カスタムバレット

カスタムバレットとは

プレイヤーが自由にカスタマイズできるバレット。

通常バレットと違いOPを消費しない代わりにモジュール毎にコストが設定されており、コスト上限1000(アプデ適用後は1200)までしか持ち込めない。

通常バレットとは違い、専用弾(連射、狙撃、散弾、照射)を他の銃身でも発射することができる。
なお、同じモジュールでも威力は通常バレットのものより低く設定されている。

バレット1発あたりの連続ヒット数によるダメージ減衰は1ヒットあたり5%ずつ(過去作では10%)。

銃身による違い

  • アサルト
    • 「連射弾」を敵に多数命中させた場合に怯みが発生。
    • 連射速度は全銃身で最速。
  • スナイパー
    • 「狙撃弾」を銃貫通弱点部位に命中させた場合にスナイプクリティカルが発生。(倍率は1.1倍)
    • 連射速度は全銃身で最遅。
  • ショットガン
    • 「散弾」の距離減衰が緩和される。
    • 連射速度はアサルトに次いで速い。
  • レイガン
    • 「照射弾」を撃ち続けた場合にオーバードライブが発生し威力が大幅に上昇する。(2段階)
    • 連射速度はショットガンとスナイパーの間。

バレットの威力を強化するモジュールの倍率


  • 距離強化(最大:試射場床パネル推定144枚分)
    • Sサイズ最大2倍(本来の威力+100%)
    • Mサイズ最大2.25倍(本来の威力+125%)
    • Lサイズ最大2.5倍(本来の威力+150%)

  • 上下動強化(最大:上下に試射場床パネル推定182枚分)
    • Sサイズ最大2.2倍(本来の威力+120%)
    • Mサイズ最大2.6倍(本来の威力+160%)
    • Lサイズ最大3倍(本来の威力+200%)

  • 時間経過強化(最大:60秒)
    • Sサイズ最大2.7倍(本来の威力+170%)
    • Mサイズ最大3.1倍(本来の威力+210%)
    • Lサイズ最大3.5倍(本来の威力+250%)

※なお、時間経過強化球の最大倍率を狙う場合、
 「敵の方を向く・生存時間極長」や
 各強化球モジュールの「自然消滅」が
 1つあたり30秒を稼げるため、
 最低2種類組み入れるだけで最大倍率が出せる。

※距離強化と上下動強化の最大倍率を狙う場合、
 ①狙撃↑90°
 ②レーザーか弾丸の長(角度は調整不要)
 ③重力影響弾丸(同じく角度は調整不要)
 この3モジュールのセットで両方最大倍率が狙える。
 ただし天井が低い場所では途中で弾が天井に当たり消えてしまうので
 天井が無い場所でしか使えない。


倍率のかかるモジュール同士を組み合わせた場合、
倍率による増加分は乗算ではなく各分の加算になる。
(例:Lサイズ狙撃弾の試射銃のダメージは180だが
L距離強化とL上下動強化とL時間経過強化の最大倍率を出すバレットを作り
耐性の無いアラガミに撃った場合のダメージは1260。
(基礎威力100%+距離150%+上下動200%+時間経過250%=700%))

小接続されたモジュールのコスト増加率は球のサイズで変動し、
Sサイズ1.1倍、Mサイズ1.2倍、Lサイズ1.3倍になり、こちらは乗算される。
小数点以下の端数は各モジュール単位では切り捨てられず残っており、
コストの合計から最後に切り捨てられる。
(例:各コスト30のL距離強化とL上下動強化とL時間経過強化に
コスト140のL爆発を接続した場合合計コストは427。
(30+39+50.7+307.58=427.28))

同種の威力強化モジュールの効果は最初の効果のみ適用される。
(例:S時間経過強化にM時間経過強化を接続し攻撃用モジュールを接続した場合
小接続されているM時間経過強化はコストも威力も反映されない。)

無料アップデート(Ver.1.40) による変更点

アップデートにより一部モジュールのコストが変更され、下記の作例のDPC(コストあたりのダメージ)が多少変化している。
具体的には、全モジュールの攻撃ダメージが数%上昇し、弾丸とレーザーのコストが数%減少している。

また、総コストが1000から1200に増加したことで、一部の作例ではコストに無駄が出てしまう。
例えばコスト500のバレットではきりが悪いので、弾丸サイズを上げてコスト600で2発持ち込むか、あるいはサイズを下げてコスト400で3発持ち込むようにするなどの調整が必要。


