ガンダム・バルバトスルプス

登場作品

  • 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 550 600 600 650 650 700 700 750 750
機体HP 780 830 780 880 780 930 780 980 780
実弾補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108
ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0
格闘補正 120 120 135 120 150 135 162 150 174
耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95
耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100
耐格闘装甲 60 75 60 90 60 100 60 110 60
スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156
索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】バルバトスルプス×10
30000P or 194JPY
2級制圧型運用データ×15
【Lv2強化プラン】バルバトスルプス×4
エイハブ・リアクター構造材×4
改良型強化合金装甲材×15
48000P or 259JPY
2級掃討戦運用データ×15
【Lv3強化プラン】バルバトスルプス×6
エイハブ・リアクター構造材×6
改良型高強度フレーム構造材×15
66000P or 324JPY
1級戦闘型運用データ×8
【Lv4強化プラン】バルバトスルプス×8
エイハブ・リアクター構造材×8
複合装甲材×10
90000P or 410JPY
1級掃討戦運用データ×8
【Lv5強化プラン】バルバトスルプス×10
エイハブ・リアクター構造材×12
超高強度フレーム構造材×10
120000P or 518JPY
1級戦闘型運用データ×10
【Lv6強化プラン】バルバトスルプス×12
エイハブ・リアクター構造材×15
複合装甲材×15
120000P or 518JPY
1級掃討戦運用データ×10
【Lv7強化プラン】バルバトスルプス×12
エイハブ・リアクター構造材×15
高出力スラスター材×20
120000P or 518JPY
機体スキル 跳び斬り
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。
尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。

リミッター解除
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、機体性能が上昇する。リミッター解除中は特殊攻撃2
「カウンターダッシュ」を使用するたびに持続時間が減少する。
途中オーバーヒート(OH)となった場合、強制的にリミッターが
再設定される。また、持続時間終了時にも強制的にOHとなる。

リミッター解除時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ
COST 550 600 600 650 650 700 700 750 750
機体HP 780 830 780 880 780 930 780 980 780
実弾補正 90 90 98 90 106 98 112 106 118
ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0
格闘補正 135 135 150 135 165 150 177 165 190
耐実弾装甲 105 115 105 125 105 135 105 145 105
耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 110 150 110
耐格闘装甲 70 85 70 100 70 110 70 120 70
スピード 140 140 140 140 140 140 140 140 140
ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156
索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550
機体スキル 跳び斬り
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。
尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。

カウンターダッシュ
【特殊攻撃2実行時に発動】
ガード効果を発生させた状態でダッシュする。
機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。
格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 腕部200mm砲 SOLID 130 450 7
サブ攻撃 ツインメイス(投擲) S/MELEE 150 450 2 -
特殊攻撃1 跳び斬り S/MELEE 250 1 チャージ可
最大チャージでガード不可
特殊攻撃2 リミッター解除 - リスポン時弾数0
N格闘 ソードメイス S/MELEE 300
前格闘 ソードメイス S/MELEE 200
後格闘 ソードメイス S/MELEE 160
左格闘 ツインメイス S/MELEE 190
右格闘 ツインメイス S/MELEE 190
タックル タックル IMPACT 280

リミッター解除時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 腕部200mm砲 SOLID 130 450 7
サブ攻撃 ツインメイス(投擲) SOLID 200 450 2 -
特殊攻撃1 跳び斬り S/MELEE 280 1 チャージ可
最大チャージでガード不可
特殊攻撃2 カウンターダッシュ S/MELEE 400 格闘カウンター
N格闘 ソードメイス S/MELEE 360
前格闘 ソードメイス S/MELEE 200
後格闘 ソードメイス S/MELEE 180
左格闘 ツインメイス S/MELEE 190
右格闘 ツインメイス S/MELEE 190
タックル タックル IMPACT 300

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 82 22 73 73 67 36 82 25 73 73
G 63 17 73 73 23 29 63 28 73 73
B 31 47 70 70 23 26 31 28 70 70
gloss 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

