登場作品
機体性能
通常時
格闘 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型Ⅱ |
機動強化型Ⅱ |
装甲強化型Ⅲ |
機動強化型Ⅲ |
COST |
700 |
750 |
750 |
800 |
800 |
850 |
850 |
機体HP |
880 |
940 |
880 |
1000 |
880 |
1040 |
880 |
実弾補正 |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
110 |
128 |
ビーム補正 |
92 |
92 |
102 |
92 |
112 |
92 |
120 |
格闘補正 |
120 |
120 |
132 |
120 |
144 |
120 |
154 |
耐実弾装甲 |
98 |
108 |
98 |
118 |
98 |
128 |
98 |
耐ビーム装甲 |
94 |
104 |
94 |
114 |
94 |
124 |
94 |
耐格闘装甲 |
120 |
132 |
120 |
144 |
120 |
154 |
120 |
スピード |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
ブースト |
124 |
124 |
134 |
124 |
144 |
134 |
152 |
索敵 |
620 |
620 |
620 |
620 |
620 |
620 |
620 |
必要素材 |
【設計図】バンシィ×10 36000P or 216JPY |
1級支援型運用データ×10 【Lv2強化プラン】バンシィ×4 サイコ・フレーム構造材×4 ガンダリウム合金装甲材×15 54000P or 281JPY |
1級制圧型運用データ×10 【Lv3強化プラン】バンシィ×6 サイコ・フレーム構造材×6 高純度ガンダリウム合金装甲材×12 72000P or 346JPY |
1級戦闘型運用データ×10 【Lv4強化プラン】バンシィ×8 サイコ・フレーム構造材×8 ハイジェネレーター材×10 96000P or 432JPY |
1級掃討戦運用データ×10 【Lv5強化プラン】バンシィ×10 サイコ・フレーム構造材×12 ハイスラスター材×10 120000P or 518JPY |
1級戦闘型運用データ×10 【Lv6強化プラン】バンシィ×12 サイコ・フレーム構造材×15 高純度ガンダリウム合金装甲材×20 120000P or 518JPY |
1級戦闘型運用データ×10 【Lv7強化プラン】バンシィ×12 サイコ・フレーム構造材×15 ハイスラスター材×10 120000P or 518JPY |
機体スキル |
カウンターダッシュ 【特殊攻撃1(Nor前)実行時に発動】 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。 機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。 格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
NT-Dシステム(バンシィ) 【特殊攻撃2実行時に発動】 一定時間、自機の機体性能が向上する「デストロイモード」に変身する。 尚、自機が敵機にダメージを与えるほど、「NT-Dシステム」が 使用可能になるまでの時間が短縮される。 |
DM時
格闘 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
OS |
ノーマル |
装甲強化型I |
機動強化型I |
装甲強化型Ⅱ |
機動強化型Ⅱ |
装甲強化型Ⅲ |
機動強化型Ⅲ |
COST |
700 |
750 |
750 |
800 |
800 |
850 |
850 |
機体HP |
880 |
940 |
880 |
1000 |
880 |
1040 |
880 |
実弾補正 |
100 |
100 |
110 |
100 |
120 |
100 |
128 |
ビーム補正 |
110 |
110 |
122 |
110 |
134 |
110 |
144 |
格闘補正 |
140 |
140 |
154 |
140 |
168 |
150 |
180 |
耐実弾装甲 |
98 |
108 |
98 |
118 |
98 |
128 |
98 |
耐ビーム装甲 |
112 |
122 |
112 |
132 |
112 |
142 |
112 |
耐格闘装甲 |
130 |
144 |
130 |
158 |
130 |
172 |
130 |
スピード |
120 |
120 |
120 |
120 |
120 |
120 |
120 |
ブースト |
124 |
124 |
134 |
124 |
144 |
134 |
152 |
索敵 |
720 |
720 |
720 |
720 |
720 |
720 |
720 |
機体スキル |
カウンターダッシュ 【特殊攻撃1(Nor前)実行時に発動】 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。 機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。 格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
サイコ・フィールド 【特殊攻撃2実行時に発動】 自機の周囲に「サイコ・フィールド」を発生させ、 範囲内の機体をスタンさせる。 更に自機に発射された攻撃の誘導を無効化する。 |
武装
通常時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
