デュエルガンダムアサルトシュラウド


登場作品


  • 機動戦士ガンダムSEED

機体性能


通常時

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 900 950 900 1000 900 1050
実弾補正 87 87 99 87 111 99
ビーム補正 87 87 99 87 111 99
格闘補正 66 66 78 66 90 78
耐実弾装甲 125 135 125 145 125 155
耐ビーム装甲 95 107 95 120 95 130
耐格闘装甲 84 96 84 108 84 118
スピード 70 70 70 70 70 70
ブースト 115 115 125 115 135 125
索敵 650 650 650 650 650 650
必要素材 【設計図】デュエルガンダムAS×3
改良型強化合金装甲材×3
3級戦闘型運用データ×20
3級総合運用データ×20
強化合金装甲材×5
量産型スラスター材×10
30000P or 194JPY
2級戦闘型運用データ×10
2級総合運用データ×8
PS装甲材×8
高強度フレーム構造材×10
48000P or 259JPY
2級戦闘型運用データ×20
2級総合運用データ×10
改良型強化合金装甲材×4
改良型高強度フレーム構造材×5
72000P or 346JPY
1級戦闘型運用データ×1
1級総合運用データ×2
改良型PS装甲材×5
超高強度フレーム構造材×5
102000P or 454JPY
1級戦闘型運用データ×5
【Lv6強化プラン】デュエルガンダムAS×6
PS装甲材×20
強化合金装甲材×10
120000P or 518JPY
機体スキル

アーマーパージ後

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III
COST 500 550 550 600 600 650
機体HP 900 950 900 1000 900 1050
実弾補正 87 87 99 87 111 99
ビーム補正 87 87 99 87 111 99
格闘補正 100 100 112 100 124 112
耐実弾装甲 110 120 110 130 110 140
耐ビーム装甲 62 72 62 82 62 92
耐格闘装甲 84 94 84 104 84 114
スピード 100 100 100 100 100 100
ブースト 100 100 110 100 120 110
索敵 600 600 600 600 600 600
機体スキル

武装


通常時

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームライフル BEAM 120 500 8
サブ攻撃 レールガン SOLID 150 500 4 不可 単発よろけ
特殊攻撃1 ミサイルポッド SOLID 40 300 10 不可
特殊攻撃2 アーマーパージ -
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 170
前格闘 格闘 MELEE 115
後格闘 格闘 MELEE 130
左格闘 ビームサーベル B/MELEE 160
右格闘 ビームサーベル B/MELEE 160
タックル タックル IMPACT 220

アーマーパージ後

ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考
メイン攻撃 ビームライフル BEAM 120 500 6
サブ攻撃 頭部バルカン SOLID 10 250 50 10連射可能
特殊攻撃1 グレネードランチャー SOLID 220 250 1 不可
N格闘 ビームサーベル B/MELEE 286
前格闘 ビームサーベル B/MELEE 120
後格闘 ビームサーベル B/MELEE 160
左格闘 格闘 MELEE 100 単発よろけ
右格闘 格闘 MELEE 100 単発よろけ
タックル タックル IMPACT 200

ペイント


No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10
R 73 84 9 73 73 9 32 9 55 24
G 75 46 20 75 75 16 33 16 56 25
B 76 20 59 76 76 59 38 59 69 27
gloss 2

称号

出撃回数 称号名
100 決闘者
500 ジュール隊

解説


コスト500の汎用機。
特殊攻撃2で追加装甲アサルトシュラウド(以下AS)をパージすることで武装構成が変化するのが最大の特徴。
パージ前はレールガンによるよろけ取りと硬さを活かした盾役、パージ後はグレネードと格闘での接近戦が主となる。

2016/11/25のアップデートによって機体・各種武装の性能に大幅に修正が加わった。
パラメータに関しては新OSになったことによって一部弱体化した要素があるものの、総合的には実戦的な数値になっている。
加えて各種武装の取り回しが非常に良好になっており、単純な扱いやすさが大きく改善。立ち回りにより幅が生まれた。

総じて今までは耐えてジリジリと戦うスタイルだったのが、ゲームスピードの上昇に合わせた回避型の運用が現実的となった。
装甲OSは今までとほぼ変わらない堅牢さを持っているものの、火力が大幅に下がったため機動OSの重要性も増している。
ほぼ装甲一択だった以前と違い、自分のプレイスタイルに合わせてOSやモジュール・マスタリーを組み立てる必要があるだろう。

全体的に扱いやすくなったものの、メインの弾数が低コスト並みの6発へと減っているなど目立って弱体化した部分も多い。
性能の変化に対応して多彩な武装の数々を上手く使いこなすことが求められる機体になったと言える。

