クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

登場作品

  • 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 700 750 750 800 800
機体HP 850 920 850 1000 850
実弾補正 89 89 99 89 109
ビーム補正 98 98 110 98 122
格闘補正 115 115 127 115 140
耐実弾装甲 91 101 91 111 91
耐ビーム装甲 81 91 81 101 81
耐格闘装甲 90 100 90 110 90
スピード 85 85 85 85 85
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】X1フルクロス×10
36000P or 216JPY
1級支援型運用データ×12
【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6
ガンダリウム合金装甲材×20
改良型高出力ジェネレーター材×15
54000P or 281JPY
1級制圧型運用データ×12
【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8
ガンダリウム合金装甲材×20
超高強度フレーム構造材×10
72000P or 346JPY
1級戦闘型運用データ×12
【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10
高純度ガンダリウム合金装甲材×8
ハイジェネレーター材×10
96000P or 432JPY
1級掃討戦運用データ×12
【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12
高純度ガンダリウム合金装甲材×12
ハイスラスター材×10
120000P or 518JPY
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

スカルヘッドユニット
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰する
Iフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。
なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を
使用した場合、バリアの持続時間が減少する。

システム発動時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 700 750 750 800 800
機体HP 850 920 850 1000 850
実弾補正 89 89 99 89 109
ビーム補正 147 147 165 147 183
格闘補正 115 115 127 115 140
耐実弾装甲 91 101 91 111 91
耐ビーム装甲 81 91 81 101 81
耐格闘装甲 90 100 90 110 90
スピード 85 85 85 85 85
ブースト 120 120 130 120 140
索敵 650 650 650 650 650
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 25 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 スカルヘッドユニット リスポン時弾数0
発動時弾数、ブースト全回復
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 235
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 190
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 120
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 250

武装

システム発動時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 25 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 回避行動(N)
特殊攻撃2 回避行動(後)
特殊攻撃2 回避行動(左)
特殊攻撃2 回避行動(右)
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 380
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 220
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 150
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

解説

『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーンで入手可能な機体。

時限強化武装を持っており、例の如く強化システムを発動するまでは耐え忍び、システム発動と共に前線で大暴れが基本になる。
700コスト帯でユニコーンガンダムと言いたい所だが、どちらかと言えばシナンジュと同ジャンルの機体と言える。
押しつけ武装を全く持っていない為、己の知識と経験と操縦技術がモノを言う機体である。

ビーム攻撃から身を守ってくれるフルクロス(増加装甲)は砂支援機のメイン3発分ぐらい(要検証)で壊れる。
現在のバトオペNEXTはガンダム・バルバトス(第4形態)ブルーディスティニー1号機ガンダムヘビーアームズなどの実弾系猛者で溢れる過酷な戦場で
フルクロス(増加装甲)が壊れる前にフルクロス(本体)が壊れる事もよくある。
フルクロス(増加装甲)があるからと言って回避や防御をおろそかにせずに堅実な立ち回りが求められる。

立ち回りとしては射撃重視と格闘重視の2種類のパターンに分かれると予想される。
射撃重視パターンとしてはメインや一斉発射を押しつけてよろけを取り、そこを追撃する。
システム解放時のビーム補正の高さを射撃で活かし、回避行動の多さで生存能力を高めながら安定した立ち回りを目指すタイプ。
格闘重視パターンとしては通常時はメインや一斉発射で牽制して、近距離は後格(特に空中後格)を擦っていく。
後格は硬直も少ない上に当たった後も後格を連打しているだけでコンボになるのでかなり強い。
相手が後格に対してステップやガードなどで対処するようであればこちらもステップ等を使用した方がいいが、そうでない場合は延々とボタン連打でも良いぐらいである。
後格が当たった後に余裕があれば後格→後格→N格などのコンボを決めていく。
システム解放時には伸びやスピード、判定の広さ、威力が良好で、更に全面射撃ガードがついたN格闘を押しつけていく。
20秒間をフルに使って大暴れを目指す悪く言えば博打、良く言えば一発逆転を目指すタイプ。
ただN格闘のモーションの長さから20秒間で大暴れはかなり厳しい。4回ほど格闘を仕掛けたらシステム終了になる事が多い。

