フルアーマー・ユニコーンガンダム

登場作品

  • 機動戦士ガンダムUC

機体性能

通常時(大型ブースター・パージ前)

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ
COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900
機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880
実弾補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164
ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164
格闘補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108
耐実弾装甲 96 106 96 116 96 126 96 136 96
耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100
耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 104 78
スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 210 210 222 210 234 210 244 210 254
索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】FA・ユニコーン×10
機体スキル 大型ブースター・パージ
【特殊攻撃2(N)実行時に発動】
大型ブースターをパージして攻撃する。
パージ後はブーストゲージ最大値とブースト回復量が変化する。
また、攻撃が「ミサイル一斉発射」へ変化する。

特殊移動
【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】
機体前方へ向かって高速移動を行う。
特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能である。
尚、大型ブースターがパージされた場合は使用できない。

覚醒
【パイロットスキル実行時に発動】
全身の装備をパージしてユニコーンガンダムが覚醒する。
さらに機体スキル「サイコ・フレーム共振」が発動する。

パージ時(覚醒状態)

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ
COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900
機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880
実弾補正 94 94 104 94 114 104 124 114 134
ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164
格闘補正 130 130 142 130 154 142 164 154 174
耐実弾装甲 86 96 86 106 86 116 86 126 86
耐ビーム装甲 94 104 94 114 94 124 94 134 94
耐格闘装甲 100 114 100 128 100 142 100 156 100
スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 165
索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650
機体スキル ビーム・マグナム
【特殊攻撃1実行時に発動】
シールド・ファンネルを機体前方へ展開してビーム・マグナムを放つ。
シールド・ファンネルが射出中の場合は、ファンネルは展開しない。

カウンターダッシュ/特殊移動
【特殊攻撃2(N)実行時に発動】
機体前方からの射撃攻撃のみ防ぐガード効果を発生させつつ高速移動する。
移動中に格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】
左スティックで移動方向の操作が可能な高速移動を行う。

サイコ・フレーム共振
【パイロットスキル実行時に発動】
一定時間、機体性能が向上する。
さらに周囲の敵機をスタンさせる
「サイコ・フィールド」を発動する。

武装

通常時(大型ブースター・パージ前)

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビーム・ガトリング・ガン BEAM 15 600 60
後メイン攻撃 ビーム・ガトリング・ガン(一斉発射) BEAM 15 600 (60)
サブ攻撃 ハンド・グレネード SOLID 30 500 24 マルチロック
後サブ攻撃 ハンド・グレネード(連射) SOLID 30 500 (24)
特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ SOLID 150 300 3
N特殊攻撃2 跳び撃ち IMPACT 80 500 3 - 撃ち切り/大型ブースター・パージ
レバー特殊攻撃2 特殊移動 (3) - リロードあり
格闘攻撃 ビーム・サーベル B/MELEE 235
タックル タックル IMPACT 280

パージ時(覚醒状態)

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 頭部バルカン SOLID 15 350 50
サブ攻撃 シールド・ファンネル(一斉射撃) BEAM 10 350 60
レバーサブ攻撃 シールド・ファンネル(一斉射出) BEAM 10 350 60 -
特殊攻撃1 ビーム・マグナム BEAM 290 500 3 -
N特殊攻撃2 カウンターダッシュ MELEE 3 -
レバー特殊攻撃2 特殊移動 (3) -
N格闘 ビーム・トンファー B/MELEE 320
前格闘 格闘 MELEE 250
後格闘 ビーム・トンファー M/MELEE 208
左格闘 格闘 B/MELEE 235
右格闘 格闘 B/MELEE 235
タックル タックル IMPACT 300

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 虹の彼方
500 人の善意と可能性

解説


3周年記念ランクマッチSeason24『ニュータイプなんてものが生まれてこなければ!』で先行入手、その後ランクマッチSeason26『機動戦士ガンダムNT』劇場公開記念ランクマッチ中に行われた『これが…完成されたニュータイプ⁉』キャンペーンで本実装された機体

覚醒前と後で武装は大きく変わるがどちらダウン値が高め、サブが高性能である、特殊移動持ちという共通点はある

フルアーマー時はメインと特1の性能があまりよろしくないものの、その分サブが高性能であるためこれを中心に複数人を相手に枚数有利を作りつつ戦う形になる
ブースターパージ前であれば特殊移動もつくので、ダウン値の高さも相まって複数人相手に長時間囮をこなしたり敵を縛り付けるといった戦法が可能になる
特殊移動持ちでありサブが中継越しの攻撃が可能かつ高ダウン値持ち、ブースターパージが着弾時に広範囲の爆風付きなのもあって中継回り及び中継戦が非常に得意である