+ 2016/11/25 アップデート詳細
※強化点はで、弱体化点はで表記
[通常時]
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]66(変更無し)
  [耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]108→115
 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]78→66
  [耐実弾装甲]113→135 [耐ビーム装甲]113→110 [耐格闘装甲]101→99 [ブースト]116→115
 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]95→99 [ビーム補正]95→99 [格闘補正]83→78
  [耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し) [ブースト]121→125
 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]103→87 [ビーム補正]103→87 [格闘補正]91→66
  [耐実弾装甲]130→145 [耐ビーム装甲]130→125 [耐格闘装甲]118→114 [ブースト]128→115
 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]112→111 [ビーム補正]112→111 [格闘補正]100→90
  [耐実弾装甲]95→125 [耐ビーム装甲]95(変更無し)  [耐格闘装甲]84(変更無し)  [ブースト]136→135

 ・[索敵範囲]740→650

メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
 ・[弾数]8→6
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮

サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
 ・[威力]100→130
 ・[弾数]2→4
 ・弾速を低下
 ・予測完了時間を短縮
 ・リロード時間を延長(7秒/2発→10秒/4発)
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮
 ・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減
 ・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮

特殊攻撃1
 ・[威力]70→30
 ・[弾数]5→10
 ・弾速を上昇
 ・誘導性能を上昇
 ・攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮
 ・連続して弾が命中した場合、「よろけ」が発生しにくくなるように調整(3hitよろけ→7hitよろけ)
 ・連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整(ダウン値12%→ダウン値5%)
 ・攻撃後の硬直時間を回避やブーストダッシュでキャンセル可能になる時間を短縮

特殊攻撃2
 ・パージのヒット範囲を拡大
 ・パージ後の硬直時間を短縮
 ・攻撃が当たった際のダメージモーションを「吹き飛び」→「よろけ」へ変更

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]160→170
 ・格闘攻撃(前):[威力]105→115
 ・格闘攻撃(左):[威力]150→160
 ・格闘攻撃(右):[威力]150→160
 ・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

[パージ時]
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]77→87 [ビーム補正]77→87 [格闘補正]91→100
  [耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]108→100
 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]930→970 [実弾補正]89→87 [ビーム補正]89→87 [格闘補正]103→100
  [耐実弾装甲]102→120 [耐ビーム装甲]82→72 [耐格闘装甲]70→94 [ブースト]116→100
 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]94→99 [ビーム補正]94→99 [格闘補正]109→112
  [耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]121→110
 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1050(変更無し) [実弾補正]102→87 [ビーム補正]102→87 [格闘補正]116→100
  [耐実弾装甲]120→130 [耐ビーム装甲]100→82 [耐格闘装甲]88→104 [ブースト]128→100
 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]820→900 [実弾補正]111(変更無し) [ビーム補正]111(変更無し) [格闘補正]126→124
  [耐実弾装甲]82→110 [耐ビーム装甲]62(変更無し) [耐格闘装甲]54→84 [ブースト]136→120

 ・[索敵範囲]590→600

メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
 ・[弾数]8→6
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮

サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)
 ・[弾数]40→50
 ・連射時の弾の発射間隔を短縮
 ・連射して発射できる上限数を増加(8連射→10連射)
 ・攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮

特殊攻撃1
 ・攻撃中のブースト消費量を軽減

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):[威力]228→286([120+120+20]→[100+100+120])
 ・格闘攻撃(前):[威力]80→120
 ・格闘攻撃(後):[威力]100→160
   ⇒ 攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
 ・格闘攻撃(左):[威力]120→100
   ⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
 ・格闘攻撃(右):[威力]120→100
   ⇒ 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を延長
 ・全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇
 ・格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長

その他
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施
2017/11/09のアップデートで機体Lv6が解放されると共に調整が入った。
減らされていたメインの弾数がAS時のみとはいえ8発に戻り、サブの発生や機動力など弱点だった部分が大きく改善している。
+ 2017/11/09アップデート詳細
■デュエルガンダムアサルトシュラウド
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]970→950  [耐ビーム装甲]110→107 [耐格闘装甲]99→96

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1050→1000 [耐ビーム装甲]125→120 [耐格闘装甲]114→108

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]900(変更無し) [耐ビーム装甲]95(変更無し) [耐格闘装甲]84(変更無し)

メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[弾数]6→8

サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)
 ・[威力]130→150

 >通常攻撃
  ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮

特殊攻撃1
 ・[威力]30→40
 ・誘導性能を強化
 ・リロード時間を短縮
 ・弾の発射間隔を短縮
 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
 ・格闘攻撃(前):攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(後):攻撃が命中した場合、追撃時のダメージが減衰しにくくなるように調整
 ・格闘攻撃(左):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
 ・格闘攻撃(右):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

■デュエルガンダム(パージ)
機体パラメータ関連
 ・OS<ノーマル> 
  [機体HP]900(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅰ>
  [機体HP]970→950

 ・OS<機動強化型Ⅰ>
  [機体HP]900(変更無し)