システム発動時はパージやパイロットスキル発動と同様に弾数やブーストゲージが全て回復し、ビーム補正や格闘武装の威力も上がり、機動力も上がる。
回避行動が最大10数回連続して使える事も大きく、掃討戦などで敵に囲まれた場合に生存したり、システム発動終了時に安全な場所まで逃げるのにも使える。
システム発動時のフルクロスはまさに700コスト相応と言えるだろう。

ただし、システム発動の効果時間は20秒程度しかなく押しつけ武装も全くないフルクロスに20秒という時間は短すぎると感じる事も多い。
発動時N格闘もラグで全く誘導が効かない事も相変わらず多く、全く機能しない事もよくある。(更にいうと普通にガードされる)

押しつけ武装や、1発よろけ、1発強制ダウンが無いと耐えられない方には全くオススメできない。
最終決戦にビームライフルとバルカンと使いにくいアンカー武装で立ち向かってみせる!という気骨のある方にこそオススメできる漢の機体です。

通常時

射撃武器


【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.3秒、リロード1発4秒
3発よろけ、マニュアル時3発よろけ。

【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
足を止めてビームライフルを9発横並びに一斉発射する。
1発1発のダメージは大幅に落ちるが、よろけやダウン値性能は通常のビームライフルと変わらない。
無理矢理ビームライフルを当てていく場合に重宝する。
射程が350mと短くなっている事に注意が必要。
クシャトリヤに対してはかなりのメタ武装になっており、距離が適正であればほぼ確実によろけが取れる。
νガンダムのフィン・ファンネルのような横に滑る武装にも当てる事ができる。

上下の射角が狭いのか、空対地で撃つとかなり当てにくい印象。
縦の軸を合わせる事(地対地で撃つのが一番良い)が大事かもしれない。
フワステ以外には刺さりやすいので、脳死で地上ステップを繰り返す相手には当たりやすいのでガンガン使っていける。
ただしダメージがかなり落ちるのでこればかりだと与ダメージがほとんど稼げなくなる。
ダウン値もビームライフルそのままなので、味方と連携する際も注意しないとダメージをほぼ出せないままダウンを取る事にもつながるので注意。

超至近距離(0距離)で当てる事ができればビームライフルの威力1.5倍程度+強制ダウンは出せるようになるが
ネタとして覚えておくぐらいで良い。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
予測およそ0.5秒、リロードおよそ5秒。
6発よろけ、17発(?)ダウン。

音や性能もνガンダムのバルカンに酷似している。
同じくメインを当てて4発でよろけが取れる。

【特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ10秒。ダメージ補正0%。
見た目がゲイツのアンカーに酷似している。
ゲイツと違ってダウン値は普通なので心配はないが、性能は特筆するような事は何もない平凡なアンカー武装。
当たるとスタンが取れるので後格闘からの追撃などに使ってコンボパーツにしたり味方のコンボの補助に入るのが良いだろう。
咄嗟の時のカットにも優秀なので、味方がサイコ・フィールドなどをされている時に使うのも良い。
外した時の隙がかなり大きいので、素で使用するのはあまりオススメできない。

【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット

[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ35秒、実行時間およそ20秒。
ユニコーンガンダムのNT-D同様にリスポン時やゲームスタート時には弾数0から始まり、リロードを待つ必要がある。
発動時に弾数、ブーストが全て回復するパージやパイロットスキル発動と同等の性能を持っている。
ダウン中にも発動する事ができる。
NT-D同様にステップからは出ない、もしくは出にくいので何かからキャンセルして出す場合はブーストキャンセルから出した方が無難。
発動する事で、スカルヘッドユニットが回避行動に変化する他、機動性も上がり、サーベルが伸び、格闘攻撃の威力も上昇する。

パージやパイロットスキルと同等の性能を持っている事から、相手にユニコーンガンダムがいた場合はすぐに発動せずに温存しておくのも良い。
もしもこちらにサイコ・フィールドを仕掛けてきた場合にマニュアル射撃硬直中のユニコーンに対して
解放からの後格やN格で返り討ちにする事ができる可能性が高い。