パージ後はメインの性能が更に落ちるがその分特1及び格闘性能が大きく向上し、機体スキル『サイコフレーム共振』も乗れば火力がかなり出るようになる
フルアーマー時はサブをばらまきつつ戦う機体であるため中距離戦が中心であったが、格闘性能の向上とサブがファンネル化する影響もあって近距離が非常に強くなる、その分中距離が弱くなるかと思いきやファンネルの射程の長さと優秀な特1のおかげで中距離戦も相応にこなせる
サブが相変わらず強誘導且つ高ダウン値持ち、特殊移動に弾数共有でカウンター持ちなのもあってフルアーマーと同様複数相手がかなり得意である
フルアーマーとは戦い方が違うものの、ファンネルと特殊移動とカウンターが有り、スキル発動時のPFやスキル発動中であれば格闘がはじかれないので中継戦も同様に得意である
覚醒時はPFが発動するものの、他のユニコーン系と違い確殺コンボを持たないので接近された時や囲まれた時の保険程度で考えておくこと



マスタリーについて

実弾補正は覚醒前の武装があまり威力が高くなく且つ覚醒後が弱バルカンであるメインにしか適応されないので、少しでも威力が欲しい場合のみ上げること
ビーム補正も覚醒前メイン及び覚醒後サブが低威力で高ダウン値なのであまり伸びないが、特1が高威力なのでそれ目当てであれば上げてもいい
格闘関連は覚醒前がN格のみでありサブの優秀さもあってあまり使われないが、覚醒後は優秀なので上げる価値はある
上記のように覚醒前後で武装の属性が大きく変わるので威力向上系マスタリーはどちらかを見据えて一本に絞ったほうがいい。覚醒前中心であれば実弾、覚醒後中心であればビームか格闘といった具合にすべし。与被ダメアップなら(覚醒後の高威力タックル含め)全部に適応されるのでお勧め

そこそこバランスが取れた装甲と優秀な囮性能に中継戦向きな武装なので装甲強化+青緑振りとの相性が非常にいい

マニュアル可能な武装は軒並み低威力且つダウン値が高いこと、サブがマルチロックやファンネル武装なのでマニュアル系や誘導性能はほぼ意味がない

やや特殊ではあるが覚醒後の性能の高さとPS連動式時限強化を求めてライザー(GNⅢ)と同様PS獲得に全振りするやり方もある、補正を上げずとも機体スキルのおかげで十分強化できる


PSについて
発動時に強制的に覚醒形態になるのでそれを見据えて選ぶこと

バーストシュート>まともに威力が出るのが特1くらいであり、サブがファンネルなのでリロード短縮の恩恵が得られないのもあって、特1中心でもなければあまり選ばれない
バーストインファイト>格闘の威力が高めであり、スキル発動中はガード弾きもされないのでタイマン中心ならおすすめ
リペアフィールド>回転率の高さに加え高い囮性能を生かしやすいので基本的にはこれでいい
スーパーアーマー>スキル発動中は格闘中心で立ち回るならおすすめ、弾き無効ではあるが格闘にアーマーを持たないため邪魔が入ると色々面倒なことになりやすいため。また、単純にカウンターPF対策にもなる


通常時


射撃武器


【メイン攻撃】ビーム・ガトリング・ガン

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/60発][属性:ビーム][ダウン値:10%][補正率:-20%]
左右のビーム・ガトリング・ガンからビームを発射する。

通常ヒット時6発よろけ10発ダウン。
マニュアル時6発よろけ12発ダウン。全弾撃ち切りが可能。

1トリガーで2発、ホールドで最大20発連射する。

よろけ値・ダウン値が共に高い。
それでいて威力が15と低く、一般的なバルカンと同じであるが、射角が非常に狭く少しでも横向きになると足を止めて撃ってしまう。
また、ボタンを押してから発射までの時間が非常に遅い。
射程は600mだが赤ロックが499mまでなので噛み合っていない。

と、700コストが持つ武器としては非常に扱いづらく、お世辞にも強いとは言えない。
下手に撃てば、安いダメージで敵を寝かせてしまったり、隙を晒してしまうため封印推奨である。

【後メイン攻撃】ビーム・ガトリング・ガン(一斉発射)

