クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

登場作品

  • 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III
COST 700 750 750 800 800 850 850
機体HP 860 940 860 1020 860 1080 860
実弾補正 88 88 98 88 108 98 116
ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134
格闘補正 112 112 124 112 136 124 146
耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90
耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80
耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90
スピード 85 85 85 85 85 85 85
ブースト 126 126 136 126 146 136 154
索敵 650 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】X1フルクロス×10
36000P or 216JPY
1級支援型運用データ×12
【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6
ガンダリウム合金装甲材×20
改良型高出力ジェネレーター材×15
54000P or 281JPY
1級制圧型運用データ×12
【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8
ガンダリウム合金装甲材×20
超高強度フレーム構造材×10
72000P or 346JPY
1級戦闘型運用データ×12
【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10
高純度ガンダリウム合金装甲材×8
ハイジェネレーター材×10
96000P or 432JPY
1級掃討戦運用データ×12
【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12
高純度ガンダリウム合金装甲材×12
ハイスラスター材×10
120000P or 518JPY
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

スカルヘッドユニット
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰する
Iフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。
なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を
使用した場合、バリアの持続時間が減少する。

システム発動時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III
COST 700 750 750 800 800 850 850
機体HP 860 940 860 1020 860 1080 860
実弾補正 88 88 98 88 108 98 116
ビーム補正 150 150 166 150 182 166 194
格闘補正 112 112 124 112 136 124 146
耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90
耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80
耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90
スピード 85 85 85 85 85 85 85
ブースト 126 126 136 126 146 136 154
索敵 650 650 650 650 650 650 650
機体スキル フルクロス
【常時発動】
フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を
完全に防御できるが、一定のダメージを受けると
装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまで
フルクロス(増加装甲)は復活しない。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 30 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 スカルヘッドユニット リスポン時弾数0
発動時弾数、ブースト全回復
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 250
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 190
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 120
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 250

武装

システム発動時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー BEAM 130 500 8
後メイン攻撃 ピーコック・スマッシャー(一斉発射) BEAM 30 350 (8) -
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 15 250 40
特殊攻撃1 シザー・アンカー IMPACT 50 250 1 -
特殊攻撃2 回避行動(N)
特殊攻撃2 回避行動(後)
特殊攻撃2 回避行動(左)
特殊攻撃2 回避行動(右)
N格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 420
前格闘 ブランド・マーカー B/MELEE 220
後格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 150
左格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
右格闘 ムラマサ・ブラスター B/MELEE 200
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 最後のクロスボーン
500 鋼鉄の7人

解説

『あなたに手渡されていたものを今こそ全て受け継ぎます!』キャンペーンで入手可能な機体。

時限強化武装を持っており、例の如く強化システムを発動するまでは耐え忍び、システム発動と共に前線で大暴れが基本になる。
700コスト帯でユニコーンガンダムと言いたい所だが、どちらかと言えばシナンジュと同ジャンルの機体と言える。
押しつけ武装を全く持っていない為、己の知識と経験と操縦技術がモノを言う機体である。

ビーム攻撃から身を守ってくれるフルクロス(増加装甲)は砂支援機のメイン3発分ぐらい(要検証)で壊れる。
現在のバトオペNEXTはガンダム・バルバトス(第4形態)ブルーディスティニー1号機ガンダムヘビーアームズなどの実弾系猛者で溢れる過酷な戦場で
フルクロス(増加装甲)が壊れる前にフルクロス(本体)が壊れる事もよくある。
フルクロス(増加装甲)があるからと言って回避や防御をおろそかにせずに堅実な立ち回りが求められる。

