弾種説明

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#contents(fromhere=true,option=word) **このページについて ここはGE3に存在する弾の性質をそれぞれ説明するページです。 実際にバレットを組み上げる際の注意事項などは別途ページをご覧ください。 弾の威力に関してはバレットエディットの際に使用されるベース銃身のダメージを参照しています。 また、シナリオを進めなければ開放されない弾種も存在するので注意してください。 **共通事項 全ての弾に共通して、弾のサイズが大きくなればなるほど使用コストや消費OPと威力が上がる性質を持っています。 一部弾種に見られる「射程」や「生存時間」に関しても同じように、短ければ短いほどコストや消費OPが低く、長ければ長いほどコストや消費OPが増える仕様となっています。 また、どの武器種に関わらず持てるバレット数は通常バレットが6枠、カスタムバレットが4枠までとなっており、カスタムバレットに関しては総コストが1200までとなっています。 スキル「弾丸の使い手」はあくまで「弾丸」分類のバレットにのみ有効。散弾や狙撃弾には適用されない またGE3(今作)からはフレンドリーファイアがなくなっております。 **攻撃系弾種 ***攻撃系弾種概要 -アラガミにヒットするとダメージ判定が発生する弾。 -銃モードでのダメージソースであり、種類も豊富。 ***弾丸 :●&bold(){概要}| もっともオーソドックスな弾種。 アラガミは勿論、障害物や地面などに命中しても消滅する。 攻撃系弾種の中で最もバリエーションに富んだ弾種でもある。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 子接続可能。 :●&bold(){直進}| 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 :●&bold(){螺旋}| 直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。 :●&bold(){重力影響}| 射出した位置から重力に従ってゆっくりと落ちていく弾。 :●&bold(){ホーミング}| ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 :●&bold(){湾曲}| 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間:放物線を描き飛んでいく弾。 奥:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 :●&bold(){回転}| 射出地点を囲むように円を描く弾。 :●&bold(){追従回転}| 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:12/9/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは長/短/極短の順&br()状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:17/14/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:28/25/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:状態異常属性弾有り| |螺旋|CENTER:S|CENTER:12/9/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:17/14/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:28/25/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |重力影響|CENTER:S|CENTER:10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:15|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:26|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |ホーミング|CENTER:S|CENTER:19/13/13|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは全方向/縦方向/横方向の順| |~|CENTER:M|CENTER:24/18/18|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:35/29/29|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |湾曲弾|CENTER:S|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは奥/中間/手前の順| |~|CENTER:M|CENTER:13/13/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:24/24/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |回転&br()追従回転|CENTER:S|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは広い/通常/狭いの順| |~|CENTER:M|CENTER:13/13/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:24/24/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| ***レーザー :●&bold(){概要}| 敵やプレイヤーに命中しても消えずに貫通するのが特徴の弾。地形は貫通できない。 弾丸と並んで扱いやすいものが揃っている。 しかし、ヒットしても判定が残るため、組み込む場合は対消滅に注意されたし。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 子接続不可。 :●&bold(){直進}| 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 :●&bold(){ホーミング}| ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 :●&bold(){湾曲}| 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間で:放物線を描き飛んでいく弾。 奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 :●&bold(){回転}| 射出地点を囲むように円を描く弾。 :●&bold(){追従回転}| 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:14/11/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは長/短/極短の順| |~|CENTER:M|CENTER:20/17/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:31/28/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |ホーミング|CENTER:S|CENTER:21/15/15|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは全方向/縦方向/横方向の順| |~|CENTER:M|CENTER:27/21/21|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:38/32/32|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |湾曲弾|CENTER:S|CENTER:10/10/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは奥/中間/手前の順| |~|CENTER:M|CENTER:16/16/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:27/27/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |回転&br()追従回転|CENTER:S|CENTER:10/10/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは広い/通常/狭いの順| |~|CENTER:M|CENTER:16/16/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:27/27/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| ***球 :●&bold(){概要}| 推進力の無い弾。 