称号

出撃回数 称号名
100 遊撃隊長
500 鉄華団の悪魔

解説

『あれが…バルバトス…!』キャンペーンで入手可能な機体。
あれもバルバトス、それもバルバトス、これもバルバトス!バトオペNEXTに3機目のバルバトス、バルバトスルプスが登場。

射撃武装と格闘武装のバランスがよく、非常に使いやすい格闘機になっている。
ガンダム・バルバトス(第4形態)と比べた場合、メインが一発よろけでなくなってしまったが
サブがチャージできないものの、予測をかければ同程度の誘導を見せるため使いやすいうえに、一発よろけで弾数も2発と格闘機と思えぬ充実ぶり。
基本的にサブでよろけを取ってメインで追撃という汎用的な動きでも問題ないほどの射撃性能を見せる。

特殊攻撃1はチャージ可能なピョン格になっており、とんでもない速度でとんでもない距離を飛んでいく。
遠くからその姿を見た場合ラゴゥの曲射かと思うほどである。
硬直も少ない為、どんどんぶっ放していける性能なのでリロードされていたら何も考えずにぶっ放そう。
また、最大チャージでガード不能になる為、何も考えずにぶっぱしているだけでも相手にとっては非常に脅威になるとんでもない武装。
ゲームスタート時の中継の取り合いも相手が来るのが見えたらチャージしておき、着地に最大チャージを合わせるだけで相手は非常に困る。
押しつけ武装を超えた何かかもしれない。

リミッター解除は使用時にブーストが全回復するので、できればオーバーヒートや直前まで使い切ってから使用したい。
また、リミッター解除中にオーバーヒートになった場合はリミッター解除強制終了になるため注意したい。
正直な所、特殊攻撃1が強すぎるためリミッター解除の恩恵は思ったより無い。ブーストが回復するのが一番の恩恵ではあるのだが。
カウンターダッシュは第4形態とほぼ同様の性能だが、やはり射撃を防ぎつつ誘導ダッシュしながら格闘もカウンターするこの武装は単純に強い。
相手が射撃戦を展開しようとするならカウンターダッシュで間合いを詰めるのも有効になる。
忘れがちな武装ではあるが、リミッター解除時には使える事を片隅に置いておこう。

格闘機と思えない使い勝手の良さがある。
ただし、通常の格闘は若干もっさり感があるものばかりなのでガンガン通常格闘を振っていきたい!という人は注意。

+ 2018/02/15アップデート詳細
機体パラメータ関連
 [スピード]95→100

特殊攻撃1
 ・攻撃時の挙動を調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]272→280
         :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

■ガンダム・バルバトスルプス(システム発動時)
特殊攻撃1
 ・攻撃時の挙動を調整

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):連続して攻撃が命中した場合は強制的にダウンしにくくなるよう調整
 ・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇

その他
 ・ブーストダッシュの開始時のブースト消費量を軽減
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

+ 2018/10/11アップデート
■サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・属性を「実弾系攻撃」から「実弾格闘系攻撃」に変更

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N)   :[威力]280→300
            :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃(前)   :[威力]180→200
 ・格闘攻撃(左右)  :[威力]170→190
 ・格闘攻撃(N左右) :攻撃を繰り出す速さを上昇
            :攻撃時の突進速度を上昇
 ・タックル      :[威力]260→280
            :突進速度と追尾性能を上昇
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→180m

■その他
 ・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
 ・ジャンプ上昇時の速度を上昇
 ・空中からの下降速度を上昇
 ・回避時の移動速度を上昇
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

通常時のみ
■特殊攻撃2
 ・リロード時間を短縮
 ・発動時と終了時の硬直時間を短縮

■その他
 ・空中から着地した際の硬直時間を短縮

システム発動時のみ
機体パラメータ関連
 ・全OS共通
  [スピード]125→140

 ・OS<起動強化型Ⅲ>
  [格闘補正]173→177 

■特殊攻撃2
 ・「カウンターダッシュ」中の移動速度を上昇

■格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N)   :[威力]375→360
 ・タックル      :[威力]270→300
 ・格闘攻撃(左右)  :攻撃時の突進速度を上昇
            :攻撃後の硬直時間を短縮
 ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を変更:150m→200m

