ヤクト・ドーガ(クェス機)


登場作品

  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700
機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1160 880
実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144
格闘補正 88 88 98 88 108 98 116 108 124
耐実弾装甲 90 102 90 114 90 126 90 138 90
耐ビーム装甲 96 108 96 120 96 132 96 144 96
耐格闘装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88
スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156
索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】ヤクトドーガ(Q)×7
24000P or 173JPY
3級支援型運用データ×25
サイコ・フレーム構造材×2
量産型スラスター材×20
量産型ジェネレーター材×20
30000P or 194JPY
3級制圧型運用データ×25
サイコ・フレーム構造材×4
高出力スラスター材×12
量産型フレーム構造材×20
48000P or 259JPY
2級支援型運用データ×15
3級掃討戦運用データ×20
サイコ・フレーム構造材×6
ガンダリウム合金装甲材×12
72000P or 346JPY
2級総合運用データ×15
サイコ・フレーム構造材×8
改良型高出力ジェネレーター材×10
高純度ガンダリウム合金装甲材×8
102000P or 454JPY
機体スキル

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 メガ・ガトリングガン BEAM 24 500 60
サブ攻撃 ファンネル(射出) BEAM 38 300 18 3基射出
特殊攻撃1 4連装メガ粒子砲 BEAM 25 400 36 - メインボタン長押しで連射
攻撃時前面射撃ガード
特殊攻撃2 ファンネル(一斉射出) BEAM 35 400 2 - 6基射出
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 260
前格闘 ビームサーベル B/MELEE 190
後格闘 ビームサーベル B/MELEE 140
左格闘 ビームサーベル B/MELEE 170
右格闘 ビームサーベル B/MELEE 170
タックル タックル IMPACT 250

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 69 37 69 69 69 63 69 19 86 42
G 69 32 23 23 69 25 69 20 59 36
B 73 34 25 25 73 20 73 25 26 44
gloss 3 2 3 2 3 2 3 2

称号

出撃回数 称号名
100 インドの修行僧
500 ニュータイプの素質

解説

『実戦の空気を感じるだけでいいんだ、ついてこい!』キャンペーンで入手可能な機体。
初のリロード可能なメインガトリング…と思いきや、グフ・カスタムガンダムヘビーアムズと違ってあまりガトリング感は感じられないのが残念。

特殊攻撃1の盾武装が強誘導+前面射撃ガード判定+高ダウン値で、これを使いこなすと500コストとは思えないほどの生存能力を見せる。
立ち回りとしてはギャンに似ている、射撃ギャンと言っても過言じゃない。(ギャンも射撃気味だが)
ただしギャンに似ているだけでギャンと違って盾武装が足が止まるのと回避行動が無いので互換があるわけではないので注意したい。

メインのガトリングは予測がかかるまで誘導が全くないが、装弾数60発を活かして適当に垂れ流しているだけでも
ビームのグラフィックも相まって圧迫感を与える事が出来る。
また見られていない相手なら垂れ流しながら後ろから追いかけていけばブーストを削りつつ着地まで食える事もある。
マシンガン系武装と同じく遠くから垂れ流してもあまり効果は無いので200m以内は維持したい。

ファンネル武装はほとんどおまけの様な感じで、特にサブは挙動が重たいので使いどころがほぼ無い。
特殊攻撃2も腐らせるよりはマシといった感じでダメージやよろけ等を期待して出すような物でもない。
ただし相変わらず障害物越しに攻撃できるのは強みである。相手が障害物に隠れても攻撃できるアドバンテージは大きい。

相手の攻撃に合わせて特殊攻撃1を出すだけで、ほとんどの相手に対して有利をつけられる。ただし足が止まるので過信は禁物。
自前でよろけが取れないので近距離支援のような動きがベストと思われる。
見られている相手は特殊攻撃1で素早くお帰りorダウンしてもらい、見られていない相手にメインや特殊攻撃2を押しつけて行く。
立ち回りに派手さは無いものの堅実に行きたい人にはオススメの機体ではないでしょうか。

