ギャン


登場作品

  • 機動戦士ガンダム

機体性能

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 800 860 800 920 800 960
実弾補正 86 86 94 86 102 94
ビーム補正 66 66 74 66 82 74
格闘補正 130 130 150 130 170 150
耐実弾装甲 90 98 90 106 90 114
耐ビーム装甲 90 98 90 106 90 114
耐格闘装甲 125 140 125 155 125 170
スピード 100 100 100 100 100 100
ブースト 125 125 135 125 145 135
索敵 520 520 520 520 520 520
必要素材 改良型高強度フレーム構造材×3
【設計図】ギャン×3
3級支援型運用データ×10
3級戦闘型運用データ×8
強化合金装甲材×5
高出力スラスター材×10
48000P or 259JPY
3級制圧型運用データ×10
2級戦闘型運用データ×3
改良型強化合金装甲材×5
高強度フレーム構造材×10
66000P or 324JPY
3級総合運用データ×10
2級戦闘型運用データ×6
改良型強化合金装甲材×8
改良型高出力スラスター材×5
90000P or 410JPY
3級戦闘型運用データ×20
1級戦闘型運用データ×2
複合装甲材×5
超高強度フレーム構造材×5
120000P or 518JPY
1級戦闘型運用データ×5
【Lv6強化プラン】ギャン×6
改良型強化合金装甲材×15
基本ジェネレーター材×30
機体スキル

武装

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ニードル・ミサイル SOLID 25 400 40 前面射撃ガード判定
サブ攻撃 ハイド・ボンブ IMPACT 30 250 1 不可 前面射撃ガード判定
特殊攻撃1 回避行動 - 0 0 2 バーストシュート(リロード)効果あり
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 285
前格闘 シールドアタック MELEE 90
後格闘 ビームサーベル B/MELEE 320
左格闘 ビームサーベル B/MELEE 210
右格闘 ビームサーベル B/MELEE 210
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 63 18 63 80 18 63 63 35 80 63
G 68 23 68 95 23 68 68 35 61 26
B 77 44 77 100 44 77 77 36 17 21
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 美術品愛好家
500 突撃機動軍大佐

解説

ガンダムと双璧をなす600コスト元・通常配備最後の600コスト機、それがギャンである。
2017/09/14のアップデートにてコストが下がり、500コストの通常配備格闘機となった。
シールド判定を持つ射撃に回避行動2回による軽快な動作は敵にプレッシャーを与えることだろう。
600の割に微妙と言われてきたがVer.106.187.104.035強化され新生した。
前述のとおり、2017/09/14のアップデートにて諸々の調整が入り、扱いやすくなった。

ニードルミサイルは発射中は前面に射撃ガード判定が出る上に、弾速もマシンガン並に早く弾数も[30→40]発と申し分ない性能。ノーマル時、マニュアル時ともに5ヒットでよろけが取れる。
ハイドボンブは大量の機雷を前面に一気に発射する。機雷は徐々に広範囲に広がっていく。1発でも触れればよろけが取れるので、よろけ取り武装としては優秀だが、
複数当たるとそれだけよろけが発生してしまい補正がかかって追撃が安くなりがちなのが難点。
マニュアルで撃つと機雷の速度が増すのに加えて機雷がほとんど広がらなくなる、どちらかというと機雷というよりミサイルに近い射撃武装のようになっている。

マスタリーは格闘威力が跳ね上がる赤、中継地点での戦いが非常に嫌らしくなる緑がおすすめ。
ニードルミサイルを撃ちながら比較的安全に歩けるため、緑の速度アップも有効に作用する。
"姑息な騎士道"で敵を嵌められさえすれば、壺から勝利の音色を響かせることも出来るはずだ。


メインサブのガード判定により、立ち回りの強さはチート級である。
しかしそのメインサブの火力が低く下格追撃しないと火力が伸びないのが弱点である。
2017/09/14のアップデートによりサブ接射の威力が増したため、近接戦での瞬間火力が大きく上がった。
また、主なダメージソースとなるサブ射撃は補正値の影響を受けず、威力に関連する赤マスタリーの多くは比較的とりやすい位置にある。
そのため、OSの選択、モジュールボードの組み立て、マスタリーの配分などに幅を持たせやすい。

