ゴッドガンダム

登場作品

  • 機動武闘伝Gガンダム

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III
COST 700 750 750 800 800 850 850
機体HP 800 880 800 960 800 1040 800
実弾補正 80 80 90 80 100 90 108
ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118
格闘補正 120 120 135 120 150 136 162
耐実弾装甲 92 100 92 108 92 118 92
耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 118 92
耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118
スピード 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 130 130 140 130 150 140 158
索敵 550 550 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】ゴッドガンダム×10
36000P or 216JPY
2級支援型運用データ×20
【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム×4
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4
改良型高出力ジェネレーター材×20
54000P or 281JPY
2級制圧型運用データ×20
【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム×6
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6
ハイジェネレーター材×10
72000P or 346JPY
1級総合運用データ×10
【Lv4強化プラン】ゴッドガンダム×8
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8
超高強度フレーム構造材×10
96000P or 432JPY
1級戦闘型運用データ×10
【Lv5強化プラン】ゴッドガンダム×10
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12
ハイスラスター材×10
120000P or 518JPY
1級掃討戦運用データ×10
【Lv6強化プラン】ゴッドガンダム×12
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15
超高強度フレーム構造材×15
120000P or 518JPY
1級戦闘型運用データ×10
【Lv7強化プラン】ゴッドガンダム×12
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15
ハイスラスター材×15
120000P or 518JPY
機体スキル 石破天驚拳
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

ハイパーモード
【特殊攻撃2実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモードを発動し、
さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。また、敵機に
ダメージを与えるとハイパーモードのリロード時間が短縮され」、
ハイパーモード中は「ハイパーモードの持続時間が延長」する。

ハイパーモード(明鏡止水)
【パイロットスキル発動時に発動】
一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、
さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは
射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を
受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。

変形時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III
COST 700 750 750 800 800 850 850
機体HP 800 880 800 960 800 1040 800
実弾補正 100 100 110 10 120 110 128
ビーム補正 110 110 120 110 120 120 138
格闘補正 135 135 150 135 165 150 177
耐実弾装甲 100 108 100 116 100 126 100
耐ビーム装甲 100 108 100 116 100 126 100
耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118
スピード 125 125 125 125 125 125 125
ブースト 130 130 140 130 150 140 158
索敵 550 550 550 550 550 550 550
機体スキル 石破天驚拳
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

ゴッドフィールドダッシュ
【特殊攻撃2(Nor前)実行時に発動】
ガード効果を発生させた状態でダッシュする。
機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。
格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。

ハイパーモード(明鏡止水)
【パイロットスキル発動時に発動】
一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、
さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは
射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を
受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 爆熱ゴッドフィンガー BEAM 125 400 5 不可
後メイン攻撃 爆熱ゴッドフィンガー(照射) BEAM 220 300 (5) 不可
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40 -
特殊攻撃1 石破天驚拳 B/MELEE 150 500 1 - バーストシュート(リロード)効果あり
特殊攻撃2 ハイパーモード - リスポン時弾数0
N格闘 格闘 MELEE 300
前格闘 格闘 MELEE 150
後格闘 爆熱ゴッドフィンガー B/MELEE 320 スーパーアーマー
左格闘 ゴッドスラッシュ B/MELEE 185
右格闘 ゴッドスラッシュ B/MELEE 185
タックル タックル IMPACT 280

変形時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 爆熱ゴッドフィンガー BEAM 135 450 5 不可
後メイン攻撃 爆熱ゴッドフィンガー(照射) BEAM 250 350 (5) 不可
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 40 -
特殊攻撃1 石破天驚拳 B/MELEE 150 500 1 - バーストシュート(リロード)効果あり
特殊攻撃2 ゴッドフィールドダッシュ 400 2
後特殊攻撃2 回避行動(後) (2)
左特殊攻撃2 回避行動(左) (2)
右特殊攻撃2 回避行動(右) (2)
N格闘 格闘 MELEE 370 スーパーアーマー
前格闘 超級覇王電影弾 MELEE 300 射撃ガード
後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン B/MELEE 280 スーパーアーマー
左格闘 ゴッドスラッシュ B/MELEE 185
右格闘 ゴッドスラッシュ B/MELEE 185
タックル タックル IMPACT 300

ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 80 73 65 16 73 65 65 4 16 73
G 57 75 20 22 75 20 20 4 22 75
B 18 67 20 43 67 20 20 4 43 67
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 キング・オブ・ハート
500 明鏡止水の境地

