マスターガンダム

登場作品

  • 機動武闘伝Gガンダム

機体性能

通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III
COST 700 750 750 800 800 850 850
機体HP 820 900 820 980 820 1060 820
実弾補正 0 0 0 0 0 0 0
ビーム補正 100 100 110 100 120 110 128
格闘補正 120 120 135 120 150 135 162
耐実弾装甲 100 120 100 130 100 140 100
耐ビーム装甲 100 120 100 130 100 140 100
耐格闘装甲 125 135 125 150 125 165 125
スピード 100 100 100 100 100 100 100
ブースト 130 130 140 130 150 140 158
索敵 550 550 550 550 550 550 550
必要素材 【設計図】マスターガンダム×10
36000P or 216JPY
1級掃討戦運用データ×12
【Lv2強化プラン】マスターガンダム×6
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4
超高強度フレーム構造材×12
54000P or 281JPY
1級支援型運用データ×12
【Lv3強化プラン】マスターガンダム×8
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6
ハイジェネレーター材×12
72000P or 346JPY
1級制圧型運用データ×12
【Lv4強化プラン】マスターガンダム×10
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8
複合装甲材×12
96000P or 432JPY
1級戦闘型運用データ×12
【Lv5強化プラン】マスターガンダム×12
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12
ハイスラスター材×12
1級掃討戦運用データ×12
【Lv6強化プラン】マスターガンダム×12
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15
改良型高出力ジェネレーター材×20
120000P or 518JPY
1級総合運用データ×12
【Lv7強化プラン】マスターガンダム×12
ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15
改良型高出力スラスター材×20
120000P or 518JPY
機体スキル 石破天驚拳
【特殊攻撃1実行時に発動】
攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、
攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機に
アーマー効果が付与される。

DG細胞
【ガード実行時に発動】
ガード中は自機のHPが回復する。
尚、ハイパーモード(明鏡止水)は回復量がさらに上昇する。

ハイパーモード(明鏡止水)
【パイロットスキル実行時に発動】
一定時間、自機の機体性能が向上する
ハイパーモード(明鏡止水)を発動する。

武装

通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ダークネスショット BEAM 80 400 18 - 6発バースト
後メイン攻撃 ダークネスフィンガー(照射) BEAM 300 350 (18) - 残弾全消費・全面ガード
サブ攻撃 マスタークロス IMPACT 100 140 1 -
前サブ攻撃 ディスタントクラッシャー MELEE 350 180 (1) -
後サブ攻撃 マスタークロス(引き寄せ) IMPACT 100 140 (1) -
特殊攻撃1 石破天驚拳 B/MELEE 150 500 1 - チャージ
特殊攻撃2 十二王方牌大車併 IMPACT 10 450 1 -
N格闘 格闘 MELEE 300
前格闘 超級覇王電影弾 MELEE 300 全面射撃ガード
後格闘 格闘 MELEE 220
左格闘 マスタークロス B/MELEE 180
右格闘 マスタークロス B/MELEE 180
タックル タックル IMPACT 280

ハイパーモード(明鏡止水)時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
N格闘 ダークネスフィンガー B/MELEE 370 スーパーアーマー



ペイント

No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 61 21 76 61 13 78 21 13 16 61
G 16 21 76 16 13 59 21 13 13 16
B 16 27 76 16 16 8 27 16 16 16
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 東方不敗
500 東西南北中央不敗

解説

ランクマッチseason13『見よ!東方は赤く燃えている!!』キャンペーンの褒賞で先行入手可能な700コストの格闘機体。
後に『知りたいか?ならば勝負の二文字をもって教えてくれよう!』キャンペーンで通常開放された。

機体ステータスの全項目が3ケタと非常に高い。(装備していない実弾は除く)
射撃値・装甲値が低いという格闘機の概念を覆した。

装甲OSの伸びが非常に良い。
装甲1の段階で、耐ビーム・耐実弾ともに+20 耐格は+10
似たようなポジションにいるゴッドは
装甲1の段階で、耐ビーム・耐実弾ともに+8 耐格は+15
と、違いは明らか。
装甲3では耐ビーム・耐実弾・耐格すべてが+40と格闘機ではなく汎用機のような上昇量である。