立ち回りとしては射撃重視と格闘重視の2種類のパターンに分かれると予想される。
射撃重視パターンとしてはメインや一斉発射を押しつけてよろけを取り、そこを追撃する。
システム解放時のビーム補正の高さを射撃で活かし、回避行動の多さで生存能力を高めながら安定した立ち回りを目指すタイプ。
格闘重視パターンとしては通常時はメインや一斉発射で牽制して、近距離は後格(特に空中後格)を擦っていく。
後格は硬直も少ない上に当たった後も後格を連打しているだけでコンボになるのでかなり強い。
相手が後格に対してステップやガードなどで対処するようであればこちらもステップ等を使用した方がいいが、そうでない場合は延々とボタン連打でも良いぐらいである。
後格が当たった後に余裕があれば後格→後格→N格などのコンボを決めていく。
システム解放時には伸びやスピード、判定の広さ、威力が良好で、更に全面射撃ガードがついたN格闘を押しつけていく。
20秒間をフルに使って大暴れを目指す悪く言えば博打、良く言えば一発逆転を目指すタイプ。
ただN格闘のモーションの長さから20秒間で大暴れはかなり厳しい。4回ほど格闘を仕掛けたらシステム終了になる事が多い。

システム発動時はパージやパイロットスキル発動と同様に弾数やブーストゲージが全て回復し、ビーム補正や格闘武装の威力も上がり、機動力も上がる。
回避行動が最大10数回連続して使える事も大きく、掃討戦などで敵に囲まれた場合に生存したり、システム発動終了時に安全な場所まで逃げるのにも使える。
システム発動時のフルクロスはまさに700コスト相応と言えるだろう。

ただし、システム発動の効果時間は20秒程度しかなく押しつけ武装も全くないフルクロスに20秒という時間は短すぎると感じる事も多い。
発動時N格闘もラグで全く誘導が効かない事も相変わらず多く、全く機能しない事もよくある。(更にいうと普通にガードされる)

押しつけ武装や、1発よろけ、1発強制ダウンが無いと耐えられない方には全くオススメできない。
最終決戦にビームライフルとバルカンと使いにくいアンカー武装で立ち向かってみせる!という気骨のある方にこそオススメできる漢の機体です。

機体の原作再現度について
+詳細
再現度は低いとされている。
理由は以下の通り
[1]左腰部にあるはずのスクリューウェップがなく、シザーアンカーが2基付いている
[2]内臓武器の胸部ガトリング・ヒートダガーもない
[3]ピーコック・スマッシャーはエネルギー切れになるとパーツごと交換するため、常時より撃ち切りリロードの方があっている
[4]大技「ランダムシュート」ができない

この中で特に問題なのが[1]と[4]である。

ウェップはX1の代表的な武装でありながら採用されず、なぜか両腰にアンカーが付いている。
これは他の機体で例えるなら、初代ガンダムにバズーカがない・Zにハイメガがない、などと同じ意味を成す。
ウェップを装備していないのは致命的だったと言えるだろう。

ランダムシュートはフルクロスの前身であるX1改・改(通称:スカルハート)が使った大技だが、
別のゲームのフルクロスも使用したことから、このゲームでの採用も期待されていた。
しかし、採用されたのが「無限回避」というわけのわからないものとなった。

このように総じて完成度が低く、粗が目立つ機体となってしまった。

+2017/07/06アップデート
メイン攻撃(↓)
 ・[威力]25→30

サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
 ・弾の発射間隔を延長

特殊攻撃2
 ・リロード時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]235→250

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(システム発動時)
メイン攻撃(↓)
 ・[威力]25→30

サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
 ・弾の発射間隔を延長

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+2018/02/08アップデート
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]850→860 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]98→100 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]120→126

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]920→940 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]98→100 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]101→100 [耐ビーム装甲]91→90 [ブースト]120→126

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]850→860 [実弾補正]99→98 [ビーム補正]110→112 [格闘補正]127→124
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]130→136

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1000→1020 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]98→100 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]111→110 [耐ビーム装甲]101→100 [ブースト]120→126

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]850→860 [実弾補正]109→108 [ビーム補正]122→124 [格闘補正]140→136
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]140→146

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [機体HP]1060→1080 [実弾補正]99→98 [ビーム補正]110→112 [格闘補正]127→124
  [耐実弾装甲]121→120 [耐ビーム装甲]111→110 [ブースト]130→136

特殊攻撃1
 ・予測性能を強化
 ・アンカーの挙動を調整
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(システム発動時)
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]850→860 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]147→150 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]120→126