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/60発][属性:ビーム][ダウン値:10%][補正率:-20%]
足を止めて両腕を前方に構え、左右のビーム・ガトリング・ガンから同時にビームを発射する。

6発よろけ10発ダウン。

1トリガーで左右それぞれ1射ずつの計2発発射する。
メインボタンホールドで全弾発射可能。

弾1発あたりの性能はメインと全く同じ。

【サブ攻撃】ハンド・グレネード

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/24発][属性:実弾][ダウン値:10%][補正率:-20%]
左右のハイパーバズーカ内側側面に取り付けられた3連装ハンドグレネード・ユニットからグレネード弾を発射する。

弾数消費1発で左右から同時に1発ずつ発射し、計2発の弾を発射する。なので、実際の弾数は24の倍の48発となる。

通常ヒット時5発よろけ(消費3発分)、10発ダウン(消費5発分)。
マニュアル時4発よろけ(消費2発分)、8発ダウン(消費4発分)。

1トリガーで弾数消費1発分、ホールドで最大8発分連射する。

覚醒前の主力(というかこれしかまともな攻撃がない)。
移動しながら撃てる実弾武装。1回で8発までマルチロック可能。マルチロック時はロック回数×2の弾が飛んでいく。
従来のマルチロック式と違ってマニュアル撃ちができる。

弾速・誘導・威力どれも優秀でこれさえ撃っていれば勝てるレベルの超高性能。敵に背を向けていようがなんだろうが発射後に敵を追尾していくので射角という概念がなく、振り向き撃ちも存在しない。

弾道が低く、ZZやライトニングらのサブのような相手の直上から落ちてくるような山なりの軌道ではないため障害物越しの攻撃はできない。しかし、そもそもの発射点が高いため低い障害物であればその上を通過していける。
さらに、敵に背を向けた状態で発射すると弾が自機最短経路で迂回していくため、角度によっては直上を通る軌道となり、中継で最も背が高いコンテナ程度であれば普通に超えていく。(自機の目の前に障害物があっても障害物越しに攻撃ができるということで、敵機が障害物を壁にしている時にその障害物を超えて弾が当たるということではない。)

サブ・後サブともに、さりげなく左右それぞれ6基のグレランを下から順繰り発射するようになっているのだが、サブについてはジャムりやすいのか連射しているとそのうち一番下からのみ発射するようになってしまう。

【後サブ攻撃】ハンド・グレネード(連射)

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/24発][属性:実弾][ダウン値:10%]
足を止めて、ハンド・グレネードを連射する。

4発よろけ(消費2発分)、8発ダウン(消費4発分)。
1トリガーで弾数消費1発分、ホールドで最大8発分連射する。

よろけ・ダウン値以外はサブと同じ性能。

【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾][ダウン値:50×2%]
左右のハイパー・バズーカをそれぞれ発射する。
1発ヒットした際の補正率は-20%。

1入力で2連続で発射する従来にないタイプ。
1発目は右手から撃ち、間髪入れずに左手から2発目を撃つ。

しかし、2射目の時に銃口補正がかかり直さないため、2射目も1射目と同じ座標に打ち込んでしまう。
そのため、1発目がヒットすると受け身可能ダウンとなり敵が吹っ飛んでしまいZ軸の座標が大きくずれ、敵と同じくらいの高度にいない場合はこのZ軸のズレのせいで2発目がほとんど当たってくれない。

表記威力は300だが、これは2発ヒット時の威力であるため1発あたり150ほどしかない。
硬直が長く、キャンセルしないと隙を晒すことになるため、使用後は必ずステップなどでキャンセルをしよう。

大型ブースター・パージ前

【N特殊攻撃2】跳び撃ち

[リロードなし][リロード:秒/発][属性:衝撃][ダウン値:50×2%]
跳び撃ちという名のブースター・パージである。
注意点として従来のパージと違い、よろけ中・ダウン中に使用できず、特2の弾数が1発以上残っていないとパージできない。
ブースターは着弾すると大爆発を起こし、障害物越しの敵にもヒットさせることができる。(少し爆発が大きいクラッカーのようなもの)
ブースターの両方当たれば160ダメージの強制ダウン。片方だけなら80ダメージのよろけになる。