中距離での撃ち合い、よろけ取り、ミリ殺しに使えるメイン。
ガード付きで攻撃中も安心なダウン武装、メインが1発でもあれば撃てる照射ビームの下メイン。
補正無し衝撃属性で、コンボの起点にもダメージの底上げにも使えるスタン武装のサブ(N、下)。
射程はそこまで長くないが、マニュアル対応な上に前格闘を上回る威力でよろけた相手の追撃に使える前サブ。
チャージすることで特大の攻撃判定になる石破天驚拳。チャージの隙もアーマー効果、被ダメ半減効果で補っている。
小さいマスターガンダムが相手を追尾し続ける十二王方牌大車併。1発でも当たればスタン、補正無し。中継戦でのマスターの強さの底上げになっている。

格闘もオーソドックスなN格闘、射撃ガード付きで攻撃判定の塊の前格闘、コンボ可能な横格闘、着地ずらしや上からの奇襲にも使える後格闘、ハイパーモード中限定だがスーパーアーマー付きで最大ダメージを誇るN格闘のダークネスフィンガーと多彩な性能なものが揃っている。

機体スキルのDG細胞は、タックルやパイロットスキル発動をせずともブーストさえあれば
耐久を回復できるというもので、現状マスターだけが持っている機体スキルである。

上記の優秀な武装に加え、パイロットスキル使用時にはハイパーモード(明鏡止水)が発動し機体性能、武装性能がさらに強化される。

欠点は全ての射撃攻撃が足を止めて撃つこと。攻撃時に毎回隙を晒す事になる。
硬直をブースト、ステップでキャンセルする事になるだろうが、それによりブーストを多く使う立ち回りになってしまう。
また足が浮くという事は、中継を踏みながら攻撃できない。
メイン硬直をステップでキャンセルすれば接地するのだが、それでもいちいち足が浮いてしまう。
接地維持のしにくさはブースト回復のしにくさとも言えるのでブースト管理が重要である。
加えて回避武装も持っていないので、攻撃重視で立ち回っているとブーストが枯渇し相手の攻撃をよけられなくなってくるので注意。
機体スキルのDG細胞による回復もガード=ブースト消費なので、特にブーストに注意した行動を心掛けよう。

+ 2018/03/01アップデート詳細
格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(N左右)の突進速度を上昇

格闘攻撃関連(ハイパーモード(明鏡止水)中)
 ・格闘攻撃(N):突進中及び攻撃中のガード効果をスーパーアーマーへ変更
 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(後):攻撃時の挙動を調整
         :攻撃後の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(左右)の突進速度を上昇

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
+ 2018/09/13アップデート詳細
サブ攻撃:マスタークロスの攻撃後の挙動を調整しました。

射撃武器


【メイン攻撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード][リロード:5秒][属性:ビーム][ダウン値:24%]
足を止めてから右掌からビームライフルのようなエネルギーを発射する。
ボタン長押しで最大6連射。
3hitよろけ5hitダウン。
足が止まるが慣性が乗るのでステップから撃つのがいいだろう。
赤ロックになるのは4連射からなので動く相手には長押ししないと当てにくい。(マスタリー予測性能無しの時)

マニュアル時は3hitよろけ6hitダウン。ダウン値は18%に減少。
ボタン長押しで18発すべて撃ちきれるので、ガード中の相手をブレイクするのに使える。

【後メイン攻撃】ダークネスフィンガー(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:5秒][属性:ビーム][ダウン値:3%×4+100%]
レバー後ろ入力でメイン残弾をすべて消費し前方にゲロビを放つ。
ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー(照射)と似た多段ヒットの照射ビームで最終段が強制ダウンとなっている。

35×4+160の合計300ダメージ。
しかしフルヒットする距離は50m程の至近距離なので、大体は230くらいのダメージである。

特筆すべき点は背中のマントユニットを羽織る事により全面に射撃・格闘ガードが付くこと、
足を止めている無防備な状態で蜂の巣になるのを防いでくれる。
消費する弾数によるダメージ・射程の変化は無い。

【サブ攻撃】マスタークロス

[撃ち切りリロード][リロード:10秒][属性:衝撃][よろけ][ダウン値:20%]
マスターアジアの得意武器の布を右手から相手へ伸ばす。
ヒットした相手はスタンする。
後ろ入力の引き寄せと違い、ヒットさせればすぐにブーストや回避ができるのでコンボにつなごう。
2018/09/13のアップデートで、ヒット後のキャンセル可能時間がさらに早くなった。
衝撃属性の100ダメージで補正が無いので、ダメージの底上げに使える。
外した際はクロスを引き寄せるまで動けないので少し隙を晒す事になる。