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]920→940 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]147→150 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]101→100 [耐ビーム装甲]91→90 [ブースト]120→126

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]850→860 [実弾補正]99→98 [ビーム補正]165→166 [格闘補正]127→124
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]130→136

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1000→1020 [実弾補正]89→88 [ビーム補正]147→150 [格闘補正]115→112
  [耐実弾装甲]111→110 [耐ビーム装甲]101→100 [ブースト]120→126

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]850→860 [実弾補正]109→108 [ビーム補正]183→182 [格闘補正]140→136
  [耐実弾装甲]91→90 [耐ビーム装甲]81→80 [ブースト]140→146

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [機体HP]1060→1080 [実弾補正]99→98 [ビーム補正]165→166 [格闘補正]127→124
  [耐実弾装甲]121→120 [耐ビーム装甲]111→110 [ブースト]130→136

メイン攻撃(通常攻撃)
 ・予測完了時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

メイン攻撃(↓)
 ・予測完了時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

サブ攻撃(通常攻撃)
 ・予測完了時間を短縮

特殊攻撃1
 ・予測性能を強化
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・アンカーの挙動を調整
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

特殊攻撃2
 ・機体スキル持続時間減少を軽減

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]380→420
         :ヒット数を増加
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇

その他
 ・ブーストダッシュ開始時のブースト消費量を軽減
 ・空中から降下する際の挙動を調整
 ・回避時のブースト消費量を軽減
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

通常時

射撃武器


【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.3秒、リロード1発4秒
3発よろけ、マニュアル時3発よろけ。

【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
足を止めてビームライフルを9発横並びに一斉発射する。
1発1発のダメージは大幅に落ちるが、よろけやダウン値性能は通常のビームライフルと変わらない。
無理矢理ビームライフルを当てていく場合に重宝する。
射程が350mと短くなっている事に注意が必要。
クシャトリヤに対してはかなりのメタ武装になっており、距離が適正であればほぼ確実によろけが取れる。
νガンダムのフィン・ファンネルのような横に滑る武装にも当てる事ができる。

上下の射角が狭いのか、空対地で撃つとかなり当てにくい印象。
縦の軸を合わせる事(地対地で撃つのが一番良い)が大事かもしれない。
フワステ以外には刺さりやすいので、脳死で地上ステップを繰り返す相手には当たりやすいのでガンガン使っていける。
ただしダメージがかなり落ちるのでこればかりだと与ダメージがほとんど稼げなくなる。
ダウン値もビームライフルそのままなので、味方と連携する際も注意しないとダメージをほぼ出せないままダウンを取る事にもつながるので注意。

超至近距離(0距離)で当てる事ができればビームライフルの威力1.5倍程度+強制ダウンは出せるようになるが
ネタとして覚えておくぐらいで良い。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
予測およそ0.5秒、リロードおよそ5秒。
6発よろけ、17発(?)ダウン。

音や性能もνガンダムのバルカンに酷似している。
同じくメインを当てて4発でよろけが取れる。

【特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ10秒。ダメージ補正0%。
見た目がゲイツのアンカーに酷似している。
ゲイツと違ってダウン値は普通なので心配はないが、性能は特筆するような事は何もない平凡なアンカー武装。
当たるとスタンが取れるので後格闘からの追撃などに使ってコンボパーツにしたり味方のコンボの補助に入るのが良いだろう。
咄嗟の時のカットにも優秀なので、味方がサイコ・フィールドなどをされている時に使うのも良い。
外した時の隙がかなり大きいので、素で使用するのはあまりオススメできない。

2018/02/08アップデートにより使用感が劇的に変わった。
闇撃ちはもちろん、ちょっとした硬直に合わせるだけでヒットするようになった。
攻撃後の硬直時間を短縮などをしたことで、外した時の隙が軽減、ヒットした後の追撃が安定するようになった。
ヒット後、最速でメインマニュすれば高確率で3発入りよろけと取ることができ、そのまま5発目まで浴びせれば即死級のダメージを与えることができる。