20秒しかないので強制ダウンするのがかなりの痛手になる、起き上がって攻撃可能になるまでにおよそ7秒程度はかかるので半分近くは消耗する事になる。
割り切って回避行動の為だけに発動するというのも手。

Iフィールドバリアは恐らくビーム攻撃を半減か3分の1程度まで(恐らく半減?)ダメージを抑えてくれるが
よろけ等は普通に取られるのでユニコーンガンダムのガトリング等をくらった場合、よろけつつもバリアでダメージは抑えるというような状況になる。
格闘重視の立ち回りの場合はバリアがなければ死んでいたという状況も稀に生まれるが
射撃重視で回避行動を多用する人はあまり恩恵にあずかる事はなさそうである。
フルクロス(増加装甲)にも適用されているのかは不明である。

格闘


【通常格闘】

2段格闘、初段のみで強よろけ。

【前格闘】

2段格闘、ブランドマーカーで突き、初段のみで強よろけ。

【横格闘】

フリーダム系横格、2段、初段のみで強よろけ。

【後格闘】

打ち上げ。
攻撃後の硬直がほぼ無いので空中で出した場合、ステップを挟まずに連打できる。
硬直がほぼないお陰で見られていない相手には連打気味に出しても良いぐらいお手軽な攻撃。
追撃自体もお手軽にできる上に後格でダメージ補正値も0%なのでコンボダメージも高くなりやすい。
格闘主体でいく場合は通常時の主力になる。

壁際の場合、後格で打ち上げると緑ロックになってしまう事に注意が必要。
ステップなどをして軸を調整しないと追撃できない。

【タックル】

スカルヘッドナックルガード
原作では前格で使用するブランドマーカーを相手に当てるためスカルヘッド(肩に付いている骸骨)をナックルガードにして射撃をガードしつつ特攻した。
シャイニングフィンガーのモーション流用


システム発動時

射撃武器


【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.2秒に変化。

【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
慣性が大きく乗るようになるのですべり撃ちが可能になる。

【変形サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
予測およそ0.4秒(?)

【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
ほぼ変化なしと思われる。

【変形特殊攻撃2】回避行動

[リロードなし]
トールギスと同様のモーションで、浮き方なども同様。
弾数制限が無く、スカルヘッドユニット効果時間が続く限り回避行動を使用する事が可能。
ただし回避行動を使用する度にスカルヘッドユニット効果時間が消費されるため、回避行動およそ10~11回で時間終了。
効果時間中に回避行動のみを行った場合、効果時間が10秒程度になった事から回避行動を1回使用する度におよそ2秒程度短縮される模様。

連続10~11回を回避行動(後)に費やせば、誘導を切りつつ高跳びできるという曲芸ができる。

格闘


【変形通常格闘】

4段(?)格闘、初段~3段のみで強よろけ。最終段ヒットで強制ダウン。
攻撃終了まで全面射撃ガード。「この瞬間を待っていたんだ!」
攻撃範囲も尋常ではなく(見た目の2倍程度はあると思ってよい)、斬り抜けたフルクロスに斬りかかろうものなら判定の塊と化したフルクロスに逆に粉砕される。
攻撃後の硬直もステップなどでキャンセルすればかなり少ないので、N格をスカしたり当てた後はすぐにキャンセルして次の行動に移ろう。

全面射撃ガードだが、どうやら味方の攻撃(よろけやダウン武装)は防げないようで普通によろけたりダウンしてしまう(?)
ガードなので敵の攻撃をガードした場合はブーストゲージは普通に減る。パイロットスキルのスーパーアーマー中はガード判定が出ても恐らくブーストゲージも減らない?
また、オーバーヒート時はガード判定自体が消失する。

小ネタだが攻撃中は全面射撃ガードなのでシナンジュにパージ抜けされても爆風をもろともせず殴り続ける事が可能。(シナンジュは抜けて違う場所にいる)