汎用

脳天直撃弾

名前 攻撃力 コスト
脳天直撃弾 破砕:0 貫通:237 合計:237 91

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾弾丸>>直進・短 ボタンを押したら 0 90 0
└ 2 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 1の自然消滅時 0 0 0
 └ 3 M 弾丸>>ホーミング・全方向 2の直後に 0 0 0
  └ 4 S 装飾球>>敵に貼りつく・生存時間短 3が敵に衝突時 0 0 0
   ├ 5 M 弾丸>>直進・極短 4の直後に 0 0 0
   ├ 6 M 弾丸>>直進・極短 4の発生から0.2秒後 0 0 0
   ├ 7 M 弾丸>>直進・極短 4の発生から0.5秒後 0 0 0
   └ 8 M 弾丸>>直進・極短 4の発生から1.0秒後 0 0 0

◆解説
無印から存在する、上空から敵目がけて撃ちおろす軌道のバレット。
火力部分をSサイズ放射にすれば破砕ダメージに変更できる。

充填型脳天直撃弾

名前 攻撃力 コスト
60s.脳天直撃弾 破砕:861 貫通:263 合計:1124 197

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾弾丸>>直進・短 ボタンを押したら 0 90 0 攻撃発生の高度任意調整可能
└ 2 L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 1の発生から0.2秒後 0 0 0
 └ 3 S 装飾珠>>敵の方を向く・生存時間極長 2の自然消滅時 0 0 0
  └ 4 S 狙撃>>直進・通常 3の自然消滅時 0 0 0
   └ 5 S 装飾爆発>>その場で静止・通常 4が何かに衝突時 0 0 0
    ├ 6 M 放射>>その場で静止・通常 5の直後に 0 0 0
    ├ 7 S 爆発>>その場で静止・通常 5の発生から0.2秒後 0 0 0
    └ 8 S 放射>>その場で静止・通常 5の自然消滅時 0 0 0

◆解説
脳天直撃弾をほぼそのまま時間経過強化加えただけ。
破砕寄りだがDPC5.705とかなりコスパが良い。5発撃ち切り。
天井対策は1の射程と角度、と2の発射条件を調整してお好みで。
4をL狙撃、7と8をM放射にするとコスト333の3発撃ち切り型に。
破砕1205貫通630計1835、DPC5.510のやや瞬間火力寄りになる。
4をホーミング弾にするとコストは下がるがDPCも下がりやすい為調整の際は注意。

距離稼ぎ脳天直撃弾

名前 攻撃力 コスト
5s.脳天直撃弾 破砕:485 貫通:480 合計:965 247

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 90 0
└ 2 S 装飾弾丸>>直進・長 1の自然消滅時 0 0 0
 └ 3 S 装飾弾丸>>重力影響・通常 2の発生から1秒後 0 0 0
  └ 4 S 装飾珠>>敵の方を向く・生存時間短 3の発生から3秒後 0 0 0
   └ 5 S 装飾球>>その場で静止・距離強化 4の直後に 0 0 0
    └ 6 L 装飾珠>>その場で静止・上下動強化 5と同時に 0 0 0
     └ 7 M 狙撃>>直進・通常 6と同時に 0 0 0
      └ 8 M 放射>>その場で静止・通常 7が何かに衝突時 0 0 0

◆解説
時間経過を使わないそこそこ早い強化脳天弾。
発射から約5秒で着弾する為使い勝手はそこそこ良い。
DPC3.906と時間経過使用には流石に劣るが脳天且つ短時間で済むバレットとしてはコスパは良い。
欠点は天井。

雑魚散らし用

名前 攻撃力 コスト
5s.迫撃型ボム 破砕:2299 貫通:0 合計:2299 498

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 89 0
└ 2 S 装飾弾丸>>長・長 1の自然消滅時 0 0 0
 └ 3 S 装飾弾丸>>重力影響・通常 2の発生から1秒後 0 -4 0 任意で調整
  └ 4 M 装飾球>>その場で静止・距離強化 3が何かに衝突時 0 0 0
   └ 5 L 装飾珠>>その場で静止・上下動強化 4と同時に 0 0 0
    ├ 6 L 爆発>>その場で静止・通常 5と同時に 0 0 0
    ├ 7 M 爆発>>その場で静止・通常 5の発生から0.2秒後 0 0 0
    └ 8 M 爆発>>その場で静止・通常 5の発生から0.5秒後 0 0 0