【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット

[特殊リロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
リロードおよそ35秒、実行時間およそ20秒。
ユニコーンガンダムのNT-D同様にリスポン時やゲームスタート時には弾数0から始まり、リロードを待つ必要がある。
発動時に弾数、ブーストが全て回復するパージやパイロットスキル発動と同等の性能を持っている。
ダウン中にも発動する事ができる。
NT-D同様にステップからは出ない、もしくは出にくいので何かからキャンセルして出す場合はブーストキャンセルから出した方が無難。
発動する事で、スカルヘッドユニットが回避行動に変化する他、機動性も上がり、サーベルが伸び、格闘攻撃の威力も上昇する。

パージやパイロットスキルと同等の性能を持っている事から、相手にユニコーンガンダムがいた場合はすぐに発動せずに温存しておくのも良い。
もしもこちらにサイコ・フィールドを仕掛けてきた場合にマニュアル射撃硬直中のユニコーンに対して
解放からの後格やN格で返り討ちにする事ができる可能性が高い。

20秒しかないので強制ダウンするのがかなりの痛手になる、起き上がって攻撃可能になるまでにおよそ7秒程度はかかるので半分近くは消耗する事になる。
割り切って回避行動の為だけに発動するというのも手。

Iフィールドバリアは恐らくビーム攻撃を半減か3分の1程度まで(恐らく半減?)ダメージを抑えてくれるが
よろけ等は普通に取られるのでユニコーンガンダムのガトリング等をくらった場合、よろけつつもバリアでダメージは抑えるというような状況になる。
格闘重視の立ち回りの場合はバリアがなければ死んでいたという状況も稀に生まれるが
射撃重視で回避行動を多用する人はあまり恩恵にあずかる事はなさそうである。
フルクロス(増加装甲)にも適用されているのかは不明である。

2017/07/06のアップデートでリロードおよそ[35→30]に変更。

格闘


【通常格闘】

2段格闘、初段のみで強よろけ。

【前格闘】

2段格闘、ブランドマーカーで突き、初段のみで強よろけ。

【横格闘】

フリーダム系横格、2段、初段のみで強よろけ。

【後格闘】

打ち上げ。
攻撃後の硬直がほぼ無いので空中で出した場合、ステップを挟まずに連打できる。
硬直がほぼないお陰で見られていない相手には連打気味に出しても良いぐらいお手軽な攻撃。
追撃自体もお手軽にできる上に後格でダメージ補正値も0%なのでコンボダメージも高くなりやすい。
格闘主体でいく場合は通常時の主力になる。

壁際の場合、後格で打ち上げると緑ロックになってしまう事に注意が必要。
ステップなどをして軸を調整しないと追撃できない。

【タックル】

スカルヘッドナックルガード
原作では前格で使用するブランドマーカーを相手に当てるためスカルヘッド(肩に付いている骸骨)をナックルガードにして射撃をガードしつつ特攻した。
シャイニングフィンガーのモーション流用


システム発動時

射撃武器


【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー

[常時リロード][リロード:秒/発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
予測およそ1.2秒に変化。

【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射)

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:実弾][ダウン値:?%]
慣性が大きく乗るようになるのですべり撃ちが可能になる。

【変形サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
予測およそ0.4秒(?)

【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
ほぼ変化なしと思われる。

【変形特殊攻撃2】回避行動

[リロードなし]
トールギスと同様のモーションで、浮き方なども同様。
弾数制限が無く、スカルヘッドユニット効果時間が続く限り回避行動を使用する事が可能。
ただし回避行動を使用する度にスカルヘッドユニット効果時間が消費されるため、回避行動およそ10~11回で時間終了。
効果時間中に回避行動のみを行った場合、効果時間が10秒程度になった事から回避行動を1回使用する度におよそ2秒程度短縮される模様。

連続10~11回を回避行動(後)に費やせば、誘導を切りつつ高跳びできるという曲芸ができる。

格闘


【変形通常格闘】

4段(?)格闘、初段~3段のみで強よろけ。最終段ヒットで強制ダウン。
攻撃終了まで全面射撃ガード。「この瞬間を待っていたんだ!」
攻撃範囲も尋常ではなく(見た目の2倍程度はあると思ってよい)、斬り抜けたフルクロスに斬りかかろうものなら判定の塊と化したフルクロスに逆に粉砕される。
攻撃後の硬直もステップなどでキャンセルすればかなり少ないので、N格をスカしたり当てた後はすぐにキャンセルして次の行動に移ろう。