解説

ランクマッチSeason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』の褒賞で入手可能な機体。
シャイニングの後継機だが、格闘機としての性質は大きく変わっている。

シャイニングと同じく、ノーマルモードの性能はコスト不相応で高コストとしてはパッとしない。
単発よろけの石破天驚拳が比較的使いやすいものの、通常時はチャージも遅く回転率も微妙なところ。
その代わりハイパーモード発動後は本ゲーム屈指の高性能格闘機に変貌する。
射撃武装全般の性能が強化され格闘の起点を作りやすくなる上に射撃戦も最低限こなせるようになる。
またハイパーモード時に展開されるゴッドシャドーは耐久値が500もあり、ほとんどの射撃武装を防ぐ万能バリアであり単純に強力。
シャドーをのおかげで攻めるのも逃げや守りに徹するのも安定してこなすことが出来る。
ハイパーモードの回転率は重要だがシャドーやパイロットスキルの効果を無駄にしない為にも戦況を確認するのが肝要だ。

ハイパーモードと明鏡止水のハイパーモード間で攻撃補正の変化はないが
防御補正は変化し、すべてのダメージを20%カットする。
機動性としてはハイパーモード時には、機動性がノーマル時の1.26倍。
明鏡止水のハイパーモード時には機動性がハイパーモード時から1.1倍となる。
つまりノーマル時から機動性が1.39倍になる。

石破天驚拳のお陰で格闘の依存度が減り、シャイニングと比べ乱戦でもローリスクな立ち回りが可能になった。
高威力で判定の大きな石破天驚拳によって格闘機としては比較的遠い間合いでもプレッシャーを与えることが出来るのが最大の強み。
前に出なくともロックを集めやすく、狙われてもハイパーモード発動で暴れ・逃げいずれもこなせるので立ち回りの柔軟性が高い。

とはいえ足が長時間止まる石破天驚拳が主軸となり、ダメージレースを考えればやはり格闘も当てていく必要がある。
攻めるときも守るときも焦らずに、明鏡止水の心で戦おう。

2017/07/06のアップデートでハイパーモード時の前格闘「超級覇王電影弾」が単発ヒットの強制ダウンへと変更された。
対拠点性能こそ失ったが、追撃用格闘としてはむしろ大幅に強化される形となった。

+ 2017/09/07アップデート
 ・与ダメージによるリロード時間短縮効果及び
  ハイパーモード(明鏡止水を含む)の持続時間延長効果を調整

  与ダメージによる特殊攻撃2のゲージ上昇量とハイパーモードの持続時間延長効果にダメージ補正がかからなくなり
  追撃や格闘攻撃によるゲージ上昇効率と持続時間延長効率が良くなった
  またハイパーモード中、HPが全快でない状態でしゃがみ回復をした場合、ハイパーモードの持続時間が一定時間延長されるように変更
  ただ、攻撃によるハイパーモード持続時間の増加量が半減しており、以前のようにずっとハイパーモードでいられる事はなくなった。

2017/10/12 サイレント修正で中継しゃがみでのハイパーモード維持効果が削除

+ 2018/03/01アップデート詳細
■ゴッドガンダム
格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整
         :突進中及び攻撃中にスーパーアーマーを付与
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

■ゴッドガンダム(ハイパーモード(明鏡止水を含む))
格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):突進中及び攻撃中にスーパーアーマーを付与
 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(後):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整
         :突進中及び攻撃中にスーパーアーマーを付与
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

通常時

射撃武器


【メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー

[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:35%]
足を止めて右掌から爆熱ゴッドフィンガーのエネルギーを球状に発射する射撃攻撃。
見た目は火球のようだがビーム属性であり、フルクロスには弾かれフォビ00はガードさせてもブーストを削れない。
その形状からBRと比べると当たり判定が非常に大きく、引っ掛ける性能が非常に高い。

2hitよろけ3hitダウンのビームとトールギスシャイニングのメインに近い仕様。
よろけ値は55%以上70%未満。メイン1hitからサブ3hitでよろけが奪える。

足が止まるものの予測射撃時の誘導も強めなので当てるのにはさほど難儀しない。
しかし射程が400mと短めな点が少し厄介で逃げる敵に当てるのは中々厳しい。
弾速も通常時は遅めなので後述の石破天驚拳を使うのが無難である。