◆解説
発射から約5秒で落ちてくる広範囲破砕バレット。
範囲はL、M共に着弾点から試射場床パネル7マス分。
3の重力影響の角度を調整する事で着弾点をお好みで調整できる。
総ダメージ4598、DPC4.616
欠点は特定部位狙いには向かない事と天井。
尚、天井の無い所から打ち上げ、壁を超え対象のいる場所の天井に当てて爆風に巻き込むことも角度の調整次第で可能。

地上充填サーチ型

名前 攻撃力 コスト
60s.設置砲台(仮) 破砕:827 貫通:420 合計:1247 200

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 L 装飾珠>>その場で静止・時間経過強化 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間極長 1の自然消滅時 0 0 0
 └ 3 M 狙撃>>通常・通常 2の自然消滅時 0 0 0
  ├ 4 S 装飾放射>>その場で静止・通常 3が何かに衝突時 0 0 0
  │ ├ 5 S 放射>>その場で静止・通常 4の発生から0.2秒後 0 0 0
  │ ├ 6 S 放射>>その場で静止・通常 4の発生から0.5秒後 0 0 0
  │ └ 7 S 放射>>その場で静止・通常 4の自然消滅時 0 0 0
  └ 8 S 放射>>その場で静止・通常 3が何かに衝突時 0 0 0

◆解説
地上に砲台を設置、1分後にサーチして狙撃からの破砕を叩き込むバレット。
天井に依存しない代わりに射出時のプレイヤーの位置がそのまま発生位置になる為、脳天のような使い方をするなら2段ジャンプからを推奨。
DPCは6.235、脅威的なコスパを誇る。
欠点は時間がかかる事と、打ち上げタイプではないので移動されると更にサーチしにくい事。
例えば強襲討伐ミッションの場合、1分を超える戦闘の保険として設置するような形になってしまう。

貼り付け充填型

名前 攻撃力 コスト
60s.粘着ボム(仮) 破砕:1335 貫通:22 合計:1357 250

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 連射弾>>直進・通常 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2 S 装飾球>>敵に貼り付く・生存時間極長 1が何かに衝突時 0 0 0
 └ 3 S 球>>敵に貼り付く・生存時間極長 2の自然消滅時 0 0 0
  └ 4 L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 3の自然消滅時 0 0 0
   ├ 5 M 放射>>その場で静止・通常 4と同時に 0 0 0
   ├ 6 M 放射>>その場で静止・通常 4の発生から0.2秒後 0 0 0
   ├ 7 M 放射>>その場で静止・通常 4の発生から0.5秒後 0 0 0
   └ 8 S 爆発>>その場で静止・通常 3の発生から1秒後 0 0 0

◆解説
敵に張り付けて使うタイプの充填破砕弾。DPCは5.428と高め。
一見放射ばかり且つ攻撃部分発生から終了まで1秒かかるが、
範囲拡大のおかげで強引にフルヒット出来る。
雑魚敵と密集すると稀に移るのが欠点。

試射用スナイパーで計測してみたところ合計ダメージ430(DPC1.72)
現行Ver.では大幅に弱体化している模様。

回復レーザーL

名前 回復量 コスト
回復レーザーL 26 55

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 L 回復レーザー>>ホーミング・HP回復 ボタンを押したら 0 0 0

◆解説
アラガミの向こうにいる味方も回復できるレーザー。
最大でも18発しか持ち込めないため、回復弾丸との使い分けが必要。

距離強化狙撃弾 Ver.1.40対応

名前 攻撃力 コスト
スピンショット 破砕:419 貫通:133 合計:552 200
※ターゲット初期位置・試射用スナイパーにて計測。距離強化使用のため敵との距離によって威力がわずかに変動する。

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 L 装飾球>>その場で静止・距離強化 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2 S 装飾レーザー>>直進・極短 1と同時に 0 +120 0
 └ 3 S 装飾レーザー>>回転・通常 2の発生から0.2秒後 0 -80 -90
  └ 4 S 装飾レーザー>>回転・広い 3と同時に -120 0 0
   └ 5 S 狙撃>>直進・通常 4の自然消滅時 +79 0 0
    └ 6 S 装飾球>>敵に貼りつく・生存時間短 5が何かに衝突時 0 0 0
     ├ 7 M 放射>>追従・通常 6と同時に 0 0 0
     └ 8 M 放射>>追従・通常 6の発生から0.5秒後 0 0 0

