システム


コストシステム


戦力ゲージ

総コストは両軍10000。各機体のコストは現在50刻みで200~800の13段階。
戦力ゲージは機体か拠点が撃破されるか中継地点の占拠数が敵軍を下回ると減少し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。
  • 機体が撃破されるとその機体のコスト分戦力ゲージが減少する。
  • 拠点が撃破されると3333の戦力ゲージが減少する。
  • 中継地点の占拠数が敵軍を下回ると、3秒毎に占拠数の差×20の戦力ゲージが消費される。

なお、時間切れになった場合、その時点で残りコストが多いチームの勝利となる。
滅多にないことだが、相打ちによる両軍戦力ゲージ0や時間切れ時に戦力ゲージが丁度同じだった場合はドローとなる。

OS

各機体には「ノーマル」「装甲強化型I」「機動強化型I」「装甲強化型II」「機動強化型II」の5種類のOSが存在する。
武装に変化などはないが、HP、各種攻撃補正、ブースト速度など機体の基本性能を「ノーマル」から底上げすることが出来る。

デメリットとして機体のコストが上昇する。強化型Iでは50コスト、強化型IIでは100コスト上乗せされ撃墜されたときの損害が僅かに大きくなる。
ただし、
となる。
もちろん武装や装甲値に差異はあるが、基本的に上のOSを使用した場合の性能の上昇率はコスト相応以上となるので改造して悪いことはない。

中継地点

各ステージには5か所の中継地点が存在する。
自軍機体が一定時間、範囲内で接地していることでその中継地点を占拠することが出来る。
自軍が占拠している中継地点であれば、撃破されてもその地点から戦線復帰できる他、範囲内でしゃがんでいれば徐々にHPが回復する。また自軍の中継地点であればそこから一定範囲の索敵も行える。
この回復量は機体のコストによって差があり、コストが小さいほど回復が早くなる。
相手の占拠している中継地点に自分が入ると、一定時間で中立状態に戻すことが出来、そこから更に一定時間で自軍が占拠した状態に出来る。
自軍機体と敵軍機体が同時に中継地点内に存在する場合、
  • 「中継地点の占拠速度が上昇する」マスタリ―のレベルが高い方
  • マスタリ―のレベルが同一の場合、中継地点内に接地している自軍機体の数が多い方
が優先してその拠点を占拠することが出来る。
3秒ごとに占拠数の差×20の戦力ゲージを減らすことが出来る。
もし5つ全部占拠している場合は3秒ごとに100ずつ減っていくことになるため、機体が撃墜されるよりも致命的なダメージに繋がりやすい。

各種アクション


ブーストダッシュ

ブーストダッシュはジャンプボタンを素早く2回押すと発動する高速移動。ブーストゲージを消耗する代わりに歩きよりも圧倒的に早く移動できる。
また足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができ、素早く次のアクションに繋げることができる。

回避

回避はガードボタンを素早く2回押すと発動する。いわゆるステップであり、スティックを倒しながら入力することで前後左右の4方向へ移動できる。
こちらもブーストゲージを消耗するが出した瞬間に自分に向けられている全ての予測射撃をリセットする効果がある。
移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)でもステップが可能。
ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプかブーストダッシュすることでキャンセルできる。
特にステップジャンプキャンセル(俗に言うフワステ)は、硬直をキャンセルして自由落下に移ることができるので回避動作としてかなり優秀。
また、ブーストダッシュと同様足の止まる射撃や格闘の終わり際の硬直をキャンセルすることができる。

受け身

非強制ダウン中にジャンプボタンを押すことで受身を取る行動のこと。 受け身を取るとブーストゲージを消耗する。
オーバーヒート中は受け身を取ることが出来ず、一切の回避が出来ない無防備な状態となる。

ガード

ガードボタンを押すことで足を止めてガードが出来る。ガードしている間はタックル以外のすべての攻撃を全方位から防ぐ事ができる。
ガード状態を維持していると徐々にブーストを消耗していき、ブーストゲージがなくなるとガードは解除される。また、攻撃を受けるとブーストを大きく消耗する。
また、格闘攻撃をガードで受け止めると攻撃側だけがよろける。
タイミングよく相手の攻撃をガードするとそのガードの終了時の硬直が短くなり、反撃や回避を素早く行えるようになる。