+2017/09/14アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [COST]600→500 [機体HP]700→800 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [COST]650→550 [機体HP]820→860 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]101→98 [耐ビーム装甲]101→98 [耐格闘装甲]145→140 [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [COST]650→550 [機体HP]700→800 [実弾補正]72→94 [ビーム補正]72→74 [格闘補正]157→150
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]138→135

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [COST]700→600 [機体HP]940→920 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]118→106 [耐ビーム装甲]118→106 [耐格闘装甲]164→155 [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [COST]700→600 [機体HP]700→800 [実弾補正]84→102 [ビーム補正]84→82 [格闘補正]179→170
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]151→145

 ・[スピード]95→100

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]30→40 
 ・ヒット判定を拡大
 ・連射して発射できる上限数を増加
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

 >通常攻撃
  ・誘導性能を強化
  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・ヒット判定を縮小
 ・弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮
 ・弾の発射挙動を調整
 ・弾の同時発射数を増加

 >通常攻撃
  ・予測性能を強化

特殊攻撃1
 ・跳躍時の挙動を調整
 ・リロード時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]283→285
 ・格闘攻撃(前):[威力]80→90
         :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
         :攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
 ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m

その他
 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇
 ・空中から降下する際の挙動を調整
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】ニードル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/40発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
盾から実弾を飛ばす攻撃。マシンガンのようなもので、通常時マニュアル時共に5ヒットさせればよろけが取れる。
構えた盾にちゃんと前方ガード判定があることから、歩きながら盾を構えられるものとして使うのが良いだろう。
また、ジャンプ降下中に発射しながら着地すればガード判定を出しつつ着地できるのが強力。

通常時最大8連射、マニュアル射撃時全弾連射可能。マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。
マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。

リロードおおよそ6秒。

【サブ攻撃】ハイド・ボンブ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
前方に機雷を撒き散らす。近距離では回避しにくく、1発当たればよろけを取れ、ガード判定もある強力な武装。
補正を考えると1発当てたところで止めて追撃したいがなかなか難しい。

マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。
マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。

小ネタだが射撃武装のように見えるが射撃武装扱いではないのでバーストシュートにしてもリロード速度やダメージが増したりはしないので注意。
補正値によるダメージの増加はないが、バーストシュート、マスタリーの『敵機体へのダメージ上昇・敵機体からのダメージ上昇』、『マニュアル射撃ダメージ上昇』、『敵機体の耐久値一定以下でダメージ上昇』で威力を上げられる。また、バーストシュートでリロード速度も上がる。
また、接射時は自機・敵機のマスタリーを無視すれば390の単発ダメージを与える(距離の微妙な差によっては2ヒットになり、僅かに威力が下がる)。

小ネタだが何故かリロードが完了した時の音がない。バグ?

2017/09/14のアップデートでリロード時間が[7→6]秒へ短縮。

【特殊攻撃1】回避行動

[常時リロード][リロード:8秒/1発]
M1アストレイなどでおなじみ、無敵時間のある回避行動。
とにかく便利なこれをいかに使って攻撃を避け、カウンターで刺していくかがこの機体のポイント。回避行動後の着地をメインで着地すると着地保護しながら降りられる。練習必須。

