らしに荒らしまくろう。


変形格闘

スーパーモード時は格闘の性能が大幅に強化され、通常時心もとなかった判定や伸びもかなり改善される。

【変形通常格闘】シャイニングフィンガーソード面面面

「面ッ! 面ッ! めぇぇぇぇえんッ!」
シャイニングフィンガーソードで面打ちを三連で放つ3段格闘。かなり荒々しいモーション。
通常時に比べて威力・伸びが大きく強化され、最終段のダウン値も改善している。
スーパーモード中はN特殊攻撃1やタックルの威力も上がるが、コンパクトにダメージが取れるので追撃用としても優秀。

硬直が少ないので当てた後に相手のダウン値が残っていた場合、前ステップorブーストダッシュから受け身、非受け身を確認してから
再度N格を振る事で受け身狩りや追い打ちが狙える非常に優秀な格闘。
変形時レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 113(90%) 113(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 215(80%) 113(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 320(60%) 131(-20%) 60% 50% ダウン

【変形前格闘】跳び蹴り

威力が10上がり、伸びがほんのり増した以外は通常時と同様の跳び蹴り。全体的に格闘が強化された中では地味の一言に尽きる。
判定の強い格闘にさほど恵まれていないので、VS.シリーズの突きが欲しかったところではある。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 160(80%) 160(-20%) 50% 50% ダウン

【変形横格闘】シャイニングフィンガーソード薙ぎ払い二連

通常時と同じモーションだがビームソードがシャイニングフィンガーソードになり、威力・リーチなどが強化されている。
相変わらず補正・ダウン値が緩いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 90(85%) 90(-15%) 5% 5% よろけ
┗2段目 200(85%) 130(-0%) 35% 30% ダウン

【変形後格闘】回し蹴り

通常時と同じモーション。伸びが若干強化されている。
前格闘と同じく、ぶっちゃけ威力が10上がっただけ。横格闘に食われているのは通常時と変わらず。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 130(100%) 130(-0%) 50% 50% ダウン

【変形タックル】

こちらも通常時と同じモーションのタックル版シャイニングフィンガー。
威力が280と上昇しており、タックルとしてはトップクラスのダメージになっている。相変わらず追撃に有用。
効果時間の終わり際に決めればスーパーモード解除の硬直を無敵時間で安全にやり過ごして着地できる。

コンボ

横横Nはラグのある実戦では実質不可能、真Sモードでも拾う事は不可能。
横Nはほとんどの場合強制ダウンまで持っていけないのでフォローを考えておく必要がある。

  • マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルorN格
N格は強制ダウンまで持っていけないので何かフォローを考えておく必要がある。

  • サブ(よろけ)→マニュアルメイン2連射(よろけ)→特殊攻撃1orN格orタックル

  • サブ(よろけ)→横格→特殊攻撃1orN格orタックル

  • 特殊攻撃1(よろけ)→横格→N格
特殊攻撃1でよろけを取った時に、ただ特殊攻撃1の硬直が長く、当り方によっては追撃がシビアなので注意。

  • N格(よろけ)→横格→N格
N格でよろけを取った時に、ラグが無ければ横横Nまで入るがそんな試合は滅多にないので諦めた方が良い。

  • 横格→特殊攻撃1
ド安定でかなり減るので基本的にはこれ、と思われたがラグい相手には特殊攻撃1の攻撃判定がラグの壁に阻まれてカス当りしかしないので注意。

  • 横格→N格→N格(よろけ)
変形時のみ横→Nの後に前ステップorブーストダッシュから相手の受け身に合わせてN格を振る事で受け身狩りを狙う事ができる。

  • 横格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格
横格がラグでカス当りする事が多いので咄嗟の時にこれができるかどうかで大きく与ダメが変わってくる。