◆解説
回転により距離強化された弾が自キャラの正面からまっすぐ飛んでいくバレット。
時間経過を使用していないためDPC2.76と控えめだが、
天井のある場所でも問題なく使用でき弾道に癖がないので結合崩壊を狙いやすい。
注意点として、自キャラの頭上わずか後方で弾が回転する仕様上、
壁などの障害物を背にして撃つと弾が障害物に吸われてしまう。
ある程度ひらけた場所で撃つように心掛けたい。
2~4は装飾弾丸でも可(見た目の違いのみ)

アラガミ吸着式充填爆弾 Ver.1.40対応

名前 攻撃力 コスト
時限爆弾 破砕:1169 貫通:118 合計:1287 297
※試射用スナイパーにて計測

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2 S 狙撃>>直進・通常 1と同時に 0 0 0
 └ 3 S 球>>敵に貼りつく・生存時間極長 2が何かに衝突時 0 0 0
  └ 4 M 球>>敵に貼りつく・生存時間極長 3の自然消滅時 0 0 0
   └ 5 S 装飾球>>敵に貼りつく・生存時間短 4の自然消滅時 0 0 0
    ├ 6 M 放射>>その場で静止・通常 5と同時に 0 0 0
    ├ 7 M 放射>>その場で静止・通常 5の発生から0.2秒後 0 0 0
    └ 8 M 爆発>>その場で静止・通常 5の発生から0.5秒後 0 0 0

◆解説
狙撃弾が命中した箇所に60秒で起爆する球を貼り付けるバレット。
自分の狙いたい部位にDPC4.33というそこそこの高火力を叩き込める。
結合崩壊報酬と火力を両立したいプレイヤーにおすすめ。
ただし特定条件下(ラーのワープなど)で貼り付きが解除されてしまうため、
瞬間移動や地中移動をするタイプのアラガミには使わない方が無難かもしれない。


アサルト用

3連放射弾

名前 攻撃力 コスト
3連放射弾 破砕:193 貫通:0 合計:193 50

◆バレットの構成

最速撃ち:
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 放射>>その場で静止・通常 ボタンを押したら 0 0 0
2 S 装飾球>>その場で静止・生存時間短 ボタンを押したら 0 0 0
├ 3 S 装飾弾丸>>直進・極短 2と同時に 0 0 0 コスト2であれば何でもいい
│ └ 4 S 放射>>その場で静止・通常 3と同時に 0 0 0
└ 5 S 放射>>その場で静止・通常 2の直後に 0 0 0
回転させる:
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾球>>その場で回転・高速 ボタンを押したら 0 0 0
├ 2 S 放射>>追従・通常 1と同時に 0 0 0
├ 3 S 放射>>追従・通常 1の発生から0.2秒後 0 0 0
└ 4 S 放射>>追従・通常 1の発生から0.5秒後 0 0 0

◆解説
20発持ち込める。
アサルトは連射速度が速いため、瞬時に大ダメージを稼げる。

スナイパー用

大型も小型もまとめて吹き飛ばしたい人向け

名前 攻撃力 コスト
雑魚散らしモグラ弾 破砕:1194 貫通:543 合計:1737 496

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾レーザー>>直進・短 ボタンを押したら 0 -90 0
└ 2   S 狙撃>>直進・通常 1が何かに衝突時 0 0 0
 └ 3   L 装飾球>>その場で静止・上下動強化 2の発生から0.2秒後 0 90 0
  └ 4 S 狙撃>>直進・通常 3の自然消滅時 0 90 0
   └ 5 L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 4が何かに衝突時 0 0 0
    └ 6 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 5の自然消滅時 0 0 0
     └ 7   M 狙撃>>直進・通常 6の直後に 0 0 0
      └ 8   L 爆発>>その場で静止・通常 7が何かに衝突時 0 0 0

◆解説
旧作におけるメテオタイプの打ち上げ系倍率強化を狙うと天井に阻まれやすい今作では
地面貫通を利用したモグラ式の方が場所を選ばず倍率強化弾が使いやすいと考えた。
4倍強の倍率が乗った狙撃+爆風で周囲の大型と小型を巻き込む。
狙撃をMにしたことでコストがちょうど弾2発持ち込めるようになった。

スナイパー以外で使うなら、誘導性を捨てて「敵の方向を向く球」を「距離強化球L」に変更し
「狙撃M」は「爆発L」に変更後、二つの爆発Lを「直後」と「0.2秒」で時間差発生させることで殲滅力が上がり
大型2体の乱戦時も効果的になるのでお好みでカスタマイズしてみると面白い。
ちなみに例で挙げた爆発L2つの場合は破砕3071の威力になる。


