小ネタ

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*小ネタ #contents(fromhere=true,option=word) **アメミト装備の利点・欠点 -アメミト装備は、ランクが上がった最初かその次のミッションの素材で強化できるようになっており、その他の武器よりも早く簡単に強化できる。 --ミッションをどんどん進めるより、最初のミッションを何度かやってアメミトを全部強化してからにすると効率よく進められる。 -ただし、最終強化ではスキルインストール枠が2枠と平均的な無属性武器に比べ少ない。 --このため、ストーリーを進めた後は状況に応じた乗り換えも考えた方が良い。 **ダイブ関連の小ネタ - 装甲の種別によりダイブの性能が異なる --スタミナ消費:バックラー<シールド<タワー --移動距離、速度、発動速度などは全装甲で同じ - 威力は基本防御力に依存する(60%)。攻撃属性は破砕 --弱点属性による威力上昇も乗る。こちらも装甲の持つ属性に依存する - ダイブ中に再度ダイブのコマンド入力すると中止できる(飛距離を縮められる) --他には攻撃、空中捕喰、2段ジャンプ(バースト中)が可能 - 餌場に移動するアラガミを何とかしたい場合、基本的にロックは外す --敵の横をすり抜けるように使うと捕喰したりアイテムを使うチャンスを生める - 銃形態でもダイブの使用は可能。 --射撃反動による硬直中でなければ、たとえ照射弾の使用中でもダイブを入力すれば即キャンセルして発動できる。 --ダイブ後は自動的に近接形態になる。発射中止~変形~ダイブの時間を丸々短縮できるので、弱点を狙い撃ってて相手がダウンした時やOPスナッチャーが効果を発動した時など使い処は多い **攻撃属性 -近接武器や銃身には属性が設定されているものがあり、敵の弱点や耐性によりダメージが上下する。 -装備についているものの他、消費アイテムやエンゲージで属性を付与することもできる。 --~撃薬では15秒間、属性が1段階アップ(◯一つ追加) --~撃薬・改では15秒間、属性が2段階アップ(◯二つ追加) -属性◯◯が上限で、それ以上は上がらない。 -複合属性の刀身では、ダメージ変動がある属性(弱点及び耐性)の中から、最も高い変動値一つが影響する。 --弱点と耐性、両方影響がある場合は弱点が優先される --影響なしと耐性の場合は耐性の方が優先される。 -刀身 --属性◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 --属性◯◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 |刀身|>|弱点|>|耐性|h |属性|&tt(){×}|&tt(){××}|&tt(){○}|&tt(){○○}|h |&tt(){○}|25%|45%|?|?| |&tt(){○○}|45%|55%|?|?| -銃身 --属性-で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが13%アップ。 --属性◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 --属性◯◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 |銃身|>|弱点|>|耐性|h |属性|&tt(){×}|&tt(){××}|&tt(){○}|&tt(){○○}|h |-|13%|25%|-20%|-50%| |&tt(){○}|25%|45%|-20%|?| |&tt(){○○}|45%|55%|?|?| **ユーバーセンスとカーディオグラフの効果 -前作まではデータベースでスキル効果が閲覧できたが、今作ではなくなっているので、訳がわからない人も多いのでは無いだろうか? -ユーバーセンス --敵の状態を常に知ることができ、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する --「通常時」:青 --「警戒時」:緑 --「戦闘(自分以外)」:黄 --「戦闘(自分を含む」:赤 -カーディオグラフ --敵の残り体力に応じて、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する --「通常時」:点滅なし --「半分以下」:ゆっくり点滅 --「瀕死時(20%以下)」:激しく点滅 --「死亡時」:灰色 **擬似受け渡しバースト -今作では「受け渡しバースト」のスキルが廃止されており容易にバーストLvが上げれなくなったのだが、エンゲージ発動中は互いの「エンゲージ効果」「アクセルトリガー」「バースト状態」も共有されるためエンゲージ中の相方にリンクバースト弾を渡すことで受け渡しバーストに似た行為が行える。 **空中飛行 -ダイブとエリアルステップ(ショートの空中ダッシュ)には回数制限がないため、間に□攻撃を挟むことでスタミナが続く限り空中に留まることができる **強襲討伐ミッションをシングルプレイで遊ぶ - PS4を物理的に、もしくはインターネットに接続しない設定にすることで自分+NPC7人でプレイすることが可能。 --操作は、PSボタン押す→上メニューバー→[設定]→[ネットワーク]→[インターネットに接続する]のチェックを外す、でOK。ゲームを再起動する必要はない。 --PS Plusに加入していない場合にもシングルプレイになる。加入している場合でも、PS Plusに接続する前に×ボタンでキャンセルすることでシングルプレイにすることもできる。 --メンバー集合の待機時間が10秒になり、すぐに開始される。 --ソロは不可能 -主にエンゲージ集めか、シングルプレイ縛り。 --各エンゲージは強襲討伐ミッションをプレイすることで手に入るが、協力プレイでは優秀なエンゲージを選択しているPCが多いため、採用率が低いエンゲージは習得しづらい。 --NPCとプレイすることで未所持のエンゲージが取得できる可能性が上がる。また、時間切れでもクリア報酬の素材が無いだけでエンゲージ自体はもらえる。 **流浪の商人ホープの品揃えを変える - 訪問期間の初日(初回)でタイトルに戻る→&bold(){セーブデータを上書きしない}→ロードで可能。 --訪問中にデータセーブを行うと品揃えが変わらなくなる。 --データロード系はグリッチだと思う人もいると思うのでご利用は計画的に。 **バーストアーツのレベル上げ - クリティカルが発生する部位を狙う --ただ殴るよりもクリティカルが発生する部位を殴った方がより多く上がる。 -死体を殴ってもカウントされる。雑魚がたくさん出るミッションで死体殴りすると早くレベルを上げられる -バースト切れ対策に強制開放薬もあるとよい -適当な銃身か装甲に止まらぬ覚醒をつけておく **アクセルトリガーのレベル上げ -20秒間ダメージを受けない --適当な雑魚をロックオンして周りをぐるぐる -ガード系 --コクーンメイデンの遠隔攻撃をガード --ハバキリのレーザーをガード(ガード中のHPとSTに注意) -リンクエイド◯回 --NPCはグウゾウ堕天が活性化後に使用する蛇が地面から湧き上がってくる攻撃を避けられないので、体力が低いキャラを連れていけば何度も死んでくれる。 -HP50回復 --回復放射Sや回復爆発Sを仲間が群がった場所に撃ち込み続ける。強襲討伐(シングル)クリア後は非常にやりやすい -適当な装備に確かな解析をつけておく **各種アクセルトリガーの仕様 - 発動中もカウントが見えないだけで、条件を満たすことができればカウントが増えていく --発動中に条件を満たしきった場合再発動され、効果時間のリセットが行われる - アラガミが餌場に移動中でも『交戦状態』を達成できる - 『銃形態を20秒間維持』は累計ではなく連続20秒 - 『結合崩壊部位に捕喰を〇回成功』は結合崩壊前、後どちらでもカウントが増える - 『近接攻撃でOPを累計〇回復』は死体殴りでもカウントされる - 『ガードを〇回成功』はパリングアッパーもカウント対象 - 『仲間のHPを〇回復』は仲間のHPが満タンの状態で回復させてもカウントされる **連戦時の休息指示 -連戦時のインターミッションではNPCに休息指示して次戦での能力を上昇させられる --もともとNPCが倒れることは殆どないため、攻撃力が上がるキャラは神機を整備し、防御力が上がるキャラは周囲を警戒させておけば次戦を早く終わらせられる 近接攻撃力:ジーク、ルル、アイン、ニール 射撃攻撃力:クレア、リカルド 基本防御力:ユウゴ、フィム **その他・細かい仕様・トリビア -灰域種の捕喰攻撃はジャストガードで中断ができる -灰域種の捕喰攻撃成立→バースト発動まではハイパーアーマー状態で、結合崩壊とスタグレが効かなくなる -灰域種のバースト状態は神機使いの捕喰で時間を短縮できる -強襲討伐ミッションで、60秒の部隊編成が終わった後に入ってくるのはIDありなしにかかわらずNPC。 - バレット管理の画面ではL1、R1、L2、R2で項目の移動ができる -マルチプレイでは同行者のBAエフェクトやバレットの表示が省略されているが攻撃効果はちゃんと出ている。 --当然、自分のエフェクトも同行者から見えていない。&co(){--一方で回復モジュール系統は当たり判定も省略されてしまっており、省略された判定が相手から見て当たらなければ回復しない} -OPアニメがクリア前後で変化する --最後のシーンでクリア前は主人公一人だがクリア後は仲間と一緒にいる -『回復柱追加』を仲間NPCにセットしてるのに全然使ってくれないと感じた時は(おそらくメンバーに入れている)クレアを外す --後方支援やファーストエイドに優れるクレアは『回復優先』がセットされている&回復柱より優先度の高い回復弾で回復が必要なHPのラインを超えるため --回復玉・回復柱は今作?は壁際で壁に向かって使うと即時回復する -開発中2段ジャンプはバーストプラグインの予定だった --また、アラガミをステップですり抜けられない仕様だった(が、体験会でのユーザーの意見により仕様が変更された) - マルチプレイや強襲討伐ミッションの際、プレイヤーの番号によってDUALSHOCK4のライトバーの色が変わる。 --基本的に1:赤、2:青、3:黄、4:緑、5:紫、6:水、7:橙、8:白。名前左にあるカラーと同じ。通常プレイで赤になるのは常に1番であるため。 --しかし色合いとしては薄い色や青みがかった色で光る。8番になると判るがかなり青みの強い光になっている。色温度だと9300Kぐらい。 - HP回復効果のあるBAは死体蹴りでも有効 - 倒したアラガミを捕喰した時に画面の左下に素材が順に表示されるがただの演出であり、捕喰した瞬間に素材は3つ(大食漢ありなら4つ)入手出来ている --複数体捕喰した場合も同様。表示を待っていたというプレイヤーがいたら速やかに帰投しよう //-データベースの『バルムンク≫2』にある「実際に捕喰を行うのは最後の突進であるため...」は大嘘である **コメント #pcomment(noname,reply,小ネタ/コメント)
*小ネタ #contents(fromhere=true,option=word) **アメミト装備の利点・欠点 -アメミト装備は、ランクが上がった最初かその次のミッションの素材で強化できるようになっており、その他の武器よりも早く簡単に強化できる。 --ミッションをどんどん進めるより、最初のミッションを何度かやってアメミトを全部強化してからにすると効率よく進められる。 -ただし、最終強化ではスキルインストール枠が2枠と平均的な無属性武器に比べ少ない。 --このため、ストーリーを進めた後は状況に応じた乗り換えも考えた方が良い。 **ダイブ関連の小ネタ - 装甲の種別によりダイブの性能が異なる --スタミナ消費:バックラー<シールド<タワー --移動距離、速度、発動速度などは全装甲で同じ - 威力は基本防御力に依存する(60%)。攻撃属性は破砕 --弱点属性による威力上昇も乗る。こちらも装甲の持つ属性に依存する - ダイブ中に再度ダイブのコマンド入力すると中止できる(飛距離を縮められる) --他には攻撃、空中捕喰、2段ジャンプ(バースト中)が可能 - 餌場に移動するアラガミを何とかしたい場合、基本的にロックは外す --敵の横をすり抜けるように使うと捕喰したりアイテムを使うチャンスを生める - 銃形態でもダイブの使用は可能。 --射撃反動による硬直中でなければ、たとえ照射弾の使用中でもダイブを入力すれば即キャンセルして発動できる。 --ダイブ後は自動的に近接形態になる。発射中止~変形~ダイブの時間を丸々短縮できるので、弱点を狙い撃ってて相手がダウンした時やOPスナッチャーが効果を発動した時など使い処は多い **攻撃属性 -近接武器や銃身には属性が設定されているものがあり、敵の弱点や耐性によりダメージが上下する。 -装備についているものの他、消費アイテムやエンゲージで属性を付与することもできる。 --~撃薬では15秒間、属性が1段階アップ(◯一つ追加) --~撃薬・改では15秒間、属性が2段階アップ(◯二つ追加) -属性◯◯が上限で、それ以上は上がらない。 -複合属性の刀身では、ダメージ変動がある属性(弱点及び耐性)の中から、最も高い変動値一つが影響する。 --弱点と耐性、両方影響がある場合は弱点が優先される --影響なしと耐性の場合は耐性の方が優先される。 -刀身 --属性◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 --属性◯◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 |刀身|>|弱点|>|耐性|h |属性|&tt(){×}|&tt(){××}|&tt(){○}|&tt(){○○}|h |&tt(){○}|25%|45%|?|?| |&tt(){○○}|45%|55%|?|?| -銃身 --属性-で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが13%アップ。 --属性◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 --属性◯◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 |銃身|>|弱点|>|耐性|h |属性|&tt(){×}|&tt(){××}|&tt(){○}|&tt(){○○}|h |-|13%|25%|-20%|-50%| |&tt(){○}|25%|45%|-20%|?| |&tt(){○○}|45%|55%|?|?| **ユーバーセンスとカーディオグラフの効果 -前作まではデータベースでスキル効果が閲覧できたが、今作ではなくなっているので、訳がわからない人も多いのでは無いだろうか? -ユーバーセンス --敵の状態を常に知ることができ、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する --「通常時」:青 --「警戒時」:緑 --「戦闘(自分以外)」:黄 --「戦闘(自分を含む」:赤 -カーディオグラフ --敵の残り体力に応じて、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する --「通常時」:点滅なし --「半分以下」:ゆっくり点滅 --「瀕死時(20%以下)」:激しく点滅 --「死亡時」:灰色 **擬似受け渡しバースト -今作では「受け渡しバースト」のスキルが廃止されており容易にバーストLvが上げれなくなったのだが、エンゲージ発動中は互いの「エンゲージ効果」「アクセルトリガー」「バースト状態」も共有されるためエンゲージ中の相方にリンクバースト弾を渡すことで受け渡しバーストに似た行為が行える。 **空中飛行 -ダイブとエリアルステップ(ショートの空中ダッシュ)には回数制限がないため、間に□攻撃を挟むことでスタミナが続く限り空中に留まることができる **強襲討伐ミッションをシングルプレイで遊ぶ - PS4を物理的に、もしくはインターネットに接続しない設定にすることで自分+NPC7人でプレイすることが可能。 --操作は、PSボタン押す→上メニューバー→[設定]→[ネットワーク]→[インターネットに接続する]のチェックを外す、でOK。ゲームを再起動する必要はない。 --PS Plusに加入していない場合にもシングルプレイになる。加入している場合でも、PS Plusに接続する前に×ボタンでキャンセルすることでシングルプレイにすることもできる。 --メンバー集合の待機時間が10秒になり、すぐに開始される。 --ソロは不可能 -主にエンゲージ集めか、シングルプレイ縛り。 --各エンゲージは強襲討伐ミッションをプレイすることで手に入るが、協力プレイでは優秀なエンゲージを選択しているPCが多いため、採用率が低いエンゲージは習得しづらい。 --NPCとプレイすることで未所持のエンゲージが取得できる可能性が上がる。また、時間切れでもクリア報酬の素材が無いだけでエンゲージ自体はもらえる。 **流浪の商人ホープの品揃えを変える - 訪問期間の初日(初回)でタイトルに戻る→&bold(){セーブデータを上書きしない}→ロードで可能。 --訪問中にデータセーブを行うと品揃えが変わらなくなる。 --データロード系はグリッチだと思う人もいると思うのでご利用は計画的に。 **バーストアーツのレベル上げ - クリティカルが発生する部位を狙う --ただ殴るよりもクリティカルが発生する部位を殴った方がより多く上がる。 -死体を殴ってもカウントされる。