【レバー特殊攻撃2】特殊移動

[常時リロード][リロード:10秒/1発]
ボタン長押しでおよそ350m進む。
かなり慣性が乗る。

スキル概要欄にも書いてあるが
大型ブースターがパージされている場合は使用不可なので注意しよう。

大型ブースター・パージ後

【特殊攻撃2】ミサイル一斉発射

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/発][属性:実弾][ダウン値:10%]
一発あたりの性能はサブのものと全く同じ。
左右バズーカの上の2基と左右ふくらはぎの上の2基の計4基から3発ずつ発射し、計12発のハンド・グレネードを発射する。

5発よろけ、10発ダウン。
1発あたりの性能は、ダメージやよろけ・ダウン値、射程などなど、サブと同じ性能をしている。

ブースター・パージ後限定の攻撃。フルアーマー・ガンダム(TB)のパージ後ミサイルの亜種。
弾速・誘導・威力どれも優秀であるが、サブと違って誘導切りに弱い。

ちなみに、下の6発は地面を這うような軌道となるため、障害物があると引っかかってしまいやすい。

格闘


【格闘攻撃】ビーム・サーベル

レバー入力による変化はなく、ビーム・サーベルによる袈裟斬り一種のみ。
受け身可能ダウン。

レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 110(90%) 110(-10%) 20% 20% よろけ
┗2段目 235(70%) 139(-20%) 40% 20% ダウン

【タックル】

よくある蹴り。
バンシィ・ノルンとのタックルで特殊演出がある。

パージ時

射撃武器


【メイン攻撃】頭部バルカン

[常時リロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][ダウン値:5%][補正率:-20%]
普通の頭部バルカン。

7よろけ、20ダウン。
マニュアル射撃時は34発ダウンになる。

1トリガーで2発、ホールド10発連射する。

【サブ攻撃(N)】シールド・ファンネル(一斉射撃)

[常時リロード][リロード:0.8秒/発][属性:ビーム][ダウン値:4%][補正率:-20%]
シールドに接続されたビーム・ガトリング・ガンからビームを発射する。
マニュアル射撃不可。

10よろけ、25ダウン。
1トリガーでそれぞれのシールド・ファンネルから1射、ホールドで最大10射行う。

ストライクフリーダムガンダムのスーパードラグーン展開中のNサブのように、移動撃ち可能で射角が存在しない武装。直上直下に敵がいても当たる。
リロードが早い。

レバーサブよりもダウン値が低く、Nサブの方がダメージは伸びる。
レバーが少しでも入っていると射出してしまうので、Nサブを使いたい時は注意しよう。

12時のものを①、4時のものを②、8時のものを③とすると、残弾があれば三基から同時に発射するが、残弾がなかった場合は③、②、①の優先順位で発射する。例えば残弾が8発だった場合は、3基同時発射を二セットの後、③・②から二基同時発射を行う。

【サブ攻撃(N以外)】シールド・ファンネル(一斉射出)

[常時リロード][リロード:0.8秒/(1)発][属性:ビーム][ダウン値:10%][補正率:-20%]
シールド・ファンネルを射出し、相手に取り付いたのちビーム・ガトリング・ガンからビームを発射する。
残弾がなくても射出自体は可能で、取り付いた瞬間の残弾分のビームを発射する。(大体は取り付くまでに2発分は回復している。)

7発よろけ、10発ダウン。
Nサブ同様に3基から同時にビームを発射し、最大で7射21発発射する。
残弾がなくなった場合はその段階で帰還に移る。

1射ごとに銃口補正がかかり直すため非常に当たりやすい。反面、ダウン値がかなり高く、ダメージそのものはあまり伸びないので、ダウン取りやミリ削り、障害物越しでの牽制のために使うのが無難。

取り付き位置は固定で射出時の相手の正面に当たる座標に取り付き、敵から見て左から①、③、②の順で取り付く。

表記上の射程はシールド・ファンネルの取り付き限界の距離のことで、実際にはビームの射程も上乗せされるので600Mほどが射程限界となる。

ノーロック時はなぜか取り付き位置を撃ち分けることができ、レバー入力時の前後左右に対応した方向に取り付く。
その際には、機体とレティクルの中央を結ぶ直線上の490M地点を焦点とするように弾を発射する。

【特殊攻撃1】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/3発][属性:ビーム][ダウン値:2×3+100%]
ビーム・マグナムで短時間の照射ビームを放つ。

ダメージ配分は30×3+200ダメージ。

特徴として発射時にシールド・ファンネルがデフォルトの位置にあると、前面にシールド・ファンネルを展開し射撃ガード効果が発生する。
しかし、レバーサブでシールド・ファンネルを射出している間や特1で前面に展開した直後に再度特1など、シールドファンネルがデフォルトの位置にない時に使用すると、シールドファンネルを前面に展開せずガード効果が発生しないので注意。
シールド・ファンネルがデフォルトの状態に戻る具体的なタイミングは、シールド・ファンネルが帰還し完全に正面を向いていた瞬間。