 ・OS<装甲強化型Ⅱ>
  [機体HP]1050→1000 

 ・OS<機動強化型Ⅱ>
  [機体HP]900(変更無し)

サブ攻撃(マニュアル射撃モード)
 ・攻撃後の硬直時間を短縮

格闘攻撃関連
 ・格闘攻撃(N):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
 ・格闘攻撃(前):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
         :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更
 ・格闘攻撃(後):ビームによるダメージ比率が大きくなるよう調整
 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇

その他
 ・ブーストダッシュ開始時の移動速度を上昇
 ・ブーストダッシュ開始時のブースト消費量を軽減
 ・ブーストダッシュ中のブースト消費量を軽減
 ・ジャンプ時のブースト消費量を軽減
 ・回避時のブースト消費量を軽減
 ・回避の最大持続時間を短縮
 ・受け身時の挙動を調整
 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施

通常時


射撃武器


【メイン攻撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
57mm高エネルギービームライフルによるビーム射撃。予測最大までおよそ1.4秒
いたって普通のBR。威力が120とコスト帯平均よりやや低め弾数も8発とあまり多くはなかった。
その上で、2016/11/25のアップデートで弾数が更に6発まで減らされた上によろけ時間が短縮されてしまった。
各種射撃武装の性能向上の代償だろうが、低コスト並みのBR弾数は非常に心許ない。
2017/11/09のアップデートで弾数が8発に戻った。十分とは言い難いものの、これで幾分余裕が出来るだろう。

AS時に足を止めずに撃てる武装はこれしかないので無駄撃ちは控えること。
他の射撃武装が扱いやすくなったとはいえ、弾切れすると手持ちぶさた気味になるのに変わりはない。

マニュアル射撃時にはダウン値が18%に低下する。
AS時の貴重なダメージソースなので撃つべきときには大胆に連射することも必要。

【サブ攻撃】レールガン

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:50%]
右肩に装備した115mmレールガン シヴァによる実弾射撃。
BR持ち汎用機としては優秀な射程・弾速を持った単発よろけの射撃武装。

硬直が長めかつ弾数が2発で取り回しが悪かったが、2016/11/25のアップデートで性能が改善。
隙が大幅に減った上に地上撃ち時にはステップで接地維持できるタイプに変化。
更に威力も130とBR並みに向上し、弾数が倍の4発になったこともあって大幅に扱いやすくなっている。

唯一リロードだけは悪化したが、弾数が倍になったことを考えると1発あたりのリロードはむしろ早くなった。

2017/11/09のアップデートで更に発生が速くなり、格段に撃ちやすくなった。
威力も130から150へと上がっており、ダメージソースとしてより期待できるようになったと言える。

マニュアル射撃時もダウン値は50%のまま。よろけ時の追撃はメインで行おう。

【特殊攻撃1】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/10発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
左肩に装備した220mm径5連装ミサイルポッドからミサイルを放つ実弾射撃。
2016/11/25のアップデートで大幅に修正され、以前とはまったく異質な武装と化した。

まずリロード時間はそのままに弾数が10発となった。単純に2セット撃てるようになるのは嬉しい。
そして拡散しながら緩く誘導する独特な軌道はほぼそのままに、誘導が強化されてある程度敵機へ向かっていくようになった。
威力は以前の半分以下30へダウンしよろけ値も35%から15%に低下、代わりにダウン値も5%に低下し全体的に小粒に。

……上記のスペックを見てお気づきだろうか。このミサイル、1hitあたりのよろけ値ダウン値がバルカンと同じなのである。
すなわち修正後のこの武装は高誘導のバルカンを5発まとめて放つとでも言うべき武装に変貌しているのだ。
威力こそバルカンの3倍程あるが、一回の発射では最大5hitなのでよろけが取れず、そこからメイン1hitでよろけが奪える。
基本的にメインと絡めてよろけを取るための武装、というところまでバルカンそっくりである。
……というか修正前のこの武装もメインを当てた相手に引っ掛けてよろけの補助とするのが主だった運用だったので
ある意味方向性は変わっていない。中身はまるっきり別武装だが運用法が同じとはなかなか酔狂な調整である。

だが肝心のメイン2hitから当てるべき弾数が1発から2発に増えてしまったのがかなり痛く、とにかくよろけが取れないことが多い。
「以前のこの武装ならば引っ掛けてよろけが取れたのに」という場面も多く、はっきり言ってかなり扱いにくい。
なまじ敵に誘導するようになったのも問題で、敵のステップに引っ掛ける使い方はほとんど不可能になってしまった。

全弾当てれば350ダメージでダウン値を余らせてよろけを奪えた火力の高さも失っており、実質弱体化した部分が多い。
発射時間に対するダメージ効率から第三勢力に強かった武装だが、現在は二回発射でも300ダメージなのでまったく期待できない。