【前サブ攻撃】ディスタントクラッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒][属性:格闘][ダウン値:100%]
マスターガンダムの肘から先を飛ばし相手を強制ダウンさせる射撃攻撃。
ギアナ高地でシャイニングガンダムの腹部を貫いた技である。
威力は高いが弾速が遅く射程が180mと短いのでメイン、特2などでよろけを取った後に使うのがいいだろう。
ゴッドシャドー、FAZZの増加装甲を貫通するので、バリア、増加装甲持ち機体に有効。

マニュアルサブもこの武装になる。
弾速が速くなり、射程も215m程度に伸びる。
マスタリーのマニュアル威力アップも適用されるので、そちらに振っている場合はマニュアルサブの方を出していきたい。

【後サブ攻撃】マスタークロス(引き寄せ)

[撃ち切りリロード][リロード:10秒][属性:衝撃][ダウン値:20%]
右掌からマスタークロスを撃ちだし、ヒットした相手を自機正面に引き寄せる。
弾速が速いため使い勝手がいい。
相手を引き寄せるまで自機も動けないのでNサブに比べると隙が大きい。

【特殊攻撃1】石破天驚拳

[撃ち切りリロード][リロード:10秒][属性:格闘][ダウン値:50%]
足を止めて流派東方不敗最終奥義、石破天驚拳を放つ射撃攻撃。
ゴッドガンダム同様の「格闘属性の射撃武器」。射撃攻撃なのでリロード速度はバーストシュートで短縮される。
ビームに加え、格闘補正・耐格闘装甲もダメージ計算に適応され、バーストインファイトで威力が上がる。
基本的に射撃戦が多く耐格闘装甲は軽視されがちな現環境において、本機の格闘補正も相まって非常にダメージが伸びる武装。
ゴッドガンダムは大きな丸い弾を発射するが、マスターは拳を打ち出す。
1~3段階はグーの拳、最大チャージでパーの掌になり
最大チャージヒット時は「驚」の一文字が浮かび上がる演出がある。

チャージ対応技で、チャージ2段階目移行はアーマーと被ダメージ半減が付与されるなどバルバトス第4のメイス投擲に近い性質。
ただし、メイスと異なり天驚拳は最大チャージで直径50m近いサイズの攻撃判定が発生するのでガードか回避武装以外では回避が困難。

1段階目はよろけなので、その後にコンボが可能。
2・3段階目は打ち上げダウンなので、後メインやサブでコンボが可能だが、ラグや受け身によって安定しない。
最大チャージは強制ダウンである。

強力な技だが貫通しないタイプの射撃なので射線上に他の機体が居ると消滅してしまう。
チャージすると当たり判定が大きくなり、意図しないヒットが起きやすい。特に味方誤射には注意。
また先述の通りダメージが格闘補正依存でありスキルのバーストシュートでは威力が上がらない。
だがリロード短縮の恩恵は受けることが出来るので、回転率を取るならばアリな選択肢だろう。

他にも細かい注意点だが、最大チャージは弾の判定がかなり大きい上に発射と同時に判定が出るので
至近距離に居る機体は 側面だろうが背後だろうが 巻き込まれてしまう。チャージ中のマスターからは味方であろうと離れた方が良い。

ゴッドガンダムと同じ名前の武装だが、少し性質が異なる。
ゴッドは構えから発射までに一瞬の間があるが、マスターにはその間が無いのでゴッドより0.1秒ほど早く発射できる。
また、1~3段階の弾が小さい。
1段階目ではゴッドのメインくらいの大きさしかなく、2~3段階でもそれほど大きくはならない。
ただ、最大チャージの4段階目はゴッド並の大きさになり、攻撃判定も掌の見た目より1回り大きいのではるかに当てやすくなっている。

判定の大きさでひっかけるゴッドに比べると当てにくいので、丁寧に着地や硬直を狙うなど工夫が必要。
また、特2で相手の注意を逸らしている時や乱戦時などは積極的に最大チャージを狙っていこう。
単発ダウン武装を持っていない相手であれば、アーマーを活かして強引に最大チャージを狙うのもありだろう。