二種類の弾傾向が存在するが、単体で射出した場合は双方に共通してその場に留まる性質がある。 敵アラガミにヒットした際も、ダメージはあまり高く無い。 あくまでも、この弾の本質は他弾種の継ぎ目や砲台として使える点にある。 &u(){&bold(){ただし、弾自体に攻撃判定があるせいで「爆発」や「放射」など根元付近にも判定のある球を子接続すると交差消滅する点に注意。}} 子接続可能。 :●&bold(){その場で静止}| 発生した場所で静止する弾。 &bold(){何かにヒットすると消える。} 時間経過強化:発射してからの時間が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 距離強化:発射してからの移動距離が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 上下動強化:発射してからの上下移動距離が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 球のサイズが大きいほど、威力上昇効果は大きくなる。 :●&bold(){上を向く}| その場に一定時間留まり、上を向く球を発生させる。 :●&bold(){下を向く}| その場に一定時間留まり、下を向く球を発生させる。 :●&bold(){敵の方を向く}| その場に一定時間留まり、アラガミの方を向く球を発生させる。 :●&bold(){その場で回転}| その場に一定時間留まり、回転する球を発生させる。 :●&bold(){敵に貼り付く}| 発生するとその場に留まり、アラガミに触れるとヒットした部位に付着する弾。 アラガミがいかほど動き回ろうと、効果時間のうちは付着した位置から剥がれ落ちることはない。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:8/6/5/3|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:11/9/8/6|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:15/13/12/10|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |その場で静止&br()(時間経過強化)&br()(距離強化)&br()(上下動強化)|CENTER:S|CENTER:23|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:26|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:30|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |上を向く&br()下を向く|CENTER:S|CENTER:9/7/6/4|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:12/10/9/7|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:16/14/13/11|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |敵の方を向く|CENTER:S|CENTER:12/10/9/7|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:15/13/12/10|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:19/17/16/14|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |その場で回転|CENTER:S|CENTER:5/5/5|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは高速/中速/低速の順| |~|CENTER:M|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:12/12/12|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |敵に貼りつく|CENTER:S|CENTER:11/9/8/6|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:14/12/11/9|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:18/16/15/13|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| ***放射 :●&bold(){概要}| 飛距離は短いものの、射出場所から一定区間にかけて数秒間判定が残るのが特徴の弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通する。 判定自体は一定時間継続するものの、ヒット判定は一度のみ。 ダメージ判定は全属性全サイズに共通して破砕のみ。 子接続不可。 :●&bold(){その場で静止}| 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象が、その時点でいた場所に留まる性質をもつ。 :●&bold(){追従}| 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象の動きにリアルタイムで同期する性質をもつ。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止&br()追従|CENTER:S|CENTER:15|CENTER:68|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:42|CENTER:128|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:105|CENTER:203|CENTER:0|CENTER:| ***爆発 :●&bold(){概要}| 全弾種中で最も瞬間火力が高く、OP消費が多い弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通するが、ヒット判定は1回のみ。 物理属性は全属性全サイズ共通して破砕のみ。 子接続不可。 :●&bold(){その場で静止}| 発生位置から球状に判定の広がる弾。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:21|CENTER:75|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:56|CENTER:143|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:140|CENTER:278|CENTER:0|CENTER:| ***連射弾 :●&bold(){概要}| 全攻撃系弾種の中で最も威力の低い弾。 特殊能力としてヒットした際にOPを回復する効果があり、バレットの燃費効率を改善できる。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持ち、子接続も可能なので、敵に当たると消滅する装飾弾のような使い方も可能。 アサルトから発射した場合、多数命中させることでアラガミを怯ませることができる。