【変形前格闘】

変化なしと思われる。

【変形横格闘】

サーベルが伸びて攻撃判定が広がっている。

【変形後格闘】

変化なしと思われる。

【変形タックル】

変化なしと思われる。

コンボ


  • マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル

  • サブ(よろけ)→マニュアル連射orN格orタックル

  • 特殊攻撃1→マニュアル連射orN格orタックル

  • N格(よろけ)→マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に

  • 後格→後格→(特殊攻撃1)→N格
特殊攻撃1を入れた方がダメージは少し伸びるがN格が緑ロックになり入りにくくなる場合があるので省いた方が安定度は増す。
それか後格→特殊攻撃1→後格→N格にした方が良いと思われる。

  • 空中後格→空中後格→空中後格
ステップを挟まなくても可能なお手軽コンボ、ただしラグで外れる場合もあるので注意。

備考




コメント

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晒し行為、動画配信者に関する話題はやめましょう

◆切実に当wiki管理人をやってくださる方募集中です、やる気のある方wiki上部にあるツール→管理者に連絡からメールをください。
◆武装や機体の修正要望は議論討論が白熱しがちなので出来るだけ議論&討論板の方に書き込むようにお願いします。

名前
  • こいつの最強の立ち回りなんだが見てくれwまず拡散とバルカンをうまく使いよろけ取り、アンカーを使う(隙でかい割にダメ取れないので基本アンカーはよろけたときのみ使う)追撃は素なら格闘で発動時は射撃をする。格闘を生当てする。さすれば強いぞ。 - 名無しさん 2017-04-29 12:10:53 New!
    • アンカーマニュ射で敵ワンコンボキル出来るんだが - 名無しさん 2017-04-29 12:13:16 New!
    • あと俺最初の高コス機ゲイツで使いだったんだ。即よろけは確かに強いが初期からやってるなら鍛えられててあんまり苦痛に感じないw - 名無しさん 2017-04-29 12:14:44 New!
  • バトス第3までEX温存しようと思ったがこいつ楽しかったからEXでLv2にしちまった。バトス3はEXまた溜めて作るとして、こいつ練習しようかな - 名無しさん 2017-04-29 12:05:35 New!
  • 機動と装甲どっちがいいのだろう - 名無しさん 2017-04-27 20:58:45
    • 機動を推します。どちらも0落ちか1落ち程度なので - 名無しさん 2017-04-28 00:13:00
      • 追記、下の木にもあるが、メインの威力がすごい事になる。 - 名無しさん 2017-04-28 00:16:43
    • 装甲も悪くない気がするがな、フルクロスの耐久力も上がってるっぽいし - 名無しさん 2017-04-28 08:04:20
      • 多分だけど、ビーム耐久値が上がってるせいで、受けるダメージが減った分フルクロス(マント)の耐久値も上がったように見えるんじゃないかな。ビーム耐久値をモジュールorマスタリーで上げれば機動Ⅱのマント耐久値もますんじゃないかと - 名無しさん 2017-04-28 09:59:45
        • 機動2でモジュールは対実弾つけてるけど、結局ビームライフルは3〜4発防いでくれるし、俺はフルクロスを緊急時の保険くらいにしか思ってないから機動2のマントの体力で十分かな - 名無しさん 2017-04-28 10:13:56
        • それはそれで面白いね、装甲、機動どっちも強そう - 名無しさん 2017-04-28 14:52:01
  • 解説に格闘重視で戦う説明あるけど、消したほうがよくない? (ごめんなさい…編集の仕方わかんないです) - 名無しさん 2017-04-25 16:09:23
    • 理由もなく消せるかよ - 名無しさん 2017-04-25 16:23:11
      • 格闘重視で戦っても強くない - 名無しさん 2017-04-25 16:23:58
        • 途中送信ミス 強くないし、ちょっとでもラグがあれば後ろ格闘→後ろ格闘なんて繋がらない まず格闘に対して直接当たってくれることなんてないしな メインの威力が上がってるスカルヘッドユニット発動時は接近戦が弱い奴なら(タンクとか普段接近戦も対応できるが射撃ガードあるから対応されづらい)N格闘ぶん回すが基本メインを差し込んで行くほうが火力が月とスッポン - 名無しさん 2017-04-25 16:29:53