全面射撃ガードだが、どうやら味方の攻撃(よろけやダウン武装)は防げないようで普通によろけたりダウンしてしまう(?)
ガードなので敵の攻撃をガードした場合はブーストゲージは普通に減る。パイロットスキルのスーパーアーマー中はガード判定が出ても恐らくブーストゲージも減らない?
また、オーバーヒート時はガード判定自体が消失する。

小ネタだが攻撃中は全面射撃ガードなのでシナンジュにパージ抜けされても爆風をもろともせず殴り続ける事が可能。(シナンジュは抜けて違う場所にいる)

【変形前格闘】

変化なしと思われる。

【変形横格闘】

サーベルが伸びて攻撃判定が広がっている。

【変形後格闘】

変化なしと思われる。

【変形タックル】

変化なしと思われる。

コンボ


  • マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル

  • サブ(よろけ)→マニュアル連射orN格orタックル

  • 特殊攻撃1→マニュアル連射orN格orタックル

  • N格(よろけ)→マニュアル3連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に

  • 後格→後格→(特殊攻撃1)→N格
特殊攻撃1を入れた方がダメージは少し伸びるがN格が緑ロックになり入りにくくなる場合があるので省いた方が安定度は増す。
それか後格→特殊攻撃1→後格→N格にした方が良いと思われる。

  • 空中後格→空中後格→空中後格
ステップを挟まなくても可能なお手軽コンボ、ただしラグで外れる場合もあるので注意。

備考




コメント

※各種メニューはこちらからどうぞ

※現在行われている主なイベント各種 (2018/10/05 更新)
スターウイニング 本キャンペーン → 11月01日13:59 まで
トライバーニング ライトニングフルバーニアン 復刻 → 11月01日13:59 まで
ストライクフリーダム インフィニットジャスティス 復刻 → 10月25日13:59 まで
サイコザク 集中開発・強化 → 10月25日13:59 まで
「第三勢力」集中介入・大増強キャンペーン → 10月25日13:59 まで
出撃エネルギー増量 → 10月25日13:59 まで
イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション

※白熱しやすい話題について (2018/10/08 更新)
強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。

豆知識:スターウイニングガンダム編 (2018/10/21 更新)
+詳細
レディ・カワグチの助言を受けたホシノ・フミナが、全日本ガンプラバトル選手権全国大会での勝利を目指してウイニングガンダムのコンセプトを見つめなおした上で完成させたガンプラ。
サポート機としての機能を継承しつつ、劣っていた単体での戦闘能力を強化した姿である。

「SDとリアルの融合」というコンセプトを基に、四肢を延長したリアルモードへの変形機構を新たに追加している。
この状態ではファンネルのジェネレーターを機体に直結する事によって高火力武装を難なく扱う事を可能としている。
ただし、この形態はファンネルのジェネレーター出力を最大にして初めて威力を発揮するものであり、その性質上形態を維持する為には断続的なパワー消費というリスクが付きまとう。

スターファンネルは、強力なハイパービームキャノンを内蔵した脚部兼用の「ガンビット」、防御用のビームバリアを展開する腕部兼用の「ガードビット」の2種類があり、ガードビット側面のパーツは2基を合体させての使用も可能な手裏剣「スタークロス」となる。
リアルモード時の奥の手として、機体各所の粒子ジェネレーターを直結した「フルモード」が設定され、頭部アンテナからW字型の高圧縮粒子を放つ必殺火器「ウイニングビーム」の使用が可能となる。

「SD」「リアル」「コアブースター」の三形態への可変機構(コアブースターは更にファンネルと合体する事でメガコアブースター形態となる)によって多彩な戦法を可能とし、パーツの組み合わせ次第で様々な性能を発揮するこのガンプラは、フミナの「ガンプラバトルを楽しみたい」という思いを形にした機体でもある。