■その他
 ・ブーストダッシュの開始時の硬直時間を短縮
 ・ブーストダッシュの旋回速度を上昇
 ・回避時のブースト消費量を減少
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

通常時

射撃武器


【メイン攻撃】腕部200mm砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]
発射の度に鈍い音が響きわたる。
予測およそ1.2秒、リロードおよそ5秒。
2発よろけ3発ダウン、マニュアル時2発よろけ4発ダウン。

次の攻撃が可能になるまでが長い為、中距離からこれでよろけを取ると格闘などで追撃するのは難しくなる。
振り向き撃ちなどをすれば硬直をキャンセルできるので、状況によっては利用すると良い。

誘導性能や1発よろけという観点からもサブの方が使い勝手が良いため、あまり通常時に使用する事は少ないと思われる。
主にサブのよろけに対する追撃でマニュアル連射したり、相手のよろけや硬直にマニュアル連射する事が多い。

【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]
足を止めてメイスを投げる、バルバトスおなじみ(?)の攻撃。
予測およそ1.3秒、リロードおよそ8秒。
1発よろけ2発ダウン、マニュアル時は1発よろけ、2発当ててもダウンせずよろけ止まり。
恐らく通常サブよりもマニュアルサブの方がよろけ時間が0.1秒ほど長い。

バーストシュート発動時でもリロード速度増加せず。ダメージは増加する。

2018/10/11アップデートで既存のバルバトス系は投擲武器の属性が実弾格闘へと変更された。バルバトス第4形態と同様サブの調整はこれだけではあるがバリア持ちとはやりやすくなっただけでも大きいだろう

【特殊攻撃1】跳び斬り

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100%]
アストレイレッドフレーム(FU)に続くチャージ格闘、こちらは俗に言うピョン格になっている。
1発強制ダウン、リロードおよそ7秒。

1発しか撃てない代わりと言ってはなんだが、ピョン格の性能としてはガンダムエクシア以上と言っても良い。
攻撃後の硬直も少なく、降りられる距離も長めで、ピョン格着地や1回切りだがピョン格逃げにも使える優秀なピョン格。
ノーロック時でも自分の向いている方向に出す事が可能な為、ノーロック時に特別なテクニックを必要としない点も嬉しい。

モーションが似ているがシャイニングガンダムのシャイニングフィンガーソード最大出力と違って攻撃の出も早く
シャイニングフィンガーソード最大出力と比べれば空中にいる敵にも当てやすい。

緑ロックでも誘導する為、垂直方向に強く真上や真下に相手がいようがお構いなく攻撃できる。
真下に斬りかかる様はさながらスーパーロボットの必殺技である。

何故かレッドフレームと違って格闘マスタリーの影響を全く受けないのでマスタリーを振っても距離が伸びない。
距離を延ばす事を目的で格闘マスタリーを振ろうと考えているのなら、意味が無いのでやめよう。

チャージ段階によって射程距離が伸び、ジャンプの高度も高くなる。
チャージ段階が低いほど早く低く相手に到達できるので追撃に向いており、チャージすればするほど遠くの相手や障害物の向こうにいる敵に奇襲するのに向いている。
また、最大までチャージする事でガード不能になる。
最大チャージのガード不能攻撃がとにかく強く、出してしまえばステップや回避行動で避けるぐらいしか対応策が無くカウンターダッシュでも返せない(最大チャージ以外はカウンター可能)
出せない場合もチャージ中はスーパーアーマーの為、ダメージ軽減&ダウンで難を逃れる事も可能とローリスク&ハイリターンを地で行く武装。

攻撃中や攻撃後に対してユニコーンガンダムなどのサイコ・フィールドを使用してもスタンは取れないが格闘を当てるとよろけや吹っ飛び状態になるので恐らくスーパーアーマーは格闘攻撃以外に対して有効だと思われる。