2017/11/09のアップデートで威力が30から40へと上昇し、発生・連射間隔・誘導が改善して以前よりも当てやすくなった。
リロードも7秒から6秒と若干だが速くなっている。

【特殊攻撃2】アーマーパージ

[リロードなし][属性:パージ][よろけ][ダウン値:0%]
追加装甲アサルトシュラウドを脱いで素のデュエルガンダム形態に移行するコマンド。
入力と同時にやや浮き上がり、無敵状態になりつつ装甲をパージする。
パージ武装の例に漏れず発動と同時にブーストが全快し、オーバーヒートも回復する。
他のパージ持ちの機体と比べて無敵時間が長めなことに加え、至近距離の機体をダメージ0で弾き飛ばす効果が付いていた。
またメインの弾数も全快するため、ブースト回復も含めて第二のパイロットスキルとして使うことができる。
2016/11/25のアップデートでパージの硬直が低減された他、パージの際の攻撃判定が拡大した。
そして最大の変更点としてパージ時の吹き飛ばし判定がよろけ判定に変更されている。
これによって切り返しから反撃のお膳立てまでを1コマンドで行えるようになり、戦略のはばが大きく広がった。
なお、パージのよろけはダウン値0%補正値-0%なので正真正銘最大火力を叩き込める、まさに切り札である。

総じてパージ武装の中ではシナンジュなどと並び非常に優秀なコマンド。
ただしこれを使うということは装甲の薄い素のデュエルになるということであり、一度脱いだが最後撃墜されるまでASに戻ることはできない。
よろけやガード硬直をキャンセルして仕切り直すことができる非常に便利なコマンドなので抱え落ちは厳禁。
とはいえ使いどころを誤ると自分の首を締める悩ましい存在でもある。このコマンドの使い方がデュエル使いの腕の見せどころだ。

格闘


AS時の格闘は全て単発かつダウン属性。全体的に伸び・威力が悪く、判定にも特筆する点はない。
単発ダウン武装のないAS形態なのでよろけからのダウン取りや至近距離での自衛手段としての使用が主になる。
2016/11/25のアップデートで伸びと突進速度が強化されたが正直微調整の領域である。

【通常格闘】袈裟斬り

右袈裟斬り。単発威力はASの格闘で最も高く、発生もそこそこ速いためバランスがいい。
取り敢えずダウンを取りたいならこれでよし。
ただし伸びが恐ろしく悪く、160M程度しか届かないので差し込みにはまったく向かない。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、伸びが少し改善した。が、あまり変わらない。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 170(80%) 170(-20%) 50% 50% ダウン

【前格闘】ショルダーチャージ

右肩を叩きつけるショルダーチャージ。
ランチャーストライクやバスターの格闘に似ている。AS時の格闘では最も伸びがいい。……といっても170M程度だが。
発生は速いが低火力ゆえに優先度は低い。一応至近距離の拒否用となるだろうか。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がったが正直誤差の範囲と言っていい。運用法は相変わらず。
2017/11/09のアップデートでダウン値が上がり、単発で強制ダウンを奪えるようになった。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 115(-%) 115(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

レバー入れ方向から回り込んでサーベルを薙ぎ払う。威力はそこそこ。
伸びや発生などN格闘に近い性能だが、回り込みがあるので中継戦ではこちらを振る機会もあるだろう。
2016/11/25のアップデートで威力が10上がり、性能も若干強化された。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 160(80%) 160(-20%) 50% 50% ダウン

【後格闘】蹴り上げ

右足で蹴り上げ。打ち上げる。
例によってマニュアル射撃で追撃できるが、伸び・判定の悪いこの格闘を当てる労力に見合うかは疑問。
2017/11/09のアップデートで追撃時のダメージ補正がなくなった。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 130(100%) 130(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】蹴り→叩き付け

ゲルググなどと同じ左膝蹴り→叩き付けのタックル。
伸びモーションは右肩を出さないだけでほとんど前格と同じ。
威力220とコストを考えるとやや低めで伸びも130Mと最低クラス。
とはいえ、単発高火力の攻撃がこれしかないので追撃には嫌でも使っていくことになる。

パージ時


射撃武器


【メイン攻撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(3hit)][ダウン値:24%]
基本的にASのものと同じ。
パージで残弾が回復するのでこれを頼りにASを脱ぐのも一つの手。

足の止まらないバルカンと素直な挙動のグレネードがあるのでASほど残弾に気を使わなくてもいい。
とはいえこちらも2016/11/25のアップデートで弾数が6発に減少しており、弾切れの危険は常に付きまとう。
マニュアル射撃で取れる場合でも欲張らずにグレネードを使った方が息切れしないので状況はよく見よう。

2017/11/09のアップデートでAS時のメインが8発に戻ったので、パージすると弾数が減ってしまうことになった。
弾数管理の感覚が変わるのでパージした後の射撃戦では要注意。