アームド・アーマーBS |
BEAM |
130 |
500 |
7 |
可 |
|
後メイン攻撃 |
アームド・アーマーBS(照射) |
BEAM |
200 |
300 |
(7) |
|
|
サブ攻撃 |
頭部バルカン |
SOLID |
15 |
280 |
50 |
- |
|
特殊攻撃1 |
カウンターダッシュ(N) |
MELEE |
400 |
|
2 |
- |
|
後特殊攻撃1 |
回避行動(後) |
|
|
|
(2) |
|
|
左特殊攻撃1 |
回避行動(左) |
|
|
|
(2) |
|
|
右特殊攻撃1 |
回避行動(右) |
|
|
|
(2) |
|
|
特殊攻撃2 |
NT-Dシステム |
- |
|
|
|
|
|
N格闘 |
ビーム・サーベル |
B/MELEE |
280 |
|
|
|
|
前格闘 |
ビーム・サーベル |
B/MELEE |
200 |
|
|
|
|
後格闘 |
格闘 |
MELEE |
160 |
|
|
|
|
左格闘 |
ビーム・サーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
右格闘 |
ビーム・サーベル |
B/MELEE |
180 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
280 |
|
|
|
|
DM時
ボタン |
名称 |
属性 |
威力 |
射程 |
弾数 |
移動撃ち |
備考 |
メイン攻撃 |
アームド・アーマーBS |
BEAM |
130 |
500 |
7 |
可 |
|
後メイン攻撃 |
アームド・アーマーBS(照射) |
BEAM |
240 |
300 |
(7) |
|
|
サブ攻撃 |
頭部バルカン |
SOLID |
15 |
280 |
50 |
- |
|
特殊攻撃1 |
カウンターダッシュ(N) |
S/MELEE |
420 |
|
2 |
- |
|
後特殊攻撃1 |
跳び撃ち(後) |
BEAM |
220 |
300 |
(2) |
|
|
左特殊攻撃1 |
跳び撃ち(左) |
BEAM |
220 |
300 |
(2) |
|
|
右特殊攻撃1 |
跳び撃ち(右) |
BEAM |
220 |
300 |
(2) |
|
|
特殊攻撃2 |
サイコ・フィールド |
- |
|
100 |
1 |
|
|
N格闘 |
アームド・アーマーVN |
S/MELEE |
380 |
|
|
|
|
前格闘 |
アームド・アーマーVN |
MELEE |
250 |
|
|
|
|
後格闘 |
アームド・アーマーVN |
S/MELEE |
180 |
|
|
|
|
左格闘 |
アームド・アーマーVN |
S/MELEE |
240 |
|
|
|
|
右格闘 |
アームド・アーマーVN |
S/MELEE |
240 |
|
|
|
|
タックル |
タックル |
IMPACT |
300 |
|
|
|
|
ペイント
|
No1 |
No2 |
No3 |
No4 |
No5 |
No6 |
No7 |
No8 |
No9 |
No10 |
R |
92 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
35 |
18 |
9 |
9 |
G |
68 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
36 |
18 |
8 |
8 |
B |
12 |
26 |
26 |
26 |
26 |
26 |
42 |
26 |
15 |
15 |
gloss |
4 |
2 |
称号
出撃回数 |
称号名 |
100 |
刷り込み調整 |
500 |
黒獅子 |
解説
ランクマッチSeason10、『黒い…ユニコーン!?』の褒賞で入手可能な機体。
まさかの初の700コスト格闘機として機動戦士ガンダムUCからバンシィが登場。
非常に使いやすい、汎用寄り格闘機である。
ユニコーンガンダムと同様に時限強化武装であるNT-Dを持つ為、NT-Dが溜まるまで後方支援と行きたい所ではあるが
機動性はユニコーンガンダムよりやや高めでステップのブースト消費も少なく、回避行動を2回(orカウンターダッシュ2回)持つ為
あちらよりは前線に飛び込んで行っても戦える性能にはなっている。しかし、あくまで戦えるだけで本領はNT-D発動後。
粘り強く生き残ってNT-Dを複数回使いたいので、通常時の無茶な立ち回りはなるべく避けたい。
NT-D発動後は基本的にはサイコ・フィールドを当てる事を考えて、敵を追い詰めていく。
外れた場合も回避行動が跳び撃ちという武装に変化しており、回避行動をしつつ1発よろけのビームを放つ事ができるようになっておりフォローが効く。
カウンターダッシュも使えるが基本的に変形後は跳び撃ちに弾を消費する方が良い。
ただし、跳び撃ちは発射時にしか誘導が無いようでラグい相手には地面に対して発射するような事が頻発するので過信は禁物。
NT-Dがユニコーンガンダムと違って攻撃を当てる事によってリロードが早くなるようになっているが、あまり気にしなくて良い。
一番おいしい状況としては第三勢力などに対して攻撃してリロードを早める場合と、サイコ・フィールドを当てた後にNT-D時間切れで通常形態で追い打ちしてリロードを早める場合。
リロードの為にコンボなどをそれ専用にする必要性は無いと言っていい。
特にスタンダードでは中継の為に戦闘と戦闘の感覚が長い場合も多く、気づけばリロード完了していた場合が多い。
掃討戦の時やリスポン後に即戦闘するような時にはじめて意識する程度で、今の所は問題ない。
通常時に押しつけるような物が無く、オーソドックスすぎる機体であるのが気になる所ではあるが