チャージ段階 チャージ時間 威力 効果
1段階目 0秒 250 強制ダウン、高度低、射程およそ270m
2段階目 およそ0.6秒 強制ダウン、高度低、射程およそ325m、スーパーアーマー
3段階目 およそ1秒 強制ダウン、高度中、射程およそ365m、スーパーアーマー
4段階目 およそ1.7秒 強制ダウン、高度高、射程およそ425m、スーパーアーマー、ガード不能
(推測を含みます)

【特殊攻撃2】リミッター解除

[特殊リロード][リロード:25秒]
時限強化武装、例によってゲームスタート時やリスポン時には弾数0からはじまりリロードを待つ必要がある。
リロードおよそ25秒、効果時間30秒。パイロットスキル発動でもリロードなし。
発動した際にブーストのみ全回復するので、できればブーストを全て使いきってから発動するのが望ましい。

他の時限強化と違う点として効果時間が終わると強制的にオーバーヒートしてしまう。
ブルーディスティニー1号機イフリート改のEXAMに似た性能になっている。
また、効果時間中にオーバーヒートしてしまった場合も強制的に効果時間終了になる、やや玄人向けの調整になっている。
オーバーヒートしてしまった場合、ブルーディスティニーやイフリート改と違って全くフォローする武装が無い為(1回のみのピョン格かチャージでダウンを選ぶか)
終了する状況なども考えて使用できると良い。
パイロットスキルがある場合はそれでフォローする事ができるので、合わせて使えると非常に使い勝手がよくなる。

発動すると、機体の周りに電撃のオーラのようなものをまとうようになり、リミッター解除がカウンターダッシュになり、
メインが1発よろけになり、N格が変化し、歩行がホバー移動になり、機動性があがる。
EXAM以上に発動や発動終了が相手にバレやすいので気を付けたい。

2018/10/11のアップデートでリロード時間が35→25秒へ短縮された。

格闘

2018/10/11アップデートで攻撃力の上昇だけでなく挙動も改善されておりもっさり感がなくなった。これによって格闘も扱いやすくなっており積極的に振ることができるようになった

【通常格闘】

右切り上げ、左切り上げ、右払いの3段格闘。初段、2段目のみヒットで強よろけ。
アップデート前はもっさり具合が酷かったが、現在は全体動作がかなり速くなっている。

【前格闘】

突き、受け身可能ダウン。

【横格闘】

メイスに持ち替えて2段格闘、初段のみヒットで強よろけ。浮きからして追撃可能だと思われる。
2発目の判定が残っている時間が長め?

【後格闘】

打ち上げ、浮きからして追撃可能だと思われる。

【タックル】

バルバトス(第4形態)とほぼ変わらず、相手が吹き飛ぶようになった。

リミッター解除時

射撃武器


【メイン攻撃】腕部200mm砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/7発][属性:実弾][ダウン値:?%]
予測やリロードは変化なしと思われる。
1発よろけ、3発ダウン。マニュアル時も変わらず1発よろけ3発ダウン。

【サブ攻撃】ツインメイス(投擲)

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン値:?%]
若干慣性の乗りが良くなっている。

【特殊攻撃1】跳び斬り

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]
射程距離が伸びる。
チャージ1、およそ308m
チャージ2、およそ361m
チャージ3、およそ412m
チャージ4、およそ473m

【特殊攻撃2】カウンターダッシュ

[リロードなし]
弾数無限以外はバルバトス(第4形態)とほぼ変わらずだと思われる。

デメリットとして1回使用する毎にリミッター解除時間が減る。
10~11回程度連続使用すると終了になる事から、1回使用でおよそ3秒短縮されると思われる。

格闘


【通常格闘】

4(?)段格闘、初段~3段のみヒットで強よろけ、4段目ヒットで受け身可能ダウン。

【前格闘】

変化なしと思われる。

【横格闘】

変化なしと思われる。

【後格闘】

変化なしと思われる。

【タックル】

変化なしと思われる。

コンボ


  • マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orタックル
マニュアルメイン2発でよろけは取れるがダメージアップするなら3連射する方が良い。

