クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

登場作品

  • 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 700 750 750 800 800
機体HP 850 920 850 1000 850
実弾補正 89 89 99 89 109
ビーム補正 98 98 110 98 122
格闘補正 115 115 127 115 140
耐実弾装甲 91 101 91 111 91
耐ビーム装甲 81 91 81 101 81
耐格闘装甲 90 100 90 110 90
スピード 85 85 85 85 85
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】X1フルクロス×10
36000P or 216JPY
1級支援型運用データ×12
【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6
ガンダリウム合金装甲材×20
改良型高出力ジェネレーター材×15
54000P or 281JPY
1級制圧型運用データ×12
【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8
ガンダリウム合金装甲材×20
超高強度フレーム構造材×10
72000P or 346JPY
1級戦闘型運用データ×12
【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10
高純度ガンダリウム合金装甲材×8
ハイジェネレーター材×10
96000P or 432JPY
1級掃討戦運用データ×12
【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12
高純度ガンダリウム合金装甲材×12
ハイスラスター材×10
120000P or 518JPY
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

スカルヘッドユニット
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰する
Iフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。
なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を
使用した場合、バリアの持続時間が減少する。

システム発動時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 700 750 750 800 800
機体HP 850 920 850 1000 850
実弾補正 89 89 99 89 109
ビーム補正 147 147 165 147 183
格闘補正 115 115 127 115 140
耐実弾装甲 91 101 91 111 91
耐ビーム装甲 81 91 81 101 81
耐格闘装甲 90 100 90 110 90
スピード 85 85 85 85 85
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 650 650 650 650 650
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 25 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 スカルヘッドユニット リスポン時弾数0
発動時弾数、ブースト全回復
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 235
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 190
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 120
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 250

武装

システム発動時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 25 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 回避行動(N)
特殊攻撃2 回避行動(後)
特殊攻撃2 回避行動(左)
特殊攻撃2 回避行動(右)
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 380
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 220
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 150
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

解説

ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』の褒賞で先行入手可能な機体。

時限強化武装を持っており、例の如く強化システムを発動するまでは耐え忍び、システム発動と共に前線で大暴れが基本になる。
700コスト帯でユニコーンガンダムと言いたい所だが、どちらかと言えばシナンジュと同ジャンルの機体と言える。
押しつけ武装を全く持っていない為、己の知識と経験と操縦技術がモノを言う機体である。

ビーム攻撃から身を守ってくれるフルクロス(増加装甲)は砂支援機のメイン3発分ぐらい(要検証)で壊れる。
現在のバトオペNEXTはガンダム・バルバトス(第4形態)ブルーディスティニー1号機ガンダムヘビーアームズなどの実弾系猛者で溢れる過酷な戦場で
フルクロス(増加装甲)が壊れる前にフルクロス(本体)が壊れる事もよくある。
フルクロス(増加装甲)があるからと言って回避や防御をおろそかにせずに堅実な立ち回りが求められる。

立ち回りとしては射撃重視と格闘重視の2種類のパターンに分かれると予想される。
射撃重視パターンとしてはメインや一斉発射を押しつけてよろけを取り、そこを追撃する。
システム解放時のビーム補正の高さを射撃で活かし、回避行動の多さで生存能力を高めながら安定した立ち回りを目指すタイプ。
格闘重視パターンとしては通常時はメインや一斉発射で牽制して、近距離は後格(特に空中後格)を擦っていく。
後格は硬直も少ない上に当たった後も後格を連打しているだけでコンボになるのでかなり強い。
相手が後格に対してステップやガードなどで対処するようであればこちらもステップ等を使用した方がいいが、そうでない場合は延々とボタン連打でも良いぐらいである。
後格が当たった後に余裕があれば後格→後格→N格などのコンボを決めていく。
システム解放時には伸びやスピード、判定の広さ、威力が良好で、更に全面射撃ガードがついたN格闘を押しつけていく。
20秒間をフルに使って大暴れを目指す悪く言えば博打、良く言えば一発逆転を目指すタイプ。
ただN格闘のモーションの長さから20秒間で大暴れはかなり厳しい。4回ほど格闘を仕掛けたらシステム終了になる事が多い。