オーバーヒート

ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
この状態になると着地してもしばらくの間ブーストゲージが回復しなくなり、ジャンプやブーストダッシュ、回避などのブーストゲージを使用するアクションが取れなくなる。
また、この状態で足の止まる射撃や格闘をしている間は回復時間として扱われず、オーバーヒートの時間が長くなってしまう。
オーバーヒートの間はかなり長い時間を歩きだけで凌ぐ必要があるため、こうなるのは極力避けなくてはならない。ただ、まったくオーバーヒートせずに立ち回るのは難しいので、いかにオーバーヒートをごまかすかの読み合いが重要となる。

SFS

しゃがんだ状態で格闘ボタンを長押しする事でSFS(サブフライトシステム)を呼び出す事が出来る。通称下駄、もしくはドダイ。
SFSに搭乗している間はBDのように空中を前進し続ける。この間は自機のブーストゲージではなくSFSのブーストが使用される。
BDと違い、左スティックの上下で上昇、下降が出来る。
また、ガードボタンを押すことで加速できる。加速することで移動速度が上がる代わりにブーストを多く消耗するので飛行距離が縮む。
ジャンプボタンで任意にSFSを降りる事が出来る。この際、ジャンプには大きく慣性が乗る。
なおSFS搭乗中に攻撃を受けるとよろけ値の蓄積にかかわらず吹き飛び、非強制ダウン状態になる。

基本システム


各種パラメータ

  • 機体HP
機体のHP、戦闘中に0になると損壊となる。
  • 実弾補正
実弾属性の攻撃のダメージにかかる補正、高ければ高いほど実弾での与ダメージが大きくなる。
  • ビーム補正
ビーム属性の攻撃のダメージにかかる補正、高ければ高いほどビームでの与ダメージが大きくなる。
  • 格闘補正
格闘属性の攻撃のダメージにかかる補正、高ければ高いほど格闘での与ダメージが大きくなる。
  • 耐実弾装甲
実弾属性の攻撃を受けた時の防御補正、高ければ高いほど実弾での被ダメージが小さくなる。
  • 耐ビーム装甲
ビーム属性の攻撃を受けた時の防御補正、高ければ高いほどビームでの被ダメージが小さくなる。
  • 耐格闘装甲
格闘属性の攻撃を受けた時の防御補正、高ければ高いほど格闘での被ダメージが小さくなる。
  • スピード
歩行速度、高ければその分速いが、 ブーストダッシュの速度とは全く関係ない
  • ブースト
ブースト量、高ければその分多くブーストダッシュや回避が出来る。
  • 索敵
機体の索敵範囲を半径(m)で表しており、その範囲上の敵機をレーダーで確認することが出来る。

この他に、機動強化型OSでしか強化できない隠しパラメータがある。
  • ジャンプ性能
ジャンプを続けたときの上昇性能。
  • ブーストダッシュ性能
ブーストダッシュの速度を表す。

武装属性

  • ビーム属性
ゲーム内では BEAM と表され、ビームライフルや照射ビーム、ファンネルなどがこの属性に該当する。
ビームマシンガン以外はほとんどの武装が敵機を貫通する事が特徴。
  • 実弾属性
ゲーム内では SOLID と表され、マシンガン、バズーカなどがこの属性に該当する。
基本的に着弾した時点で消滅する。
  • 格闘属性
ゲーム内では MELEE B/MELEE S/MELEE と表され、格闘ボタンで出す攻撃と一部武装がこの属性に該当する。
格闘内でも無属性、ビーム属性、実弾属性と分かれている。
殆どは格闘補正によってダメージが引き伸ばされるが、対応している属性ならばビーム補正や実弾補正でも僅かにダメージを増加させることが出来る。
ただしその場合、敵機の耐ビーム装甲、耐実弾装甲で減少させられてしまう。
  • 衝撃属性
ゲーム内では IMPACT と表され、タックル、クラッカー、アンカーなどがこの属性に該当する。
機体の補正によってダメージの増加減少は起こらず、攻撃確認で表示されたままのダメージを与えることが出来る。
マスタリーによってのみダメージの増加、減少は可能。
  • よろけ値
ダウン属性ではない各種武装にはそれぞれよろけ値が設定されている
敵味方問わず攻撃を受けると蓄積され、よろけ値が100%を超えると機体はよろける。
  • ダウン値
各種武装にはダウン値が設定されていて、上記のよろけ値と同時に機体に蓄積される。
100%を超えると強制ダウンとなる。