マニュアル射撃時はダウン値25%の4hitダウンに変化する。
連射速度が優秀で反動が少ないので追撃に使っても良いが、4.5秒常時リロードで5発しかないのでややもったいないか。

【後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射)

[常時リロード][リロード:(4.5秒/1発)][属性:ビーム][ダウン値:3*4+100%]
レバー後入れで照射攻撃になる。EXVSシリーズのメイン射撃が有名だが今作ではバンシィと同様のダウン取り用である。
多段ヒットの照射ビームで1~4hit目がよろけ、最終段が強制ダウンと非常にオーソドックス。
銃口補正も良好で慣性もよく乗るので近距離では通常のメインよりも当てやすい場合も多い。
咄嗟にダウンが欲しい時などに使え、メインの弾数節約にもなる。

ダメージ配分は25*4+120。1~4hit目のダウン値が3%なので途中でダウンしてしまうことも多い。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
「バァァァァァルカン!!」とドモンの気合の入った声が印象深いバルカン。
7hitよろけダウン値5%射程250m弾数40と、10連射可能な点以外特筆することが何もない本当に普通の頭部バルカン。
通常時のよろけ取りの補助やミリ殺しに使っていくことになるだろう。

マニュアル時はマシンキャノンに変化し、1クリック4射で全弾撃ち切れるようになる。ダウン値は3%で34hitダウンに。
シャイニングと異なり頭部バルカンは使用しない。でもやっぱり弾数は共有。まぁ分離されててもややこしいだけだが。

【特殊攻撃1】石破天驚拳

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][ダウン値:50%]
足を止めて流派東方不敗最終奥義、石破天驚拳を放つ射撃攻撃。
本ゲーム初の「格闘属性の射撃武器」。格闘補正・耐格闘装甲がダメージ計算に適応され、バーストインファイトで威力が上がる。
基本的に射撃戦が多く耐格闘装甲は軽視されがちな現環境において、本機の格闘補正も相まって非常にダメージが伸びる武装。

チャージ対応技で、チャージ2段階目以降はアーマーとダメージ半減が付与されるなどバルバトス第4のメイス投擲に近い性質。
ただし、メイスと異なり天驚拳は最大チャージで直径50m近いサイズの攻撃判定が発生するのでガードか回避武装以外では回避が困難。
また1発よろけなのは1段階目のみで2・3段階目は打ち上げダウン、最大チャージはメイス同様強制ダウンである。

強力な技だが貫通しないタイプの射撃なので射線上に他の機体が居ると消滅してしまう。
チャージすると当たり判定が大きくなり、意図しないヒットが起きやすい。特に味方誤射には注意。
また先述の通りダメージが格闘補正依存でありスキルのバーストシュートでは威力が上がらない。
だがリロード短縮の恩恵は受けることが出来るので、回転率を取るならばアリな選択肢だろう。

他にも細かい注意点だが、最大チャージは弾の判定がかなり大きい上に発射と同時に判定が出るので
至近距離に居る機体は 側面だろうが背後だろうが 巻き込まれてしまう。チャージ中のゴッドからは味方であろうと離れた方が良い。
チャージ段階 チャージ時間 威力 攻撃属性 効果
1段階 - 150 よろけ 攻撃判定小
2段階 0.75秒 250 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きで被ダメージ半減
3段階 1.25秒 330 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きで被ダメージ半減
4段階 2.25秒 450 強制ダウン 攻撃判定大、アーマー付きで被ダメージ半減

【特殊攻撃2】ハイパーモード

[特殊リロード][リロード:45秒][属性:換装]
背中の羽が開いて光輪が現れると共にハイパーモードに移行する。

リロード時間は通常45秒。効果時間は通常30秒。
ノーマルモード時に攻撃を当てることでリロード時間が短縮され、ハイパーモード時に攻撃を当てると効果時間が延長される。
完全なダメージ量依存だと仮定するとリロード短縮は200ダメージで1秒、効果延長は400ダメージで1秒といったところ。
攻撃を当てれば当てるほどハイパーモードで居られる時間が延びるので積極的に攻撃していきたい。

その性質上、拠点や第三勢力など攻撃を当てやすいCPUには相性抜群である。

2017/09/07アップデートで延長効果が低下。以前は攻撃前よりも回復していたが、この調整により攻撃に費やした時間分くらいしか回復しなくなった。

【機体スキル】ハイパーモード(明鏡止水)