ガード効果が発生する際には両手でマグナムを撃ち、発生しない際には片手でマグナムを撃つが、ダメージに変化はない。

【特殊攻撃2(N)】カウンターダッシュ

[常時リロード][リロード:10秒/発][属性:格闘][ダウン値:?%]
両手を交差して前に構えながら突進する。
カウンター成功時にはビスト手刀で右肩をかち割る。

380M移動し、非常に速い。

緑ロックでも追従し、ガード成功時のブースト削りも発生しないので、接近のための手段として優秀。

【特殊攻撃2(N以外)】特殊移動

[常時リロード][リロード:10秒/発]
ボタンホールドで最大380M移動する。

かなり慣性が乗る。

格闘

覚醒モードでの格闘はガードされても弾かれなくなる。

【通常格闘】

ビームトンファーによる袈裟斬り、斬り上げ、横薙ぎの3段格闘。最終段で吹き飛ばしダウン。
ダメージが高い。

レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 103(90%) 103(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 296(80%) 103(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 300(60%) 130(-20%) 60% 50% ダウン


【前格闘】

ビスト右ストレート。
強制ダウン。

レバー横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 250(-%) 250(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】

ビストフックからのビストハイキックの2段格闘。
追撃可能な打ち上げダウン。後格とダウン値が同じで35%と低い。こちらは補正値が高くダメージが伸びにくいが、追撃しやすい。

レバー横格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 235(70%) 100(-20%) 35% 30% ダウン

【後格闘】

飛び上がってX斬りからのビストサマーソルトの2段格闘。いわゆるピョン格。
追撃可能な打ち上げダウン。

初段の補正率は10%で2段目は0%なので総じて追撃ダメージが伸びやすい。

移動距離がそこまで長くなく、2段目のすべりも悪く、キャンセル可能になるタイミングが遅いため、ピョン格移動にはあまり適していない。(特殊移動があるのでピョン格移動する意味はあまり無いが)

レバー後ろ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 208(90%) 120(-0%) 35% 30% ダウン

【タックル】

ep7ラストでネオジオングのコアとなっているシナンジュを破壊した際の再現で鶴の型から貫手を放つ。
ビスト神拳だけあって威力が300と高い。

コンボ



備考




コメント

※各種メニューはこちらからどうぞ

※現在行われている主なイベント各種 (2018/12/07 更新)
バルバトスルプスレクス 本キャンペーン → 12月13日13:59 まで
キマリスヴィダール 復刻 → 12月13日13:59 まで
ウイングゼロ(TV)、エピオン 復刻 → 12月13日13:59 まで
Zガンダム、百式、ハンブラビ、キュベレイ、ジ・O 集中開発・強化 → 12月13日13:59 まで
イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション

※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。
また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。
これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。

豆知識:バルバトスルプスレクス編 (2018/12/01 更新)
+詳細
ハシュマル戦で損傷したバルバトスルプスを再改修した姿。「レクス」はラテン語で「王」を意味する。
ハシュマル戦を経て機体との一体化が進んだ三日月の戦闘データをもとに、反応速度が理論上の限界値にまで高められ、各関節部もパイロットの肌感覚と一致させた繊細な調整がなされている。
外装にはハシュマルの残骸が一部流用され、より三日月の戦闘スタイルを反映させた獣のような外観に変貌している。背部テイルブレードにその名残を見て取る事が出来る。
特に前腕部は人型を逸脱するほどに巨大化し、内部には肘を支点に展開するサブアームが収納されている。

なお、三日月が右半身不随となったため、搭乗させやすいようにコックピットハッチは胸部前面を開放する方式に改められ、バルバトスルプスでは肩部に描かれていた鉄華団のエンブレムはコックピットハッチ上面の首元に移された。

単なるハイスペック機体というだけでなく、三日月の戦闘スタイルも相まって対戦相手に恐怖すら呼び起こさせる挙動は「心理的なプレッシャーを与える」という副次効果もあり、アリアンロッドのMSパイロットですら「悪魔」と恐れ怯える者が出るほどだった。