ハイパーモード中は2~4段階の威力が50上昇する。
ただ、ゴッドと違いチャージ時間短縮や弾の大きさに変化がないので、明鏡止水の心で狙おう。

チャージ段階 チャージ時間 威力(ハイパーモード時) 攻撃属性 効果
1段階 - 150 よろけ 攻撃判定小
2段階 0.75秒 250(300) 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きでダメージ半減
3段階 1.25秒 330(380) 打ち上げダウン 攻撃判定中、アーマー付きでダメージ半減
4段階 2.25秒 450(500) 強制ダウン 攻撃判定大、アーマー付きでダメージ半減

【特殊攻撃2】十二王方牌大車併

[撃ち切りリロード][リロード:13秒][属性:衝撃][ダウン値:13%]
左手で円を描き6体のちびマスターガンダムを打ち出す。ヒットした相手はスタンする。
射程は450mだが実際は460mまで届く。
斜め上からの緑ロックでは射程相応に追尾するのだが、真下へは行かないようで、相手の頭上緑ロックで出すとすぐに消滅してしまう。
真上の緑ロックの相手でも早くに消滅してしまう。

とにかく誘導性能が高く一度避けられてもしつこく敵を追尾してくれる。(持続時間およそ8秒)
さらに壁など地形に当たっても消えずに相手を追尾するが、自機のよろけ、ダウンで消滅する。
壁越しや側面から撃ち相手の不意をつくことでより効果を発揮するだろう。
その際は使用時の隙を狙われないように注意すること。一発よろけ、ダウン武装持ち相手には慎重に立ち回ろう。

撃墜されても消えずに残る時があったが、2017/09/07のアップデートで修正された・・・はずであるが、時々残る事がある。

ダウン値が13%なので6発hit後は78%になり、メイン1発の追撃でダウンしてしまう。
ダウン値が少なく威力の高い攻撃に繋いでいきたい。
石破4(450)>Nサブ~前格(400)>前サブ・マニュアルサブ(350)>石破3(330)>前格(300)=N格(300)=下メイン(300)>下格(220)等々。
距離、ブーストと相談。

格闘


【通常格闘】左蹴り→右掌底→左掌底打ち下ろし

ランタオ島でゴッドガンダムとのクロスカウンター直前の動きに似ている。
特筆することもないオーソドックスな3連撃。初段が蹴りなのでリーチが少し長いか?
前格闘と比べるとダメージは同じだが、射撃ガードのない3連撃なのでカットされる心配がある。3回攻撃なので相手のダウン値次第では途中でダウンさせてしまいダメージが伸びない点も不安がある。
ブースト消費、通常ダウンゆえにダウン値次第で追撃可能という点では前格闘に勝っているので、臨機応変に使い分けていきたい。

ハイパーモード中はダークネスフィンガーに変化するので注意。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 107(90%) 107(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 203(80%) 107(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 300(60%) 122(-20%) 45% 35% ダウン

【前格闘】超級覇王電影弾

緑色のオーラを全身に纏いつつ体当たりを仕掛ける、流派東方不敗の中でも一際異彩を放つ技。
全身が攻撃判定の塊で、格闘での迎撃・相殺は非常に困難。
しかも突進中は射撃ガード付きであり、ブーストが許す限り射撃を受け止めることが出来る。
伸びも非常に強烈でマスタリなしでも250m程度は普通に届く。まさしく自身を弾として撃ち出す技である。

欠点は発生の遅さで、電影弾が展開する前に踏み込みながら体をひねるモーションが入る。
また、射撃ガードこそあるがヒットストップは普通にかかる上にブーストも削られるのでマシンガン等での迎撃にも弱い。攻撃終了時の硬直は他の格闘よりはある。
このように欠点も多々あるので見られている相手には気軽に使える技ではない。
とはいえ暴れ・闇討ち用としては非常に強力なのも事実。言ってしまえば強力な攻撃判定が付いたガードダッシュである。

2017/07/06のアップデートで単発ヒットの強制ダウンへと変更された。
対拠点性能こそ失ったが、相手のダウン値蓄積を気にしなくてよくなり追撃用格闘としてはむしろ大幅に強化される形となった。

ハイパーモード中は威力が330に上昇する。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 300(-%) 300(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】マスタークロス

マスタークロスを右から横薙ぎに2回振り回す
ヒットした相手を打ち上げるのでコンボが可能。
汎用機のようなダウン値と補正値なのでシャイニングやゴッドのようにはダメージを伸ばす事は出来ない。
メイン3発、石破、特2(4ヒット)の後につなげると強制ダウンしてしまう。
相手のダウン値次第でコンボにならず非常に少ないダメージになってしまうので、コンボパーツとして使うならば前格闘が一番安定である。