【サブ攻撃】頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ(7hit)][ダウン値:5%]
75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンによる実弾射撃。
オーソドックスなバルカン武装。足を止めずに牽制出来るので単純に優秀。

メインからのよろけ取り補助、ミリ殺し、SFSの撃墜。この武装だけでもやれることは多種多様。
弾数・リロード共に平均的だが、ある程度弾数がないと機能しないので半端な弾は撃ち捨てる癖をつけよう。

2016/11/25のアップデートで弾数が50発に増加し、エールレッドフレームと同様の10連射になった。
単純に撒ける弾数が増え、よろけが取りやすくなった嬉しい変更。よろけ時間が短縮されている点だけは注意。

なお、同アップデートからマニュアル射撃時はダウン値3%(34hit強制ダウン)で連射制限なしとなっている。

【特殊攻撃1】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:100%]
ビームライフルに装備された175mmグレネードランチャーによる実弾射撃。
ビームライフルに付いてるんだからASでも使わせてくれと言いたくなるが贅沢を言ってはいけない。

AS形態で喉から手が出るほど欲しかった単発ダウンの高火力射撃。
この形態の主力武装であり、主力のダメージソースとなる。
メインやサブ、横格闘などよろけを取る手段は多く持っているので積極的に追撃に使っていこう。

2016/11/25のアップデートでブースト消費量が低下した。
元から非常に取り回しが良かった武装なので修正はこれだけである。

格闘


【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り

袈裟斬り→逆袈裟→両手で袈裟斬りのビームサーベル三段格闘。
ASに比べて伸びがかなり良化している上、モーションがかなりスピーディーで使いやすい。
2016/11/25のアップデートでダメージ・補正値が大幅に改善した。
最終段の奇妙な低ダメージがなくなった上、補正が非常に良くなったのでカス当たりからでもダメージが出るようになった。
なお、最終段のダウン値が地味に上がっており、ダウン値が下がった横格闘からでもきっちり強制ダウンが取れるようになっている。
レバーN格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(90%) 100(-10%) 5% 5% よろけ
┗2段目 190(80%) 100(-10%) 10% 5% よろけ
 ┗3段目 286(60%) 120(-20%) 70% 60% ダウン

【前格闘】突き

ビームサーベルで突く単発格闘。
発生は速く判定も優秀なのだが、一方で見間違えかと思うほど威力が低い。否、低かった。
2016/11/25のアップデートで威力が120とマトモな数字に改善した。強化率にして1.5倍である。元が酷過ぎるだけだが
AS時同様に2017/11/09のアップデートでダウン値が上がり、単発で強制ダウンを奪えるようになった。
レバー前入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 120(-%) 120(-%) 100% 100% ダウン

【横格闘】回し蹴り

レバー入れ方向に回り込みつつ回し蹴り。単発よろけ属性。当てやすい横格闘でよろけ属性の貴重な格闘。
元から非常に使い勝手のいい格闘だったが2016/11/25のアップデートで更に強化された。
まずネックだったよろけ時間の短さが改善され、最速ならマニュアルメイン3射が入るように変更され安定感が増した。
さらにダウン値が35%に低下しており、マニュアルメイン3射でよろけを延長してさらにグレネードやタックルに繋ぐことが可能である。
もちろん従来通りグレネードやタックルを用いる場合の猶予も増しており、扱いやすさに磨きがかかったと言える。
ダメージは20低下したがこの性能の前には瑣末なことであろう。
レバー横入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 100(80%) 100(-20%) 35% 35% よろけ

【後格闘】逆袈裟

逆袈裟で打ち上げる単発格闘。
マニュアル射撃やステップグレネードで追撃が可能だが無理に狙う必要はない。
2016/11/25のアップデートで威力が大幅に上がった上に補正値が無くなった。が、やはり無理に狙うものでもない。
レバー後入れ格闘 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 160(100%) 160(-0%) 50% 50% ダウン

【タックル】パンチ

汎用のパンチタックル。
ASで心許なかった威力が更に下がり、初期配備機体並の200になってしまっている。
単発高火力のグレネードがあるのでガード崩しや若干の時間稼ぎくらいしか出番はない。否、なかった。

2016/08/01のアップデート以降はタックル後に長い無敵時間が付与されるようになったため価値が上がった。
低威力とはいえ、近距離でのよろけ取り手段を複数持つこの機体がタックルを仕掛ける意味は大きくなったと言える。