テイルブレード
ハシュマルの超硬ワイヤーブレードを転用した特殊兵装。
阿頼耶識システムで特殊粘性合金製のワイヤーを操作する事によって、変幻自在な攻撃が可能。
ブレード自体は超硬合金製のため、重MSの装甲をも容易に突破する。
三日月の感覚通りに動く武器の為使い勝手が良く、使った本人も「今まで自分に尻尾がなかったのが不思議なくらい」と述べている。


管理人の一言
獣のような外観ということで、これを見るたびにヴェイガンのMSを思い出す。
外観そのままにヴェイガン製のガンダムとして出しても違和感はないでしょう。
しかもヴェイガンとは火星という共通点もあります。(まぁ偶然でしょうね)

今回、レクスの本実装が早すぎて色々と心配な声が上がっていますが、私個人としては特に気にしていません。
そもそも心配したところでどうしようもないのです。
全ては「神」が決めることなのだから…

現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。

※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。

愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新)
+詳細
時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。
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コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。
もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。

規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wikiサービス終了 まで

<緊急連絡>
ルプスレクス・フルアーマーユニコーン・ストライクフリーダム 言語規制の一時解除のお知らせ (2018/11/26 追記更新)
ルプスレクス・フルアーマーユニコーン・ストライクフリーダムの3機の言語規制 を実施していましたが、
レクスの実装も決定したため、言語規制一時的に解除 致します。
次のアップデート内容と皆さんの反応次第でまた規制するかもしれませんし、そのまま解除するかもしれません。
冷静かつ節度あるコメントをお願い致します。