パイロットスキル発動時にはハイパーモード(明鏡止水)へと移行する。効果時間は20秒で通常よりも短い。
シャイニングの真のスーパーモードに当たる強化形態の上位版だが、シャイニングとは異なり
ハイパーモードの発動とは関係なくパイロットスキルを使うと強制的にハイパーモード(明鏡止水)になる。

そのためパイロットスキルが溜まるのを待って効果時間ギリギリでスキル発動といったわずらわしいゲージ管理は必要なくなった。

ただし、ハイパーモード(明鏡止水)終了時には当然ハイパーモードのリロードは一からのスタートになってしまう。
効果時間を考えるとハイパーモードを使い切ってからスキル発動で明鏡止水が最も効率が良い。
とはいえ、戦況によってはそう言っていられないこともあるのでブーストや天驚拳のリロードを考えて適宜発動していこう。

2017/09/07アップデートでこちらも延長効果が低下。
以前は石破フルチャージでゲージの1/3も回復していたが、調整でその半分ほどの回復量になった。

格闘

通常時の格闘はシャイニングの格闘と良く似た構成で、やや頼りない性能。
とはいえ、ある程度は振っていかないとハイパーモードの回転率が落ちるので当てられるときにはきっちり当てていきたい。

【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ

右フックから左脚でローリングソバット、最後は連腿環のような動きで蹴り上げる3段格闘。
最終段のダウン値が中途半端なところはシャイニングのN格闘と同じ。というかあちらの調整で威力までまったく同じになってしまった。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 110(90%) 110(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 209(80%) 110(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 300(60%) 114(-20%) 45% 35% ダウン

【前格闘】跳び蹴り

左脚で跳び蹴りを放つ単発格闘。シャイニングのものとほぼ同じ。
伸びと判定はそこそこあるので刺し合いには使えなくもない。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 150(80%) 150(-20%) 50% 50% ダウン

【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り

こちらもシャイニングとほぼ同じモーションの浮かせる横格。
シャイニング横の強みだったやたら緩い補正はなくなっており、補正値はいたって普通でダメージはさほど伸びない。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 77(90%) 77(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 185(70%) 120(-20%) 35% 30% ダウン

【後格闘】爆熱ゴッドフィンガー

爆熱ゴッドフィンガーで突進して攻撃。
他のフィンガー系と同じく突進中、攻撃中はスーパーアーマー。
シャイニングフィンガーと違って弾数制限はないので、追撃として使いやすい。

威力も高く、補正も緩いので追撃用格闘としては非常に優秀。光雷球と違って格闘補正が乗るのもポイント。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 50(100%) 50(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 100(100%) 50(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 150(100%) 50(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 200(100%) 50(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 320(80%) 120(-20%) 55% 35% ダウン

【タックル】爆熱ゴッドフィンガー


「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!爆熱ゴッドフィィィンガァァァッ!!!!ヒィィトォォ...エエェェンドッ!!!!」

タックル版のゴッドフィンガー。フルクロスとほぼ同じモーションだが、掌を突き出す前に構えが追加されている。
初使用時の腹部に突き刺した掌でコックピットを直接握りつぶす貫手の方のゴッドフィンガーは再現されなかった。
アイアンクローの方が原作での使用回数が多いので仕方がないか。
通常時のタックルとしてはかなり高い部類の威力280。安全に出来る追撃としては破格の大ダメージである。

なお、現在演習場ではゴッドフィンガー突き出し後にSEやエフェクトがまったく無いが、バグかどうかは不明。
実戦ではちゃんと爆発SE、エフェクトがある。(機体紹介PV参照)

変形時

射撃武器


【変形メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー

[常時リロード][リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:35%]
通常時よりも威力が10上昇し135となっている。ダウン値・よろけ値などは据え置き。
またモーションが全体的に高速化し、弾速が向上して当てやすくなっている。

ネックだった射程も少しだけ伸びており、全体的に扱いやすくなっている。

【変形後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射)

[常時リロード][リロード:(4.5秒/1発)][属性:ビーム][ダウン値:3*4+100%]
威力が通常時の25*4+120の220から27*4+142の250へと向上している。ダウン値・よろけ値などは据え置き。
判定も太くなって引っ掛けやすくなり、射程も若干伸びている。

【変形サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
通常時から据え置き。ハイパーモード中は近接択も増えるので影が薄いか。