他の500コスキャンペーン機と違って500コスキャンペーン機相応のキャンペーンパーツ使用数なのも嬉しい。

2017/05/25のアップデートでファンネル系武装が強化され、特殊攻撃1が弾数は増えたものの性能的に弱体化という調整を受けた。
盾を使ったダウン取りが難しくなり、メインの性能はほぼ据え置きとも言えるので長所(特化部分)だけ消えたような結果になっている。(奪ダウン力が邪魔だった人には朗報かもしれない)
マシンガンも相変わらずラグに弱いうえに、特殊攻撃1の追尾も奪われたのでダメージを取るのも更に難しくなっている。
お手軽要素は何一つなくなってしまったので、使う人間を相当に選ぶ機体になった。

+ 2017/05/25アップデート
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
 [ビーム補正]92→95 [格闘補正]78→88
 [耐実弾装甲]80→90 [耐ビーム装甲]90→95 [耐格闘装甲]78→88

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
 [ビーム補正]92→95 [格闘補正]78→88
 [耐実弾装甲]90→100 [耐ビーム装甲]102→105 [耐格闘装甲]88→98

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
 [ビーム補正]104→107 [格闘補正]88→100
 [耐実弾装甲]80→90 [耐ビーム装甲]90→95 [耐格闘装甲]78→88 [ブースト]124→125

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
 [ビーム補正]92→95 [格闘補正]78→88
 [耐実弾装甲]100→110 [耐ビーム装甲]114→115 [耐格闘装甲]98→108

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
 [ビーム補正]116→120 [格闘補正]98→112
 [耐実弾装甲]80→90 [耐ビーム装甲]90→95 [耐格闘装甲]78→88 [ブースト]134→135

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・リロード時間を短縮
 ・連射の発射間隔を短縮
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

 >通常攻撃
  ・予測完了時間を短縮
  ・誘導性能を強化

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]20→35
 ・リロード時間を短縮

 >マニュアル射撃モード
  ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
  ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、
   強制的にダウンしやすくなるよう調整

特殊攻撃1
 ・[威力]30→25
 ・[弾数]12→24
 ・予測完了時間を延長
 ・連射の発射間隔を延長
 ・連射して発射できる上限数を増加
 ・誘導性能を低下
 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、
  強制的にダウンしにくくなるよう調整
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが遅くなるよう調整

特殊攻撃2
 ・[威力]25→35
 ・ファンネルの攻撃挙動を「同時発射」から「連続発射」へ変更
 ・リロード時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]200→240
 ・格闘攻撃(前):[威力]110→150
 ・格闘攻撃(後):[威力]130→140
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・[予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更]600→500
 ・ブーストダッシュの速度を強化
 ・ブーストダッシュ終了時の硬直を軽減
 ・ジャンプの上昇速度を強化
 ・着地時の硬直を軽減
 ・回避時の移動速度を上昇
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/10/11アップデート
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]800→880 [ビーム補正]95→100
  [耐ビーム装甲]95→96
  [ブースト]115→120

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]880→960 [ビーム補正]95→100
  [耐実弾装甲]100→102 [耐ビーム装甲]105→108
  [ブースト]115→120

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]800→880 [ビーム補正]107→112 [格闘補正]100→98 
  [耐ビーム装甲]95→96
  [ブースト]125→130

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]960→1040 [ビーム補正]95→100
  [耐実弾装甲]110→114 [耐ビーム装甲]115→120
  [ブースト]115→120

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]800→880 [ビーム補正]120→124 [格闘補正]112→108 
  [耐ビーム装甲]95→96
  [ブースト]135→140

 ・OS<装甲強化型Ⅲ>
  [機体HP]1020→1100 [ビーム補正]107→112 [格闘補正]100→98 
  [耐実弾装甲]120→126 [耐ビーム装甲]125→132
  [ブースト]125→130

■メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]20→24
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・弾速を上昇
 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整
 ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しやすくなるように調整

 >通常攻撃
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]35→38
 ・[弾数]12→18
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・ファンネルから発射される弾の弾速を上昇
 ・リロード時間を短縮

 >通常攻撃
 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整
 ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しやすくなるように調整
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

■特殊攻撃1
 ・[弾数]24→36
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・予測完了時間を短縮
 ・弾を発射する間隔を調整
 ・連射して発射できる上限数を増加
 ・誘導性能を強化
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整
 ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しやすくなるように調整
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

■特殊攻撃2
 ・[弾数]1→2
 ・ファンネルから弾を発射する間隔を調整
 ・攻撃のヒット判定を拡大
 ・リロード時間を短縮
 ・攻撃後の硬直時間を短縮
 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整
 ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しやすくなるように調整
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N)   :[威力]240→260
 ・格闘攻撃(前)   :[威力]150→190
            :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(左右)  :[威力]160→170
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