ダメージリアクション

機体は一定量を超える攻撃を受けるといずれかのダメージリアクションを起こす。
ダメージリアクション中は被ダメージが減少するが、解除されるとその補正も解除される。
  • よろけ
よろけ値が機体に100%溜まった時に起こるダメージリアクション。
よろけ中はパイロットスキル発動かパージ以外の行動はとれなくなる。
よろけ中は、よろける前に受けた最後の武装に設定されている補正がかかる。
BR、バルカン、アンカーなど、多くの場合は20%ダメージが減少されるが、例外として一部武装はその補正が違い、ソードストライクのビームブーメランは1hitで10%の減少となる。
よろけ中によろけ値が100%溜まると更によろけ、補正は加算されて更に被ダメージ量が低くなる。
よろけには2種類あり、よろけている時間の短い弱よろけと強よろけが存在する。
基本的にはよろけ値が100%溜まって起こるよろけは強よろけであるが、一部機体の格闘初段は弱よろけであり追撃が安定しなくなる。
  • スタン
スタンはスタン属性の攻撃を受けると発生する。
よろけのように停止して無防備になる点は変わらないが、武装によってスタン時間やその後のダウンの有無などに差異がある。
  • ダウン
ダウン属性の攻撃を受けると機体は吹き飛びその後落下していく。
落下中、着地してから少しの間は無防備となるが、ブーストゲージがあれば後述する受け身を取ることが出来る。
  • 強制ダウン
ダウン値が蓄積された強制ダウンでは、吹き飛ばされてからその後起き上がってしばらくするまで無敵となるが受け身を取ることが出来ない。
この無敵時間は攻撃、予測、しゃがむ、パイロットスキルの発動などで無くなってしまう。

変形

可変機は武装に変形というコマンドがあり、使用する事で飛行形態に変形することができる。
もちろんオーバーヒート時は使用できない。変形時はSFSと同様に空中を前進し続ける。
操作はSFSと変わらないが、全装甲値が非常に低くなり、ガードボタンで加速できない事が特徴。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく。
変形行動はスティックを入れた方向へ方向転換しながら行うが、変形解除時はそれまでの慣性を殺して静止するので隙が大きい。
変形移動によってブーストを消費した後なので、この瞬間は可変機体共通の弱点である。

予測射撃

ロックオンマーカーが赤くなっている状態で、メインかサブのボタンを長押しすると、ロックオンカーソルの中にある四角が相手の移動方向に進んでいく。
この四角が赤色になると予測完了となり、そのボタンを離して発射する射撃が相手の移動方向に先読みして撃つことが出来る。
マシンガンやバルカンなどは連射中に予測がかかり始めるため、途中から相手の移動方向に発射するようになる。
予測中に相手に回避されるとその予測はリセットされ、予測し直さなければならなくなる。
基本的にこれをしなければ移動している相手にはBRなどは当たらず、押したときに相手のいた位置に発射してしまう事となる。
相手もこちらが射程内で予測中だということはアラートで分かるので注意。

マニュアル射撃

マニュアル射撃ボタンを押すことでその場で動きを止め、ブーストを消費しながら射撃武装を連射できる。
丸いカーソルが表示されその位置に発射する為、一旦左スティックで狙いをつける必要がある。
カーソルの初期位置はランダムであり、相手にしっかり重なった状態で始まるときもあれば、大きく外れている時もある。
これは「マニュアル射撃開始時のレティクルの精度が上昇する」マスタリ―で改善することが出来るが確実とはならない。
普通に発射するよりも非常に早く連射できるため、相手の硬直にBRを連射してよろけやダウンを取ったり、第三勢力や拠点に短時間で高火力を出す事が出来る。
またダウン値が下がるため、より多くの弾を相手に当てることが出来、ダメージを伸ばす事もできる。
ただし自分も動きが止まるため、他のプレイヤーから射撃が飛んでくることもあるので注意。
マニュアル射撃可能な武装は、攻撃確認の画面で武装欄に「AIM」と書かれている。

ロックオンマーカー

このゲームでは、ターゲットしている敵に対して予測射撃が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
予測射撃が機能する距離ではサイトが赤色に、射程外だと緑色になる。
強制ダウン中やスキル発動時などの無敵状態の敵に対してはサイトが灰色で表示される。
自機と味方機が同じ敵をロックしている場合、サイトの右にその味方機の番号が記されたダブルロックマーカーが追加される。
マルチロックオン攻撃を持つ機体の場合、対象の敵機すべてにマルチロックオンマーカーが追加されていく。

アラートマーカー

敵機体から自機へと伸びる矢印型のマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被予測射撃距離警告の赤色、被予測射撃警告の点滅の3種類がある。
黄色はその方向の敵からロックオンされていることを表し、赤色はその敵の予測射撃可能距離に入ったことを意味する。矢印が点滅しているときは敵機が予測射撃の準備を始めたことを意味するので、こうなったら回避をして予測を切ってしまおう。
また、通常ロックオンされているときは弓なりの矢印が伸びてくるが、ロックオンしている機体がマニュアル射撃を行っている間は矢印が一直線に伸びてくる。この場合大きく動いて相手の画面外へ出るのを意識しよう。