          • あれはこういう戦い方もありますよっていう紹介文的なもんだぞ あっても問題ない - 名無しさん 2017-04-25 16:41:45
            • それを真似してる人が多いからフルクロスは地雷多いって言うイメージに繋がってるのでは?って思っちゃうんだけど、そっか紹介文だもんなぁ… - 名無しさん 2017-04-25 16:50:24
              • 俺からしたらビームライフルちゅんちゅんしてる奴の方が地雷多いと思うんだが、そもそも後ろ格闘使う地雷なんて見た事ないし格闘使うまで頭が回ってない奴の方が多い - 名無しさん 2017-04-25 16:55:39
                • ビームライフルちゅんちゅんで最近与ダメ5000超えとかするんだが もちろんアンカーマニュ射や振る時は格闘も振るが - 名無しさん 2017-04-25 17:01:42
                  • 格闘振りでも5000超えるけど?というかそういう話じゃないんだが、wikiにかかれてるから格闘振りまくって地雷大量にいるみたいな書き込みだけどそもそも後ろ格闘振ってる奴そんなに大量にいるか?解放N格ぶんぶんしか見ないよ、主の主張に沿って消すならそっちだな - 名無しさん 2017-04-25 17:09:16
                    • 格闘振りで5000超えるのか…俺の格闘のセンスが低いだけかな そう!格闘ブンブンが量産されてるきがするんだよね…格闘ブンブンの対処楽過ぎて弱いからなぁ 後ろ格闘ブンブンはもう見ないな - 名無しさん 2017-04-25 17:12:49
                      • 格闘ブンブンに狩られるゴミが量産されてるから格闘ブンブンするゴミも増える - 名無しさん 2017-04-27 11:40:23
  • システム時間あと5秒か10秒位増やしてほしいな - 名無しさん 2017-04-24 16:52:52
    • そうだな〜 それか回避行動を10発にしてゲージ減らないようにしてほしい - 名無しさん 2017-04-24 19:35:20
  • 舌メインて使ってる? - 名無しさん 2017-04-23 23:11:13
    • 早さのメインメイン下メイン コンボ火力のメインメインバルカン ミリ削りに下メイン って使い分けてる 結構使ってるよ - 名無しさん 2017-04-23 23:49:55
    • やっぱり捕まえるのとミリ削りに便利なので結構使う、嫌がった敵が飛んでくれても助かるし。ただどうしても安くなるので場面は選ぶ - 名無しさん 2017-04-24 00:01:37
  • 相手しててただのBRバルカン機体に色付けた程度の機体としか思えないのに味方は狩られてる、何故? - 名無しさん 2017-04-23 22:39:54
    • 下メインとフルクロスとスカルヘッドの覚醒抜け&N格全ガードが強い機体だぞ - 名無しさん 2017-04-24 19:58:55
    • ただのビームライフルと違って火力すごいからな スカルヘッド中のアンカーに刺さったらマニュ射で瀕死か即死まで持っていけるし - 名無しさん 2017-04-24 20:01:52
  • 機動2の解放時、下メインはマジでバカにできない性能だわ。避けづらい上に当たると結構痛いからマジで厄介。 - 名無しさん 2017-04-23 08:03:58
    • 火力が上がってる時に補正ガン下がりになるのは微妙やろ。ミリ倒すとか下搦めても倒せるならいいが。 - 名無しさん 2017-04-23 21:46:28
  • サイコ降って来た状態で敵と向かい合う、マント付いてたので大丈夫だと思ったらサイコの拡散が4連発でこっちに飛んできた・・・どいひー - 名無しさん 2017-04-23 06:29:18
  • スカルヘッドとバスシュ合わせるの本当に強いなー ビームライフルが1発300↑ 気持ちいいわ - 名無しさん 2017-04-22 20:47:11
    • プロヴィもバスシュ発動でメインが300越えることは黙っておこう - 名無しさん 2017-04-23 08:47:49
      • まじかよ じゃあなんでプロヴィってみんな与ダメ低いんだろうな… - 木主 2017-04-23 14:18:22
        • 多分押し付け武装に頼りきってる人が乗ると酷い与ダメになる。ちなみにプロヴィはバスシュと第三バフが同時にかかるとメインが450、サブが1発100、特1が1300の火力になる。 - 名無しさん 2017-04-23 17:20:39