■その他
 ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
 ・ジャンプ上昇時の速度を上昇
 ・空中から着地した際の硬直時間を短縮
 ・回避時の移動速度を上昇
 ・回避を持続できる時間を延長
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

射撃武器


【メイン攻撃】メガ・ガトリングガン

[常時リロード][リロード:7秒/60発][属性:ビーム][ダウン値:5%]
10発よろけ、20発ダウン。マニュアル時も10発よろけ、28発ダウン。
メインとしては遅めのおよそ10秒リロード。
1トリガー2連射、最大12連射する。マニュアル時に全弾撃ち切り。

2017/05/25のアップデートでリロードおよそ[10→7]秒に。

【サブ攻撃】ファンネル(射出)

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
5発よろけ、6発ダウン。マニュアル時5発よろけ、8発ダウン。
1発およそ3秒リロード。ファンネル攻撃なのでバーストシュートでもリロード速度は変わらない。

キュベレイやキュベレイMk-llとほぼ性能変わらず、ファンネルを3基飛ばして相手を攻撃させる。ただしこちらは射出制限が6基と少な目。
射出後にジャンプやステップができなくなるバグというか仕様は相変わらず。
クールタイム(?)のような物が長く、同時攻撃をしかけようとしてもファンネルが撃ち始めるまで本体も撃てないありさまなのがきつい。
キュベレイ同様にサブを撃った後にマニュアル構えを挟めばクールタイム(?)を無理矢理消せるが、消してもあまり大差ない。

2017/05/25のアップデートでリロード時間短縮と書かれているが、何故か実際はおよそ[3→4]秒にリロード時間が延長されている。
キュベレイと同様に一度どこかでサイレント修正されていて、そこから4秒に短縮されたか、前に書かれていた計測時間が間違っていたかのどちらかの可能性がある。

【特殊攻撃1】4連装メガ粒子砲

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/36発][属性:ビーム][ダウン値:17%]
5発よろけ6発ダウン。およそ7秒リロード。ビーム兵器なのに撃ち切りリロードな事に注意。

ギャンのように盾を構えて盾からビームを連射する。ギャン同様に構えた盾には射撃ガード判定がある。
ボタン単発押しで2発発射、長押しすると全弾撃ち切る事が可能。単発押しは一応できるがやる意味はほぼ無いので忘れて構わない。
6発ダウンとかなりダウン値が高い。
攻撃時に前面射撃ガード判定の上に強誘導つきで相手のステップを無視して銃口補正がかかり続ける。
高いダウン値を利用して自衛用武装として使ったり、お見合いになった時に押しつけ気味に置いたり、奪ダウン力を活かして枚数有利を作ったりと万能性に優れた盾である。
リロードも7秒と早めなのでどんどん回していきたい。

2017/05/25のアップデートで[5→8]発よろけに、[6→11発]ダウンに。
ラグの可能性も排除しきれないが、強誘導が削除されている可能性がある。(元からなかったかもしれないが)

【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出)

[常時リロード][リロード8秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
足を止めてファンネルを相手に6基飛ばして同時攻撃。キュベレイやキュベレイmk-llとほぼ変わらず。
ただしこちらは6発よろけと全弾ヒットさせてもダウンが取れない。およそ10秒リロード。ファンネル攻撃なのでバーストシュートでもリロード速度は変わらない。
また、キュベレイと違って同時攻撃なので若干避けられやすい。
6発全弾ヒットさせてよろけが取れるがダウン値が高めでまともな追撃はN格ぐらいしかできない。
このファンネル攻撃はサブのように射出した直後はジャンプできない等と言った事は無い。