  • サブ→マニュアルメイン→N格orタックル
とりあえずマニュアルメインを撃っておいて当たったらダメージアップ。近距離限定。

  • サブ→マニュアルサブ→N格orタックル

  • サブ→特殊攻撃1
距離限定。

  • N格(よろけ)→マニュアルサブ2連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に。

  • 横格or後格or前格→マニュアルメイン連射orN格orサブマニュorタックル

  • 後格→マニュアルメイン連射

備考

リミッター解除中は
  • 怯み値が上がるのでメインマニュ射は少々もったいない
  • メインを2発当てた後にN格をすると途中で吹っ飛んでしまってもったいない
  • タックルは時間を使ってしまうので、使い所に要注意




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  • サブに格闘付いたのは大正解だな 格闘振りにして、演習場ザク相手に素で1発およそ200ダメージ リミッター解除で270ダメージにアップ リミッター解除+インファで400ダメージまで伸びた これに追撃で格闘入れば相当なダメージ量になるぞ - 名無しさん (2018-10-12 23:13:15)
  • リミッター解除中の格闘はアインと同じ弾かれ無効にして欲しかったが、欲張りすぎかな - 名無しさん (2018-10-12 01:07:42)
    • コストが上がればそうだったかもね - 名無しさん (2018-10-12 01:56:47)
      • 最終形態のルプスレクスが700なんだから、その前段階のこいつは第5第6考慮して650にでもコストアップ+強化すりゃいいのになーと。リミッター解除中はお目目真っ赤にしてどこからともなくバスターソード持ち出してくれてもええんやで…? - 名無しさん (2018-10-12 08:35:24)
        • リミッター解除時下特1追加で跳び斬りではなく突進系チャージ格闘射撃ガード付きとかになったら面白いな - 名無しさん (2018-10-12 12:40:46)
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        • リミッター解除&PS発動で赤眼全格闘仰け反り無効、前横特2に接地激速モーションの回避追加のブチ切れモードとか… - 名無しさん (2018-10-17 18:46:34)
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    • 俺はずっとレベル6で格闘振りスパアマやわ - 名無しさん (2018-10-11 22:18:18)
  • ルプスのカウンターって元々ガード判定あったっけ?そもそもあんまカウンターする機体じゃないにしてもバル4のカウンターにガード付いたのにこっちに付いてないって可能性ある? - 名無しさん (2018-10-11 15:23:05)
    • 元からついてる - 名無しさん (2018-10-11 15:30:58)
  • レクスと同様、追撃可能ダウンしている相手に飛び切りが当たるようになってる - 名無しさん (2018-10-11 14:39:11)
    • 各種ピョン格は全部そうして欲しいね。マスターの後格なんかもダウンにはスカすから。 - 名無しさん (2018-10-11 21:27:37)
  • こっちも赤目になるんじゃろか - 名無しさん (2018-10-11 04:23:33)
    • ハシュマル戦では赤目で黄色いバリバリだったから赤目が欲しいなー - 名無しさん (2018-10-11 09:30:58)
      • 残念なお知らせだ - 名無しさん (2018-10-11 14:04:53)
        • リミッター解除(解除したとは言っていない) - 名無しさん (2018-10-11 17:57:23)
  • バルバトスの中ではデザインが一番好き レクス来てもオレはこっちに乗るぞ だから気持ちもうちょい強くしてくれ サブに格闘属性がつくだけでもいい - 名無しさん (2018-10-03 12:44:21)
    • 格闘がもっさりじゃなければこっちも好きなんだけどな・・・ - 名無しさん (2018-10-09 00:29:52)
      • 格闘モッサリは致命的だよな(古黒解放N格見ながら) - 名無しさん (2018-10-09 00:58:46)
        • あそこまでいかないまでも、第4の刀くらいの速さはほしいな - 名無しさん (2018-10-09 03:31:44)
