ギャン


登場作品

  • 機動戦士ガンダム

機体性能

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 800 860 800 920 800 960
実弾補正 86 86 94 86 102 94
ビーム補正 66 66 74 66 82 74
格闘補正 130 130 150 130 170 150
耐実弾装甲 90 98 90 106 90 114
耐ビーム装甲 90 98 90 106 90 114
耐格闘装甲 125 140 125 155 125 170
スピード 100 100 100 100 100 100
ブースト 125 125 135 125 145 135
索敵 520 520 520 520 520 520
必要素材 改良型高強度フレーム構造材×3
【設計図】ギャン×3
3級支援型運用データ×10
3級戦闘型運用データ×8
強化合金装甲材×5
高出力スラスター材×10
48000P or 259JPY
3級制圧型運用データ×10
2級戦闘型運用データ×3
改良型強化合金装甲材×5
高強度フレーム構造材×10
66000P or 324JPY
3級総合運用データ×10
2級戦闘型運用データ×6
改良型強化合金装甲材×8
改良型高出力スラスター材×5
90000P or 410JPY
3級戦闘型運用データ×20
1級戦闘型運用データ×2
複合装甲材×5
超高強度フレーム構造材×5
120000P or 518JPY
1級戦闘型運用データ×5
【Lv6強化プラン】ギャン×6
改良型強化合金装甲材×15
基本ジェネレーター材×30
機体スキル

武装

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ニードル・ミサイル SOLID 25 400 40 前面射撃ガード判定
サブ攻撃 ハイド・ボンブ IMPACT 30 250 1 不可 前面射撃ガード判定
特殊攻撃1 回避行動 - 0 0 2 バーストシュート(リロード)効果あり
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 285
前格闘 シールドアタック MELEE 90
後格闘 ビームサーベル B/MELEE 320
左格闘 ビームサーベル B/MELEE 210
右格闘 ビームサーベル B/MELEE 210
タックル タックル IMPACT 280

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 63 18 63 80 18 63 63 35 80 63
G 68 23 68 95 23 68 68 35 61 26
B 77 44 77 100 44 77 77 36 17 21
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 美術品愛好家
500 突撃機動軍大佐

解説

ガンダムと双璧をなす600コスト 元・通常配備最後の600コスト機、それがギャンである。
2017/09/14のアップデートにてコストが下がり、500コストの通常配備格闘機となった。
シールド判定を持つ射撃に回避行動2回による軽快な動作は敵にプレッシャーを与えることだろう。
600の割に微妙と言われてきたがVer.106.187.104.035強化され新生した。
前述のとおり、2017/09/14のアップデートにて諸々の調整が入り、扱いやすくなった。

ニードルミサイルは発射中は前面に射撃ガード判定が出る上に、弾速もマシンガン並に早く弾数も[30→40]発と申し分ない性能。ノーマル時、マニュアル時ともに5ヒットでよろけが取れる。
ハイドボンブは大量の機雷を前面に一気に発射する。機雷は徐々に広範囲に広がっていく。1発でも触れればよろけが取れるので、よろけ取り武装としては優秀だが、
複数当たるとそれだけよろけが発生してしまい補正がかかって追撃が安くなりがちなのが難点。
マニュアルで撃つと機雷の速度が増すのに加えて機雷がほとんど広がらなくなる、どちらかというと機雷というよりミサイルに近い射撃武装のようになっている。

マスタリーは格闘威力が跳ね上がる赤、中継地点での戦いが非常に嫌らしくなる緑がおすすめ。
ニードルミサイルを撃ちながら比較的安全に歩けるため、緑の速度アップも有効に作用する。
"姑息な騎士道"で敵を嵌められさえすれば、壺から勝利の音色を響かせることも出来るはずだ。


メインサブのガード判定により、立ち回りの強さはチート級である。
しかしそのメインサブの火力が低く下格追撃しないと火力が伸びないのが弱点である。
2017/09/14のアップデートによりサブ接射の威力が増したため、近接戦での瞬間火力が大きく上がった。
また、主なダメージソースとなるサブ射撃は補正値の影響を受けず、威力に関連する赤マスタリーの多くは比較的とりやすい位置にある。
そのため、OSの選択、モジュールボードの組み立て、マスタリーの配分などに幅を持たせやすい。