狙撃メテオ

名前 攻撃力 コスト
長距離メテオ弾 破砕:2890 貫通:813 合計:3703 945

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 80 0
└ 2   L 装飾球>>その場で静止・上下動強化 1の発生から0.2秒後 0 0 0
 └ 3   L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 2の自然消滅時 0 0 0
  └ 4 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間極長 3の直後に 0 0 0
   └ 5 L 狙撃>>直進・通常 4の自然消滅時 0 0 0
    └ 6 L 装飾球>>その場で静止・距離強化 5が何かに衝突時 0 0 0
     ├ 7   L 爆発>>その場で静止・通常 6の直後に 0 0 0
     └ 8   L 爆発>>その場で静止・通常 7の0.2秒後 0 0 0

◆解説
重力と充填で有名だったメテオに距離強化まで乗り、
狙撃と爆発L×2も加わって火力を盛ったもの。

旧作より倍率一つあたりは上限が落ちているうえ
コスト制限限界ギリギリなので一発しか打てないのが難点。

最初の打ち上げる狙撃の角度を80から減らすほど遠距離のアラガミも狙えるが
そのぶん倍率も変動するのでお好みで調整してください。
80のままでも試射場では一応遠いターゲットにも当たります。

狙撃Lに距離強化が乗っていない理由は、
狙撃からの爆発L×2に繋ぐのに困ったため
最も強化倍率の低い距離強化を爆発の方の足しに回した。


場所を選ばず使える長距離充填狙撃爆破弾

名前 攻撃力 コスト
セルフ反射狙撃爆破弾 破砕:2238 貫通:1533 合計:3771 903

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2   L 装飾球>>その場で静止・時間経過強化 1が何かに衝突時 0 0 0
 └ 3   L 装飾球>>その場で静止・距離強化 2の自然消滅時 0 0 0
  └ 4 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間通常 3の自然消滅時 0 0 0
   ├ 5 L 狙撃>>直進・通常 4の直後に 0 0 0
   │└ 6 L 爆発>>その場で静止・通常 5が何かに衝突時 0 0 0
   └ 7    L 狙撃>>直進・通常 4の発生から0.5秒後 0 0 0
    └ 8    L 爆発>>その場で静止・通常 7が何かに衝突時 0 0 0

◆解説
打ち上げやモグラでは天井やポリゴンの関係上、
マップによっては途中で弾が消えてしまう場合があるため
どのマップでも使える高倍率弾として考案された狙撃爆破弾。
汎用性の高さと火力の高さ、そして命中精度を全て兼ね備えるのが強み。

天井を考慮したため上下強化を捨てて距離強化と時間強化に絞り
代わりに攻撃モジュールを増やしたため火力も出る。
ちなみに載せたダメージは試射場で左上奥の方を狙って撃った場合のもの。

アラガミへの射線の通る位置の壁か地面に向けて1の狙撃をセルフ照準で打ち、
60秒後に自動でアラガミの位置に向けて攻撃してくれる。
うっかり最初の狙撃をアラガミに当ててしまっても、
ダメージは少し落ちるが問題なく機能する親切設計。

コスト上限1000→1200に引き上げられたことに伴うマイナーチェンジ版として
3の装飾球を生存時間極長にし、8のサイズをMに変えることでコスト581と2発持ち込めるようにできる。
1発あたりの威力は2673(破砕:1416 貫通:1257) DPCは約4.6。
メテオ型に比べて火力アップを稼ぎづらい距離補正をはずし、威力の安定化をはかった。
なお、2発分の合計威力が元の1発撃ち切り型から距離補正を抜いた威力の約1.73倍程度のため
距離補正でそれ以上稼げるなら元のもののほうがいい(試射場パネル約76枚分の距離)。
目安として元の1発撃ち切り型の試射場左上奥を狙ったというものには距離補正が約1.22倍乗っている状態。

貫通特化

名前 攻撃力 コスト
snp.60s爪楊枝 破砕:0 貫通:2271 合計:2271 498

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 +90 0
└ 2   S 装飾弾丸>>重力影響・通常 1の自然消滅時 0 0 0
 └ 3   S 装飾球>>その場で静止・距離強化 2の発生から3秒後 0 0 0
  └ 4 L 装飾珠>>その場で静止・時間経過強化 3の自然消滅時 0 0 0
   └ 5 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 4の自然消滅時 0 0 0
    ├ 6 L 狙撃>>直進・通常 5の直後に 0 0 0
    ├ 7   L 狙撃>>直進・通常 5の発生から0.2秒後 0 0 0
    └ 8   L 狙撃>>直進・通常 5の自然消滅時 0 0 0