武装はしっかりと700コスト相応の物が揃っており、しっかりと立ち回る腕があれば全く問題ない。
NT-D時はサイコ・フィールドと跳び撃ちという強力な武装を持つためユニコーンガンダム並、近距離や乱戦に限定すればユニコーンガンダムよりも凶悪である。
700コストの格闘機ではあるが、格闘を振るのはサイコ・フィールドや跳び撃ちの追撃時ぐらいでも問題ない。
基本の立ち回りはメインやサブを使った射撃戦で全く問題ない優秀な汎用機であるので、格闘機はちょっと…という人にもオススメしたい機体。
格闘機で装甲が薄い事が気になる場合、NT-D時の機動性がユニコーンガンダム同様に圧倒的なので、装甲強化も十分選択肢に入ってくる。
サイコ・フィールドさえ当てられれば、ほとんどの敵は瀕死か死亡する為、火力も機動強化などで補う必要性はあまりない。
+
|
2017/07/18アップデート |
サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
・攻撃後の硬直時間を短縮
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■デストロイモード
サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
・攻撃後の硬直時間を短縮
その他
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
|
+
|
2017/09/07アップデート |
・与ダメージによるリロード時間短縮効果を調整
与ダメージによる特殊攻撃2のゲージ上昇量にダメージ補正がかからなくなった模様
追撃や格闘攻撃によるゲージ上昇効率が良くなった(不確定のため情報求ム)
|
+
|
2018/03/08アップデート |
■バンシィ
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→870
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]870→920
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→870 [格闘補正]125→120
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]920→970
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→870 [格闘補正]140→130
・OS<装甲強化型Ⅲ>
[機体HP]960→1020 [格闘補正]125→120
メイン攻撃(通常攻撃)
・予測完了時間を短縮
メイン攻撃(↓)
・予測完了時間を短縮
・ヒット判定を拡大
・照射攻撃の最終ダメージ以外がヒットしたときの「よろけ」の硬直時間を短縮
・攻撃中のブースト消費量を軽減
特殊攻撃1
・開始時の移動速度を上昇
特殊攻撃1(↓・←・→)
・跳躍時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(前):[威力]150→200
:攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■バンシィ(デストロイモード)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]820→870
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]870→920
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]820→870 [格闘補正]155→150
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]920→970
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]820→870 [格闘補正]170→160
・OS<装甲強化型Ⅲ>
[機体HP]960→1020 [格闘補正]155→150
メイン攻撃(↓)
・照射攻撃の最終ダメージ以外がヒットしたときの「よろけ」の硬直時間を短縮
・攻撃中のブースト消費量を軽減
特殊攻撃1
・開始時の移動速度を上昇
特殊攻撃1(↓・←・→)
・跳躍時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を短縮
:突進中及び攻撃中にスーパーアーマーを付与
・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
・格闘攻撃(後):攻撃がヒットした際の攻撃対象の挙動を調整
・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇
その他
・受け身時の挙動を調整
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
|
+
|
2018/09/06アップデート |
■バンシィ(ユニコーンモード)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]870→880 [実弾補正]85→100 [ビーム補正]88→92 [格闘補正]110→120
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]95→94 [耐格闘装甲]115→120
[ブースト]120→124 [スピード]95→100