+2017/09/14アップデート詳細
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [COST]600→500 [機体HP]700→800 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [COST]650→550 [機体HP]820→860 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]101→98 [耐ビーム装甲]101→98 [耐格闘装甲]145→140 [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [COST]650→550 [機体HP]700→800 [実弾補正]72→94 [ビーム補正]72→74 [格闘補正]157→150
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]138→135

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [COST]700→600 [機体HP]940→920 [実弾補正]61→86 [ビーム補正]61→66 [格闘補正]130(変更無し)
  [耐実弾装甲]118→106 [耐ビーム装甲]118→106 [耐格闘装甲]164→155 [ブースト]125(変更無し)

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [COST]700→600 [機体HP]700→800 [実弾補正]84→102 [ビーム補正]84→82 [格闘補正]179→170
  [耐実弾装甲]90(変更無し) [耐ビーム装甲]90(変更無し) [耐格闘装甲]125(変更無し) [ブースト]151→145

 ・[スピード]95→100

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]30→40 
 ・ヒット判定を拡大
 ・連射して発射できる上限数を増加
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

 >通常攻撃
  ・誘導性能を強化
  ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・ヒット判定を縮小
 ・弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮
 ・弾の発射挙動を調整
 ・弾の同時発射数を増加

 >通常攻撃
  ・予測性能を強化

特殊攻撃1
 ・跳躍時の挙動を調整
 ・リロード時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]283→285
 ・格闘攻撃(前):[威力]80→90
         :攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
         :攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
 ・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m

その他
 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇
 ・空中から降下する際の挙動を調整
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】ニードル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/40発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
盾から実弾を飛ばす攻撃。マシンガンのようなもので、通常時マニュアル時共に5ヒットさせればよろけが取れる。
構えた盾にちゃんと前方ガード判定があることから、歩きながら盾を構えられるものとして使うのが良いだろう。
また、ジャンプ降下中に発射しながら着地すればガード判定を出しつつ着地できるのが強力。

通常時最大8連射、マニュアル射撃時全弾連射可能。マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。
マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。

リロードおおよそ6秒。

【サブ攻撃】ハイド・ボンブ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:?%]
前方に機雷を撒き散らす。近距離では回避しにくく、1発当たればよろけを取れ、ガード判定もある強力な武装。
補正を考えると1発当てたところで止めて追撃したいがなかなか難しい。

マニュアル射撃構え時にも射撃ガードは有効。
マスタリーの『攻撃をガードした時のブースト消費量を軽減』は効果があるが、マニュアル射撃構え時に『ガード中のエネルギー消費軽減』は効果がない。

小ネタだが射撃武装のように見えるが射撃武装扱いではないのでバーストシュートにしてもリロード速度やダメージが増したりはしないので注意。
補正値によるダメージの増加はないが、バーストシュート、マスタリーの『敵機体へのダメージ上昇・敵機体からのダメージ上昇』、『マニュアル射撃ダメージ上昇』、『敵機体の耐久値一定以下でダメージ上昇』で威力を上げられる。また、バーストシュートでリロード速度も上がる。
また、接射時は自機・敵機のマスタリーを無視すれば390の単発ダメージを与える(距離の微妙な差によっては2ヒットになり、僅かに威力が下がる)。

小ネタだが何故かリロードが完了した時の音がない。バグ?

2017/09/14のアップデートでリロード時間が[7→6]秒へ短縮。

【特殊攻撃1】回避行動

[常時リロード][リロード:8秒/1発]
M1アストレイなどでおなじみ、無敵時間のある回避行動。
とにかく便利なこれをいかに使って攻撃を避け、カウンターで刺していくかがこの機体のポイント。回避行動後の着地をメインで着地すると着地保護しながら降りられる。練習必須。