ギュネイ機同様にラグかバグかわからないが射出後すぐに誘導が切れてビームを発射して一瞬で戻ってくる場合がある。

2017/05/25のアップデートで同時発射から連続発射に変更、リロードおよそ[10→9]秒に。6発ダウンに。

格闘


【通常格闘】

2段格闘。初段のみヒットでも弱よろけで追撃不可。

【前格闘】

突き。

【横格闘】

いつもの横格。

【後格闘】

打ち上げアッパー。硬直が少な目。

【タックル】

蹴り。

コンボ


  • メイン(よろけ)→マニュアルメイン長押し

  • 特殊サブ(よろけ)→N格

  • 後格→メイン
後格で打ち上げた所をフワステメインで追撃、落ちる速度とフワステが完全に同期して良い感じに当たる。演習場では。


備考



ヤクト・ドーガ自体は、ギラ・ドーガをベースに開発されたNT専用MS。
サイコ・フレームを一部採用することで性能は上昇したが、元々量産機だったこともあり、総帥専用機としての要求スペックを満たしていなかったので、より完成度の高かったサザビーが専用機、ヤクト・ドーガが予備機となった。
ちなみに、この機体の型式番号のMSN-03のMSNは、旧ジオン公国で使用されていた通し番号で、使用されたのは実に13年ぶり。前番号になるMSN-02はジオングである。
後にシャアの後を追ってネオ・ジオンに入った、NTの素養を持っていたクェス・パラヤの訓練機から、専用機へとなった。機体の色が赤いのは、サザビーの予備機、つまり、シャアの機体だった頃の名残である。
劇中で損傷した後は、袖付き(ネオ・ジオン)に接収され修理、及び改修が施されて、ラプラス戦争(第三次ネオ・ジオン抗争)に参加する。登場するのはepisode7。
機動戦士ガンダムUCでは、機体色はカーキーになり、他の袖付き機と同様のエングレービング調の装飾が胸部と手首に施されている。
破損した右腕は、ギラ・ドーガのもので代用しており、バックパックもギラ・ドーガのものに換装されている。ファンネルは、破損したものは補充されていないので、左肩に装備している2基のみしか使用できない。
携行火器も、指揮官用ギラ・ドーガ用のビーム・マシンガンになっていると、袖付きの懐事情を垣間見ることができる。