システム発動時はパージやパイロットスキル発動と同様に弾数やブーストゲージが全て回復し、ビーム補正や格闘武装の威力も上がり、機動力も上がる。
回避行動が最大10数回連続して使える事も大きく、掃討戦などで敵に囲まれた場合に生存したり、システム発動終了時に安全な場所まで逃げるのにも使える。
システム発動時のフルクロスはまさに700コスト相応と言えるだろう。

ただし、システム発動の効果時間は20秒程度しかなく押しつけ武装も全くないフルクロスに20秒という時間は短すぎると感じる事も多い。
発動時N格闘もラグで全く誘導が効かない事も相変わらず多く、全く機能しない事もよくある。(更にいうと普通にガードされる)

押しつけ武装や、1発よろけ、1発強制ダウンが無いと耐えられない方には全くオススメできない。
最終決戦にビームライフルとバルカンと使いにくいアンカー武装で立ち向かってみせる!という気骨のある方にこそオススメできる漢の機体です。

通常時

射撃武器


【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.3秒、リロード1発4秒
3発よろけ、マニュアル時3発よろけ。

【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
足を止めてビームライフルを9発横並びに一斉発射する。
1発1発のダメージは大幅に落ちるが、よろけやダウン値性能は通常のビームライフルと変わらない。
無理矢理ビームライフルを当てていく場合に重宝する。
射程が350mと短くなっている事に注意が必要。
クシャトリヤに対してはかなりのメタ武装になっており、距離が適正であればほぼ確実によろけが取れる。
νガンダムのフィン・ファンネルのような横に滑る武装にも当てる事ができる。

上下の射角が狭いのか、空対地で撃つとかなり当てにくい印象。
縦の軸を合わせる事(地対地で撃つのが一番良い)が大事かもしれない。
フワステ以外には刺さりやすいので、脳死で地上ステップを繰り返す相手には当たりやすいのでガンガン使っていける。
ただしダメージがかなり落ちるのでこればかりだと与ダメージがほとんど稼げなくなる。
ダウン値もビームライフルそのままなので、味方と連携する際も注意しないとダメージをほぼ出せないままダウンを取る事にもつながるので注意。

超至近距離(0距離)で当てる事ができればビームライフルの威力1.5倍程度+強制ダウンは出せるようになるが
ネタとして覚えておくぐらいで良い。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
予測およそ0.5秒、リロードおよそ5秒。
6発よろけ、17発(?)ダウン。

音や性能もνガンダムのバルカンに酷似している。
同じくメインを当てて4発でよろけが取れる。

【特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ10秒。ダメージ補正0%。
見た目がゲイツのアンカーに酷似している。
ゲイツと違ってダウン値は普通なので心配はないが、性能は特筆するような事は何もない平凡なアンカー武装。
当たるとスタンが取れるので後格闘からの追撃などに使ってコンボパーツにしたり味方のコンボの補助に入るのが良いだろう。
咄嗟の時のカットにも優秀なので、味方がサイコ・フィールドなどをされている時に使うのも良い。
外した時の隙がかなり大きいので、素で使用するのはあまりオススメできない。

【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット

[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ35秒、実行時間およそ20秒。
ユニコーンガンダムのNT-D同様にリスポン時やゲームスタート時には弾数0から始まり、リロードを待つ必要がある。
発動時に弾数、ブーストが全て回復するパージやパイロットスキル発動と同等の性能を持っている。
ダウン中にも発動する事ができる。
NT-D同様にステップからは出ない、もしくは出にくいので何かからキャンセルして出す場合はブーストキャンセルから出した方が無難。
発動する事で、スカルヘッドユニットが回避行動に変化する他、機動性も上がり、サーベルが伸び、格闘攻撃の威力も上昇する。

パージやパイロットスキルと同等の性能を持っている事から、相手にユニコーンガンダムがいた場合はすぐに発動せずに温存しておくのも良い。
もしもこちらにサイコ・フィールドを仕掛けてきた場合にマニュアル射撃硬直中のユニコーンに対して
解放からの後格やN格で返り討ちにする事ができる可能性が高い。