コンボ


通常時

射撃コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→サブ 488 732 - メインでよろけた敵機を取り敢えず寝かせたい時用。安い
メイン(3hit)→(マニュアル)メイン×3 648 972 - 欲望のマニュアルメイン追撃。メインのよろけ時間短縮から非現実的になった
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→(マニュアル)メイン×3 608 912 - ミサイルでよろけ取りの基本
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→サブ 448 672 - ↑から攻め継続。ダウンが取りたければ↓
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→サブ→サブ 544 816 - ミサイルから安全にダウン取り。火力もそこそこ
メイン(2hit)→特殊攻撃1(2hit以上)→サブ 448~568 672~852 - ミサイルでよろけ取りの基本その2
サブ→(マニュアル)メイン×3 448 663 - 基本コンボ。レティクル精度が不安ないし距離がある場合は↓で我慢するのも手
サブ→メイン 256 384 - 強制ダウンは取れないが取り敢えず着地して様子見。実戦では頻発する
サブ→サブ 288 432 - 安いが取り敢えずダウンは取れる
特殊攻撃1→特殊攻撃1(合計7hit以上)→(マニュアル)メイン×3~4 616~680 924~1020 - ミサイル連射から欲望の追撃。ミサイルフルヒットの場合はメイン3hitでダウン
特殊攻撃1→特殊攻撃1(合計7hit以上)→サブ→サブ 496~554 744~777 - ↑よりは安全な追撃。ミサイルフルヒットの場合はサブ1hitでダウン
射撃始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→N格闘 496 676 564 近距離戦の基本。↓と使い分ける
メイン(3hit)→タックル 536 716 624 こちらも近距離の基本。無敵時間の分安全だが確定は遅い
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→N格闘 456 616 524 よろけ取りからの基本。位置によっては横格闘を使うといい
特殊攻撃1(5hit)→メイン(1hit)→タックル 496 656 584 ミサイルでよろけ取りから追撃。距離が微妙なら↑で
サブ→N格闘 296 376 364 マニュアルメインよりはローリスクで手軽だが相応に安い
サブ→タックル 336 416 424 出来れば無敵時間が活かせる場面で
特殊攻撃1→特殊攻撃1(7hit以上)→タックル 456~542 596~740 544~640 まずダウン値は余るが追撃はN格闘や横格闘でもいい。臨機応変に
格闘始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
後格闘→(マニュアル)メイン×3 418 562 483 後格闘の生当て難易度を考えると狙う必要は薄い

パージ時

射撃コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→特殊攻撃1 536 768 - 基本にして高火力なコンボ
メイン→サブ(よろけ)→特殊攻撃1 346~436 519~654 - 基本コンボ。メイン1hitならサブ5hit、メイン2hitならサブ2hitでよろけ
サブ(よろけ)→特殊攻撃1 246~254 369~381 - こちらも基本。牽制からの追撃
サブ(よろけ)→(マニュアル)メイン×3→特殊攻撃1 482~490 723~735 - 牽制からダメージを伸ばす。メインは最速でないと3hit目が確定しないので注意
射撃始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
メイン(3hit)→N格闘 582 762 693 近距離戦の基本。グレネードと使い分けよう
メイン(3hit)→タックル 520 700 600 無敵時間を活かせる場面で
メイン→サブ(よろけ)→N格闘 392~482 477~612 503~593 よろけ取りからの基本
サブ(よろけ)→N格闘 292~300 327~339 403~411 同上
格闘始動コンボ 通常時 BS時 BI時 備考
N格闘(カス当たり)→(マニュアル)メイン×n 208~676 262~964 258~717 カス当たりの仕方やメインの撃ち方でダメージが変わる。大概確定するのは1~2発なので非推奨
N格闘→特殊攻撃1 418 484 561 確定はしない
横格闘→N格闘 322 - 483 単純だがそれなりにダメージは出る。
横格闘→横格闘→N格闘 338 - 507 一応↑よりダメージは出るが、ブースト消費の割には火力伸びがイマイチ
横格闘→特殊攻撃1 276 364 326 手早く終わる。ダメージ確定の速さがポイント
横格闘→後格闘→特殊攻撃1 404 492 518 後格闘の補正値0を活かすコンボ。カット耐性・ダメージ確定速度は優秀だがグレネードへの繋ぎが少しシビア
横格闘→後格闘→メイン 324 372 438 ↑の亜種。弾がないときやすぐ着地したいときに。メインへの繋ぎは最速前フワステで接射するように撃つと安定する
横格闘→(マニュアル)メイン×3→特殊攻撃1 520 730 570 アプデ以降可能になった高火力コンボ。↓も有力
横格闘→(マニュアル)メイン×3→タックル 508 652 618 同上。↓の方が期待値が高い
横格闘→(マニュアル)メイン×3→N格闘 546 690 675 確定コンボとしては最高クラスの火力

備考


ヘリオポリスで開発および強奪されたガンダムの一機。パイロットはイザーク・ジュール。
他ガンダムを作るにあたってのベースとなった機体で、そのため武装はシンプル。
悪く言えば無特徴・ド平凡・ハズレくじとも。