おまけ(?)
クシャトリヤ、及びユニコーンガンダムが使用するビーム・ガトリング・ガンは、クェス機のメガ・ガトリングガンを改良したもの。

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  • Lv8出来なかったが、ランクマで暴れるぜ! - 名無しさん (2018-11-16 15:51:10)
  • 500cost限定のこいつどうすりゃええんや… - 名無しさん (2018-10-28 23:41:53)
    • 特1撃ち切ったの確認したら前出て格闘擦れる準備をするんやで - 名無しさん (2018-10-28 23:57:38)
    • 特1撃ってるところにマニュ射してガードブレイクさせればいい - 名無しさん (2018-10-29 00:56:02)
      • ブレイクする前によろけ取られて終わりだと思うんですけど(名推理) - 名無しさん (2018-10-29 01:09:42)
        • ある程度避けて相手のブーストゲージを消費させてからマニュ射すれば割とすぐに割れること多い - 名無しさん (2018-10-29 08:01:04)
    • マスラオで突撃 - 名無しさん (2018-10-29 09:06:10)
  • 強くなったと言われてるけど、今までとの落差が大きいだけで、500としては強機体でも600というほどではないね。タイマンは強いかもしれないけど、やはり回避無しと一撃ダウンが無いのは、相手が多数になると致命的な弱点になる。 - 名無しさん (2018-10-18 16:21:45)
    • 相手が多数で弱点て別にこいつに限った話じゃないんだが?寧ろ位置取りしっかりしとけば相手に見られてても特1撃って削ったりしてるんやけども・・・立ち回りが特殊移動持ちより弱いってならわかるけど敵多数弱点って言うのはないわ - 名無しさん (2018-10-19 01:30:35)
      • 敵多数そのものではなく、回避と一撃よろけorダウンの両方無いのが弱点。足が止まる特1は衝撃属性で対策されたら有利とは言えないし、相手だって立ち回りは考えるからね。位置取りしっかりすれば良いなんてのもクェスドーガに限った話では無い。600コス↑とか700より強いとか言われてるから、そこまでいうほどではないと思うだけ。実際に、無制限は当然ながら、コスト戦でも抜きん出た成績を出してる人はごく一部しか居ない。 - 木主 (2018-10-19 04:59:47)
  • クェスドーガ一機相手ならそこまで問題はない。ただ、2機も3機も(ギュネイドーガ混合も含め)群がるともはや弾幕ゲーかよと言いたくなるぐらい鬱陶しものよ。そこで考えたのがフォビドゥンガンダムの出番なんですよ!!このビーム無効ガード有能である!(なお、武装と性能はカスの寄せ集めの模様) - 名無しさん (2018-10-16 22:39:22)
    • ついでにコスト戦でしか使わないつもりでも強化しないと止まらない強化プランの呪いも付いてくるぞ! - 名無しさん (2018-10-16 22:54:54)
      • クェスドーガもドゥンも好きで、今まで使いたかったのに使えなかったんで許して下さい。どっちも今回のランクマより前にMP使ってまでLv6にしてたんです。コスト戦しかしてなくてLv6の意味がないけど。 - クェスとドゥンなら呪われたい (2018-10-17 00:31:16)
    • 今はビーム無効ガード持ちで武装もそれなりなOOや武装「は」高性能な∀がいるんだよね… - 名無しさん (2018-10-17 08:56:56)
      • cost戦だとフォビドゥンしかこのビーム無効ガードはないけど無制限になってくるとダークマターやらスタビルやら無効どころか吸収する奴いるからな……。フォビドゥンの立場がなさすぎる - 木主 (2018-10-17 12:09:01)
  • イテ、イテテッ、テッテッテ、イテテッテ、てな感じでやられてるなぁ - 名無しさん (2018-10-16 06:19:29)
    • 劇かなんかでありそうなやられかたw - 名無しさん (2018-10-16 07:46:37)
    • メインの性能が格段にあがって、適当に打っても射線通ればまさしくイテッ!イテテッ…なる。ガーベラにも分けて欲しい。 - 名無しさん (2018-10-16 15:32:57)
  • ナイチンゲールとか要らない子になってるんですが…修正来ますかね…? - 名無しさん (2018-10-15 21:34:27)
    • 修正してもよわそう - 名無しさん (2018-10-16 06:30:11)
    • 機体サイズが修正されない限り無理そう - 名無しさん (2018-10-16 07:28:59)
      • ガンオンみたいに被弾箇所でダメージ減衰とかあれば… - 名無しさん (2018-10-16 12:55:58)
        • 運営「ヘッドショットでダメージ2倍、脚部破損、スラスター破損を追加しました。それ以外の部位はダメージ0.8倍です」 - 名無しさん (2018-10-16 13:03:24)
  • もしかして対フルコーンに有効な機体なんじゃないかって気がしてきた...白い目で見られないかちょっと心配だけど - 名無しさん (2018-10-15 19:16:05)
    • 強誘導射撃に頼るプレイに対して有効な機体だと思う。ファンネル - 名無しさん (2018-10-15 19:29:12)
      • 途中送信失礼。ファンネルとか攻撃力低いから、近づかれたら弱い機体なので、フルコーン使っておきながら白い目で見るような人は気にしなくて良いと思う。 - 名無しさん (2018-10-15 19:32:03)
        • 申し訳ない味方の話、ランクマに低コスト云々で500コストって割とグレーゾーンなものだから味方から苦情が出ないかなと、無制限でもちらほら見かけるし割と通用するのは体感してるけど - 木主 (2018-10-15 19:58:45)
          • 別にガンタンクとかバル4とかいるし大丈夫じゃない? むしろ相手よりコストが低いけど強い機体ならドンドン使ってけ - 名無しさん (2018-10-15 20:32:16)