管理人の一言
私個人、この機体もフミナも大好きなので実装してくれたことは凄くうれしいです。
しかし人によってはゲームの世界観が壊れたという方もいらっしゃるようですね。
SDを出すことで他のガンダムバトルアクションゲームと差別化できたと考えれば、そこは評価してもいいと思います。

ウイニングの登場で今後、SDタイプの武者ガンダムや騎士ガンダム。
さらにはSDガンダムフォース、SD三國伝からの参戦も期待できるでしょう。(まぁ可能性はかなり低いと思いますが)
「魂ぃぃぃぃぃ!!!」と叫べる日はいつかやってくるか…


現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。

※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。

※MPストアに2周年目の機体が並ぶようになりました。
再度、MPストア交換一覧の更新を随時行っていきます。完成のためにも、情報の提供をお願いします。
情報の提供は、管理人室またはMPストア交換一覧のページまでお願いします。 (2018/09/14 更新)

愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。
「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの
コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。
もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。

規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wikiサービス終了 まで

重要事項  機体ページエラーについて (2018/10/16 更新)
ここ最近、「機体ページにコメントしようとしたらエラーが出て書き込めない」という現象がwiki内で発生しています。
この対策として2つの方法を考えました。
それぞれの参加方法・メリット・デメリットを下記に示します。
+詳細
対策① このwikiに参加しメンバーになる
 メリット・・・ メンバー限定のページを編集・閲覧できるようになる。編集しやすくなる。
         禁止ワードに引っ掛からずに編集可能になる。
 デメリット・・・パスワードを設定してログインする必要がある。
         ログイン状態でコメントを打つと編集履歴に名前が残る。
 参加方法・・・ ページ右上になる「このウィキに参加」から管理人にメッセージを送る。

対策② 編集許可IPアドレス一覧に自身のIPアドレスを登録してもらう
 メリット・・・ スパムフィルターが動作せず、無条件にコメントが打てるようになる。
 デメリット・・・@wikiが現在実験中の機能。
         外出先などでIPアドレスが違うと動作しない。
 登録方法・・・ 管理人室へ行き、「このIPアドレスで登録してください」などと言っていただければ登録します。