レーダー

画面右下に、俯瞰視点のミニマップが表示されている。
白い矢印の向きは自機が向いている方向で、色は赤が敵機、青が味方を表す。
A~Eは中継地点で、今その中継地点を占拠している勢力が味方なら青、敵なら赤で表示される。
自軍の機体、中継地点、拠点の周りには明るく光る索敵範囲が表示されており、この範囲内に敵軍機体が入ることによって
自分を含む自軍がレーダーで確認することが出来るようになる。

パイロットスキル


パイロットスキルはガードボタンとマニュアル射撃ボタンを同時押しで発動する。通称覚醒。
事前に選択したスキルの種類によって5種類の効果の内から一つが発動する。
初期状態では2種類のみ選択でき、パイロットランクの上昇に伴い1つずつ解放されていく。
いずれのスキルでも共通して発動時に武装の弾数とブーストゲージが全回復する。
いかなる状態でも発動することが出来るが、蓄積されたダウン値がリセットされてしまう上に、静止してポーズを取るモーションがある。
このモーションには無敵時間があるが 無敵時間より硬直の方が長い ので敵機にロックオンされた状態でスキルを発動すると危険。

スキルゲージが蓄積される条件は基本的に自機の被弾、敵の攻撃のガード成功、自機・味方機・敵機の撃墜であるが、その他にも一部のマスタリーシートの効果や後述の第三勢力によって蓄積する。
発動中に撃墜されるとゲージ0の状態で復帰する。

第三勢力


試合中まれに、大型モビルアーマーがC地点付近に出現する事がある。
この機体は近くにいる機体を無差別にロックオンし、即死レベルの広範囲攻撃を行ってくる。
またC地点に入られるとC地点の占拠状態が中立に戻ってしまう。
非常に高い5000というHPと完全なスーパーアーマー、高い攻撃力を誇るが、撃破時の止めを取れれば自軍機体全てに、
  • 機体が損壊するか一定時間経過するまで与ダメージ2倍
  • パイロットスキルゲージがMAX
という非常に大きな特典もある。

拠点


敵味方双方のスタート地点には戦艦、要塞といった巨大な拠点が配置されている。
中継地点と同じように回復、戦線復帰が出来、広範囲に索敵範囲も存在する。
中継地点と異なり、相手に奪われることはなく、敵機が近づくと自動的に高火力射撃を行う。
HPは非常に高いが、一切のよろけ値、ダウン値が蓄積されないため、機体によっては短時間で破壊する事も可能。
破壊されても回復、復帰は可能だが破壊された時点で戦力ゲージが3333削られるため、大きく試合が傾く場合が多い。
双方の拠点のHPは常に表示されているため、相手の機体によっては気を配る必要がある。