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:7|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:14|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:27|CENTER:0|CENTER:38|CENTER:状態異常属性弾有り| ***狙撃弾 :●&bold(){概要}| 発生地点から射出者の向いてる方向に飛ぶ弾。 弾速・飛距離が他弾種に比較にならないほど優秀だが、判定が非常に小さい。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持つため、ダメージ効率は悪くなるが同時発射も可能。 スナイパーから発射した場合、銃貫通が弱点の部位にヒットさせるとスナイプクリティカルが発生し、威力が上昇する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:35|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:57|CENTER:0|CENTER:120|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:92|CENTER:0|CENTER:180|CENTER:状態異常属性弾有り| ***散弾 :●&bold(){概要}| 放射状に判定の広がっていく弾。ヒットした場所とプレイヤーとの位置関係でダメージが増減する。 近ければ近いほどにダメージは上がり、離れているほどにダメージは低くなる。 &u(){&bold(){射出地点の根元~先端でダメージが変わるわけではなく、あくまでプレイヤーとの距離がダメージの増減にかかわる点に注意。}} 全属性で唯一貫通と破砕両属性を持ち合わせている。 子接続不可。 ショットガンから発射した場合、距離による威力の低下が低減される。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:18|CENTER:37|CENTER:37|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:35|CENTER:58|CENTER:58|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:60|CENTER:96|CENTER:96|CENTER:| ***照射 :●&bold(){概要}| 連続してレーザーを発射し続けることができ、移動しながら発射することが可能。 1発分で5回ヒットし、打ち切るのに2秒間かかる。 発射中にもう一度発射ボタンを押すと発射を中断できる。また、武器変形、ローリング、被弾して吹き飛ばされた場合などでも発射が中断される。 レイガンから発射した場合、連続して照射し続けるほど威力が上昇するオーバードライブが発生する。 3秒間の照射で威力が2倍、6秒間の照射で威力が3倍と、上昇量が非常に大きいためレイガン以外の銃身で使用するメリットはなく、基本的にはレイガン専用と言っていいだろう。 初弾専用で、小接続も不可。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:30|CENTER:0|CENTER:11×5|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:40|CENTER:0|CENTER:17×5|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:54|CENTER:0|CENTER:28×5|CENTER:| ***補足 :●&bold(){状態異常弾について}| 弾丸、連射、狙撃の弾種には、毒、縛、封神を設定可能。 これらはサイズによって攻撃力が変化すると共に、状態異常属性付与率も大きく変わる。 サイズが小さいほうがOPも小さくてお得と思われがちだが、サイズLのものを使用した方がOP効率的にも付与にかける時間も遥かに短い。 ちなみにサイズがLのものを使用するとしても、状態異常付与に至るまでの時間は近接武器と比べて遥かに多く必要となることに注意されたし。 **装飾系弾種 ***装飾系弾種概要 地形以外への当たり判定が存在しない(アラガミや味方に命中せず透過する、交差消滅が発生しない)、子接続可能という共通の性質を持つバレット群。 上記以外の性質は対応する通常弾種と同じ。 主に攻撃バレットを活かす目的で使われるが、OP消費の低さから、オラクルバレットの見栄えをよくするためにも一躍かうことが多い。 「装飾~」とついた弾丸はバリエーションも軌道も上記のものと同じため、各項での説明は表のみとさせていただきます。 //各弾の有効な使い道などは別途ページ「バレットエディットのすゝめ」をご覧ください。 ***装飾弾丸/レーザー/球/放射/爆発 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h ||CENTER:S|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| **回復系弾種 ***回復系弾種概要 ここでは射出者以外のプレイヤーにヒットするとHPが回復する弾種について説明していきます。 ***回復弾丸 :●&bold(){ホーミング}| 味方はもちろんアラガミにヒットしても消滅する回復系弾種。 後述のレーザーと比べて消費が少ないが、回復量も少ない。 サイズの増加に伴って回復量も増加する。 自動で付近の味方を追尾する。 回復系弾種の中で、唯一の子接続が可能な弾種。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |ホーミング|CENTER:S|CENTER:16|CENTER:10|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:28|CENTER:20|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:40|CENTER:30|CENTER:| ***回復レーザー :●&bold(){ホーミング}| 基本は回復弾丸と一緒だが、こちらはアラガミなどをすり抜けて味方にヒットする。 また、複数の味方にヒットした際はヒットした味方全員を回復する。 弾丸と比べると消費OPは少々大き目だが、回復量も弾丸の多くなっている。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |ホーミング|CENTER:S|CENTER:20|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:32|CENTER:25|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:44|CENTER:35|CENTER:| ***回復放射 :●&bold(){通常}| 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは発生した場所に留まり、発生した時点で向いていた方向へ向かって弾を発射するのが特徴。 :●&bold(){追従}| 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは親接続された弾の動きにリアルタイムで同期する性質を持つ。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |その場で静止&br()追従|CENTER:S|CENTER:35|CENTER:18|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:65|CENTER:45|CENTER:| ***回復爆発 発生した地点を中心に、球状に広がって味方を回復する弾。 回復量も範囲もでかいが、使用OPも桁外れに大きい。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:40|CENTER:26|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:55|CENTER:41|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:75|CENTER:60|CENTER:| **コメント #pcomment(noname,reply,弾種説明/コメント)