          • フルクロスは第三、バスシュのバフで500↑だから スカルヘッドとバスシュでもうちょいでてるかもしれん - 名無しさん 2017-04-23 17:36:46
            • 第三バスシュスカルヘッドのバフで500↑だわ 抜けてた - 名無しさん 2017-04-23 18:03:28
              • これ聞いたら古黒弱いって言われる理由がわからなくなった。俺使ったことないから気付かなかったけど古黒って滅茶苦茶強いんじゃね? - 名無しさん 2017-04-23 20:54:28
                • もうフルクロスは弱いって言われてないよ そして強機体でもない性能とコストのバランスの取れてるいい機体だよ - 名無しさん 2017-04-23 21:27:25
                  • あ〜もちろんヘビーアームズとかクッソ硬い機体には350とか400くらいしか出ないがな 機動2の百式相手に500↑出たから気持ちよかった - 名無しさん 2017-04-23 23:52:38
        • 向こうはよろけ取りの手段であるサブのドラグーンがいろいろ使いにくいから仕方ない。 - 名無しさん 2017-04-23 23:10:37
          • 拠点除くと1500超えるか超えないかくらいの人ばっかりだけどね - 名無しさん 2017-04-23 23:57:48
  • バスターの照射をスカルN格で突き進む・・・気持ちいい - 名無しさん 2017-04-22 12:20:43
    • ルプス使ってて、お相手さんは特1フルチャすると思ったのか、ゲロビしてきたんですけど、それを敢えて横格してから特1した、気持ちいい。 - 名無しさん 2017-04-22 16:41:13
      • 読み合いで勝つのは気持ちいいですね 木はごり押しですが - 名無しさん 2017-04-23 06:25:35
  • サイコの変形ゲロビついうっかりくらったけどマントはがれただけで済んだ。ライザーソードといい何でも防いでくれるんだな。 - 名無しさん 2017-04-21 19:59:00
  • フルクロってなんか動きが軽いな~ - 名無しさん 2017-04-20 21:58:17
    • そりゃ、15mですし・・・。ユニは21m・・・なのに動きが速い・・・。化け物か? - 名無しさん 2017-04-22 16:41:58
      • 機体の大きさは挙動に関係ないでしょ ゲームだし - 名無しさん 2017-04-22 20:45:36
  • ユニコーンのPF抜けて落とすのきもちいいいいいいいいいいいい!!(快感 - 名無しさん 2017-04-20 16:35:42
  • 最近こいつと戦った気がしないが最近見ない気がする。 - 名無しさん 2017-04-18 19:07:49
    • 日本語でおけ - 名無しさん 2017-04-20 16:36:28
  • レベル5のこいつの戦績安定してるわ〜 使ってて楽しいしメインバンバン撃ってもリロードできるしめちゃくちゃ楽しい なお戦績は徐々に下がってる模様 - PLv27 2017-04-18 12:00:12
    • 安定して(下がって)る - 名無しさん 2017-04-18 17:01:43
      • 撃破数や損壊数、平均与ダメと被ダメとかは改善していってるのに勝率が63%から62%に落ちてる このまま5割にはなりたくねぇ〜 損壊数平均1.76 平均与ダメは3110しかないクソゴミだけど - 木主 2017-04-18 18:14:07
  • こいつのマントはガードブレイクされた時の攻撃(ビーム)を防げないみたい。 - 名無しさん 2017-04-18 06:57:48
    • 防げたと思うけど - 名無しさん 2017-04-18 08:25:48
      • ガードブレイクっていう表示が出た攻撃だけ通るよ - 名無しさん 2017-04-18 15:55:58
        • ほほぅ。バグなのかな??要するにマント残ってるのにガードしててブースト切れてブレイクされるとブレイクされたビーム攻撃だけは通るって事だよね? - 名無しさん 2017-04-18 16:09:49
          • そゆこと。バグかどうかは普段古黒使ってないからわからない。 - 名無しさん 2017-04-18 18:21:48
        • まじか フルクロス結構使ってるけど知らんかった - 名無しさん 2017-04-19 00:50:34