しかしストライクとの交戦で中破後、追加装備「アサルトシュラウド」を装備して復活。
これは増加装甲であると同時にミサイル・レールガンの追加により火力を、更にスラスターを増設することで機動力をも高める優れモノ。
後半からは活躍も増え、最終決戦では見事名有りキャラのフォビドゥン、レイダーを仕留めた。
またその際アーマーパージからの突撃をしたり、バスターのビーム砲を奪っ…借りて撃ったりと魅せてくれた。

コメント

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  • パージ前は500コス微妙機体、パージ後は400コス弱機体な性能 - 名無しさん (2018-05-13 12:28:11)
  • ガーベラ・テトラのパージが機体スキル扱いでこいつのパージがスキルじゃない…どういう基準なんだ - 名無しさん (2018-05-08 06:22:59)
    • ガーベラは残弾0じゃないとパージできないっていう制約があるからスキルとして書かれてる。FA-ZZとかチョバムみたいにいつでもパージできるやつはスキルとして扱われない。 - 名無しさん (2018-05-08 06:52:06)
      • そういうことなんか……サンクス。 - 名無しさん (2018-05-12 19:33:03)
  • 俺もイザークみたいに怖いもの知らずな男になりたい。アスランに「キサマァッ!!どのツラ下げて戻って来やがったぁ!!」なんつって。 - 名無しさん (2018-05-04 00:57:50)
  • 武装変更ないかな…レールガンは1発よろけ無くして弾数増やして移動撃ち可の実弾版BRみたいなのにして、特1ミサイルは射程誘導弾速上げてよろけやすくして、パージ後特2にカウンターダッシュ追加、ついでに格闘のモーションも全とっかえして… - 名無しさん (2018-04-22 09:54:09)
    • カウンターダッシュよりも、スパアマ付きフォビドゥン切りで - 名無しさん (2018-05-08 06:25:24)
  • なんとなくバスターカラーで乗ったら面白そうと強化しましたがこの子は装甲2と機動2どっちがいいんですかね?ASの硬さ活かすかと思うけど機動のブーストも結構優秀だなと迷ってますが - 名無しさん 2018-03-15 06:32:58
    • 自分は機動で使ってるけど、装甲でヘイト稼ぐのも良いかも。機動は汎用機らしい遊撃、装甲はパージ前サブでちょっかい出したり2発でダウンさせてヘイト稼ぎ、パージ後に横格→タックルであがいたりする運用が出来る。あと、パージ後も優秀だからパージを簡易PFとして使ってもいいと思う 長文失礼 - 名無しさん 2018-03-15 07:46:16
  • 500回以上使い続けてず〜っと感じていたんだかコイツのグレネードって着地硬直で捉えても当たらなくないか?ジムやシナのバズは当たるんだか… - 名無しさん 2018-01-24 06:39:59
    • パージ後の特1は当て性能あげられたことないから旧世代のバズのまま 最近のバズと同じ感覚だと当たらない - 名無しさん 2018-01-24 15:01:12
      • 威力もそのままだからダガーに負けてるんだよな…見直してくれないかな? - 名無しさん 2018-01-24 15:47:55
  • こいつ使う煽りカス居たけど知ってる人居る? - 名無しさん 2018-01-14 01:05:30
  • まだ地雷専用機扱いしてる人いるの? - 名無しさん 2017-11-26 22:44:22
  • 個人的にデザインがたまらなくカッコイイ - 名無しさん 2017-11-13 23:51:20
  • 今回の調整でかなり前より戦いやすくなった。バランスの良さはそのままに全体的に強化を受けた。まずAS時メインの弾数+2はかなり大きい。サブメインで弾が枯渇することが少なくなった!サブは発生が速くなり、威力+20。純粋に扱いやすく火力up!そして特1!これが良調整で、弾速と誘導性、慣性の乗りが大幅にup!そして威力+10!これまでのバルカン的な使い方から、単純にダメージを与える目的でも使えるようになって、相手に与えるプレッシャーが大きくなった!パージは変わらずよろけさせる優秀なもので、パージ後のステップのブースト消費が格闘機のそれに!全体的に格闘の伸びも良くなった!前格は強制ダウンになってカット性能がup!忘れてたけどAS時の機動性大幅up!!!すんばらしい機体だ!!!! - 名無しさん 2017-11-13 18:07:08
  • さっき検証してきたから一応。機動2でひたすら回避をした結果AS装備時が8回、パージ後が10回連続で回避出来ました。前回までがどうなのかわかりませんが参考までに - 名無しさん 2017-11-12 16:37:06
  • あぁーぁ強化されたから使うような奴がまた増えた…性能厨とかさぁプライドとか無いの?? - 名無しさん 2017-11-11 22:46:20
    • なんでそんなネガティブな考え方に至るのか謎。 「強化されたのか、前は弱くて厳しかったけどちょっとは戦えるようになったかな、良さそうだったら乗り続けようかな」っていう気持ちで乗ってみてるだけだよ。 - 名無しさん 2017-11-12 01:14:33