小ネタだが何故かバーストシュート発動中はリロード速度が増して回転率が上がる。

2017/09/14のアップデートでリロードおおよそ[10→8]秒へ短縮。

格闘


【通常格闘】

素早い突き2段。
攻撃範囲が非常に狭いため、確定どころを刺すには良いが当てに行くのは難しい。
生当てを狙う時は前・横を使おう。

【前格闘】

盾で殴る、当たるとよろけ。
N格やタックルに繋ぐことができる優秀な技。

射撃ガードやスーパーアーマー効果は付与されていない。

【横格闘】

いつもの横格。

【後格闘】

突き高速連打。気持ちいい。
補正が大きくかかってない場面ではN格よりもダメージが出せるので狙っていこう。

【タックル】

蹴り。


コンボ

ニードルミサイル→後格 or N格 or タックル
 ……ニードルミサイルでよろけを取って追い打ち、基本的なコンボ。

ハイドボンブ→タックル or 後格 or N格 or ニードルミサイル
 ……ハイドボンブを当ててからの攻撃。追撃方法は距離に応じて。

前格→後格 or N格 or タックル
 ……格闘生当てするならこれ。

前格→マニュアルハイドボンブ→相手のよろけ解除と同時に 後格闘 or N格闘 or タックル
 ……長時間相手を拘束する一対一のタイマン向け高火力コンボ。
   実はハイドボンブはよろけが解除されて動けるようになったタイミングで攻撃を当てるとダメージ減退が
   解除される事が確認されている(要検証)
   実践で試すとなると大変難しいが、成功させれば威力減退無しの攻撃をお見舞いできるロマンコンボ。
   ジャストガードの危険性がある為に後格闘を狙い過ぎると手痛い目に合う。コンボ発案主曰くオススメはしない博打コンボとも
   前格からのコンボを嫌って抜け覚醒を選んだ相手にも有効、上手く拘束すれば覚醒時間を七割潰すことも可能だ。
   演習場での練習は必須。

   Ver.133.501.136.264現在(2017/09/15の更新以降)、マニュアルハイドボンブ時に絶妙にレティクルをずらせば一応は実践可能。

前格→(前ステップ)→ハイドボンブ接射
 ……2017/09/14の更新以降、主力となるであろうコンボ。
   主なダメージが衝撃属性のサブ接射に依存しているため、相手の装甲値やこちらの補正値に関係なく、安定して400以上のダメージを出せる。
   マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブをマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。

前格→マニュアルニードルミサイル×5発→(前ステップ)→ハイドボンブ接射
 ……確定コンボ(多分。検証できる方いらっしゃればお願いします)としては恐らく最高威力だが、実戦ではやや困難。
   ニードルミサイルを6発当ててしまうと相手がダウンしてしまう。
   上のコンボと同様に、ダメージの大半を衝撃ダメージが担っているため、安定したダメージが見込める。
   マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブもマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。
   なお、ニードルミサイルの時点で覚醒抜けに対応できるかは不明(こちらも検証できればお願いします)。

   また、ニードルミサイル後、相手が動き出してからハイドボンブを当てれば減衰なしのダメージを与えられる。
   しかし、コンボとして機能するほどのタイミングではないので、狙って当てるのはあまり現実的ではない。

備考

兵器局発表!
我々は主力モビルスーツ「ゲルググ」を遥かに凌駕する、新型機の開発に成功した!
YMS-15「ギャン」である!
我がジオンの技術力を結集したこのギャンの前に、連邦軍モビルスーツは屍を晒す運命なのだ!

コメント

※各種メニューはこちらからどうぞ

※現在行われている主なイベント各種 (2018/07/12 更新)
ウイングガンダムゼロ(本実装) 通常キャンペーン → 7月26日13:59 まで
ウイングガンダムゼロ(EW) 復刻 → 7月26日13:59 まで
第三勢力集中介入 → 7月26日13:59 まで
備蓄エネルギー(60個)販売 → 8月2日13:59 まで
グレイズ・アイン 集中開発・強化 → 7月19日18:00 ~ 25:59(格闘機限定・掃討戦)
→ 7月20日18:00 ~ 25:59(格闘機限定・掃討戦)
→ 7月23日18:00 ~ 25:59(格闘機限定・掃討戦)
→ 7月24日18:00 ~ 25:59(格闘機限定・掃討戦)
→ 7月25日18:00 ~ 25:59(格闘機限定・掃討戦)
イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション

超重要事項 (2018/06/28 更新)
2018年6月28日13:59をもって、PS3®版のみサービスを終了しました。

※白熱しやすい話題について (2018/05/24 更新)
強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー
レベル8(装甲4)・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。