          • ガードブレイクされる状況自体が発生せんような機体だからなあ。俺も知らなかった - 名無しさん 2017-04-19 00:58:42
            • それな ガードブレイクされた事ないわ - 名無しさん 2017-04-19 01:16:18
  • 先行入手の時よりマントの耐久力落ちたよね - 名無しさん 2017-04-17 17:07:06
    • それは無いわ - 名無しさん 2017-04-18 01:52:44
  • フルクロス実弾に弱いってよく言われるけど、実際実弾に対しては他の機体と同様に当たったら食らうってだけだよね 装甲も実弾が極端に低いわけでもないし ビームに強いだけで、実弾弱いわけじゃない - 名無しさん 2017-04-15 22:39:02
    • マント剥げたら最後、ビームの方が食らう - 名無しさん 2017-04-15 23:26:19
      • それな 装甲はビームの方が薄いし - 名無しさん 2017-04-15 23:27:44
    • それ以前にフルクロス(装甲)、実弾も効かないはずなんだけど? - 名無しさん 2017-04-16 16:20:24
      • Gジェネとか一部のゲームだけじゃね? 原作でそんなシーンあったっけ - 名無しさん 2017-04-16 17:22:21
      • 原作しっかり読んでどうぞABCマントを多重積層したのがフルクロスやぞ - 名無しさん 2017-04-17 07:27:30
        • だよね ちょいちょい実弾も防げるはず〜とか沸いてるけど草生えるわ - 名無しさん 2017-04-17 16:31:17
        • フルクロスはABCマントだけで作った訳ではなく“スラスター内蔵のフレーム”の上にABCマント貼り付けたのがフルクロスだぞ、X0(本来のX3)用に作られていたアーマー(形はだいたい同じだがABCマント貼り付けてないしIF発生装置もない)を元にX1のフルクロスは作られたっぽいから恐らくX1の方のフルクロスもただのフレームではなくちゃんとした装甲の上にABCマントを付けた物だったと思われる - 名無しさん 2017-04-18 04:56:29
          • 元に作られたと書いたがX0用のアーマーをそのまま流用改造した訳ではなくデータ、設計図を元にという意味。X0用のはちゃんとX0が使ってる - 名無しさん 2017-04-18 04:59:06
          • まあ装甲ではなく本当にただのフレームだとしてもちょっとは耐実弾効果あるだろうけど - 名無しさん 2017-04-18 05:09:48
          • わかった、実弾でもマントがハゲるようにしてあげよう。ついでにIフィールド展開時のビーム補正も下げよう - 名無しさん 2017-04-18 07:00:28
            • じゃあ1基だけでビームシールドごと相手をぶった斬れる出力のビーム発生基を14個も付けてるムラマサブラスター使った格闘の威力は1000越え、下メインの一斉射は発射した本数分弾消費する代わりに1本1本の威力は普通のBRそのままで撃ち切りリロに、Iフィールドは常時作動に変えて特2は運命か百式と同性能の回避に差し替えでよろしく - 名無しさん 2017-04-18 15:10:01
              • キチガイ設定厨きもっ - 名無しさん 2017-04-18 16:25:19
                • 設定に基づいた弱体に対して冗談で言っただけだぞ?上のフルクロ実弾防げると指摘したのは俺だが設定通り防げるようにしろとは書いてなかったからな - 名無しさん 2017-04-18 16:49:47
      • 設定もちだすとなSEEDのガンダム機体には実弾ほぼ無効だったりバルバトスにはビームほぼ無効って設定無視されてるんだけどな〜 - 名無しさん 2017-04-18 03:53:34
        • 設定持ち出してもフルクロスに実弾効くから笑 - 名無しさん 2017-04-18 04:12:17
  • 百式のおやつ - 名無しさん 2017-04-15 21:58:26
    • こいつに限った話じゃないな - 名無しさん 2017-04-15 22:00:47
      • サザ・ピーマン「ギクッ(;´・ω・)」 - 名無しさん 2017-04-15 22:02:48
    • セカンドリバイ「百式うめぇ」学習しない百式に横特1当てながら - 名無しさん 2017-04-16 16:21:26

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