【変形特殊攻撃1】石破天驚拳

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][ダウン値:50%]
通常時よりも弾速や誘導が強化されている上に、チャージ時間の短縮、攻撃判定の1段階上昇による巨大化、
2~4段階の威力が50上昇とかなり強化されている。
全体的に扱いやすくなっているので隙を見て溜めていきたい。
チャージ段階 チャージ時間 威力 攻撃属性 効果
1段階 - 150 よろけ 攻撃判定小
2段階 0.5秒 300 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きで被ダメージ半減
3段階 1.0秒 380 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きで被ダメージ半減
4段階 2.0秒 500 強制ダウン 攻撃判定大、アーマー付きで被ダメージ半減

【変形N・前特殊攻撃2】ゴッドフィールドダッシュ

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:ガードダッシュ]
両腕をクロスして前方にダッシュする。突進中カウンター・ガード判定がある。
突進中に格闘攻撃を受け止めるとカウンター攻撃に移行する。
百烈拳からストレートで吹っ飛ばす7段格闘。攻撃中に射撃ガードを確認。格闘をガードできるかは不明。
相手が格闘を振りそうなら狙っていきたい。
ブースト効率が良く接近手段として優秀。強引に殴りに行きたいときには便利。
後述の電影弾と比べると発生が早く好きな格闘に派生出来るので、小回りが利くのが利点。

後述の回避と弾数を共有しているため、バーストシュートのリロード短縮効果がないことに注意。
カウンター攻撃 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 50(100%) 50(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 100(100%) 50(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 150(100%) 50(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 200(100%) 50(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 250(100%) 50(-0%) 25% 5% よろけ
    ┗6段目 300(100%) 50(-0%) 30% 5% よろけ
     ┗7段目 400(-%) 100(-%) 130% 100% ダウン
計測が困難なのでダウン値は概算。正確な情報を求む。

【変形横・後特殊攻撃2】回避行動

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:回避]
左右、後入れで回避行動となる。
トールギスllのように方向問わず接地を維持したまま回避が行える優秀なタイプ。

ハイパーモード中の限られた時間とはいえこの手の回避が2回使えるのは強力なので腐らせないようにしたい。

【機体スキル】分身殺法ゴッドシャドー

ハイパーモードを発動後にゴッドガンダムの分身が4体展開され、一定時間射撃攻撃を防ぐ。
耐久は500あるが、射撃攻撃を受けるか一定時間経過で減っていく。持続時間は10秒でシャドーは放っておいても2.5秒に1体のペースで消滅する。1秒で50ずつ耐久が減少していくと思われる。
自分がよろけ、ダウン状態になると消滅してしまうので、シャドーを貫通する武装(ゴッド・マスターの石破、マスター前サブ、DXのソード投げ等)、格闘、タックルには注意しよう。何故かサイコフィールドのスタンでは消滅しない。
見た目は特殊だが、つまるところ性質はニューのフィンファンネルバリアとほとんど同じである。

このスキルがあるため、ハイパーモードで切り込む場合は出来るだけ敵の近くで発動したいところ。
ただし上述したようにタックルや格闘重ねにはくれぐれも注意。これは逃げに使う場合も同様である。

ハイパーモード発動と同時に展開しているように見えるが、実際は発動後の回転するあたりからバリア効果が発生するので
シャドーを使いたい場合は早めにハイパーモードになるようにしよう。
明鏡止水の時は、最初にパイロットスキル発動の無敵があるのでこの点では安心である。
ただ無敵にも硬直があるので、無敵が終わる頃にはシャドーが1体消滅している。

気を付けたいのがハイパーモード発動中にパイロットスキルを発動した場合、新たにシャドーはつかないということ。
あくまでもノーマルモードからハイパーモードに移行した際にのみシャドーが展開されるのである。
シャドーを2回使いたい場合はハイパーモードが一旦切れるのを待ってからパイロットスキルを使おう。

格闘

ハイパーモード時は各格闘が軒並み高性能になり、一気に格闘機然とした構成となる。
性能は良いものが揃っているものの、非常にクセが強いのでしっかりと特性を把握しておきたい。

【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ→アッパー

通常時のモーションから更に2ヒットするアッパーでの打ち上げが追加され5段格闘となった。
突進中、攻撃中はスーパーアーマー。
多段ヒットの格闘の最終段が打ち上げ強制ダウンという、このゲームでは割と珍しい仕様。