直接当てるか、サブから繋いだ場合はダウン値も少ないので、さらに前格闘に繋ぐコンボが可能。

ハイパーモード中は1段目の威力が94に上昇する。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 84(80%) 84(-20%) 5% 5% よろけ
┗2段目 180(60%) 120(-20%) 55% 50% ダウン

【後格闘】跳び手刀落とし

「何がガンダムファイトだ!何が理想的な戦争よ!」のシーンの技。
高く跳ね相手に手刀を叩き付ける。強制ダウン。
他の飛び上がる格闘と同じく技後の硬直が長い。
相手の上から出しても相手の位置まで落ちていくので、十二王方牌と同時に攻めて視界を揺さぶるのも効果的。
ハイパーモード中は威力が240に上昇する。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 220(-%) 220(-%) 100% 100% ダウン

【タックル】ダークネスフィンガー

相手をつかみダークネスフィンガーを叩き込む。
モーションがシャイニングと同じである。
ゴッドフィンガーと同じバグ?があり、演習場では最後のSE、エフェクトが発生しない。
ハイパーモード中は威力が300に上昇。

  • ゴッドガンダムが相手の場合は以下のような特殊演出になる。
お互いにフィンガー→拳のラッシュ応戦→拳と拳を合わせる決めポーズ
と演舞を繰り広げてくれる。
ラッシュ部分以降は原作でドモンと東方不敗の再会の挨拶(?)、決勝大会開幕のゴッド、マスターの演武の再現である。
なお演出では相打ちのようだが決めポーズ後タックルされた側が吹き飛びダメージを負う。

【ハイパーモード中通常格闘】ダークネスフィンガー

ハイパーモード時は通常格闘がこちらに変化する。
シャイニング、ゴッドと同じ多段ヒットする突進フィンガー。
他の2機と違い突進中は全身にガード判定が付いていたが、2018/03/01のアップデートで他の2機と同じようにスーパーアーマーに変更された。

ガード判定付きの時はブーストが足りないとガード出来ずにブレイクよろけ状態になり攻撃することすら出来なかったが、スーパーアーマーになったことによりそこまでブーストを気にせずに出せるようになった。
ただ、攻撃によって耐久が削られるので、ブーストではなく耐久に注意して出していきたい。

威力、ダウン値などに変更はないので直接当てても強制ダウンを奪えない点は変わらずである。
相手を強制ダウンできない点は、追撃でさらにダメージを伸ばすことができ、ハイパーモードの時間を無駄にしにくいとも言える。

相手の受け身を予想してチャージ石破をしたり、受け身せずダウンした相手をサブで起こしてから前格闘で追撃などできればさらにダメージを伸ばせる。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(100%) 65(-0%) 5% 5% よろけ
┗2段目 130(100%) 65(-0%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 195(100%) 65(-0%) 15% 5% よろけ
  ┗4段目 260(100%) 65(-0%) 20% 5% よろけ
   ┗5段目 370(80%) 110(-20%) 70% 50% ダウン


ハイパーモード

パイロットスキル発動と同時に精神を研ぎ澄まし明鏡止水の境地に至る。
効果時間は30秒とゴッドの明鏡止水より10秒長い。
攻撃補正上昇(ビーム+20、格闘+10)、被ダメージ2割カット(インパクトも)、
歩行・ブースト・ジャンプ速度、ロングステップ持続距離など機体性能が向上する。

武装面では、メイン、下メイン射撃の動作高速化。
メイン射撃の射程が480程度まで延長。連射速度アップ。予測時間短縮。
下メイン射撃の射程が400程度まで延長。

通常格闘がダークネスフィンガーに変化。
前格闘の威力が300から330に上昇。
横格闘1段目の威力が84から94に上昇。
後格闘の威力が220から240に上昇。

特殊攻撃1の2~4段階の威力がそれぞれ50上昇。
2段階250から300に上昇。
3段階330から380に上昇。
4段階450から500に上昇。

タックルの威力が280から300に上昇。

DG細胞の回復量が8から16に倍増。

ゴッドガンダムのように、攻撃で効果時間を延長させる事はできないし、効果終了時の硬直もない。
パイロットスキルの効果も合わさって非常に強力である。

DG細胞

本機の目玉スキル ガード入力後約1秒ごとに機体HPを8ずつ回復できる。
ハイパーモード発動中は回復量が倍の16になる。
中継回復と違いコストにより回復量が変化することはない。
中継回復量は700コストで16、750で14、800で12、850で10なので、コストが上がるほどこのスキルが有効に感じるだろう。