#contents(fromhere=true,option=word) **このページについて ここはGE3に存在する弾の性質をそれぞれ説明するページです。 実際にバレットを組み上げる際の注意事項などは別途ページをご覧ください。 弾の威力に関してはバレットエディットの際に使用されるベース銃身のダメージを参照しています。 また、シナリオを進めなければ開放されない弾種も存在するので注意してください。 **共通事項 全ての弾に共通して、弾のサイズが大きくなればなるほど使用コストや消費OPと威力が上がる性質を持っています。 一部弾種に見られる「射程」や「生存時間」に関しても同じように、短ければ短いほどコストや消費OPが低く、長ければ長いほどコストや消費OPが増える仕様となっています。 また、どの武器種に関わらず持てるバレット数は通常バレットが6枠、カスタムバレットが4枠までとなっており、カスタムバレットに関しては総コストが1200までとなっています。 スキル「弾丸の使い手」はあくまで「弾丸」分類のバレットにのみ有効。散弾や狙撃弾には適用されない またGE3(今作)からはフレンドリーファイアがなくなっております。 **攻撃系弾種 ***攻撃系弾種概要 -アラガミにヒットするとダメージ判定が発生する弾。 -銃モードでのダメージソースであり、種類も豊富。 ***弾丸 :●&bold(){概要}| もっともオーソドックスな弾種。 アラガミは勿論、障害物や地面などに命中しても消滅する。 攻撃系弾種の中で最もバリエーションに富んだ弾種でもある。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 子接続可能。 :●&bold(){直進}| 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 :●&bold(){螺旋}| 直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。 :●&bold(){重力影響}| 射出した位置から重力に従ってゆっくりと落ちていく弾。 :●&bold(){ホーミング}| ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 :●&bold(){湾曲}| 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間:放物線を描き飛んでいく弾。 奥:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 :●&bold(){回転}| 射出地点を囲むように円を描く弾。 :●&bold(){追従回転}| 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:12/9/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは長/短/極短の順&br()状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:17/14/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:28/25/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:状態異常属性弾有り| |螺旋|CENTER:S|CENTER:12/9/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:17/14/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:28/25/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |重力影響|CENTER:S|CENTER:10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:15|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:26|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |ホーミング|CENTER:S|CENTER:19/13/13|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは全方向/縦方向/横方向の順| |~|CENTER:M|CENTER:24/18/18|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:35/29/29|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |湾曲弾|CENTER:S|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは奥/中間/手前の順| |~|CENTER:M|CENTER:13/13/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:24/24/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |回転&br()追従回転|CENTER:S|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは広い/通常/狭いの順| |~|CENTER:M|CENTER:13/13/13|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:24/24/24|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| ***レーザー :●&bold(){概要}| 敵やプレイヤーに命中しても消えずに貫通するのが特徴の弾。地形は貫通できない。 弾丸と並んで扱いやすいものが揃っている。 しかし、ヒットしても判定が残るため、組み込む場合は対消滅に注意されたし。 ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。 子接続不可。 :●&bold(){直進}| 射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。 :●&bold(){ホーミング}| ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。 :●&bold(){湾曲}| 手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。 中間で:放物線を描き飛んでいく弾。 奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。 :●&bold(){回転}| 射出地点を囲むように円を描く弾。 :●&bold(){追従回転}| 子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:14/11/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは長/短/極短の順| |~|CENTER:M|CENTER:20/17/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:31/28/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |ホーミング|CENTER:S|CENTER:21/15/15|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは全方向/縦方向/横方向の順| |~|CENTER:M|CENTER:27/21/21|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:38/32/32|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |湾曲弾|CENTER:S|CENTER:10/10/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは奥/中間/手前の順| |~|CENTER:M|CENTER:16/16/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:27/27/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| |回転&br()追従回転|CENTER:S|CENTER:10/10/10|CENTER:0|CENTER:30|CENTER:コストは広い/通常/狭いの順| |~|CENTER:M|CENTER:16/16/16|CENTER:0|CENTER:53|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:27/27/27|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:| ***球 :●&bold(){概要}| 推進力の無い弾。 