ハイパーモードの補正も相まって非常に高威力だが、段数の多さから補正は見た目以上にキツい。
動きがスピーディなので攻撃時間は短めなもののハイパーモードの追撃はこれ一択という訳ではない。
周囲の状況に応じて適宜前格闘やタックルなどと使い分けていきたい。
補正を除けば総ダメージに優れるのでハイパーモードの持続延長、拠点破壊、第3破壊目的に優れる。
変形時レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 90(90%) 90(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 171(80%) 90(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 243(70%) 90(-10%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 306(60%) 90(-10%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 370(-%) 106(-%) 120% 100% ダウン

【前格闘】超級覇王電影弾

緑色のオーラを全身に纏いつつ体当たりを仕掛ける、流派東方不敗の中でも一際異彩を放つ技。
単発ヒットの突進技で、即座に強制ダウンを奪える。全身が攻撃判定の塊で、格闘での迎撃・相殺は非常に困難。
しかも突進中は射撃ガード付きであり、ブーストが許す限り射撃を受け止めることが出来る。
伸びも非常に強烈でマスタリなしでも250m程度は普通に届く。まさしく自身を弾として撃ち出す技である。

出し得と言えなくもない技だが欠点がいくつかある。
まず発生の遅さで、電影弾が展開する前に踏み込みながら体をひねるモーションが入る。
また、射撃ガードこそあるがヒットストップは普通にかかる上にブーストも削られるのでマシンガン等での迎撃にも弱い。
上手く建物の影に隠れれるなど有利な状況になることもあるが、不利な状況になるとも限らない。

このように欠点も多々あるので気軽に使えるようでそうではない。
とはいえ暴れ・闇討ち用としては非常に強力なのも事実。言ってしまえば強力な攻撃判定が付いたガードダッシュである。

2017/07/06のアップデートまでは多段hitの格闘だったため第三勢力や拠点の破壊に非常に適していた。
あまりに凶悪だったためか、アップデートにより修正・単発ダウンの格闘へと生まれ変わった。

対拠点・第三勢力性能こそ失ったが、単発威力が300となりカス当たりの心配も無くなったため追撃用格闘としては大幅に強化されている。
天驚拳や後述の横格闘からの追撃としてはタックルと共に非常に有力である。
変形時レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 300(-%) 300(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り

通常時とモーション・ダメージ・ダウン値の配分は同じだが、劣悪だった2段目の補正値がなくなり一気に使いやすくなった。

ここからのダメージが非常に伸びやすくなっているのでコンボの始動としても有用。
ダウン値が低いので天驚拳からの追撃としても有力。更にタックルや電影弾が狙える。
変形時レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 77(90%) 77(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 185(90%) 120(-0%) 35% 30% ダウン

【後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを構えて竜巻のように回転して攻撃する7段格闘。
突進中、攻撃中はスーパーアーマー。
伸びこそ悪いが判定が非常に強烈で、半径おおよそ40m。
フルクロスの解放N格闘、デスサイズの前格闘、ガンタンクの榴弾と同じぐらいと言えば分かりやすいか。
半端な回避を巻き込み、格闘でカットしようものなら問答無用で切り刻まれる。
よろけ時間が長く、カスあたりからの追撃は容易。補正がかからない攻撃なのでリターンが非常においしい。

後格なのに判定が異常に強いようで、汎用前格よりも強いという報告がある。
変形時レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 40(100%) 40(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 80(100%) 40(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 120(100%) 40(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 160(100%) 40(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 200(100%) 40(-0%) 25% 5% よろけ
    ┗6段目 240(100%) 40(-0%) 30% 5% よろけ
     ┗7段目 280(-%) 40(-%) 130% 100% ダウン