  • N格(よろけ)→横格→後格→特殊攻撃2
変形時専用、N格でよろけを取った時に。

  • 特殊攻撃2(よろけ)→マニュアルメイン
変形時専用、恐らく特殊攻撃2がカス当りした時にマニュアルメインが1発は確定。2発ヒットするかどうかは要検証。

備考




コメント

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  • こいつもスーパーモードでメイン1発よろけになればな~ 真スーパーモードでシャイニングフィンガーとフィンガーソードをガー不にしてもいいと思う - 名無しさん 2017-04-22 13:44:58
    • せやな、でないとコス600は重すぎだーね - 名無しさん 2017-04-23 12:19:34
    • フィンガーはチャージ武器にして、ノーマル時3.5秒フルチャでガード不可付与、スーパー時2秒3段チャージでガー不、真スーパー時1秒2段チャージでガー不みたいなのがいい - 名無しさん 2017-04-23 13:07:21
    • 赤枠の居合いがガード不能になったのを見た感じ、こいつのフィンガーと最大出力フィンガーソードもガード不能になりそうだな。そして後継機のゴッドもガード不能武装がつきそう - 名無しさん 2017-04-28 23:13:20 New!
  • こいつ弱くない弱くない強い強い言ってたアホはどこ行ったのやら、本当に全く見ないぞ‥‥コスト無制限戦でもジムとかの200コスト機体の方がまだ見るわ - 名無しさん 2017-04-22 10:17:48
    • 普通に見るぞ? ジムとか低レべ帯かよw - 名無しさん 2017-04-22 10:30:35
      • ジムもシャイニングもここ三か月ぐらい一回も見てない。ザクは同じ人だったかもしれないけど二三回見た。PLは27。 - 名無しさん 2017-04-22 11:52:07
      • むしろシャイニング見る方が低レベル帯かよと言いたくなるんだが、コスト200機体はザク縛りやら味方編成が酷かったからか無強化200機体でやる人とか普通に見る - 名無しさん 2017-04-22 19:34:30
    • 強いって書いてたの2個ぐらいしか見つけれなかったぞ、気にしすぎだ ジムよりは見る - 名無しさん 2017-04-22 12:27:33
      • いや2個って少な過ぎだろ、適当に検索しても2個以上は絶対出てくると思うんだが - 名無しさん 2017-04-22 19:42:12
    • 別に強くは無いが弱くも無いだろ。アストレイやルプスをやり過ぎてるだけだわ。そこに合わせるならコスト100落として丁度くらいだな。 - 名無しさん 2017-04-22 12:34:39
      • アレックスにも言えるがコスト下げられる=弱かったて事だからな、弱くないのにコスト下げたらコスパ良過ぎになるだろ - 名無しさん 2017-04-22 19:44:44
        • ガンダム「ワイ弱かったんか…?」 - 名無しさん 2017-04-23 12:31:11
  • 調整早くこないかなーシャイニングフィンガーをガード貫通にしてくれないかなー - 名無しさん 2017-04-21 18:08:05
    • ガード貫通だと至近距離での迎撃手段がなくなるからないだろうな。俺はリロードを10秒くらいにして欲しい - 名無しさん 2017-04-22 09:14:50
      • 発生ゴミだから相手がオバヒでもしてない限り0距離くらいじゃないと余裕で避けられるからガード貫通リロ短縮両方くれ、愛と怒りと悲しみのフィンガーソード(笑)は威力を上げるか無駄に飛び上がらずにその場で振り下ろしてくれ - 名無しさん 2017-04-22 10:23:17
        • シャイニング使いじゃないけど、指ソードをジャスガしたときは少し罪悪感を感じる。でもマニュ射するんですけどね - 名無しさん 2017-04-22 12:23:50
  • 600コストのリロード20秒武装が500コストのリロード6.5の武装に負けると...(´Д`)ハァ… - 名無しさん 2017-04-21 18:06:18
  • スーパーモード溜まったから静止して特2したらタックルみたいなおっそい変なダッシュになったり、フィンガーソード連打してても出ずにガードしか出なかったり(残弾あり)久々に使ったら挙動がバグだらけっぽいんだけど、仕様…? - 名無しさん 2017-04-20 21:56:14