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]920→940 [実弾補正]85→100 [ビーム補正]88→92 [格闘補正]110→120
[耐実弾装甲]105→108 [耐ビーム装甲]105→104 [耐格闘装甲]130→132
[ブースト]120→124 [スピード]95→100
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]93→110 [ビーム補正]96→102 [格闘補正]120→132
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]95→94 [耐格闘装甲]115→120
[ブースト]130→134 [スピード]95→100
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]970→1000 [実弾補正]85→100 [ビーム補正]88→92 [格闘補正]110→120
[耐実弾装甲]115→118 [耐ビーム装甲]115→114 [耐格闘装甲]145→144
[ブースト]120→124 [スピード]95→100
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]102→120 [ビーム補正]104→112 [格闘補正]130→144
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]95→94 [耐格闘装甲]115→120
[ブースト]140→144 [スピード]95→100
・OS<装甲強化型Ⅲ>
[機体HP]1020→1040 [実弾補正]93→110 [ビーム補正]96→102 [格闘補正]120→132
[耐実弾装甲]125→128 [耐ビーム装甲]125→124 [耐格闘装甲]155→156
[ブースト]130→134 [スピード]95→100
・OS<機動強化型Ⅲ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]106→128 [ビーム補正]110→120 [格闘補正]138→154
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]95→94 [耐格闘装甲]115→120
[ブースト]148→152 [スピード]95→100
メイン攻撃 (↓)
・予測性能を強化
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[射程]250→280
・[弾数]40→50
>通常攻撃
・ロックオンターゲットに向かって射撃できる角度を拡張
・予測性能を強化
・誘導性能を強化
特殊攻撃1
・リロード時間を短縮
・突進時の挙動を調整(突進距離190→250)
特殊攻撃1(↓・←・→)
・リロード時間を短縮(10秒→8秒)
・跳躍時の挙動を調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(N) :[威力]260→280
・格闘攻撃(後) :攻撃がヒットした際に強制的にダウンしにくくなるよう調整
・格闘攻撃(左右):[威力]170→180
・タックル :[威力]260→280
・全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇
その他
・ブーストダッシュの開始速度・移動速度を上昇
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・空中でジャンプした時のブースト消費を減少
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・受け身時のブースト消費を減少
・敵機にダメージを与えた時、「NT-Dシステム」が使用可能になるまでの時間を短縮
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
■バンシィ(デストロイモード)
機体パラメータ関連
・OS<ノーマル>
[機体HP]870→880 [実弾補正]97→100 [ビーム補正]98→110
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]105→112 [耐格闘装甲]125→130
[ブースト]120→124
・OS<装甲強化型Ⅰ>
[機体HP]920→940 [実弾補正]97→100 [ビーム補正]98→110
[耐実弾装甲]105→108 [耐ビーム装甲]115→122 [耐格闘装甲]140→144
[ブースト]120→124
・OS<機動強化型Ⅰ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]105→110 [ビーム補正]106→122 [格闘補正]150→154
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]105→112 [耐格闘装甲]125→130
[ブースト]130→134
・OS<装甲強化型Ⅱ>
[機体HP]970→1000 [実弾補正]97→100 [ビーム補正]98→110
[耐実弾装甲]115→118 [耐ビーム装甲]125→132 [耐格闘装甲]155→158
[ブースト]120→124
・OS<機動強化型Ⅱ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]113→120 [ビーム補正]114→134 [格闘補正]160→168
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]105→112 [耐格闘装甲]125→130