【タックル】爆熱ゴッドフィンガー


威力が300まで上昇し、NT-D中のバンシィと並んで現環境トップの数字に。

ハイパーモードの時間を潰してしまうのは少しもったいないが、安全に着地できるので電影弾などと使い分けていこう。

コンボ


  • マニュアルメイン2連射(よろけ)→後格orタックル

  • 特殊攻撃1(よろけ)→横格→N格or後格
後格はカス当りになるので基本的にはN格が望ましい、変形時は横格を省くのも良いかも

  • 特殊攻撃1(よろけ)→マニュアルメイン→N格or後格orタックル
距離限定。

  • 横格→後格

  • 横格→特1

  • メイン→バルカン→下メイン

    • 変形時専用

  • 特殊攻撃1(よろけ)→横格→前格or下メイン
ダメージ重視なら前格、立ち回り重視なら下メイン。

備考



マスターとのタックル
「答えよドモン!流派東方不敗は!」
「王者の風よ!」
「全新!」「系裂!」
「「天破狭亂!」」
「「見よ!東方は赤く燃えている!」」

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  • ■ゴッドガンダム ■メイン攻撃(マニュアル射撃モード時も含む)  ・[威力]125→150  ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整  ・攻撃中のブースト消費量を減少 >通常時  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 ■メイン攻撃(↓)  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃中のブースト消費量を減少 ■特殊攻撃1  ・攻撃中のブースト消費量を減少 ■特殊攻撃2  ・リロード時間の短縮 ■その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■ゴッドガンダム(ハイパーモード時) ■メイン攻撃(マニュアル射撃モード時も含む)  ・[威力]135→160  ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しやすくなるように調整  ・攻撃中のブースト消費量を減少 >通常時  ・予測完了時間を短縮  ・誘導性能を強化 ■メイン攻撃(↓)  ・予測完了時間を短縮  ・攻撃中のブースト消費量を減少 ■特殊攻撃1  ・攻撃中のブースト消費量を減少 ■特殊攻撃2(N・↓・←・→)  ・[弾数]2→4 ■その他  ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 - 名無しさん (2018-12-26 19:45:33)
  • 最終的に最強機体はこいつって事でいいかな? - 名無しさん (2018-12-24 23:37:46)
    • 個人的にゴッドよりシャイニングのほうが活躍できるからシャイニングが最強だぞ - 名無しさん (2018-12-25 22:49:06)
      • シャイニングはソードがカリバーになれば個人的に最強機体だった - 名無しさん (2018-12-25 23:45:02)
  • まともな調整受けたのが終わりが確定したと同時っていうのがなんかかわいそうだなゴッドくん - 名無しさん (2018-12-24 01:04:33)
  • なんでゴッドは主役機なのに通常ランクマで、先行の座をマスターに奪われたのか。他作品は通常ランクマ機がライバル機で主役機は先行なのに。劇中でマスターに勝ってガンダム・ザ・ガンダムになった最強のゴッドこそ先行にすべきだった。 - 名無しさん (2018-12-23 11:01:33)
    • あれ、ランクマッチで先行主人公機は他にもいたよな?スタービルドとか。 - 名無しさん (2018-12-23 15:22:51)
      • そういえばそうだった。主人公を圧倒したライバル機は先行扱いになるのか?個人的な意見だがゴッドは先行が良かった。 - 名無しさん (2018-12-24 04:05:32)
  • 久々に乗ったらすごい使い勝手良くなって乗るの楽しいw - 名無しさん (2018-12-22 23:43:26)
  • 乗ってた人が上手いのもあるだろうけど、相手しててめっちゃ強くてびびったわ - 名無しさん (2018-12-22 03:19:22)
  • 火力とよろけ兼ね備えたメインから700の風格を感じる - 名無しさん (2018-12-21 23:49:41)
    • さぁ!神艦隊だ! - 名無しさん (2018-12-22 13:08:11)
  • 最後の最後に良調整もらってて草。バトネクの神とはこのことか。 - 名無しさん (2018-12-21 02:14:06)
  • レべ8も出来たし最後はこれで暴れよう。回避4回が強い乱戦が楽しいw - 名無しさん (2018-12-21 00:03:10)
  • 早くシャッフル同盟追加と上方来ないかな、7回くらい前のランクマから使えない性能ってヤバいやろ - 名無しさん (2018-11-29 01:55:45)
    • まだ慌てる時間じゃない - 名無しさん (2018-11-29 10:16:19)
  • こいつ、本当に弱すぎて泣けてきた……… - 名無しさん (2018-11-18 11:51:17)
    • エンブレムでシャッフルの紋章追加されてるから、シャッフル同盟参戦するときにLv8解放と上方貰えるだろ - 名無しさん (2018-11-18 14:03:36)