豆知識:ゼロシステム編 (2018/07/22 更新)
+詳細
超高度な情報分析と状況予測を行い、毎秒毎瞬無数に計測される予測結果をコクピットの搭乗者の脳に直接伝達するインターフェースである。

また、コクピットの高性能フィードバック機器がパイロットの脳をスキャンし、神経伝達物質分泌量を制御し、急加速や急旋回などで起こる通常の人間では決して耐え切れない衝撃を緩和、または欺瞞させ、通常不可能とされる制御行動が可能になる。
この機能により、ウイングガンダムゼロとガンダムエピオンはこれまでのモビルスーツ全てと一線を駕す驚異的な性能を保有できた。

このシステムは基本として「相手を倒す」事を目的としたもので、目的達成のためならば人道や倫理などお構いなしで、他人や仲間の犠牲、更には自分の自爆ですら躊躇せずひとつの可能性として提示する。
とてつもないほどの情報量は、精神力の弱い者には、時に現実なのかシステムの予測なのかわからなくなるほどのものとなり、パイロットの精神的負荷は計り知れない。
そのため、ゼロシステムに精神が負けてしまうとシステムが提示した行動のまま暴走を始めるか、耐え切れずに精神を破壊され、最悪死に至る可能性まである危険な代物。

完璧に使いこなして使い続けたのはヒイロとゼクスの二名だけであり、期間で言えばマリーメイア軍の反乱時点でもウイングガンダムゼロに乗っていたヒイロが最も長い。


肉体のみならず精神まで頑丈・・・ ヒイロよ、あんた人間か!?