          • あくまで自分(好きなのに乗れば良い派)意見だけど、フルコーンのサブのめんどくささから、引き受けてくれる味方がいるなら嬉しい。活躍してくれるなら低コスとか気にしないのではないかと。無制限でもザクで活躍してる人もいるし。出撃画面で文句言う人までは気にしなくてもいい。活躍して見返そう。 - 名無しさん (2018-10-15 21:01:16)
          • ランクマじゃグレーゾーンでなくてアウト - 名無しさん (2018-10-16 01:29:05)
            • コストだけでアウト判断は早計では。ただ好きってだけで高コス相手にする自信も無いのに昇格アシスト時に使うのはどうかと思うけど。自分は結果を見て、無制限で中コス↓未活躍が複数回だったら以降拒否するかな。使う側の心構えで「アウトだと思っておけ」ってことなら同意。 - 名無しさん (2018-10-17 03:50:57)
    • 関係なくてすまんがフルコーン避けるならコスト戦でよくない? 避けたいならむしろよくね? フルコーンボコボコにしたいんなら止めはしないけど - 名無しさん (2018-10-15 21:06:06)
      • コスト戦はクェスドーガが強すぎるって文句が多い。マニュガトでオバヒまで持って行かれるとか」 - 名無しさん (2018-10-15 21:38:34)
        • べつにコスト戦ぐらいいいと思うけどなー 500コスト戦なんか性能強いのしかみんな使ってないし - 名無しさん (2018-10-16 08:14:08)
          • その性能高い中でも頭一つ抜けてるからちょいちょい文句言われてんだぞ - 名無しさん (2018-10-16 14:35:36)
  • 超えちゃいけないライン超えちゃった感ある。ガトリング特有のダメージの低さにごまかされてはいるが連射速度の速さがステップ移動を捕らえてる。技の派手さはないがウザさは間違いなくフルコーンともどもNO1機体になってるわ。。 - 名無しさん (2018-10-14 23:12:57)
    • 武装の噛み合い具合がヤバいわ。ファンネル乱射でガードさせればメインマニュ射でオバヒ確定、特2撒いて特1すれば自衛完璧、特1ゴリ押しよろけからメインマニュ射で大ダメージ。乱戦だとほぼ見られないからやりたい放題できるし、タイマンなら下手な700より強い - 名無しさん (2018-10-15 00:02:15)
    • 特1は連射力もあるけど誘導もなかなかだよ。ケンプの特2で射程から離れてる最中も結構カスあたりするし。 - 名無しさん (2018-10-15 13:48:20)
  • 前から言われてるかもしれないけど、タイマンかなり強いんだな。シナみたいな射撃優等生タイプならほぼ一方的に勝てる。逆にゴリ押し格闘とか持ってる機体の相手は辛いな - 名無しさん (2018-10-14 13:25:01)
    • ブーストMAXでもファンネルか特射からマニュ射で溶けるな…。考えてない修正か、弱体化案を見越した強化詐欺か…。 - 名無しさん (2018-10-15 21:39:12)
  • 5機編成で出撃、バルバトスの人が合わせてくれて、たまにこういうノリが有るから面白い。 - 名無しさん (2018-10-14 12:34:40)
  • クッソめんどくさい機体になったなぁ・・・役割違うから比べるのもどうかと思うけどギャンより使いやすい - 名無しさん (2018-10-13 02:23:38)
    • 特1、この連射力なら射程300~350位で良かったんじゃないかと思う。 - 名無しさん (2018-10-14 01:14:22)
  • 俺、こいつのLV8出来たらスタダで活躍するんだ! - 名無しさん (2018-10-12 16:37:22)
    • 終わらないファンネルとメイン特1の弾幕はブライトさんもニッコリする濃さ。援護力と自衛力が結構高いから使ってて楽しいゾ - 名無しさん (2018-10-12 17:30:03)
    • 来たな!物欲センサー!! - 名無しさん (2018-10-13 23:44:08)
  • ギュネイドーガも強くなったと思ったけど、クェスドーガの方が強くなった感大きい。コスト戦なら使っても怒られなさそう。 - 名無しさん (2018-10-11 15:59:15)
    • まだ弱いと思われてるから怒られるかもしれないけど、無制限でも戦える性能になってると思う - 名無しさん (2018-10-11 17:48:15)
      • しかし強格闘機には手も足も出ないから微妙だな - 名無しさん (2018-10-11 17:50:27)
      • テンプレやね - 名無しさん (2018-10-11 21:17:38)
  • どうでもいいけど至近距離でサブマニュ射しようとすると初回弾でないバグあるな - 名無しさん (2018-06-06 21:59:43)
  • こいつの特1ってブリッツのグレイプニールもガードできるん?さっき3回もお見合いで撃ち負けたんだかが… - 名無しさん (2018-06-05 11:16:54)
    • 射撃ガードだから防げるはず。当たったのは角度が悪かったかブースト切れでは? - 名無しさん (2018-06-05 12:26:31)
  • 明日に修正来るって信じてる - 名無しさん (2018-05-23 20:24:23)
  • 特一戻して - 名無しさん (2018-05-07 04:34:41)
  • メインの威力と誘導up、 - 名無しさん (2018-04-03 21:06:58)
    • サブのリロードup、特一の威力up、位でいい感じじゃね - 名無しさん (2018-04-03 21:07:41)
  • そろそろ昔の特1返してくれてもいいと思うなぁ... - 名無しさん (2018-04-03 16:36:46)
  • 編集が止まってるだけだと思うけど念の為、特殊1は8発よろけ、12発ダウン 特殊2は全弾ヒットでダウンが取れるようになってます - 名無しさん (2018-03-29 22:43:33)
最終更新:2018年10月11日 16:09
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