小ネタだが何故かバーストシュート発動中はリロード速度が増して回転率が上がる。

2017/09/14のアップデートでリロードおおよそ[10→8]秒へ短縮。

格闘


【通常格闘】

素早い突き2段。
攻撃範囲が非常に狭いため、確定どころを刺すには良いが当てに行くのは難しい。
生当てを狙う時は前・横を使おう。

【前格闘】

盾で殴る、当たるとよろけ。
N格やタックルに繋ぐことができる優秀な技。

射撃ガードやスーパーアーマー効果は付与されていない。

【横格闘】

いつもの横格。

【後格闘】

突き高速連打。気持ちいい。
補正が大きくかかってない場面ではN格よりもダメージが出せるので狙っていこう。

【タックル】

蹴り。


コンボ

ニードルミサイル→後格 or N格 or タックル
 ……ニードルミサイルでよろけを取って追い打ち、基本的なコンボ。

ハイドボンブ→タックル or 後格 or N格 or ニードルミサイル
 ……ハイドボンブを当ててからの攻撃。追撃方法は距離に応じて。

前格→後格 or N格 or タックル
 ……格闘生当てするならこれ。

前格→マニュアルハイドボンブ→相手のよろけ解除と同時に 後格闘 or N格闘 or タックル
 ……長時間相手を拘束する一対一のタイマン向け高火力コンボ。
   実はハイドボンブはよろけが解除されて動けるようになったタイミングで攻撃を当てるとダメージ減退が
   解除される事が確認されている(要検証)
   実践で試すとなると大変難しいが、成功させれば威力減退無しの攻撃をお見舞いできるロマンコンボ。
   ジャストガードの危険性がある為に後格闘を狙い過ぎると手痛い目に合う。コンボ発案主曰くオススメはしない博打コンボとも
   前格からのコンボを嫌って抜け覚醒を選んだ相手にも有効、上手く拘束すれば覚醒時間を七割潰すことも可能だ。
   演習場での練習は必須。

   Ver.133.501.136.264現在(2017/09/15の更新以降)、マニュアルハイドボンブ時に絶妙にレティクルをずらせば一応は実践可能。

前格→(前ステップ)→ハイドボンブ接射
 ……2017/09/14の更新以降、主力となるであろうコンボ。
   主なダメージが衝撃属性のサブ接射に依存しているため、相手の装甲値やこちらの補正値に関係なく、安定して400以上のダメージを出せる。
   マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブをマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。

前格→マニュアルニードルミサイル×5発→(前ステップ)→ハイドボンブ接射
 ……確定コンボ(多分。検証できる方いらっしゃればお願いします)としては恐らく最高威力だが、実戦ではやや困難。
   ニードルミサイルを6発当ててしまうと相手がダウンしてしまう。
   上のコンボと同様に、ダメージの大半を衝撃ダメージが担っているため、安定したダメージが見込める。
   マスタリーの『マニュアル射撃ダメージ上昇』をとっている場合は、サブもマニュアル射撃で撃つと威力が微増する。
   なお、ニードルミサイルの時点で覚醒抜けに対応できるかは不明(こちらも検証できればお願いします)。

   また、ニードルミサイル後、相手が動き出してからハイドボンブを当てれば減衰なしのダメージを与えられる。
   しかし、コンボとして機能するほどのタイミングではないので、狙って当てるのはあまり現実的ではない。

備考

兵器局発表!
我々は主力モビルスーツ「ゲルググ」を遥かに凌駕する、新型機の開発に成功した!
YMS-15「ギャン」である!
我がジオンの技術力を結集したこのギャンの前に、連邦軍モビルスーツは屍を晒す運命なのだ!

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豆知識 :アトラスガンダムは四肢にジオン軍の水陸両用MSを参考に開発された多重構造型球体関節を採用している。加えて脚部にウォータージェットを装備している事もあって水中での機動力はジオン軍のズゴックやグラブロにも引けを取らない。
アトラスは異端の水泳部員である。