20秒しかないので強制ダウンするのがかなりの痛手になる、起き上がって攻撃可能になるまでにおよそ7秒程度はかかるので半分近くは消耗する事になる。
割り切って回避行動の為だけに発動するというのも手ではある。
逆の事も言える、狙っていた相手をダウンさせた場合起き上がるのを待っているのがかなり勿体ないので、強制ダウンを取った後は
すぐに他の敵を狙った方がシステム発動が無駄になりにくい。
ただし、その敵を倒した方が状況的に優位に立てるのなら起き攻めを仕掛けるべきである。

Iフィールドバリアは恐らくビーム攻撃を半減か3分の1程度まで(恐らく半減?)ダメージを抑えてくれるが
よろけ等は普通に取られるのでユニコーンガンダムのガトリング等をくらった場合、よろけつつもバリアでダメージは抑えるというような状況になる。
格闘重視の立ち回りの場合はバリアがなければ死んでいたという状況も稀に生まれるが
射撃重視で回避行動を多用する人はあまり恩恵にあずかる事はなさそうである。
フルクロス(増加装甲)にも適用されているのかは不明である。

格闘


【通常格闘】

2段格闘、初段のみで強よろけ。

【前格闘】

2段格闘、ダガーで突き、初段のみで強よろけ。

【横格闘】

フリーダム系横格、2段、初段のみで強よろけ。

【後格闘】

打ち上げ。
攻撃後の硬直がほぼ無いので空中で出した場合、ステップを挟まずに連打できる。
硬直がほぼないお陰で見られていない相手には連打気味に出しても良いぐらいお手軽な攻撃。
追撃自体もお手軽にできる上に後格でダメージ補正値も0%なのでコンボダメージも高くなりやすい。
格闘主体でいく場合は通常時の主力になる。

壁際の場合、後格で打ち上げると緑ロックになってしまう事に注意が必要。
ステップなどをして軸を調整しないと追撃できない。

【タックル】

シャイニングフィンガーに似た、鉄拳制裁。

システム発動時

射撃武器


【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.2秒に変化。

【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
慣性が大きく乗るようになるのですべり撃ちが可能になる。

【変形サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
予測およそ0.4秒(?)

【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
ほぼ変化なしと思われる。

【変形特殊攻撃2】回避行動

[リロードなし]
トールギスと同様のモーションで、浮き方なども同様。
弾数制限が無く、スカルヘッドユニット効果時間が続く限り回避行動を使用する事が可能。
ただし回避行動を使用する度にスカルヘッドユニット効果時間が消費されるため、回避行動およそ10~11回で時間終了。
効果時間中に回避行動のみを行った場合、効果時間が10秒程度になった事から回避行動を1回使用する度におよそ2秒程度短縮される模様。

連続10~11回を回避行動(後)に費やせば、誘導を切りつつ高跳びできるという曲芸ができる。

格闘


【変形通常格闘】

4段(?)格闘、初段~3段のみで強よろけ。最終段ヒットで強制ダウン。
攻撃終了まで全面射撃ガード。「この瞬間を待っていたんだ!」
判定の広さも尋常ではなく、斬り抜けたフルクロスに斬りかかろうものなら判定の塊と化したフルクロスに逆に粉砕される。
攻撃後の硬直もステップなどでキャンセルすればかなり少ないので、N格をスカしたり当てた後はすぐにキャンセルして次の行動に移ろう。

全面射撃ガードだが、どうやら味方の攻撃(よろけやダウン武装)は防げないようで普通によろけたりダウンしてしまう(?)
ガードなので敵の攻撃をガードした場合はブーストゲージは普通に減る。
また、オーバーヒート時はガード判定自体が消失する。

小ネタだが攻撃中は全面射撃ガードなのでシナンジュにパージ抜けされても爆風をもろともせず殴り続ける事が可能。(シナンジュは抜けて違う場所にいる)

【変形前格闘】

変化なしと思われる。

【変形横格闘】

サーベルが伸びて攻撃判定が広がっている。

【変形後格闘】

変化なしと思われる。

【変形タックル】

変化なしと思われる。

コンボ


  • マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル

  • サブ(よろけ)→マニュアル連射orN格orタックル

  • 特殊攻撃1→マニュアル連射orN格orタックル

  • N格(よろけ)→マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に

  • 後格→後格→(特殊攻撃1)→N格
特殊攻撃1を入れた方がダメージは少し伸びるがN格が緑ロックになり入りにくくなる場合があるので省いた方が安定度は増す。
それか後格→特殊攻撃1→後格→N格にした方が良いと思われる。