[ブースト]140→144
・OS<装甲強化型Ⅲ>
[機体HP]1020→1040 [実弾補正]105→110 [ビーム補正]106→122 [格闘補正]150→154
[耐実弾装甲]125→128 [耐ビーム装甲]135→142 [耐格闘装甲]165→172
[ブースト]130→134
・OS<機動強化型Ⅲ>
[機体HP]870→880 [実弾補正]118→128 [ビーム補正]120→144 [格闘補正]168→180
[耐実弾装甲]95→98 [耐ビーム装甲]105→112 [耐格闘装甲]125→130
[ブースト]148→152
メイン攻撃
・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
メイン攻撃 (↓)
・[威力]250→280
(※記述を修正しました。数値に変更はございません。)
・予測性能を強化
・攻撃後の硬直時間を短縮
サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
・[射程]250→280
・[弾数]40→50
>通常攻撃
・ロックオンターゲットに向かって射撃できる角度を拡張
・予測性能を強化
・誘導性能を強化
特殊攻撃1
・リロード時間を短縮
・突進時の挙動を調整(突進距離200→350)
特殊攻撃1(↓・←・→)
・リロード時間を短縮(10秒→8秒)
・跳躍時の挙動を調整
・ビームの弾速を低下
・攻撃ボタンを押して弾が発射されるまでの時間を延長
・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
格闘攻撃関連
・格闘攻撃(前) :判定力を上昇
・格闘攻撃(前後左右):アーマー効果を付与
・格闘攻撃(N左右) :攻撃を繰り出す速さを上昇
:攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整
・タックル :アーマー効果を付与
:追尾性能を上昇
・全格闘攻撃の突進速度を上昇
・全格闘攻撃のブースト消費量を減少
その他
・ブーストダッシュ開始時の硬直時間を短縮
・格闘射程の延長
・ジャンプ上昇時の速度を上昇
・空中でジャンプした時のブースト消費を減少
・回避時の移動速度を上昇
・受け身時の挙動を調整
・受け身時のブースト消費を減少
・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
|
通常時
射撃武器
【メイン攻撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:24%]
右手のアームドアーマーBSから放たれるビーム射撃。
ユニコーンのビームマグナムを扱いやすく調整したような武装で全体的な性能は優秀。
依存度の割りに弾数が少ないので無駄撃ちを控え、後メインを使うなどして節約したい。
マニュアル射撃時はダウン値が18%に低下。
【後メイン攻撃】アームド・アーマーBS(照射)
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:1%(最終段のみ100%↑)]
足を止め、右手のアームドアーマーBSから照射型のビームを撃つ。
射程が普通に撃つ時より200m分短くなっている為、必然と敵に近い距離で使うことになるので蜂の巣にならないように気を付けよう。
ダメージ配分は20*4+120の5hit。
最終段にダメージが集中しているが、照射部分のダウン値は非常に低いので追撃に使う分にもさほど問題ない。
2017/07/18現在、実装時から存在しているバグとして
照射をステップでキャンセルした後に最速で照射をしようとすると、照射が出ないというバグがある。
同じようなバグが
シェンロンガンダムにも存在する。
【サブ攻撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][ダウン値:5.8/3.4%]
νガンダムと同様の6発よろけ10連射の強化バルカン。よろけが取りやすく、バルカンとしてはダメージも高い強力な武装。
マニュアル射撃時は残弾の限り連射可能でダウン値が3.4%(30hit強制ダウン)に変化するのもνと同じ。
ちなみに素のバンシィであるため、ユニコーンガンダムに撃ってもシャベルナァァァ!!再現にはならない。
【特殊攻撃1(Nor前)】カウンターダッシュ
[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]
左手のVNを前面に構えて約250m分突っ込む。
カウンター成立時の乱舞中に全面ガード判定がありカット耐性は高め。
なお格闘をガードしても相手は仰け反らない模様。
【特殊攻撃1(後・左・右)】回避行動
[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:]
レバーを入れた方向に回避行動を行う。モーションはνガンダムのバズーカを撃つのを機敏にしたようなもの。ちなみにどのレバー入れを行ってもこのモーションでの回避となる。
残念ながら慣性は乗らない為、ステップ直後に回避して距離を稼ぐということはできない。
【特殊攻撃2】NT-Dシステム
[特殊リロード][リロード:40秒/1発][属性:][ダウン値:?%]
NT-Dシステムを発動してデストロイモードに変形する。(ちなみに原作等では変身と呼称されている)
ゲーム開始時やリスポン時には弾数0からはじまりリロードが完了してはじめて使用可能になる。
発動に関しての性質はユニコーンと同じで
「キャンセルステップからは出ない事が多いので何かからキャンセルして出したい場合はブーストキャンセルから出す」のが無難である。
効果時間はユニコーンと同じ30秒であるが、リロード時間は40秒とユニコーンと比べて少し長くなっている。