  • ストアにエンブレムが売り出して、その関連機体が追加された例ってあるのかな?08エンブレムに陸ガンを期待するように、シャッフルも来ない気もするんだ・・・。 - 名無しさん (2018-11-16 01:57:05)
    • 来年Gガン25周年だから、来そうだな - 名無しさん (2018-11-16 10:00:14)
    • 参戦するんじゃない? wみたいに2体ずつ出す感じ来るのかなと。 - 名無しさん (2018-11-16 17:13:51)
  • シャッフル追加時に、タックル演出来るのかな、それか特殊勝利演出。 - 名無しさん (2018-11-15 17:36:43)
    • シャッフル同盟拳撃ちたい - 名無しさん (2018-11-15 17:39:03)
  • シャッフル同盟の残りの4機追加時に上方来るよな? ランクマでずっとみてないぞ、こいつの姿 - 名無しさん (2018-11-15 14:56:01)
    • マックスター汎用、ドラゴン急襲、ローズ支援、ボルト格闘かな? - 名無しさん (2018-11-15 15:56:11)
      • サンドロックがあの武装で支援になってるくらいだしな、ボルトで支援は流石に無理か w - 名無しさん (2018-11-15 16:38:19)
      • ワンチャン、ドラゴン汎用や支援でもありだな - 名無しさん (2018-11-15 23:40:06)
  • 胸の装甲の2段階展開はこのゲームだけなのかな?すごい見栄えがいいから他のゲームやプラモにも適用されないかな。プラモなんか胸のあれを上にあげたらゴッドの顔が少し隠れるしバランス悪くてかっこ悪いんだよね。 - 名無しさん (2018-10-31 08:36:59)
  • 他の格闘機の一発よろけ武装のリロードを見てると、ゴッドマスターの石破10秒はかなり遅いな。レクスアインサブは6秒、キマールサブは7秒、ルプスサブは2発で8秒。ゴッドの生命線なんだから修正で6秒リロにして欲しいな。 - 名無しさん (2018-10-10 20:38:23)
    • フルチャの火力桁違いだし6秒は流石にヤバいだろ。スキル使わなくても600とかいくんだし。8秒か8.5秒くらいがいいところ。 - 名無しさん (2018-10-10 20:58:39)
      • 火力に関しては他機体もサブからN格に繋げば石破と同等の基本威力450前後のダメージが出せる。現状、前線でのんびりフルチャしてられないしノンチャからの格闘が大体のダメージソースになっている。石破リロード中はメインバルカンしかない。チャージの飛び斬りも膝ドリルも回避斬りもガードブレイクも無い。せめて7秒リロードにして、プレッシャーを与えられるようにならないと。 - 木主 (2018-10-10 22:51:05)
        • 現状のゴッドは特1持ってても怖くないのに特1使うと餌になるからな。しかも特1は追撃とダメージの関係で実質ノンチャかフルチャの2択。打ち上げとかいう謎仕様なくなれ - 名無しさん (2018-10-11 15:31:53)
          • フルチャ以外よろけにして欲しいわ。打上げたら格闘はまず当たらん。チャージしたら総合火力落ちるってどういう事よ。 - 名無しさん (2018-10-11 17:55:23)
  • キマールのサブいいなぁ。リロード7秒で、チャージしてもよろけ、最大でも爆風当てなきゃよろけだから追撃可能。しかも最大はガード不能。ゴッドとマスターの石破も最大以外はよろけにして欲しい。打上げダウンって現状デメリットしかないわ。チャージしたペナルティでコンボさせませーんって感じだわ。ついでに金ピカ中最大石破はガード不能にして。 - 名無しさん (2018-10-07 15:08:22)
    • 残念ながらそのサブ言うほど強くないぞ 強化するならガーベラの特1みたいに高速チャージ弾数2の方がいい - 名無しさん (2018-10-07 22:05:14)
    • 自分で使ってみそ?ゴッドマスターのほうが当たるから - 名無しさん (2018-10-07 22:19:29)
      • マジで?動画見てたらバスバス当てて追撃してたからすごい強い武装かと思った - 名無しさん (2018-10-07 23:52:07)
        • 判定小さいしすり抜けることも結構あるからね - 名無しさん (2018-10-07 23:53:39)
  • エピオン、トラバ、キマリスヴィダール、ルプスレクスと高コスト格闘機体が追加されていい流れになっている。お前らが強くなればなるほど俺も燃える、ライバルよ!(修正はよ) - 名無しさん (2018-10-05 21:12:32)
  • 今日からランクマだからゴッド乗るぜ! - 名無しさん (2018-10-04 13:29:40)
    • 頼むからスタダでやってくれ - 名無しさん (2018-10-04 14:30:41)
    • 頑張れー みんなピリピリしてるから天驚拳味方に当てないようにな! - 名無しさん (2018-10-04 14:37:25)
  • 対面にゴッド来ても、可哀想なくらい何も出来ずに殺られてるのをよくみる。 - 名無しさん (2018-10-03 22:46:52)
最終更新:2018年03月06日 23:47
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