最後に
 どちらを選ぶかはお任せします。
 これらの対策をしてもエラーが出てしまったら、申し訳ございませんが私の方ではお手上げになります。
 ①、②どちらであっても設定すると禁止ワードが使用可能になってしまいますのでご注意ください。
 質問やもっといい対策があるという方は管理人室までお願い致します。
名前
  • シザー・アンカーをBD01のミサイルに仕様変更すれば大抵の問題はなくなると思う。アンカーなのに足が止まるのは変なんだ。誘導掛かる・射程が短い・威力は最弱・でもスタンから格闘繋がるよって武装でいい。 - 名無しさん (2018-10-05 23:59:57)
    • システム発動中に限りガー不可にすればいい - 名無しさん (2018-10-06 00:32:07)
      • フルクロに限らず引っかけて引き寄せる系のアンカーはガード不能でもいいんじゃね?と思う - 名無しさん (2018-10-06 06:49:55)
        • 少なくともグフのヒートロッドはどう考えてもガー不可だからなぁ - 名無しさん (2018-10-06 23:28:41)
  • 今の環境なら解放斬りに「ガードされても弾かれない」とか「建物貫通」がきてもおかしくないな ガード不可だけはやめてくれよ これやったら壊れる - 名無しさん (2018-09-28 15:11:04)
    • 実質迎撃不可能だから、弾かれ無効が付くだけでもヤバい - 名無しさん (2018-09-28 15:34:58)
      • 全面ガード+弾かれない 言われてみれば確かにヤバいな だかそういうヤバいのをやっちゃうのがここの運営よ - 名無しさん (2018-09-29 12:58:50)
  • フルクロスにもEXカリバーみたいな武装欲しいわ…ワイヤーと交換してくれ - 名無しさん (2018-09-20 23:51:35)
    • 一応アンカーって言い直しておくわ - 名無しさん (2018-09-20 23:52:42)
  • クロボンのが参戦早くて後出し追加だから仕方ないとはいえ、F91だけMCA要求されるのな。。。そしてMCA技術使われてないのに強化時要求される設定ガバガバベルギロ。。。 - 名無しさん (2018-08-27 06:27:32)
  • こいつで10000ダメだせた 撃破9 大破2 アシ11 - 名無しさん (2018-08-19 10:28:17)
    • 7000ダメだせた。 よく勘違いしてるやつ見るな。 ぶっちゃけ下メインは弱い、少なくとも俺はそう思ってるよ。足とまる、よっぽどデブの機体じゃないと当たらない、誘導かからない、一発一発のダメも少ない、射程もかなり短い。わざわざ接近してこれあてにいく状況つくるより(そうなったとしても格闘振るほうが断然良い)、ビームとバルカンでちゃんとよろけとってマニュ射する方が遥かにいい。 - 木主 (2018-08-25 23:19:34)
      • 解放したら前線あげてこう。フルクロス残ってるなら多少強引に前出てN格ってのもふつうにアリ。 タイマンじゃアンカーあててマニュ射すれば、ちゃんと強化してればそのコンボだけでして溶けるよw 解放後の立ち回りはビーム、N格を主軸にすきあらばアンカーマニュ射って感じ。あくまで俺の運用だけど……。 - 名無しさん (2018-08-25 23:22:53)
        • 誰も聞いてないんじゃ...とか野暮なことは置いといて、タイマンでアンカー当たるような隙出してくれる人いないと思うんだが。下メインもバルカンと合わせたらかなりよろけ取りやすいから便利だゾ。N格に関しては同じかな、強引な攻めとかに使いやすいよね。 - 名無しさん (2018-08-26 14:55:39)
          • 返信するのも野暮だけどw フルクロス残ってるなら多少強引にアンカー当ててもいいよ。基本は着地取りしないとそりゃ当たらんけど、当てちまえば一発で落ちるって考えたらかなりハイリターン - 名無しさん (2018-08-26 15:19:34)
            • まあ確かに。。。押し付け武装ないなんて書いてあるけど、アンカーこそが最大の押し付けだよね。 - 名無しさん (2018-08-26 15:22:14)
      • 下メインは掃討戦のためにあると思っている。 - 名無しさん (2018-08-26 15:06:13)
  • こいつって時限強化終わりにブースト回復あったんだね知らなかった。 - 名無しさん (2018-08-05 16:30:50)
    • 実装当初の動画見てきたけど、ブーストは回復してないです。なのでバグか、運営の調整ミスかと思います。 - 名無しさん (2018-08-05 20:13:29)
    • 演習で試したらマジで回復するな… - 名無しさん (2018-08-05 21:33:59)
      • 無限回避からのブースト回復は生存力馬鹿高いよな - 名無しさん (2018-08-23 12:22:55)
  • フルクロスをストフリカラーっぽくしようとしたっけZZっぽくなってしまった… - 名無しさん (2018-08-04 03:20:36)
  • F91実装で新素材来るけどフルクロスLV8の強化に必要になったりするのかな - 名無しさん (2018-07-24 16:58:06)
    • 十分あり得るな てか装甲4になったらマントの耐久やばそう - 名無しさん (2018-07-24 23:26:32)