※ランクマッチに関する質問はまず、よくある質問ランクマッチの各種ページをよく読んでから行って下さい。

現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。

※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。


※新しく禁止ワードを3つ追加しました。詳細は管理人室をご覧ください。 (2018/07/07 更新)
名前
  • サザビーのトマホークをメインでガード出来たんだが、普通の各党はガード出来ないよな?仕様? - 名無しさん (2018-06-30 22:20:11)
    • 誤字、各党→格闘 - 名無しさん (2018-06-30 22:20:35)
      • あくまでも格闘属性がついた射撃攻撃だからね ブースト残量が許せば石破天驚拳も防げると思うよ...ギャン使わんからよく分からぬがな - 名無しさん (2018-07-01 16:04:17)
    • サザビーのトマホークみたいに格闘属性が付いた射撃が貫通できるのはHi-νとかクアンタが使うようなバリアだけ。ギャンのメインは射撃は全部防げる。 - 名無しさん (2018-07-01 16:56:05)
  • ギャンて玉切れでマニュ射構えてるときも、ブーストさえあればガードできてるんだろうか。 - 名無しさん (2018-05-10 14:39:21)
  • タイマンは最強クラス。乱戦は普通くらいかな。普通に強機体レベルだと思う。 - 名無しさん (2018-04-14 17:23:37)
    • 格闘機なのにほぼ格闘が使えないのが、寂しい。 - 名無しさん (2018-04-14 18:08:36)
      • ギャンについてたいしてわかってない相手には下格で気持ちよくなれる...というかなれた - 名無しさん (2018-04-14 22:12:51)
      • 久しぶりに格闘振ったら、飛距離というか伸びというか、コイツこんなに移動したっけ?とN格の隙きが・・ - 名無しさん (2018-04-15 06:14:52)
    • 現状だと、せめて前格にスパアマでも付かないと格闘ならエピオンに乗ってくれとか言われそうだな。 - 名無しさん (2018-05-22 17:44:13)
  • 実戦でやるのが怖いので聞きますが、マニュアルメインって撃ってないときもガード判定ありますか? - 名無しさん (2018-04-14 16:46:08)
    • メイン、サブも構えてるだけでありますよ。タイマン中とかガードと騙してマニュサブとか決まると嬉しい - 名無しさん (2018-04-14 18:05:35)
      • 解答ありがとうございました。 さっきコスト戦でマニュサブしてたら見事相手引っかかってくれましたw - 木主 (2018-04-14 21:30:58)
        • マニュアル威力アップ最大まで降ってサブのマニュアルを近くでぶつけると450位出る。というか自分の与ダメはほとんどコレ。 - 名無しさん (2018-04-15 10:39:36)
          • そんなやり方もあるのね。ニードルかボンブで怯んだら躊躇なく斬りに行ってるけど相手の体力は半分は減る。 - 名無しさん (2018-04-17 05:00:51)
  • 話題になってはいないけどテトラ乗ってて一番相手しづらいのこいつな気がする、そもそも射撃ガード使いこなすギャンが苦手ってのもあるけど。 - 名無しさん (2018-04-07 20:18:34)
    • 相手しづらいっていうのは多分 - 名無しさん (2018-04-07 20:25:45)
      • 途中送信してもうた、多分ギャン側も思ってる。特1のスパアマのせいでよろけとれないし火力出ないし射撃ガード付いてるとはいえフルチャージ特1ガードすればかなりブースト持ってかれるしで相性良くないからねり - 名無しさん (2018-04-07 20:27:53)
        • 「り」と「。」を打ち間違えた…さっきから何やってんだ俺… - 名無しさん (2018-04-07 20:28:35)
  • こいつ500の癖にタイマン強すぎるだろ。なんでガード判定なんだよ、射撃ガードにしろよ。 - 名無しさん 2018-02-16 09:32:05
    • もともと射撃ガードじゃないんか?メイン避けるのに横ステ→横格使ってるけど弾かれた事がない - 名無しさん 2018-02-16 12:17:48
    • 射撃ガードしかありません、どうせジャスガされたのを馬鹿みたいに勘違いしてるだけでしょ - 名無しさん 2018-02-16 17:15:47
    • クロボン相手にタイマンだとほぼ無双 カワイソス - 名無しさん 2018-02-19 06:34:55
  • こいつ格闘機最強な気がする。実弾と格闘に威力振ればボンブモ合わせてダメとよろけかなり取れる率高い。 - 名無しさん 2018-02-06 15:16:23
    • それはない - 名無しさん 2018-02-06 18:20:01
    • 時間無制限中継内1対1って条件なら、全機体含めても結構いいところまで行きそうだけども、実戦での総合力ではゴッド・マスター・ルプス・スサノオあたりに引き離されるイメージかなぁ。独特の立ち回りと強みがあるから、単純に較べるのもちょっと違う気はするけど。 - 名無しさん 2018-02-06 18:42:41
  • 搭乗回数500回超えた感想として、ガードダッシュがめちゃくちゃ欲しくなった。あれあるだけで接近しやすくなるからだいぶ楽になるのに - 名無しさん 2018-02-01 22:21:54