しかし、ユニコーンと大きく違う点が一つあり敵機に攻撃を加えた場合、リロード時間が短くなるという最大の特徴がある。
格闘
ユニコーンと同じモーションが多いが、モーションが同じだけで性能は格闘機らしく優秀なものが揃っている。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ
ユニコーンと同じモーションでビーム・サーベルによる二段格闘。
発生と突進速度に優れ、そこそこ信頼して振っていける主力格闘
レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
140(80%) |
140(-20%) |
20% |
20% |
よろけ |
┗2段目 |
260(60%) |
150(-20%) |
55% |
35% |
ダウン |
【前格闘】突き
ビーム・サーベルを前に突き出す。
強制ダウン。特殊2のゲージ回収率に優れる。
レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
200(100%) |
200(-0%) |
100% |
100% |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ
レバーを入れた方向に回り込みながら横薙ぎ一閃。
レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
170(80%) |
170(-20%) |
50% |
50% |
ダウン |
【後格闘】蹴り上げ
ユニコーンと同じ蹴り上げ。浮き上がりがゆっくりなので追撃が容易かつ低ダウン値、補正なしので大ダメージを狙える。
レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
160(100%) |
160(-0%) |
35% |
35% |
ダウン |
【タックル】殴り→殴り
アームド・アーマーVNによる腹パン二連発。
無敵時間も合わさり特殊2のゲージ回収に優れる。
ヴァイブレーション・ネイルの展開は無し。
DM時
射撃武器
【メイン攻撃】アームド・アーマーBS
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:24/18%]
通常時と同じく右手のビームスマートガンから一発撃つ。
予測射撃は約1.2秒。発生が速くなり予測性能上昇。
【後メイン攻撃】アームド・アーマーBS(照射)
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:?%]
通常時と同じく足を止め、右手のビームスマートガンから照射型のビームを撃つ。
弾の太さが通常時と違いかなり太くなり発生も早くなっている。
硬直が短く咄嗟のダウン、引っ掛け狙い、追撃と用途は多種に渡る。
【サブ攻撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][ダウン値:5.8/3.4%]
通常時と特に変わらない普通のバルカン。
強力な武装がそろうDM時に忘れがちだがミリ殺し、よろけとりに優秀な武装なのは変わらない。
【特殊攻撃1(Nor前)】カウンターダッシュ
[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:格闘][ダウン値:?%]
左手のVNを前面に構えて約350m分突っ込む。
カウンター成立時は通常時と同じく全面ガードが付与される。
コマのようにグルグルと回る乱舞でフィニッシュに大の字キック(かわいい)、かなり荒ぶったモーションだが…
必殺武装のサイコフィールドの存在で敵機が格闘戦を挑むことは少なく、後述の跳び撃ちと弾数を共有している関係上
カウンター攻撃はなかなかお目にかかれないというのが実際のところ。
【特殊攻撃1(後・左・右)】跳び撃ち
[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:50%]
レバーを入れた方向に回避行動を行いながらビームスマートガンを一発撃つ。ダメージ補正10%。
攻撃後の硬直が短くキャンセルをかけなくても追撃が可能。
当たれば一発よろけであり追撃が可能、正に一転攻勢の武装となっている。
通常時と異なり左右のレバー入れでの回避モーションは側転である。
通常時と同じく慣性は乗らない為、ステップ直後に回避して距離を稼ぐということはできない。
【特殊攻撃2】サイコ・フィールド
[特殊リロード][リロード:30秒/1発][属性:衝撃][ダウン値:0%]
武装の性質はユニコーンと同じく
「発動した瞬間にガード不可の波のような物がバンシィから発生し100mの範囲内にいる敵がスタン状態になる。」
リロードもNT-D発動直後に撃ってもリロードする前にNT-Dの効果時間が終わる為、リロード時間の詳細は不明。
しかし、パイロットスキルを発動すればリロードが可能なところも同じである。
カウンターダッシュと併用して強引に接近して当てるのが単純ながら強力。迎撃しようとする敵に当てていきたいところ。
ユニコーンガンダムと違ってメインの威力もビーム補正も低い為、サイコ・フィールドを当てた後にマニュアルメインを連射しても思ったよりダメージが伸びない。
格闘補正や格闘の威力を活かした方がダメージが出る場合があるので、メインの節約も込めて格闘追撃も考えた方が良い。
格闘
通常時に比べ大幅に性能が上昇し、タックルを含む全格闘にスーパーアーマーが付与。
カット耐性に優れ、強引な攻めも可能に。
【通常格闘】アームド・アーマーVN
アームド・アーマーによる小気味よく相手を刻む4段格闘。
最終段ヒットで強制ダウンが取れる。ダメージ効率に優れるため拠点破壊に向く。