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名前
  • 初めて彼と対峙しましたが、メッチャボコられました(笑)立ち回りがキレイ過ぎて、やられて笑って終いました。 - 名無しさん 2017-11-27 22:17:18
  • クアンタのビットって、やっぱりメイン・サブの射撃防御じゃ防げないですか? ビットからの攻撃方向がばらつきすぎててよくわからん…。確認できてる人いたら教えてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん 2017-11-27 18:41:37
  • やっぱ、お気楽機体より上全然面白いわ。 - 名無しさん 2017-11-18 18:24:57
  • 対クアンタ、皆さんどんな感じですか? 個人的には、ギャンで中継内タイマンですら結構厳しいんですけども。 - 名無しさん 2017-11-04 21:08:58
    • 他の機体でもそうだけど中継はくれてやる方が楽、主にビットが。 - 名無しさん 2017-11-04 21:33:11
    • あまり当たってないけどモジュールブースト極振りのマスタリー青ガード&緑振りで中継タイマンなら余裕だったわ。 - 名無しさん 2017-11-05 10:13:03
      • おー。ビットに対しては基本ガードですか? 特に、互いに中継内にいるくらいの距離感での立ち回りとか、参考に聞きたいです。 - 名無しさん 2017-11-05 11:23:31
        • 参考になるか分からないけど、ビットはガードしてのんびり覚醒溜め。中継こちらなら焦れてマニュ射かビット巻き近づいてタックル、量子化タックルの3択が多い。マニュ射は撃ち終わりあたりにサブ押し付けて格闘。ビット巻きながら近づいてきたらタックルなので特1でビットから抜け出す、相手がタックル硬直晒してたならサブ押し付け。量子化してくれたらひと呼吸置いて特1、後は姿現すまでふわジャンなりで時間潰すだけ。顔真っ赤で生格振ってくれたらバクステサブ格闘なりジャスガサブ接射お好きにどうぞって感じ。長いなゴメン - 名無しさん 2017-11-05 12:12:15
          • いえいえ、ありがとうございます。ここ何戦か、ビットをガードすると硬直中にタックルで叩き出され、ステップ踏むとジリジリ削られーって感じで手詰まり気味で。ビットって、初撃ジャスガならそのあといつでも特1出せる感じですか? - 名無しさん 2017-11-05 13:15:36
            • ビット硬直中に密着されるまで近付かれてタックルされたら無理かな。ちょっと距離あけタックルはガード中に射撃ボタン連打したら抜けれたりする、同様にガード中サブ連打したらタックル成立直前に接射サブ間に合ったりする。ラグも影響してくるしタックル予測して早めに連打してたら抜けやすい(体感) - 名無しさん 2017-11-05 13:52:03
              • なーる。適度な距離感がお付き合いのコツですかねー。ちょっと気を付けてみます。アドバイスどうもでした! - 名無しさん 2017-11-05 15:31:57
  • 上手いギャン使いと戦いシナ使っても押し切れず(というか負けた)、ギャンのポテンシャルとパイロットの腕に感嘆させられた今日この頃 - 名無しさん 2017-10-27 01:32:09
  • サブのガード効果が短すぎるからせめてサブ撃ってシールド構えてる間はガード効果維持してほしいわ。サブ撃ってるのに同時に撃たれた相手の攻撃に被弾する事多くて悲しい - 名無しさん 2017-10-24 10:27:07
    • 見える、見えるぞ!いざ効果維持が追加されて、お前が「は?全然ダメ入らないんだけど?」と言うのが!俺はそうだ!うぇっへっへ - 名無しさん 2017-10-24 17:23:14
    • そんなときのマニュアル射撃ですぜ。 - 名無しさん 2017-10-24 18:53:11
  • やっぱりリペア安定だな。バスシュは相手に距離を取られると活かしにくい。 - 名無しさん 2017-10-15 18:59:16
  • この機体、補正と貫通どっちが良いのかな。 - 名無しさん 2017-10-15 17:15:38
  • N格あてて吹っ飛ばせた後に下格するのが楽しすぎる。一気にHP半分くらい削れる。 - 名無しさん 2017-10-13 18:08:14
  • 最高にブシドーな機体が追加される。最高にキシドーなこのギャンで相手していこうじゃないか - 名無しさん 2017-10-06 18:59:05
    • キシドー…ガリガリ君かな? - 名無しさん 2017-10-13 19:56:36
      • マシュマー(呼んだか?) - 名無しさん 2017-10-13 20:12:51
      • 二ムバス(私か!?) - 名無しさん 2017-10-13 20:13:38
        • お前らじゃねえ座ってろ - 名無しさん 2017-10-18 06:49:38
          • まさか騎士道大原則の鉄兜の少年じゃあるまいな? - 名無しさん 2017-10-20 01:24:36
  • コスト下がった気がするけどおおく払ってた分は返金されてるんだろうか? - 名無しさん 2017-09-30 07:49:25