拠点のHPはステージごとに異なり、
ヘリオポリスとニューホンコンでは9000、グランドキャニオンでは10000、射爆場では12000となっている。


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  • 中継内に両軍いる場合しゃがんでる方が優先されますぜ - 名無しさん 2018-02-23 08:13:34
  • 雑談かどこかで、ランチャーだかヘビアだかの支援機はブーストダッシュでキャンセルするという話をしている木があったので気になって調べたのですが、機体ページやこのページを見てもそれを裏付ける理由がどこにも記載されていません。演習場で試してもBDのほうがキャンセルタイミングが早いという事もなかったです。ブースト消費量が少ないとかの違いがあるのでしょうが、自分の目ではわかりませんでした。そういう部分をこのページに記述するべきだと思うので、ご存知の方は情報提供していただけないでしょうか。また、MIX属性についてはいまだにどういう性質のものかわからないですが、項目だけ追記してもいいのでしょうか?(MIXとしか書いていないが、S/B/Mを三等分しているのか、SとBしか影響しないがS/BEAMなどと違い50%ずつで二等分されているからMIXという表記になっているのか、それらが全て武装ごとに専用の割合が決められているのか等。) - 名無しさん 2017-10-20 17:28:31
    • 確信がある訳じゃないけどBDキャンセルが推奨されてるのはテンプレマスタリーが赤緑で、緑にBD消費軽減があるからじゃないかな? - 名無しさん 2018-03-14 17:40:17
      • あと、mix属性は複数回(複数段?)に分かれている攻撃で全ての属性が同属性じゃない場合に使ってるんだと思う。例えば第3バトスの特2は初段「実弾/格闘」二段目は「衝撃」だからmix属性表示、それから青枠の下サブは「ビーム/実弾」で表示出来そうだけと、一発ずつビーム単属性・実弾単属性で分かれているからmix属性表示何だと思う。説明長い&解り辛いでゴメンね - 名無しさん 2018-03-14 17:59:18
    • 訓練場で検証しました。モジュール・マスタリーなしの無強化バスターにてブーストゲージMAX状態より。 ステップキャンセルだと9回射撃、BDキャンセルだと12回射撃。 手作業なので誤差はあると思いますが、BDキャンセルの方がブースト消費量が少ないと思います。 - 名無しさん 2018-03-15 00:04:37
    • MIX属性については個人的見解ですが、「1つの動作に対して2種類以上の異なる属性をもつ攻撃動作」と考えております。 例.試作1号機の場合:ビームサーベル(ビーム属性)による格闘攻撃(格闘属性)はB/M属性、一斉射撃による射撃はビームライフルとマシンガンが別々に射出されるため、B+SのMIX属性。 - 名無しさん 2018-03-15 00:10:42
  • このゲーム低コスト使うメリットがないよね。 - 名無しさん (2017-08-21 16:48:31)
    • 性能上がってきたから下手な中コストより低コストのほうがポイント稼げるんだぞ。ランクマだとコスト差補正で100pt近く貰えることもあるし、コスト差ボーナスでポイントも伸びやすい。実はメリットのほうが多いくらいだ。味方に死ぬほど迷惑かかるけどな! - 名無しさん (2017-08-21 16:53:15)
    • 自信の無い高コスト使うなら、乗り慣れた低コスト使って。 - 名無しさん 2018-03-14 13:26:34
      • チャンスが作れるならな - 名無しさん 2018-03-14 15:36:20
  • ここを読むまで、低コスほど中継内での回復が早いってこと知らなかったんだけど......PL27なのにw - 名無しさん 2017-07-06 22:44:06
    • コスト戦以外空気ですし - 名無しさん 2017-07-06 22:47:12
      • たしかに......いや、そもそも実戦ではちんたら回復してる暇ないから、気づかなくてもおかしくないか...どうせ誤差の範囲だろうしね - 木主 2017-07-06 22:50:25
    • てか、本来は体力の多い高コスほど回復速くすべきじゃないのか...? - 木主 2017-07-06 22:52:20
      • 初期はそれでひどいことになってた - 名無しさん 2017-07-06 22:56:18
        • 元々そうだったのか......って、そんなに速かったの? - 木主 2017-07-06 22:58:06
          • 昔はみんな一律だった。中継戦が終わればさっくりとほぼ新品まで回復も狙えた。ひっどい有様よ。 まあ高コストのステータスと兵装の強さのリスクとして今は真っ当な設定だと思うよ - 名無しさん 2017-07-06 23:00:50
            • マジでか...中継での回復遅い!ってずっと思ってたけど、そんなことになるぐらいなら、今の方が断然いいな...疑問が解けたよ、ありがとぉ - 木主 2017-07-06 23:03:48
      • そうなると低コスの存在する意味が...無印のリスポ可能までの時間差みたいなもんですよ。 - 名無しさん 2017-07-06 23:03:13
        • 確かに...まぁ、どっちにしろ出してもらえないとは思うけどw 実際にどれほど速いのか分からないし。コスト戦にも出てるけど、実感したことはほぼ無いなぁ... - 木主 2017-07-06 23:06:42
  • 確か拠点破壊は3333だよね? - 名無しさん 2016-02-01 20:48:50
  • 設計者いい加減にしろ・・・コスト制限しているのに・・・コストオーバー機体戦闘できているだろ - 名無しさん 2015-11-21 17:47:47
    • 250コスト戦でデフォルトコスト300以上の機体が出撃するバグでもあったんですか? - 名無しさん 2015-11-21 18:41:34
    • 偵察型ペイントしてるジンでも見たのでは? - 名無しさん 2015-11-21 19:08:35
    • コスト制限はあくまで初期コストによる制限であって、OS変更でコストアップした分は含まれないよ - 名無しさん 2016-07-07 16:39:30
    • これは恥ずかしい - 名無しさん 2016-08-01 17:52:58
      • 恥ずかしいのはお前やぞ。これ修正前のコメントな。 - 名無しさん 2016-09-21 10:54:48
最終更新:2016年09月07日 01:55