二種類の弾傾向が存在するが、単体で射出した場合は双方に共通してその場に留まる性質がある。 敵アラガミにヒットした際も、ダメージはあまり高く無い。 あくまでも、この弾の本質は他弾種の継ぎ目や砲台として使える点にある。 &u(){&bold(){ただし、弾自体に攻撃判定があるせいで「爆発」や「放射」など根元付近にも判定のある球を子接続すると交差消滅する点に注意。}} 子接続可能。 :●&bold(){その場で静止}| 発生した場所で静止する弾。 &bold(){何かにヒットすると消える。} 時間経過強化:発射してからの時間が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 距離強化:発射してからの移動距離が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 上下動強化:発射してからの上下移動距離が長いほど威力上昇。小接続モジュールにも効果付与。 球のサイズが大きいほど、威力上昇効果は大きくなる。 :●&bold(){上を向く}| その場に一定時間留まり、上を向く球を発生させる。 :●&bold(){下を向く}| その場に一定時間留まり、下を向く球を発生させる。 :●&bold(){敵の方を向く}| その場に一定時間留まり、アラガミの方を向く球を発生させる。 :●&bold(){その場で回転}| その場に一定時間留まり、回転する球を発生させる。 :●&bold(){敵に貼り付く}| 発生するとその場に留まり、アラガミに触れるとヒットした部位に付着する弾。 アラガミがいかほど動き回ろうと、効果時間のうちは付着した位置から剥がれ落ちることはない。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:8/6/5/3|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:11/9/8/6|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:15/13/12/10|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |その場で静止&br()(時間経過強化)&br()(距離強化)&br()(上下動強化)|CENTER:S|CENTER:23|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:26|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:30|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |上を向く&br()下を向く|CENTER:S|CENTER:9/7/6/4|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:12/10/9/7|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:16/14/13/11|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |敵の方を向く|CENTER:S|CENTER:12/10/9/7|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:15/13/12/10|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:19/17/16/14|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |その場で回転|CENTER:S|CENTER:5/5/5|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは高速/中速/低速の順| |~|CENTER:M|CENTER:8/8/8|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:12/12/12|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| |敵に貼りつく|CENTER:S|CENTER:11/9/8/6|CENTER:0|CENTER:8|CENTER:コストは生存時間極長/長/通常/短の順| |~|CENTER:M|CENTER:14/12/11/9|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:18/16/15/13|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:| ***放射 :●&bold(){概要}| 飛距離は短いものの、射出場所から一定区間にかけて数秒間判定が残るのが特徴の弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通する。 判定自体は一定時間継続するものの、ヒット判定は一度のみ。 ダメージ判定は全属性全サイズに共通して破砕のみ。 子接続不可。 :●&bold(){その場で静止}| 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象が、その時点でいた場所に留まる性質をもつ。 :●&bold(){追従}| 使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。 こちらの弾は射出した対象の動きにリアルタイムで同期する性質をもつ。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止&br()追従|CENTER:S|CENTER:15|CENTER:68|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:42|CENTER:128|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:105|CENTER:203|CENTER:0|CENTER:| ***爆発 :●&bold(){概要}| 全弾種中で最も瞬間火力が高く、OP消費が多い弾。 何に当たっても消滅せず、地形も貫通するが、ヒット判定は1回のみ。 物理属性は全属性全サイズ共通して破砕のみ。 子接続不可。 :●&bold(){その場で静止}| 発生位置から球状に判定の広がる弾。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:21|CENTER:75|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:56|CENTER:143|CENTER:0|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:140|CENTER:278|CENTER:0|CENTER:| ***連射弾 :●&bold(){概要}| 全攻撃系弾種の中で最も威力の低い弾。 特殊能力としてヒットした際にOPを回復する効果があり、バレットの燃費効率を改善できる。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持ち、子接続も可能なので、敵に当たると消滅する装飾弾のような使い方も可能。 アサルトから発射した場合、多数命中させることでアラガミを怯ませることができる。