  • 空中後格→空中後格→空中後格
ステップを挟まなくても可能なお手軽コンボ、ただしラグで外れる場合もあるので注意。

備考




コメント

愚痴や不満などは出来るだけ愚痴&不満板に書き込むようにお願いします。
晒し行為、動画配信者に関する話題はやめましょう

◆コンパチという話題を釣り目的で使う方が後を絶たないので、今後発見した場合は短期間ながら書き込み禁止処置を取ります。
◆当wiki管理人をやってみたい方募集中です、やる気のある方wiki上部にあるツール→管理者に連絡からメールをください。
◆武装や機体の修正要望は議論討論が白熱しがちなので出来るだけ議論&討論板の方に書き込むようにお願いします。

名前
  • こいつの解放中N格闘振られたらカットもできないし攻撃も効かないし流石に強すぎやろ。それまでが700最弱だけど。 - 名無しさん 2017-02-20 08:28:45
    • ジャスガしろ定期。よろけ取れたからってパージで返り討ちにあう馬鹿はしらん - 名無しさん 2017-02-20 13:11:51
    • N格闘中に赤枠の居合したけど、判定負けたわ。ルプスのチャージでもカットできないのだろうか。そもそも、上手い人はジャスガできないタイミングでN格してくるから焦るんだよな。バルバトスでカウンター決めたと思ったらパージ抜け、こっちがカウンターの乱舞中にN格とかな。 - 名無しさん 2017-02-20 17:41:21
  • フルクロ限定でアンカー系全盛期のダウン値リセットにしよう!…流石にダメか - 名無しさん 2017-02-18 17:36:06
    • ダウン値-50%とかならどう? - 名無しさん 2017-02-20 18:17:11
  • こいつの強化で盾みたいに質量あるからさ、フルクロスのビームに加えて実弾も防ぐはどうだろう?おそらく出る素のグロボン系はABCマントでビームのみ防げば上位感もでるし。ムラマサブラスターライフルモードを後ろ特殊1とかもいいね。 - 名無しさん 2017-02-18 14:10:48
    • フルクロスはABCマントを積層化したものだし、耐実弾性能はいらないんじゃないかなとは思う。ただ、ABCマントの耐久値が平均5発、それを積層化してるのだから耐久値を700くらいにして、ビームライフルを6~7発くらいは防いではほしい。が、このゲームだとやりすぎ感はあるから仕方ない。それより木星圏での高重力に対応してる機体なのだから、ギス並みのブースト速度は欲しいな。でも、このゲームだとやりすぎ感が・・ - 名無しさん 2017-02-18 15:40:08
  • こいつそんなに弱いかな?ゲイツ使ってた人からすると強化版に見える。後ろメインほぼ当たるよね - 名無しさん 2017-02-17 17:43:43
    • 弱くもないけど、めちゃくちゃ強いわけでもない。普通より少し強いかなって認識だけどね。ランクマだと勝率5~6割勝てるね。普段は戦友出撃がほとんどだから勝率8割弱はあるけど。機体の強さも大事だけど、結局立ち回りが一番重要だと思うけどね - 名無しさん 2017-02-17 23:46:04
      • 無しではないけど、コレよりもお手軽に戦える強行動・強武装を持った機体が他にいるんでね…フルクロスはしっかり射撃戦しなきゃならないけど、当てやすい1発よろけからの高火力コンボ持ちや高性能の射撃戦拒否技持ってるのがいるから… - 名無しさん 2017-02-18 00:01:44
        • 結局は中の人次第っていうのはいつものパターンだな。個人的にはユニコーン使ってる時よりフルクロス使ってる時の方が使いやすいし、なぜか1位になりやすいね。フルクロスはカウンター狙いの機体だとは思うよ。スキルとシステムで普通の機体より硬直ぬけやすいから。 - 名無しさん 2017-02-18 00:54:05
        • お手頃強武装がないのが、こいつの魅力だと思う。BRBRバルカンを駆使してお手頃強機体を倒せるようになれば、そのころには腕前はトップクラスになっているはず - 名無しさん 2017-02-18 13:30:53
    • こいつは強いぞ! - 名無しさん 2017-02-18 10:57:09
    • 後ろメインは当たっても威力が低威力、さらにダウン値は通常と同じだから隙さらしと弾の無駄にしかならんからな。収束狭めてもう少し複数HITすれば使い勝手もよくなるだろうに - 名無しさん 2017-02-18 16:17:29