    • 特にスーパーモード発動しないのは二試合やって8回ほどあった。こんなんじゃ勝てるもんも勝てない - 名無しさん 2017-04-20 21:57:04
    • ずっと使ってるけどそんなの一回もないな、PS3? - 名無しさん 2017-04-20 22:06:00
      • 横からだけど、何でもかんでもps3 - 名無しさん 2017-04-20 22:17:18
      • ミス のせいにすんなや.....俺はちゃんと反応するぞ。コントローラーの方に問題があるのでは? - 名無しさん 2017-04-20 22:18:40
        • まあ言われても仕方ない気はするけどね - 名無しさん 2017-04-22 10:34:37
  • とりあえずスーパーモードでC中継荒らせばいいと思う(脳死 - 名無しさん 2017-04-15 22:51:57
  • 現状こんなクソ弱い&ダサイ機体誰も乗ってないよ。いい加減強化した方がいいと思う。 - 名無しさん 2017-04-05 02:10:02
    • コスト500機体すね、それでもバルや百式より見劣りしてしまう - 名無しさん 2017-04-10 14:36:59
    • Gガンの誰かが実装される&レベル6強化解放が来るまで上方修正は無いから、我慢するしかない。 - 名無しさん 2017-04-10 14:49:27
    • モデリングを使い回せるライジングか、PVにいたノーベルか、いきなりマスター、ゴッドが出るか。青枠が来たからそろそろ次のGガン機体を期待してしまう。 - 名無しさん 2017-04-12 22:52:17
    • 主人公機といってもかっこいいのはゴッドのほうであって、シャイニングは正直ちょっと…という感じは否めない。スパモ中の勝利ポーズのOP再現くらいしかかっこよくないし、緊急回避も無い被サンドバッグ機体だし。早くゴッド来てくれ、ドラゴンやローズでもいい - 名無しさん 2017-04-20 21:59:20
  • 性能を活かせいないのか知らんがザクにボッコボコにされたは - 名無しさん 2017-03-30 00:33:44
    • 1対1ならそういう可能性も十分にある、ラグいとまず格闘当たらないうえにガードされたら終わるうえに1発よろけ無しっていう3重苦だからね - 名無しさん 2017-03-30 01:00:17
  • シェンロンやサンドロック見てると、シャイニングもメインバルカンでサブシャイニングショット(よろけ)のほうが良い気がする。現状でメイン1発よろけにしてもいいけど、メイン武装っていうほど作中で使ってなかったし。 - 名無しさん 2017-03-23 09:26:35
    • メインバルカンでサブにシャイニング煙幕でよかった - 名無しさん 2017-03-25 09:08:26
  • そろそろちゃんとした強化入らないかな、今のままじゃ乗りたくてもランクマに出せん。 - 名無しさん 2017-03-21 10:07:10
    • 調整は復刻LV6解放まで無いだろう。強化するならSモード中の強化で全格闘ガードアタック化やメイン一発よろけとか良いな。 - 名無しさん 2017-03-25 05:51:51
  • 愛と怒りと悲しみの!シャイニングライザーソード! - 名無しさん 2017-03-20 14:21:51
    • 本当にこの機体出すときは「(機体への)愛と(運営への)怒りと(自分への)悲しみ」になるなw  - 名無しさん 2017-03-22 17:07:03
  • コイツ普通に強くない?よろけ取りやすいし格闘ダメージも割りと美味しいし。PFもシャイニングフィンガーで潰せるし - 名無しさん 2017-03-11 08:28:48
    • よろけ取りやすいのは分かるけど、PFをフィンガーで潰せるってどういうことだ? - 名無しさん 2017-03-11 10:05:23
      • アーマー効果があるからタイミング合えば防げるってことだと思うよ。 - 名無しさん 2017-03-11 10:30:27
        • そうそうwゴメンな、わかりづらい書き方だったわ。 - 名無しさん 2017-03-11 21:14:34
        • でも距離取られてPF状態でガトリングばらまかれたら何もできない気もするな。近づかれなくても一方的にユニコーン側が攻撃できるし - 名無しさん 2017-03-13 06:05:12