中継外でもHPを回復させる事ができるので生存性が大きく上がる。
ただし回復に夢中になりすぎブーストゲージを消費し過ぎないように注意が必要である。

ガード中に回復というのは、ガード成立中ではないので注意。
相手の攻撃で固められながら回復というのは出来ないので、青マスタリーに振る場合は1段目の方が良い。

コンボ


小ネタ

棒立ち中は定期的にマスターアジアのあの特徴的なポーズをとる。
敗北した場合咳き込むようなモーションを取る。
マスターガンダムに乗ると病気を患ってしまうのだろうか?

備考




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      • マジかよーって思ったけど打ち上げ持ってるやつ大半出来るってのは盛ったな! - 名無しさん (2018-09-16 23:26:53)
      • とりあえずエピオンは出来た - 名無しさん (2018-09-16 23:27:20)
  • サブヒット時のキャンセルがかなり早くできるようになったね。下サブはよくわからんかったが、インフォにサブ(↓)と書いてないからNサブだけかな? - 名無しさん (2018-09-13 14:12:20)
  • 石破天驚拳の最大チャージの大きさ縮小した? - 名無しさん (2018-08-01 13:37:58)
  • 格闘掃討戦で一番ヤバイのこれだわwww 常に電影弾使えるのは反則だろ - 名無しさん (2018-07-25 22:54:43)
    • ゲージ0から本番だよな、下メインが強すぎるっし - 名無しさん (2018-07-26 13:12:36)
  • マスタークロス(叩きつけ)とか欲しいですね - 名無しさん (2018-07-14 17:51:14)
    • 威力50のバウンドなら許してやるよ(震え声) - 名無しさん (2018-07-14 20:30:29)
    • 今更ではあるはけどなんで海老のムチはちゃんと使えるのにマスターの帯は無いんだろう…うろ覚えだけど本編でも結構使ってなかった? - 名無しさん (2018-07-14 22:47:58)
    • 下サブを使えない引き寄せよりそれにしよう。威力も判定もエピオンと一緒でいいですよ(ニッコリ - 名無しさん (2018-07-14 23:05:34)
  • エピオンとかトライバーニング辺りの環境騒がせてる格闘機に対してメインで牽制してから下メインのガード攻撃でぶっこ抜く&電影弾で相手の格闘殺してダメージ与えらるのはでかいけどストフリとかライザー、ガーベラ辺りの回避持ちに回避連発されつつ間合い保たれたら何もできないのがネックな機体 - 名無しさん (2018-06-29 11:43:17)
  • 格闘オンリー掃討戦だと活躍出来るけど他がキツイ。マジでブーストゲージや移動スピードとかの足回りを強化して欲しい。射程短いから逃げる奴に全く追いつけない。 - 名無しさん (2018-06-20 00:48:37)
    • 出せてヘリポ位だよな。てか特2が味方もスタンさせてしまうせいで中々使えないのがきつい。 - 名無しさん (2018-06-20 01:40:23)
      • 電影弾がなぞの外れ方するのもきつい。ステップ踏んでない相手にすら変な動きするし勘弁して欲しい。 - 名無しさん (2018-06-23 15:17:36)
  • ムチがガードでよろけないなら、マスタークロスとかフィンガー系もガードよろけなくていいと思う。というわけで期待 - 名無しさん (2018-06-19 23:13:35)
  • ディスタントクラッシャーとかあったなぁそんな武装...(目前に迫り来る拳) - 名無しさん (2018-06-19 16:26:47)
  • 久しぶりに使ったら明鏡止水中の歩行速度がめっちゃ速くなってる気がする - 名無しさん (2018-06-09 23:48:07)
  • なんか敵のマスターが凄まじい回転率で下メイン使ってたからリロード速度見たら5秒ってマジかよ。そんなにリロード速度速かったのか。 - 名無しさん (2018-05-29 22:03:31)
  • ゴッドとのタックル演出でマスターが勝ったらショルダータックルして欲しい ゴッドとのファーストコンタクトの「ふははー!ざまーみろー!」の再現を是非! - 名無しさん (2018-05-27 15:25:46)
  • 装甲4のコスト900だと中継回復量が8になるのかな?だったらDG細胞はどこでも中継回復と同じになるな。硬さがウリのマスターにこそ装甲4が待ち遠しい。 - 名無しさん (2018-05-25 13:46:05)