  • 参考までに暇だから調べてみた。演習場でコイツのアンカーの当たり判定の広さだけど、〇のロックオンカーソルの中に3分の1入ってればあたる。ブリッツも一緒だったが、アンカーの射出速度はこちらのが早い模様。ただ、他の機体と比べるならサザビーのトマホーク>正義のブメ>アンカー>バズーカの順に範囲の違いがあったなぁ。アンカァー!せめて正義のブメくらいの広さが欲しいw - 名無しさん 2017-02-17 07:56:49
  • やっぱ弱いわ、雑魚相手だと無双出来て相手が普通の腕してる人だときついという典型的な格闘機。というかそもそも相手にしてて全く怖くないんだよなあこいつ‥‥‥ - 名無しさん 2017-02-16 10:39:53
  • このランクマ中に800コストのフルクロスに味方として出会ったわ。こっちのチームの圧勝だったからフルクロスとあまり一緒に戦えなかったけど、EXパーツ使ってもう装甲Ⅱ以上してるという意味で賞賛を送りました。俺もあとEXパーツ5個あれば・・・ - 名無しさん 2017-02-15 18:01:18
  • 早く機動Ⅱを作りたいわ。EXパーツでできるのが先か、正式配信が先か・・・。機動Ⅱできたら銀色にして、X-0のフルクロスにするんだ。 - 名無しさん 2017-02-09 18:48:13
  • こいつの天敵ずっとバトスだと思ってたけど違ったわ 真の天敵はギス2 - 名無しさん 2017-02-09 15:54:56
    • ギスは地上にいる方が少ないし、縦移動が基本だから下メインも意味ないしね - 名無しさん 2017-02-17 18:35:11
  • フルクロスとIフィールドがあって高火力のメインと格闘があるのになぜ評価が低いのかと思ってしまいます。普通に使いやすいし - 名無しさん 2017-02-08 23:43:51
    • ほとんどの人は格闘機使った事ないから動き方がわかんないんだろ、動画とか見てもマジでメインと後メインしか使ってない人いるし - 名無しさん 2017-02-08 23:47:31
    • 言うて格闘強いけど解放状態のN格もそんな振らんしな。後格が確定追撃な上に補正0だからきっちり使えれば火力高いけど。 - 名無しさん 2017-02-09 00:30:31
    • お手軽押し付け武器ない 実弾に弱い などなど - 名無しさん 2017-02-09 00:30:45
  • 出撃待機中に挨拶しながらフルクロスで決定すると文句言われたり意味の分からない低コスト機体で捨てゲーされるのが多くなったな。 - 名無しさん 2017-02-07 23:19:09
    • 俺はランクマ、スタダ合わせて約150戦乗ってるけど、一度も文句言われたことないぞ 無強化乗ってたら文句言う奴も出てくるかもしれんかもね - 名無しさん 2017-02-07 23:42:50
      • 機動1で出てるし火力も出してはいるけど結局ガードかステップしてればそんなに怖くない機体って - 名無しさん 2017-02-07 23:58:10
      • ミス、ばれてからは対策取られまくってぼこぼこにされるのが多いから周りからみれば地雷機体なんだろうな - 名無しさん 2017-02-07 23:58:55
        • ランクマならともかく、スタダでわざわざチャットうって文句言う奴はキ〇ガイだし、気にするだけ損 - 名無しさん 2017-02-08 00:22:13
    • でも最近じゃあフルクロスに乗って地雷かますヤツほとんどおらんぞ ワイの愛機どれもビーム主体だから敵にしたくない - 名無しさん 2017-02-08 01:11:27
    • 100戦ほどのってるけど、そんな事いままでないな。そもそも火力がないって言われてるフルクロスだけど、それより低い与ダメージの800運命とか野良だといっぱいいるんだし気にしたら負けだな。 - 名無しさん 2017-02-08 08:13:39
  • フルクロの機動2作った人いる? - 名無しさん 2017-02-07 21:31:30
    • EX36個も使うから無理だろ - 名無しさん 2017-02-07 22:04:45
      • あとEX5個で機動2だわ。後悔はしてない。 - 名無しさん 2017-02-07 23:16:18