          • NTーD形態な。だいたいの機体が不利だから、へーきへーき(白目) - 名無しさん 2017-03-13 07:56:03
          • 距離とられると困るな。特にこいつのシャイニングショットは足が止まるからガトリングをステップしながら反撃もできない - 名無しさん 2017-03-13 08:27:39
            • コイツで無理して離れたユニと戦闘する必要ないし凌ぐことだけ考えればいいよ。チームバトルだしな! - 名無しさん 2017-03-13 11:25:22
  • シャイニングフィンガーのリロ短縮とダメージ軽減が欲しい(切実) - 名無しさん 2017-03-09 19:33:56
  • 横格当たりやすくなったのですが横格後の繋ぐ為のステップキャンセルがシビアになってる気がします。私だけでしょうか? - 名無しさん 2017-03-08 17:44:03
    • これは元からだけどラグがあるとそもそも横格を出すタイミング自体がかなり遅くなる場合がある、だから自分の中で「もう横格出るだろうなー」っていうタイミングでキャンセルしようとするとキャンセルできなくなる、しっかり画面を見て横格ができってからキャンセルするのがいいけど正直そんなの乱戦でやってらんない - 名無しさん 2017-03-08 17:50:52
      • なるほど 何だか赤枠の横格なら繋がってシャイニングだと辛く感じるのです。 - 名無しさん 2017-03-08 18:48:57
  • シャイニングフィンガーのリロード10秒にしてくれ。20秒はないだろさすがに - 名無しさん 2017-03-06 12:26:59
    • 百式のクレバズなんてあんな凶悪な性能なのに3発、しかもリロードもフィンガーの3分の1やぞ・・・バランスおかしいでしょ・・・ - 名無しさん 2017-03-06 12:43:08
    • ソードと弾数共有なせいでこんな事になってるのではないかと思う。でもソードも当たりにくいし隙だらけだしな…リロ10秒にするだけじゃ強すぎてダメという運営の判断でこうなってるんだとしたら、ソードを照射と入れ替えるくらいしてもいいと思う。照射弱いし遠距離カバーとして有用だし、一発芸から脱却してもいい - 名無しさん 2017-04-20 22:14:01
  • シェンロンとどっちが強い? - 名無しさん 2017-03-04 20:12:19
  • 開発ブログの真SM時の防御アップの件、おそらくダメージ2割カットだ。シナンジュ(Pタンク付)のタックルが182だった。こちら与被ダメージ3%アップのマスタリーがついていたから、220×80%×103%で繰り上がって182になる。固定ダメージのタックルが軽減されるんだから、多分他のも同じだと思う。 - 名無しさん 2017-03-01 01:17:25
    • ↑と同じマスタリーで第4バルバトスのタックルが215だった。260×80%×103%のくり上がりで215。やはり真スーパーモードはダメージ2割カットだと思われる。 - 名無しさん 2017-03-14 01:58:14
  • そういえばこいついつの間にかシャイニングフィンガーソードを出す前にステップされても後ろに出なくなったよね? - 名無しさん 2017-02-28 23:57:52
    • 1月のアプデで格闘時に回避やらで予測や誘導を切られた時の挙動に修正入ったから、それ以後はこいつに限らず格闘全般変な方向に振るってのはなくなったよ - 名無しさん 2017-03-01 00:02:33
  • バアァァァァァルカン!!バアァァァァァルカンッ!!ウワアアアアアアアアア - 名無しさん 2017-02-24 22:04:08
    • どもんどーした。 - 名無しさん 2017-02-24 23:06:25
      • おそらくバルカンを強化しろと言うことだろうνガンダムバルカンに - 名無しさん 2017-02-28 22:59:37
  • 攻撃当たればスーパーモードのリロ短縮、フィンガーソードはルプスのピョン格並の挙動とガード不可。せめてこれくらいにしてくれ - 名無しさん 2017-02-19 16:22:54
    • フィンガーをガード不能&強誘導化も追加で。それくらいしても罰は当たらん - 名無しさん 2017-02-22 00:36:03
      • フィンガーはガー不よりも突進速度2倍くらいにしてほしい - 名無しさん 2017-04-20 22:16:40