変形時レバーN格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
100(90%) |
100(-10%) |
8% |
8% |
よろけ |
┗2段目 |
190(80%) |
100(-10%) |
16% |
8% |
よろけ |
┗3段目 |
270(70%) |
100(-10%) |
24% |
8% |
よろけ |
┗4段目 |
380(60%) |
157(-10%) |
100% |
100% |
強制ダウン |
【前格闘】アームド・アーマーVN
正義を貫く悪のバンパンチ。
単一格闘属性の攻撃のため数字以上にダメージが出やすい。強制ダウン。
発生、突進速度に優れるが、通常時に比べ突進距離が短くなってることに注意したい。
変形時レバー前入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
250(-%) |
250(-%) |
100% |
100% |
強制ダウン |
【横格闘】アームド・アーマーVN
アームド・アーマーVNによる2段格闘。2段目ヒットで相手を緩やかに浮かせ追撃可能。
高ダメージが見込める回り込む格闘でコンボパーツとしても優秀。
変形時レバー横入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
123(90%) |
123(-10%) |
5% |
5% |
よろけ |
┗2段目 |
240(80%) |
117(-10%) |
35% |
30% |
ダウン |
【後格闘】アームド・アーマーVN
アームド・アーマーVNによる下からの掬い上げ。
発生、攻撃範囲も良好。緩やかに打ち上げ、補正がかからないので追撃でダメージを伸ばしたい。
通常時と比べダウン値が上昇している点に注意。
変形時レバー後入れ格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
180(0%) |
180(-0%) |
50% |
50% |
ダウン |
【タックル】
デルタプラスにやったアレ。ヴァイブレーション・ネイルを展開し敵の胴体を抉り取る。
威力は300。初の300という大台で期待されたこともあった。
変形解除直前に決めれると安全な解除、特殊2のリロードに加算されるなどリターンが大きい。
コンボ
- サブ6or7HIT(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→前格 or タックル
- サブ(よろけ)→N格(よろけ)→マニュアルメイン連射 or N格
サブでよろけを取った後にロックを切ってN格、魅せ兼ネタコンボ。
- 特殊攻撃1→マニュアルメイン3連射or下メインorN格or前格
跳び撃ちからのコンボ。キャンセルなしでも繋がるのでオーバーヒート時の足掻きにも使える。
横格が入る距離で跳び撃ちを当てた時のコンボ。高い格闘補正を活かして高ダメージを狙える。
- 特殊攻撃2(スタン)→マニュアルメイン2連射→特殊攻撃1→タックルor前格
射撃寄りのカスタマイズにおけるデスコン候補。
入力が簡単なので安定したダメージが出る、が、弾切れになりやすく
ビーム装甲を固めている相手には費用対効果が合わない事が多い。敵機の装甲と相談して使い分けたい。
- 特殊攻撃2(スタン)→マニュアルメイン5連射→前格orタックル
デスコン候補。タックルで締めの場合、少し入力が忙しい。
- 特殊攻撃2(スタン)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格
メインをそのまま連射するよりもN格を入れた方がダメージも高くなりやすく、メインの節約にも繋がる。
- 特殊攻撃2(スタン)→マニュアルメイン2連射→N格
よろけによる補正を逃れてそのままN格を入れるコンボ、演習場計算だと上記のコンボの方がダメージは高くなる。
弾節約にはなるがダメージが一番出ない上に、ラグい相手には横→Nの繋ぎがラグの壁によってヒット数が減る。
- N格(よろけ)→マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orタックル
N格でよろけを取った時に
魅せコンボ。
- 後格→特殊攻撃2(スタン)→マニュアルメイン連射 or タックル
魅せコンボ。
備考
コメント
■ サービス終了2周年
2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。
※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新)
ありがとうキャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン |
→ 2019年3月28日 13:59 まで |
■ 続編開発署名フォーム
下記サイトにて署名活動実施中
■ 管理人交代のお知らせ
管理人は私『ミノ』に変わりました
サービス開始までを目処にwiki運営を考えています
※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加)
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詳細 |
課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ
機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む)
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最終更新:2018年09月07日 12:40