雑魚がたくさん出るミッションで死体殴りすると早くレベルを上げられる -バースト切れ対策に強制開放薬もあるとよい -適当な銃身か装甲に止まらぬ覚醒をつけておく **アクセルトリガーのレベル上げ -20秒間ダメージを受けない --適当な雑魚をロックオンして周りをぐるぐる -ガード系 --コクーンメイデンの遠隔攻撃をガード --ハバキリのレーザーをガード(ガード中のHPとSTに注意) -リンクエイド◯回 --NPCはグウゾウ堕天が活性化後に使用する蛇が地面から湧き上がってくる攻撃を避けられないので、体力が低いキャラを連れていけば何度も死んでくれる。 -HP50回復 --回復放射Sや回復爆発Sを仲間が群がった場所に撃ち込み続ける。強襲討伐(シングル)クリア後は非常にやりやすい -適当な装備に確かな解析をつけておく **各種アクセルトリガーの仕様 - 発動中もカウントが見えないだけで、条件を満たすことができればカウントが増えていく --発動中に条件を満たしきった場合再発動され、効果時間のリセットが行われる - アラガミが餌場に移動中でも『交戦状態』を達成できる - 『銃形態を20秒間維持』は累計ではなく連続20秒 - 『結合崩壊部位に捕喰を〇回成功』は結合崩壊前、後どちらでもカウントが増える - 『近接攻撃でOPを累計〇回復』は死体殴りでもカウントされる - 『ガードを〇回成功』はパリングアッパーもカウント対象 - 『仲間のHPを〇回復』は仲間のHPが満タンの状態で回復させてもカウントされる **連戦時の休息指示 -連戦時のインターミッションではNPCに休息指示して次戦での能力を上昇させられる --もともとNPCが倒れることは殆どないため、攻撃力が上がるキャラは神機を整備し、防御力が上がるキャラは周囲を警戒させておけば次戦を早く終わらせられる 近接攻撃力:ジーク、ルル、アイン、ニール 射撃攻撃力:クレア、リカルド 基本防御力:ユウゴ、フィム、キース **その他・細かい仕様・トリビア -灰域種の捕喰攻撃はジャストガードで中断ができる -灰域種の捕喰攻撃成立→バースト発動まではハイパーアーマー状態で、結合崩壊とスタグレが効かなくなる -灰域種のバースト状態は神機使いの捕喰で時間を短縮できる -強襲討伐ミッションで、60秒の部隊編成が終わった後に入ってくるのはIDありなしにかかわらずNPC。 - バレット管理の画面ではL1、R1、L2、R2で項目の移動ができる -マルチプレイでは同行者のBAエフェクトやバレットの表示が省略されているが攻撃効果はちゃんと出ている。 --当然、自分のエフェクトも同行者から見えていない。&co(){--一方で回復モジュール系統は当たり判定も省略されてしまっており、省略された判定が相手から見て当たらなければ回復しない} -OPアニメがクリア前後で変化する --最後のシーンでクリア前は主人公一人だがクリア後は仲間と一緒にいる -『回復柱追加』を仲間NPCにセットしてるのに全然使ってくれないと感じた時は(おそらくメンバーに入れている)クレアを外す --後方支援やファーストエイドに優れるクレアは『回復優先』がセットされている&回復柱より優先度の高い回復弾で回復が必要なHPのラインを超えるため --回復玉・回復柱は今作?は壁際で壁に向かって使うと即時回復する -開発中2段ジャンプはバーストプラグインの予定だった --また、アラガミをステップですり抜けられない仕様だった(が、体験会でのユーザーの意見により仕様が変更された) - マルチプレイや強襲討伐ミッションの際、プレイヤーの番号によってDUALSHOCK4のライトバーの色が変わる。 --基本的に1:赤、2:青、3:黄、4:緑、5:紫、6:水、7:橙、8:白。名前左にあるカラーと同じ。通常プレイで赤になるのは常に1番であるため。 --しかし色合いとしては薄い色や青みがかった色で光る。8番になると判るがかなり青みの強い光になっている。色温度だと9300Kぐらい。 - HP回復効果のあるBAは死体蹴りでも有効 - 倒したアラガミを捕喰した時に画面の左下に素材が順に表示されるがただの演出であり、捕喰した瞬間に素材は3つ(大食漢ありなら4つ)入手出来ている --複数体捕喰した場合も同様。表示を待っていたというプレイヤーがいたら速やかに帰投しよう //-データベースの『バルムンク≫2』にある「実際に捕喰を行うのは最後の突進であるため...」は大嘘である **コメント #pcomment(noname,reply,小ネタ/コメント)

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