    • おうし、ならランクマでもフリーダム乗り続けるわ、よろしくな? - 名無しさん 2017-11-12 01:21:47
    • シナみたいに壊れたらね、環境に合わせた丁度いい調整だと思うが。フリーダムは調整サボった運営がおかしい… - 名無しさん 2017-11-12 02:47:08
    • ハッキリ言って前とほとんど変わってない。乗ってないとわからないけどサブと特1が扱いやすくなったくらいしか変わってないぞ - 名無しさん 2017-11-12 12:14:16
    • お前みたいな奴を”マイナー機体乗ってる俺カッケー”野郎って言うんだよ。 - 名無しさん 2017-11-12 12:19:23
      • 貴方みたいな人は性能頼りで FAZZとかシナとか乗ってるんですよね。分かります。 - 名無しさん 2017-11-18 15:02:59
        • こちとらデュエルが搭乗回数1位なんじゃ。使うやつが増えて嫌だとかいう奴に愛があるとはちっとも思えないんだが?そんなやつは所詮使用率の低い機体使ってるオレカッコイイしてるだけだろって言ってるんだよ。 - 名無しさん 2018-01-02 20:35:50
          • それお前もなんじゃ...ないか。デュエル君って初期は強い機体だったの?去年のお正月に復帰したから最弱500コスの一機としか思ってなかったんだけど. - 名無しさん 2018-01-02 20:38:57
            • 上の木の「お前は強機体厨なんだろ」って物言いに反論するために搭乗回数を引き合いに出した訳であってマイオナしてる訳じゃない。んでなんで初期の強さが出てきた?俺はデュエルが旧OSから新OSに移行した時にデュエルが気に入って使い始めたから初期の強さはあまりわからん。 - 名無しさん 2018-01-02 21:02:46
              • すまんマイオナしてないと書いたがそういう気持ちも結構あるわ。ただ、マイオナしたいがために使用人口が増えることを嫌がるのはただの害悪でしかないとそういうことを言いたかった。 - 名無しさん 2018-01-02 21:11:25
    • デュエルに関してはコスト内でもそこまで強いほうじゃないし、性能厨は別の乗ってると思うよ。今乗ってるのが増えたのは、アプデ北からとりあえず乗ってみようかなって思って乗ってみてる人だと思う - 名無しさん 2017-11-12 12:59:33
  • パージ前の機動性じゃどんなに足掻こうとビットは避けられないんだな… - 名無しさん 2017-11-11 21:48:09
    • パージしても無理じゃない?(エアプ) - 名無しさん 2017-11-11 22:11:49
    • パージ前の方がBD速度が高いから慣性ジャンプで割と避けられたりするんだよなぁ... - 名無しさん 2017-11-12 12:13:26
  • ミサイルの誘導強化が何気に嬉しい。でも欲を言えば射程を400程度にして欲しかった... - 名無しさん 2017-11-11 08:29:36
  • サーベル二刀流モーションにするのはnext運営には無理か - 名無しさん 2017-11-10 00:50:28
    • 武装の変更・追加自体したことないからな… - 名無しさん 2017-11-10 08:21:08
      • ラ、ラゴゥが下メイン追加されたから…(震え声 - 名無しさん 2017-11-10 08:56:35
        • 最初からあったと思うが。単発よろけではないド産廃な兵装として - 名無しさん 2017-11-10 12:02:43
          • あれ、そうだったけか。ごめん、勘違いしてたわ - 緑 2017-11-10 12:24:35
  • 隙が殆ど無いかなりの強機体になってる。キャンペーン機体でも無い機体をここまでしなくてもいい気がするわ。原作で他の機体に比べてこんなに早いか?w これでパージ後ビーム8だったら普通に壊れだわ。こいつにこんな性能やるならフリーダムのスピードとブースト速度上げてやれよ。 - 名無しさん 2017-11-10 00:47:03
    • 言えてるな。自由とバンシィは最優先で上方すべき。 - 名無しさん 2017-11-10 01:23:48
      • ログインで貰えるアトラス(訓練仕様)でホッスクの時みたいに新規呼び込もうとしてるみたいだから恒常機体強化に努めてるんでしょ。 - 名無しさん 2017-11-10 06:28:23
  • ちょっと装甲ガン振りモジュ・マス作ってくる - 名無しさん 2017-11-09 23:15:33
  • なんでパージ後8発じゃないんだよ! - 名無しさん 2017-11-09 20:28:44
  • パージ前のブーストダッシュの速度めっちゃ速くなっててびびった - 名無しさん 2017-11-09 18:18:58
    • 修正前からパージ前のBD速度は速かったゾ - 名無しさん 2017-11-10 07:33:00
  • グレランの威力とリロ時間せめてストダガと同じにしてくれても良かったんじゃ... - 名無しさん 2017-11-09 17:51:27
最終更新:2017年11月15日 17:26