解除期間→ 2018/11/26 23時25分頃 ~ しばらく様子を見ます
名前
  • やはりリペアが一番か。バスシュでもインファでも試したけど、安定性がね… - 名無しさん (2018-12-11 23:34:39)
  • 覚醒後のレバーサブがNサブになるのなんなんだ??バグか???スティック入力確実にしてるのにNサブが出てくる - 名無しさん (2018-12-03 23:39:50)
  • こいつ作り直して欲しいくらいつまらない。強機体に特殊移動入れるとぶっ壊れるに決まってるし。もっと重装甲なヘビアみたいな機体にして欲しかった、パージ後はファンネルばら撒き強制ダウンじゃなくてキュベIIのハエ取りファンネルとかにして、特殊移動無くしてカウンターダッシュ&ガードブレイクでいい。 - 名無しさん (2018-12-01 15:26:19)
    • どっちかって言うと使ってる側の意見です - 名無しさん (2018-12-01 15:28:06)
    • 一部のコメントを消去しました - 管理人ケイ (2018-12-09 18:19:05)
  • こいつに怠慢勝つの不可能だろ - 名無しさん (2018-12-01 00:33:48)
    • フルコーンはまず300m以上離れろ、それだけ離れるだけでフルアーマー状態のサブは当たらなくなる、覚醒フルコーンはシルガト飛ばしてくるのを見てシルガトがない方向にステジャン、もしかするとステジャンの着地硬直狩られる可能性もあるから安易な着地はしないこと - 名無しさん (2018-12-01 00:53:18)
      • 特殊移動で機動力が上なこいつからどうやって距離を取れと… - 名無しさん (2018-12-09 11:25:31)
  • フルコ完成したので素コスで乗ってみた感想。ミサイルぱらぱらー相手どんどんコケるおもろー→インファ覚醒たーのしー→なんかめっちゃ与ダメ取れてるんだけどなにこれ…?やばって感じでした。イフ改乗りまくってたからサブマルチは扱いやすくていいんだけどちょっと機体が重いのと覚醒後全く確認してなくてぶんぶん丸してたのだけ反省かなー。そんなプレイでも与ダメ4000弱取れるぶっ壊れ。諦めて乗り続けます。 - 名無しさん (2018-11-28 22:40:08)
    • 正直機体としては好きだから産廃ではないくらいに弱体してくれると乗り甲斐あるんで運営さんお願いします - 木主 (2018-11-28 22:41:44)
  • なんか…やっぱり下メインが空気過ぎる…これは全弾撃ち下メインビームマグナムでもよかった気がする。空気感がヤバイ…ダメージ補正が低すぎる。足止める意味がわからないくらい。サブ代償にしていいから下メイン打ち切りマグナムにしない?アッパー貰っても多分使えないよ… - 名無しさん (2018-11-28 12:18:02)
    • 連射系の下メインが生きてる機体なんて見たことないから、諦めろとしか言えん。 - 名無しさん (2018-11-28 13:29:21)
      • 素キマリスの下メインは割と優秀やで - 名無しさん (2018-12-01 21:01:57)
    • 拠点破壊ワンチャン?って思ったけどバッシュしたら覚醒しちゃうんだなぁ…。インファで格闘破壊もあり? - 名無しさん (2018-11-28 15:25:12)
  • パージ前サブは避けれるけど、パージ後のサブがきつい、簡単にダウンとるのひどいし、安いけど腹が立つ性能。バナージどうにかしてよ! - 名無しさん (2018-11-26 21:18:24)
    • 誘導性おかしいよね。それよりも特殊移動が付いてるのがヤバイと思う、サブと合わせると生存率高過ぎてエピオンやクアンタなんて比じゃないほどムカツク。 - 名無しさん (2018-11-26 21:39:06)
    • シールドファンネルも運命の誘導切り無視して全弾ヒットしたわ。もうこれバグでしょ。 - 名無しさん (2018-11-26 22:26:08)
      • それは辛いね - 名無しさん (2018-11-27 14:27:17)
    • シルガトの避け方はシルガト飛んできてない方向にステジャンすればダウンはしないよ、特殊移動がスーパーアーマーだったり特殊移動が速かったりする機体だったら特殊移動で避けた方が楽、後運命の特殊移動はシルガトに突っ込むようなことをしない限り絶対にシルガトは当たらないです - 名無しさん (2018-11-27 19:10:18)
      • アドバイスありがとうございます - 名無しさん (2018-11-27 20:19:36)
  • キャンペーン終わって即弱体化したらおもしろいことになりそうだな - 名無しさん (2018-11-26 15:14:14)
  • グレネード食らってヘビアのミサイルくらいのダメージだろ安い安いって思ってたら半分以上減っててわロタ - 名無しさん (2018-11-24 19:10:10)
    • ヘビアのミサイル別に安くねぇーし - 名無しさん (2018-11-26 00:17:41)
  • サブの修正するとして、足が止まるのと射角が機体前方のみになるのどっちがいいかね? - 名無しさん (2018-11-21 16:50:49)
    • パージ前サブはフルゼと同じでいいと思う。パージ後サブは段数、リロード、銃口下げてほしい。逆に多少の強化はすべきところは、パージ前のメイン、パージ後の格闘火力 - 名無しさん (2018-11-21 18:11:51)
      • メインを具体的にどう強化したらいいと思う? - 名無しさん (2018-11-21 18:26:02)
        • 普通にレート高いマシンガンでいいんじゃね? 少なくともミサイル乱射よりメインマニュ射でダメ取る機体になればいいと思う。ついでにバズも吹き飛びからよろけに変更してやってくれ。アレだけは相手してて可哀想になる - 名無しさん (2018-11-21 19:29:25)
  • ようやくフルコーン完成! - 名無しさん (2018-11-21 12:25:49)
  • ハングレに騒ぐ奴って下手すぎない?真の壊れは覚醒コーンだから - 名無しさん (2018-11-20 12:07:27)