          • フルクロ開放N格もバンシィNTDN格も修正で高速化したから、こいつにも来ると信じてる - 名無しさん (2018-10-09 21:30:52)
            • 明日どう強化くるんだろうな - 名無しさん (2018-10-10 15:56:09)
              • ツインメイス(投擲)→格闘属性付加、飛び切りのけぞり無し、リミッター解除中は格闘のけぞりなし、コストアップ・・・かな? - 名無しさん (2018-10-10 16:58:33)
  • レベル8解放待ってるで! - 名無しさん (2018-10-01 19:30:02)
    • 4日にくるかね? - 名無しさん (2018-10-02 00:05:33)
  • なぜシステム発動時に赤目にならないんだ… - 名無しさん (2018-09-29 21:10:34)
    • レクスでなるんだよきっと(願望) - 名無しさん (2018-10-01 12:53:03)
    • ビームのエフェクトを変更する修正なら何度か来てるから、目の色のエフェクト変更くらいなら来るかも・・・ - 名無しさん (2018-10-02 08:09:44)
      • 最新の動画じゃ変更されてないけどな… - 名無しさん (2018-10-02 10:45:31)
  • この機体(愛機)でLv5ノルン(下格弱体化後)狩るの気持ちいい - 名無しさん (2018-09-24 22:46:29)
  • サブって運命のと同じような使い方でいいの?それと、メインの使い方なんだけど、BRと同じように中距離から着地に当てに行く感じかな?BRと比べて弾道が直線的で当てづらいんだけど - 名無しさん (2018-08-12 21:11:35)
  • 格闘限定戦で使い始めてイマイチというか全然強く感じないんだけどどう立ち回ればいいんですかね?弱いって話聞かないし使い方に問題ありだと思ってるんですが - 名無しさん (2018-07-24 22:38:38)
    • リロード式の時限強化機体だから、もともと掃討戦との相性が悪い 加えて、格闘に弱いから限定戦では活躍が難しいだろう 乗るならスタンダードで実弾振りにするといい 格闘はちょっとクセがあるからブンブンはオススメしない - 名無しさん (2018-07-24 23:02:57)
    • 掃討だと下手するとリミッター解除が貯まらないし使えても解除後は特にキツイし、なにより強気に格闘振っていく機体じゃないしで掃討戦向きじゃない。 - 名無しさん (2018-07-24 23:24:52)
  • 敵にエピオンやバーニングいるとめっちゃしんどいな この2機出てから肩身が狭い 新しくルプスみたいな実弾強い格闘機が欲しい - 名無しさん (2018-07-04 22:01:27)
    • ルプスレクスがアップを始めました。 - 名無しさん (2018-07-04 23:36:50)
  • 飛び斬りガードされてもよろけない? 味方いるし最大溜めじゃないからと思って受けたらよろけずにそのままガード硬直にタックルきめられたんやけど - 名無しさん (2018-07-03 11:55:36)
    • 普通によろけますよ - 名無しさん (2018-07-03 12:03:37)
      • ありがとう 前にツイッターでルプスじゃなかったかもしれんけどバルバトスのジャンプ格闘ガードしてもよろけなかったって動画あげてた人もいたし同じバグかもしれん - 名無しさん (2018-07-03 13:50:51)
        • よろけるじゃなくってノックバックやった。ノックバックのキャンセルは出来ない(覚醒除く)からたぶんラグかバグだと思うよ - 名無しさん (2018-07-03 14:02:13)
  • けーくん跳び切りの判定がおかしい当たってるのにダメージ出ないおかしくない強くしてほしい個人的に - 名無しさん (2018-03-21 10:42:15)
    • なに?けーくんってw - 名無しさん (2018-03-21 11:12:27)
  • けーくん - 名無しさん (2018-03-21 10:39:56)
  • 自分もルプス使いなのですが、似たような全く同じようなことがありました。相手はスキルを使ってもいないのにサブとメイン2発程度を当ててもHPが減るだけで全くよろけませんでした。初めてチートを疑ってしまった - 名無しさん 2018-03-03 00:30:57
    • すいません。3つ下の木の隠者にサブを当てたのによろけなかったってやつです - 名無しさん 2018-03-03 00:32:23
最終更新:2018年10月18日 02:34
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