  • 解放N斬りがカスリ当たりした後に、もう1回N斬りしてくる奴と、マニュ射してくる奴がいる 前者だとぶっちゃけ大したダメージにならないから助かる 問題は後者、強よろけなうえに高火力だから、まるでユニコーンのPFマグナム連射並にくらう こいつパワーはそこがしれん - 名無しさん 2017-02-07 18:46:57
    • そもそも解放N格カス当たりした時は追撃間に合わない件 - 名無しさん 2017-02-07 21:40:50
      • 遠くから振る→初段辺りが抜けて三四段のみ入る→マニュ射なら間に合うかもな - 名無しさん 2017-02-07 21:53:50
        • 余裕で間に合う 格闘クリーンヒットするよりダメ通るからスカってほしいが、なかなか上手くいかん - 名無しさん 2017-02-07 22:06:50
      • N格カス当りっていっても判定広すぎて1発しか当たらないって事がまずないからな、通りすぎながら2発ぐらいヒットするのが普通だし - 名無しさん 2017-02-07 22:14:47
        • 逆に判定広いから乱戦のとき狙ってない奴に1発だけ当たるっていうのはある そのとき瞬時にタゲ変えてマニュ射できるかはプレイヤーの見せ所 - 名無しさん 2017-02-07 22:27:43
    • 最終段の4段目は強制ダウンなの忘れてないか?2段目まではカス当たりだと追撃してもガード間に合う、3段目目は間に合わないけど3段目当たってて4段目当たらない事はあんまないし - 名無しさん 2017-02-08 09:23:04
  • まあ自分が持って無いから強さはちゃんと判断出来ないから、無責任で自分勝手な内容ではあったかな。取り敢えず対戦していたら強かったということで。機体にもよるんだとは思うけど。取り敢えずクラッカーとシルアタで戦えと。理屈はわかるよ。実践的かどうかは置いておいて。あざます。 - 木主 2017-02-07 17:04:03
    • あーすみません下の枝です。。。。。 - 名無しさん 2017-02-07 17:05:01
  • 敵対しててよく分からん。ダメージも通らないしよろけないからどうしようも出来ない。ガトゲルで何回か戦ったけど。試作ビームはい当たり吹っ飛べー。……あれ? マニュ射どんどんどんどん死亡。 意味わからん……。とにかくよろけ武器当ててもよろけないから、攻撃で動き止めたらアンカー(かな?)からマニュ射で死ぬから辛いわ。ダメージ受けないでいいからよろけと吹っ飛びは発生しておくれよ。 - 名無しさん 2017-02-07 03:10:03
    • そんな事したらホントにフル黒死んじゃうから... クラッカーとシールドアタック使ってタックルなりすればいいのよ。(マントの耐久値400ちょいしかないから剥がすのもありだよ) - 名無しさん 2017-02-07 04:49:45
      • クラッカーもしくはシールドアタックでよろけ→システム起動で即回避。システム起動ってスキル扱いだから運良くよろけさしても、そく動かれてN格とかされました。 - 名無しさん 2017-02-07 07:02:15
        • 学習しろってことだよ、覚醒抜けやパージ抜けなんて他機体でもやってくることだろうに - 名無しさん 2017-02-07 09:51:22
          • でもヘビアもデュエルも武装大幅弱体化とか装甲弱体化っていうリスクがあるのにこいつだとノーリスクどころか強化だよ? - 名無しさん 2017-02-07 12:54:53
            • そりゃ最高コスト機体ですしおすし。そもそも元の武装が貧弱すぎるんだよなぁ。 - 名無しさん 2017-02-07 13:20:07
    • よろけ武器当ててもよろけないってガトゲルのクラッカーとシールドアタックくらったら普通にフルクロよろけると思うんだが・・・ - 名無しさん 2017-02-07 04:52:19
    • そもそもコスト500の機体でコスト700の機体をどうにかしようとするのが間違い、まあよろけないとか意味不明な事言ってる時点で何言っても無駄そうだが - 名無しさん 2017-02-07 09:39:07