    • どこが? - 名無しさん (2018-11-20 12:20:14)
    • そうだね〜。ゼロシステムも特殊移動も関係ない超誘導で柔らかめな機体であれば半分以上削る武装は強くないよね〜。そんなにフルコーンを下方してほしくないのか? - 名無しさん (2018-11-20 13:14:03)
      • それ距離の問題。中距離ならまず特殊移動で当たらない。機動力はあまり高くないから距離保てば打ち負けることはない。だから下手なんだよ。覚醒コーンは対策のしようがない。中継命のスタダで中継戦強すぎ、擬似枚数有利を簡単につくれる、ぶっ壊れは覚醒コーンだわ - 名無しさん (2018-11-20 14:04:39)
        • 特殊移動持ってるのに機動力高くないだと…?そもそも近距離でほぼ必中な時点で十分やばいと思うけど。これまであったほぼ必中武器は修正前クアンタのビットくらいだぞ。 - 名無しさん (2018-11-20 14:15:00)
          • 足が遅すぎるから機動力が高いとは思わないな。現に生存力高くなくね?倒せないのは覚醒コーンだろ?覚醒コーンも足は遅いけどダウンかガードを強いれて且つ特殊移動があるから生存力が高いのであって。クアンタのビットは逃げれなかったし対策が出来なかったから引き合いに出す武装ではないと思うわ。 - 名無しさん (2018-11-20 14:35:11)
        • 中継戦強いのはそれこそパージ前サブじゃないの?中継の壁から一方的に撃てるうえよろけもダウンもはやいその上移動接地打ち可能。覚醒コーンのファンネルなんてタイミング合わせてステップ回避余裕なんですけど・・・枚数有利って飛ばしてる間のコーンなんも怖くないぞ - 名無しさん (2018-11-20 17:23:58)
      • あっ別に下方してもいいよ。特に覚醒コーンはな - 名無しさん (2018-11-20 14:06:49)
    • ミリ殺し性能ならダントツだろうけど覚醒したら警戒されるの格闘とガトファンだけだしなぁ。フルアーマー状態はサブを前提に警戒しなきゃならんし読み違えるとタックル、もしくはタックル読みの回避してサブに撃ち抜かれるという強制選択肢をされる、ガードしても下メインでかなりブースト削られるのがなぁ。。 - 名無しさん (2018-11-20 13:15:41)
    • 釣りたいのか知らんが対面してて嫌なのは覚醒前。 覚醒後は他の壊れほど強くない。タイミング合わせて回避入力とかガードとかしてみ - 名無しさん (2018-11-20 17:47:19)
    • ワロタ - 名無しさん (2018-11-20 18:59:52)
    • 覚醒コーンのほうが相手するの楽なんだが。あのガトリング慣れたら特殊移動とか回避使わずに避けれるぞ。 - 名無しさん (2018-11-20 20:30:09)
    • ハングレを過小評価してしまい申し訳ありませんでした。 - 枝主 (2018-11-20 20:40:58)
  • 訂正 距離250からではなく240からでした。82mからは二発目が外れます。 - まぐれのマグロ (2018-11-20 00:50:28)
  • SP1なんとか2発当てられないかなぁと考えて演習場で模索?していたら、距離250からなら2発当たった。260mからは当たらないみたいです。知っていたら申し訳ないです。 - まぐれのマグロ (2018-11-20 00:38:18)
  • この機体の対策機体って何ですか?やっぱ近接のエピオンやトライバーニングですかね - 名無しさん (2018-11-19 14:48:28)
    • むしろエピオンはこいつが苦手。タイマンじゃあよほど強い機体でもないとろくに勝ち目はないから挑むなら複数機で一気に仕留めるぐらいの感覚が大事かと。だらだら引き伸ばしてたら向こうにとっては都合が良いからな。 - 名無しさん (2018-11-19 15:10:45)
    • スパアマ持った機体はやめた方がいい ダウンせずにサブでごっそり削られる - 名無しさん (2018-11-19 15:12:20)
    • 回避攻撃持ちとか、射撃ガード攻撃持ちとか。クェスドーガに手も足も出せない奴良く見る。あとアーマー付き格闘でごり押しも手。ミサイルロックに夢中でガードできなくなってる奴多い。 - 名無しさん (2018-11-19 15:45:18)
    • 装甲マスターで下メイン - 名無しさん (2018-11-19 16:19:06)
    • ありがとうございます。青マスタ振りのフォビドゥンでやってみます。クェスドーガ使いたいですがLv1止まりなので今回は間に合わないので・・・ - 名無しさん (2018-11-19 16:27:43)
    • 名前出せない格闘機 - 名無しさん (2018-11-19 22:12:29)
  • ようやく開発できたけど適当にサブ垂れ流してるだけで支援ポイントえげつない事になってるんだが、相手してもやばかったけど使ってもやっぱやべぇよ - 名無しさん (2018-11-19 10:11:03)
  • 覚醒後のフルコーンにはなんとか慣れてきた。でもパージ前のサブの対応がわからない。中~近距離の機体はどうすればいいんだ…? - 名無しさん (2018-11-19 01:56:03)
  • ストフリ、レクス、フルコーンのコメント板が凍結されてたのか…まぁしょうがないのかな… - 名無しさん (2018-11-19 01:52:10)
  • こいつの覚醒後って格闘機みたいな扱いでいいのかな? - 名無しさん (2018-11-18 22:49:00)
    • 格闘弾かれないってゆーてもジャスガには弾かれるから意味ないし、判定も特別強くないから無理に振りにいく必要はないと思われ。ヨロケもとりにくいし。それよりダウン値の高さと生存能力活かして囮兼ランナーするのがいいんじゃないかな。火力もないし。 - 名無しさん (2018-11-19 03:15:46)
  • この子強過ぎるから年末に出るRGフルコーンの予約取り消してやった。 - 名無しさん (2018-11-18 21:24:22)
    • 風 評 被 害 - 名無しさん (2018-11-18 22:44:13)