    • されてない。素ガンやアレックスもかつてコストダウンされたけど、修正前に払ったポイントは返金されていない。強化はよく考えてからのほうがいいね。 - 名無しさん 2017-09-30 07:56:11
    • コスト変わっても最初に設定された強化費用からは変わらないよ  - 名無しさん 2017-09-30 11:15:17
    • けち臭……。 - 名無しさん 2017-09-30 19:30:52
      • グフカスとかコスト上がったけど必要ポイント増えてないけどな。課金で強化してた際とかややこしいだろうから弄らんのでしょ - 名無しさん 2017-09-30 19:35:19
  • ガーカスとかインジャとかギャンのシールドアタックはGPとガとゲルのシールドアタックと同じ性能ですか? - 名無しさん 2017-09-30 07:47:37
    • 違います。ガトゲル・GP02のシルアタには出始めと攻撃時にアーマー効果、接近中にガード効果が付加されていますが、ギャンやガーカスなどの通常格闘扱いのシルアタには、上記のような特殊効果は付加されていません。 - 名無しさん 2017-09-30 07:52:14
    • つまり考え方としては、発生が速く判定が強く、おまけにコンボにつなげやすい。 あれ・・これまず振っていく格闘なのか?!って事か。 - 名無しさん 2017-09-30 11:01:42
  • ガンタンクそうだが、ギャンも中継Cに張り付かれると面倒だわ…まあそれがねらいなんだろうが - 名無しさん 2017-09-25 18:54:53
  • コイツ……前格からのゼロ距離サブ+バスシュでかなりのダメだせるな - 名無しさん 2017-09-25 17:19:27
    • しかも、装甲OS・適当モジュール・バランスマスタリーでもほとんどダメージが変わらず、相手はマスタリー以外では軽減できないというね。いつもお世話になっております。 - 名無しさん 2017-09-25 19:21:26
    • それで思うのだが、こいつPSって意見われるところだよな? どれも利点があるから悩ましい。 ぶっちゃけロッキャン以外ならどれも使い道あるかね - 名無しさん 2017-09-30 11:03:49
      • 一個目の枝付けた者だけども、正直バーストシュートは運用しづらい。メインか前格でよろけをとる必要があるし、ちょっと距離置かれると機能しない。乱戦に頭上から途中参戦するときとか以外では不発に終わることも多い感じ。それ考えると、強引に前格ねじ込んだり時間稼げたりするスパアマか、余裕をもって立ち回れるリペアがやっぱり安定するかな。でも、バッシュ・インファイトでの攻撃特化運用ってのは夢があるよね。 - 名無しさん 2017-09-30 20:44:59
  • コイツ使ってFA-ZZ、ZZを2回ずつ計4回格闘でフルボッコしてる人がいたわ。BD1でマシ援護してたけどあれほど頼もしい味方は居ないと思ったわ・・・ギャン強なったなぁ! - 名無しさん 2017-09-25 10:42:25
  • 弱ラグの可能性のほうが高いんだけど前格判定相手の格闘すり抜けることない? こっちが弱後出しで前格して相手のビームサーベルくらいつつ前格勝つってことが起きたんだけどたまたまかな? - 名無しさん 2017-09-23 23:55:10
    • 判定の強さで勝っているのであれば基本的には後出しでも打ち勝ってノーダメージになるはずだけれど、格闘誘導距離ギリギリだったりで発生後のぶつかり合いは結構マチマチな結果になるので正直把握し切れない - 名無しさん 2017-09-24 00:16:15
  • アプデ前は、与ダメ2000いったらもうすごく頑張った気分になれたけど、今では2000じゃ全く物足りない。好きな機体で戦闘で結果出せるって素敵。 - 名無しさん 2017-09-22 20:00:30
  • アプデで強化されても距離開けたら対処が楽になることはあまり変わらないんだな。その代わり近距離サブが避けられないけど。 - 名無しさん 2017-09-22 17:04:21
    • そこを、メイン、サブ、回避を使いつつ超至近距離まで近づいて、攻撃するのが醍醐味よ!! - 名無しさん 2017-09-22 17:28:52
  • 久々に乗ったがやばい位強いなwww - 名無しさん 2017-09-22 08:09:34
  • 今のゲルググとギャンはどちらが強いんでしょ?ギャンも今回でさらに強くなったような気がするのですが? - 名無しさん 2017-09-20 19:59:00
    • 戦い方がじぇんじぇん違うので、正直比べようがない。万人が程よく使えるのがゲルググ、少数の型に合う人が使えるのがギャンといったところじゃない?俺にギャンはあまり合わなかった。 - 名無しさん 2017-09-20 20:14:07
    • ほとんど上の人に同意。あえて言うなら、中継絡まない戦闘ではゲルググの方が怖いと思う。中継内のタイマンならギャンか。さらに言うなら、ギャン使いとしては高レベル帯のゲルググが怖い。素ゲル使いのベテラン感を置いとくとしても、中継内タイマンを含めて相性良くない気がする。 - 名無しさん 2017-09-20 20:47:34
      • ギャン使ってると、上手い人のゲルググやガンタンクが苦手…ほんと。 - 名無しさん 2017-09-25 12:22:17

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