  • こいつの特1遮蔽貫通したけどバグだろ?修正お願いしますね - 名無しさん (2018-05-15 23:53:03)
    • 遮蔽物貫通する武装持ってるのはこいつに限った話じゃない。ドゥンのサブとかめっちゃ太いゲロビも遮蔽物貫通する事あるから要望出すなら遮蔽物 - 名無しさん (2018-05-16 00:02:30)
      • すまん途中送信した。要望出すなら遮蔽物をもっと分厚くしてほしいって書いたほうが良いと思う。 - 名無しさん (2018-05-16 00:05:19)
        • シャイニングフィンガーソードが貫通するのは知ってたけどこいつもなのね...指摘感謝ですー - きぬし (2018-05-16 00:08:11)
  • 今更だけど下格の硬直長すぎない?相手にガードされた際は硬直長くても良いけど、ガードされてないのに着地硬直で射撃喰らうと封印せざるを得なくなる。ピョン格逃げを出来る様にしてとは言わないから硬直を元に戻して欲しい。 - 名無しさん (2018-05-13 22:50:35)
    • マスター実装時から他より硬直長かったけど、他のピョン格持ちも修正のたびに硬直伸びてるから運営的にピョン格は硬直を長くしたいんだと思う。それよりも真下に判定ないのが困る。中継で出したらこっちはコンテナに乗って真下にいた敵には当たってないのが納得いかない。演習場のザクにも真上から出したらザクの真上で止まってるし。劇中では地面をパッカリ砕いてるんだから下方向の判定を伸ばして - 名無しさん (2018-05-14 22:38:09)
      • 自分は相手の真上で出した際に真下に当たらないのは揺さぶりって面では良いとは思ってるんだけどね。現状だと下格を生当てするのは相手の射撃を読んでぶっぱなしで出すくらいしかないね。リスク高すぎるなw - 名無しさん (2018-05-15 18:25:41)
  • 今のマスターは機動戦ダメだな、格闘遅いわ当たらんわ、逃げる敵や離れた敵に何も出来んわ追いつけんわで、前回の謎の下方も訳分からんし勘弁してくれよ。 - 名無しさん (2018-05-12 12:57:13)
    • わかる。アプデ後のギスが特にキツくなった。ミサイルガードしてからだとメインの射程が短いこともあって、まともに反撃が出来ない。狭い香港でも射程圏内に収めるのがキツイ。 - 名無しさん (2018-05-12 14:51:15)
    • 同意。ランクマ勝率ゴッド以下になっちまった。 - 名無しさん (2018-05-13 15:16:32)
  • エピオンの下メインがあの速さなら、マスターの前サブも通常でマニュ並の速さで飛んでくれないかな。現状もっさりすぎて微妙。 - 名無しさん (2018-05-10 11:21:05)
  • 十二王方牌のチビマスが素ライザーのトランザム発動でかき消されたんだけど既出? - 名無しさん (2018-04-27 13:19:04)
    • マスターがスタン食らったとかじゃなく? もしくはたまたま持続距離限界だったとか - 名無しさん (2018-04-27 13:22:35)
      • スマン、一日経過して記憶が曖昧になっているところもあるけど、マスター本体はトランザムでのスタン喰らってなくて、チビマスも活動時間は十分あったハズ。最初に書いたとおり、トランザム発動でかき消された感じなんだよ。 - 名無しさん (2018-04-28 20:01:13)
        • 素ライザーのトランザムにそういう効果がある、以外のマスター側の理由を考えると、1.ロックを外していた。誰にもロックしていないとチビマスターは真っすぐ飛んですぐに消滅。2.上下射角外だった。真上真下に近い緑ロックの射角だと少し飛んですぐに消滅する。この2点ではどうでしょう? - 名無しさん (2018-04-28 20:54:26)
          • 距離的には200~300m離れたところでお互い地面に接地してて、ロックしてたと思うんだけど、日にち経過&一瞬のことだったから徐々に自分の記憶も曖昧になっている可能性も高いんだよね。自分の勘違いだったらスレ汚しスマンだけど、かき消し能力備わってるとなかなかやっかいだね。ちな、素ライザーってGUNソードⅢ持って無いほうね。 - 名無しさん (2018-04-29 02:13:39)
最終更新:2018年09月16日 18:19
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