    • νサザの時みたいにキャンペーン半分過ぎたら開放しそう - 名無しさん (2018-07-31 16:41:58)
  • スカル発動で一瞬無敵ある?タックルかけたら成立しなかった - 名無しさん (2018-07-22 08:18:35)
    • あるよ。点滅してるから結構分かりやすい。ゲロビとか攻撃時間長いの食らったら開放から反撃取れるから強い。 - 名無しさん (2018-07-22 12:54:39)
    • タックルされそうになったら解放からの下格マニュメインが定番だな - 名無しさん (2018-07-22 16:48:47)
  • エピオンよりコワイ… 聞いた話では拠点破壊もエグいとか… 見たこともないけど - 名無しさん (2018-07-16 22:35:39)
    • 使った事はないんだけど解放N格はエピオン並みに怖いしエピオンと違って射撃武器もしっかり付いてるからちゃんと牽制かけながら戦う人とか本当に嫌になる… - 名無しさん (2018-07-16 22:38:45)
      • マントでビーム効かないし 下メインとかバルカンで簡単によろけ取ってくるし 素でアンカーなんて食らったら確実に落ちるし コワイよぉーコワイよぉー - きぬし (2018-07-16 22:48:00)
  • 改めて思う こいつの格闘は異常 解放N格はもちろんだが、下格の確定コンボがヤバい 最近の格闘機でもできないような芸をなぜ汎用機ができる - 名無しさん (2018-07-11 15:15:24)
  • 今回の復刻で作れて乗ってるけど上手く扱えない…アンカー当てるのまだまだ練習しなきゃ - 名無しさん (2018-06-28 11:15:46)
    • アンカー以前にBRとバルカンだけの射撃戦練習するといいよ。どうやったら当たる、とか言う感覚とか、ブースト管理、着地もろもろ。もともと玄人向けの機体だからね。 - 名無しさん (2018-07-02 23:21:50)
  • ハイニューのゲロビくらいながらマニュ射で返り討ちに出来て脳汁ドバー - 名無しさん (2018-06-25 23:59:40)
    • あ^〜たまらねぇぜ - 名無しさん (2018-06-27 03:03:48)
    • アンカーからのマニュアル射撃の時に、相手がフワッとする時があるけど、元からでしたけ、称号とって以来だから覚えてなくて。 - 名無しさん (2018-06-27 23:08:12)
      • 遅れると落下ダウン中によろけ値が溜まって跳ねる。アンカー強化前はアンカーからだけじゃ跳ねるか落ちるかで繋がらなかった。 - 名無しさん (2018-06-28 02:36:12)
  • スカルヘッド解除の時にブースト回復する安心感 - 名無しさん (2018-06-24 02:43:02)
  • 結局、この機体のダメージソースって何? - 名無しさん (2018-06-23 23:36:05)
    • ビームライフル。格闘強いけどそんな頻繁に使うわけじゃないし。 - 名無しさん (2018-06-24 00:09:39)
  • 機体の完成度合いなんて物が作られてたんだな、どうせ書くならBFTのワンシーンをパクったであろうブランドマーカーを使わない上に片手しか使わないのに両腕にスカルを付けたくっっっそださい謎スカルパンチについても記述が欲しいなあ - 名無しさん (2018-04-11 01:39:30)
    • それとランダムシュートは原作のフルクロも戦闘開始時の初撃でそれらしき事やってるぞ - 名無しさん (2018-04-11 01:46:49)
    • 言われて気が付いた …完成度ってなんのこっちゃと思ったらこれ完成度というか原作再現度の話じゃねえか - 名無しさん (2018-04-11 10:41:13)
      • まあ一部はそうだけどアンカーとウェップは実際おかしいし完成度合いで良いんじゃね?それとタックルも開発は絶対BFT見てスカル自体に何かしらの攻撃能力があると勘違いしてるだろ… - 名無しさん (2018-04-14 04:51:19)
        • 妙なところで再現度にこだわる開発なのにこいつは明らかに手抜きとわかる出来だし - 名無しさん (2018-05-18 22:01:36)
  • フルクロ「BFT枠がようやく追加されると聞いて」 - 名無しさん (2018-03-29 15:01:51)
  • ガードブレイクされた直後にシステム発動したらブースト回復しなかったんだけどバグですかね? - 名無しさん (2018-03-21 11:27:42)
    • ガードブレイクっていうか、ガードをマニュ射で破られた感じです - 名無しさん (2018-03-21 11:28:35)
  • フルクロのモジュールやマスタリーって、射撃と格闘のどっちに振った方がいいでしょうか? - 名無しさん 2018-03-11 23:11:06
    • 圧倒的にビーム補正をはじめとした射撃関連 - 名無しさん 2018-03-11 23:36:14
      • なるほど。ありがとうございます。 - 名無しさん 2018-03-12 00:44:06
  • ストフリよりシックリ来るなあ。切り刻むって感じが好きだ。 - 名無しさん 2018-03-10 22:04:36
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