    • 格闘機だしつけるならカウンターダッシュだな。射撃ガード嫌って格闘振ってくるやつも狩れるようになるだろうし、つけたらコスト戻していいな。 - 名無しさん 2018-02-01 22:38:16
    • 射撃ガードあるからいらないと思う。まだ3回くらいしか乗ってないけど、毎回活躍できたし初乗り500掃討戦で与ダメ3700のトップだったし500格闘機としては十分強いんじゃないかな。 - 名無しさん 2018-02-06 18:13:34
    • Rジャジャかギャン改、ギャン・クリーガーとかでたら付けていいと思う。後者二つはでないだろうけど・・・ - 名無しさん 2018-02-06 19:26:51
  • こいつのメインてライザー横薙ぎも防ぐんですね、ヤケクソで撃ったら生存できた - 名無しさん 2018-01-19 15:48:43
    • ガード判定だもの(^ω^) - 名無しさん 2018-01-20 09:49:36
  • 今回のランクマもこれで走るぜ。 - 名無しさん 2017-12-31 21:27:56
  • 前はバルバトスのメイス投げ?をメイン射撃でガード出来たはずなんだが出来なくなった……? それとも正面から受けれなかったのかな - 名無しさん 2017-12-16 11:55:37
    • フルチャもマスタリ無しで余裕で防げるぞ。恐らく当たる方向が悪かったんだと思われ - 名無しさん 2017-12-31 16:51:18
  • 初めて彼と対峙しましたが、メッチャボコられました(笑)立ち回りがキレイ過ぎて、やられて笑って終いました。 - 名無しさん 2017-11-27 22:17:18
  • クアンタのビットって、やっぱりメイン・サブの射撃防御じゃ防げないですか? ビットからの攻撃方向がばらつきすぎててよくわからん…。確認できてる人いたら教えてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん 2017-11-27 18:41:37
  • やっぱ、お気楽機体より上全然面白いわ。 - 名無しさん 2017-11-18 18:24:57
  • 対クアンタ、皆さんどんな感じですか? 個人的には、ギャンで中継内タイマンですら結構厳しいんですけども。 - 名無しさん 2017-11-04 21:08:58
    • 他の機体でもそうだけど中継はくれてやる方が楽、主にビットが。 - 名無しさん 2017-11-04 21:33:11
    • あまり当たってないけどモジュールブースト極振りのマスタリー青ガード&緑振りで中継タイマンなら余裕だったわ。 - 名無しさん 2017-11-05 10:13:03
      • おー。ビットに対しては基本ガードですか? 特に、互いに中継内にいるくらいの距離感での立ち回りとか、参考に聞きたいです。 - 名無しさん 2017-11-05 11:23:31
        • 参考になるか分からないけど、ビットはガードしてのんびり覚醒溜め。中継こちらなら焦れてマニュ射かビット巻き近づいてタックル、量子化タックルの3択が多い。マニュ射は撃ち終わりあたりにサブ押し付けて格闘。ビット巻きながら近づいてきたらタックルなので特1でビットから抜け出す、相手がタックル硬直晒してたならサブ押し付け。量子化してくれたらひと呼吸置いて特1、後は姿現すまでふわジャンなりで時間潰すだけ。顔真っ赤で生格振ってくれたらバクステサブ格闘なりジャスガサブ接射お好きにどうぞって感じ。長いなゴメン - 名無しさん 2017-11-05 12:12:15
          • いえいえ、ありがとうございます。ここ何戦か、ビットをガードすると硬直中にタックルで叩き出され、ステップ踏むとジリジリ削られーって感じで手詰まり気味で。ビットって、初撃ジャスガならそのあといつでも特1出せる感じですか? - 名無しさん 2017-11-05 13:15:36
            • ビット硬直中に密着されるまで近付かれてタックルされたら無理かな。ちょっと距離あけタックルはガード中に射撃ボタン連打したら抜けれたりする、同様にガード中サブ連打したらタックル成立直前に接射サブ間に合ったりする。ラグも影響してくるしタックル予測して早めに連打してたら抜けやすい(体感) - 名無しさん 2017-11-05 13:52:03
              • なーる。適度な距離感がお付き合いのコツですかねー。ちょっと気を付けてみます。アドバイスどうもでした! - 名無しさん 2017-11-05 15:31:57
  • 上手いギャン使いと戦いシナ使っても押し切れず(というか負けた)、ギャンのポテンシャルとパイロットの腕に感嘆させられた今日この頃 - 名無しさん 2017-10-27 01:32:09
  • サブのガード効果が短すぎるからせめてサブ撃ってシールド構えてる間はガード効果維持してほしいわ。サブ撃ってるのに同時に撃たれた相手の攻撃に被弾する事多くて悲しい - 名無しさん 2017-10-24 10:27:07
    • 見える、見えるぞ!いざ効果維持が追加されて、お前が「は?全然ダメ入らないんだけど?」と言うのが!俺はそうだ!うぇっへっへ - 名無しさん 2017-10-24 17:23:14
    • そんなときのマニュアル射撃ですぜ。 - 名無しさん 2017-10-24 18:53:11
  • やっぱりリペア安定だな。バスシュは相手に距離を取られると活かしにくい。 - 名無しさん 2017-10-15 18:59:16
  • この機体、補正と貫通どっちが良いのかな。 - 名無しさん 2017-10-15 17:15:38
  • N格あてて吹っ飛ばせた後に下格するのが楽しすぎる。一気にHP半分くらい削れる。 - 名無しさん 2017-10-13 18:08:14

添付ファイル