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:7|CENTER:0|CENTER:15|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:14|CENTER:0|CENTER:23|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:27|CENTER:0|CENTER:38|CENTER:状態異常属性弾有り| ***狙撃弾 :●&bold(){概要}| 発生地点から射出者の向いてる方向に飛ぶ弾。 弾速・飛距離が他弾種に比較にならないほど優秀だが、判定が非常に小さい。 他の弾に触れても交差消滅しない性質を持つため、ダメージ効率は悪くなるが同時発射も可能。 スナイパーから発射した場合、銃貫通が弱点の部位にヒットさせるとスナイプクリティカルが発生し、威力が上昇する。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:35|CENTER:0|CENTER:75|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:M|CENTER:57|CENTER:0|CENTER:120|CENTER:状態異常属性弾有り| |~|CENTER:L|CENTER:92|CENTER:0|CENTER:180|CENTER:状態異常属性弾有り| ***散弾 :●&bold(){概要}| 放射状に判定の広がっていく弾。ヒットした場所とプレイヤーとの位置関係でダメージが増減する。 近ければ近いほどにダメージは上がり、離れているほどにダメージは低くなる。 &u(){&bold(){射出地点の根元~先端でダメージが変わるわけではなく、あくまでプレイヤーとの距離がダメージの増減にかかわる点に注意。}} 全属性で唯一貫通と破砕両属性を持ち合わせている。 子接続不可。 ショットガンから発射した場合、距離による威力の低下が低減される。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:18|CENTER:37|CENTER:37|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:35|CENTER:58|CENTER:58|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:60|CENTER:96|CENTER:96|CENTER:| ***照射 :●&bold(){概要}| 連続してレーザーを発射し続けることができ、移動しながら発射することが可能。 1発分で5回ヒットし、打ち切るのに2秒間かかる。 発射中にもう一度発射ボタンを押すと発射を中断できる。また、武器変形、ローリング、被弾して吹き飛ばされた場合などでも発射が中断される。 レイガンから発射した場合、連続して照射し続けるほど威力が上昇するオーバードライブが発生する。 3秒間の照射で威力が2倍、6秒間の照射で威力が3倍と、上昇量が非常に大きいためレイガン以外の銃身で使用するメリットはなく、基本的にはレイガン専用と言っていいだろう。 初弾専用で、小接続も不可。 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h |直進|CENTER:S|CENTER:30|CENTER:0|CENTER:11×5|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:40|CENTER:0|CENTER:17×5|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:54|CENTER:0|CENTER:28×5|CENTER:| ***補足 :●&bold(){状態異常弾について}| 弾丸、連射、狙撃の弾種には、毒、縛、封神を設定可能。 これらはサイズによって攻撃力が変化すると共に、状態異常属性付与率も大きく変わる。 サイズが小さいほうがOPも小さくてお得と思われがちだが、サイズLのものを使用した方がOP効率的にも付与にかける時間も遥かに短い。 ちなみにサイズがLのものを使用するとしても、状態異常付与に至るまでの時間は近接武器と比べて遥かに多く必要となることに注意されたし。 **装飾系弾種 ***装飾系弾種概要 地形以外への当たり判定が存在しない(アラガミや味方に命中せず透過する、交差消滅が発生しない)、子接続可能という共通の性質を持つバレット群。 上記以外の性質は対応する通常弾種と同じ。 主に攻撃バレットを活かす目的で使われるが、OP消費の低さから、オラクルバレットの見栄えをよくするためにも一躍かうことが多い。 「装飾~」とついた弾丸はバリエーションも軌道も上記のものと同じため、各項での説明は表のみとさせていただきます。 //各弾の有効な使い道などは別途ページ「バレットエディットのすゝめ」をご覧ください。 ***装飾弾丸/レーザー/球/放射/爆発 |名前|サイズ|コスト|破砕|貫通|備考|h ||CENTER:S|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:| **回復系弾種 ***回復系弾種概要 ここでは射出者以外のプレイヤーにヒットするとHPが回復する弾種について説明していきます。 ***回復弾丸 :●&bold(){ホーミング}| 味方はもちろんアラガミにヒットしても消滅する回復系弾種。 後述のレーザーと比べて消費が少ないが、回復量も少ない。 サイズの増加に伴って回復量も増加する。 自動で付近の味方を追尾する。 回復系弾種の中で、唯一の子接続が可能な弾種。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |ホーミング|CENTER:S|CENTER:16|CENTER:10|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:28|CENTER:20|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:40|CENTER:30|CENTER:| ***回復レーザー :●&bold(){ホーミング}| 基本は回復弾丸と一緒だが、こちらはアラガミなどをすり抜けて味方にヒットする。 また、複数の味方にヒットした際はヒットした味方全員を回復する。 弾丸と比べると消費OPは少々大き目だが、回復量も弾丸の多くなっている。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |ホーミング|CENTER:S|CENTER:20|CENTER:15|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:32|CENTER:25|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:44|CENTER:35|CENTER:| ***回復放射 :●&bold(){通常}| 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは発生した場所に留まり、発生した時点で向いていた方向へ向かって弾を発射するのが特徴。 :●&bold(){追従}| 味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。 こちらは親接続された弾の動きにリアルタイムで同期する性質を持つ。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |その場で静止&br()追従|CENTER:S|CENTER:28|CENTER:25|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:52|CENTER:60|CENTER:| ***回復爆発 発生した地点を中心に、球状に広がって味方を回復する弾。 回復量も範囲もでかいが、使用OPも桁外れに大きい。 |名前|サイズ|コスト|回復量|備考|h |その場で静止|CENTER:S|CENTER:32|CENTER:35|CENTER:| |~|CENTER:M|CENTER:44|CENTER:55|CENTER:| |~|CENTER:L|CENTER:60|CENTER:80|CENTER:| **コメント #pcomment(noname,reply,弾種説明/コメント)

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