  • ブメ→マニュ射の条件反射でうごいてる正義が多すぎるな。他の機体使ってからフルクロ使うとゲロビとかブメで怯まないってのがすごく強いってのがわかるわ - 名無しさん 2017-02-07 00:47:46
  • フルクロやっぱ強いよ オレ自身もそうだが、他の人でもいい戦績残してる人が多い まぁ今こいつ乗ってる人はランクマ完走した猛者がばかりだし、そのおかげっていうのもある それでも強化修正してほしいところはあるから、強化の際はユニコーンみたいな極端調整にならないことを願う - 名無しさん 2017-02-05 18:29:50
    • 解除を30秒にするか解除時のN格の射撃ガード判定をブースト消費無しにするとかかな? - 名無しさん 2017-02-05 19:08:48
    • 発動のリロードを短くするか、スタート時から溜まってるフルブ仕様にするか、発動時間伸ばすか、発動終了時の終了モーション消すかのどれかが欲しい - 名無しさん 2017-02-05 19:25:27
      • スカルヘッドを使用する回数が増える方が動きやすいと個人的には思うので、発動時間が伸びてもイマイチな感じ。逆にリロードが短くなると嬉しい。 ついでに下メインをもうちょいこう、ダメージかよろけか何かしら使い勝手を良くしてほしい。 - 名無しさん 2017-02-05 21:05:25
        • 発動時間20秒リロード20秒これなら誰も文句なし ってさすがに速すぎすか - 名無しさん 2017-02-05 21:54:33
    • 今のままでも十分戦績残せるけど、高威力のバズみたいな射撃武器がないから、下メインの威力を200くらいで2発よろけにするくらいで十分じゃないのかな。 - 名無しさん 2017-02-07 00:41:05
  • デスティニー練習中だがコイツの相手辛い。フルクロスある時はブメか格闘くらいしか攻撃通らないしタイマンだと余計につらい - 名無しさん 2017-02-05 00:57:55
    • フルクロスある時はブメも通らないぞ - 名無しさん 2017-02-05 01:03:23
    • デスティニーはまだ残像あるからいい方でしょ オレなんてサザビーだから・・・ 相手がビームしかない時のフルクロは鬼 - 名無しさん 2017-02-05 01:07:10
      • メインで簡単に剥がせるじゃん - 名無しさん 2017-02-05 07:53:04
    • ビーム相手の時の強さと武装のゴミさのトレードオフだよな。でもこれで700コス相応なのかなあ? - 名無しさん 2017-02-05 09:53:55
      • 生時は正直500相当だな。解除で700ぐらいだし。 - 名無しさん 2017-02-05 15:33:28
    • ジャスガ使え定期、というか当てやすい武装フルクロ持ってないんだから適当にあしらって終わりだろ運命なら - 名無しさん 2017-02-05 10:50:21
  • シザーアンカーでチャージ中のルプス2回捕獲できたんだが偶然かな?それとも隠し能力? - 名無しさん 2017-02-04 17:41:17
    • 第4形態の時からアンカーで引っ張れるって話が出てたよ - 名無しさん 2017-02-04 17:59:21
    • スパアマでもアンカーは有効ってだけの話じゃないのか?試した事無いからよく知らないけど。 - 名無しさん 2017-02-05 00:11:40
    • スパアマはダメージ軽減しつつダウンやよろけはしないってだけだからアンカーみたいなスタンは入るんだろ - 名無しさん 2017-02-05 17:55:50
  • N格ぶんぶんしてるだけのフルクロに狩られる人多過ぎる、何でガード出来ないんだよ何でバクステして誘導切りつつ距離取ろうとしないんだよ - 名無しさん 2017-02-03 13:05:08
    • バクステしてもそのまま迫って来るんだが。バクステしてミサイルブチ込んでもダメだったぞ。そのまま切られた・・・。 - 名無しさん 2017-02-03 13:09:49
      • そら誘導切ってもこのゲームの格闘は突進し続けるからその後フルクロの進行方向から避けるなりしないとあかんぞ - 名無しさん 2017-02-03 13:30:33

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