◆解説
狙撃&重力で距離を稼ぎ程よい高さ(3秒)でサーチ地点作成、
1分間充填後4.5倍化したL狙撃弾を脳天3連直撃させるバレット。2発持ち込み可。
素のDPCは4.56と時間経過を使った割に並なので一応スナイパー推奨。
ダメージ部分が狙撃弾のみの為スナイプクリティカルでDPC5.018まで上がる。
単発火力も高めの設計なのでピーカブーやコンセントレーションで相乗効果も見込める。
破砕が欲しい場合は3をM上下動強化、7をL爆発:6が何かに衝突時、
その後で2に装飾弾丸・長・1の自然消滅時を追加、3を小接続すると破砕1344貫通918計2262に出来る。
欠点はやはり時間がかかる事と天井に弱い事。

ショットガン用

3連散弾

名前 攻撃力 コスト
3連散弾 破砕:105 貫通:105 合計:210 56

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
S 散弾>>直進・通常 ボタンを押したら 0 0 0
└2 S 装飾放射>>その場で停止・通常 ボタンを押したら 0 0 0
 ├3 S 散弾>>直進・通常 2に直後に 0 0 0
 └4 S 散弾>>直進・通常 2の発生から0.2秒後 0 0 0

◆解説
購入できる『連散弾』を使いやすくしたもの。
弱点部位に撃ってダメージを稼ぐというよりは、近接武器では壊しにくいor弱体する部位を出会い頭に破壊するバレット。
密着して撃つ必要があるので、エイムモードだとエフェクトでアラガミを視認しづらくなるのが難点。
上記構成だと17発、散弾のサイズをM、M、Sにすると11発持ち込み可。(持ち替えの入力が楽)

ショットガンの項目に記載したが散弾の仕様上、アサルトでもそこそこ使いやすいと思われる。というかアサルトのほうが

レイガン用

照射弾L

名前 攻撃力 コスト
照射弾L 破砕:0 貫通:28×5 合計:140 54

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 L 照射>>直進・通常 ボタンを押したら 0 0 0

◆解説
コストいっぱいの18発持ち込んでダメージを稼ぐ弾。
オーバードライブさせて途切れること無く命中させ続ければ、7379(試射用レイガン)ものダメージを与えることができる。

特定条件用

低純度ミネラル

名前 攻撃力 コスト
脳天両腕破壊弾 破砕:982 貫通:227 合計:1209 485

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 M 装飾球>>その場で静止・距離強化 ボタンを押したら 0 0 0
└ 2 S 狙撃>>直進・通常 1と同時に 0 60 0
 └ 3 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 2の自然消滅時 0 0 0
  └ 4 M 狙撃>>直進・通常 3の直後に 0 0 0 氷属性
   ├ 5 S 装飾弾丸>>直進・極短 4が敵に衝突時 -90 0 0
   │└ 6 L 爆発>>その場で静止・通常 5の直後に 0 0 0 氷属性
   └ 7 S 装飾弾丸>>直進・極短 4が敵に衝突時 90 0 0
    └ 8 L 爆発>>その場で静止・通常 7の直後に 0 0 0 氷属性

◆解説
低純度ミネラル稼ぎ用のバレット。RANK2のラーの頭と両腕を攻撃する。
倍率4.00程度以上の銃でミッション開始直後に2発撃てば頭と両腕を破壊できる。
あとは適当にジャンプ攻撃などしていればすぐに倒せる。
低密度CNSも必要なら、装甲貫通のバーストアーツで焔熱炉も破壊する。

GAP、高純度ミネラル

名前 攻撃力 コスト
誘導狙撃弾 破砕:0 貫通:863 合計:863 498

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 ボタンを押したら 0 0 0
├ 2 L 狙撃>>直進・通常 1の直後に 0 0 0 神属性
├ 3 L 狙撃>>直進・通常 1の直後に 0 0 0 神属性
├ 4 L 狙撃>>直進・通常 1の発生から0.2秒後 0 0 0 神属性
├ 5 L 狙撃>>直進・通常 1の発生から0.2秒後 0 0 0 神属性
├ 6 M 狙撃>>直進・通常 1の自然消滅時 0 0 0 神属性
└ 7 M 狙撃>>直進・通常 1の自然消滅時 0 0 0 神属性
 └ 8 S 弾丸>>直進・短 7が敵に命中時 0 0 0 神属性

◆解説
GAPと高純度ミネラル稼ぎ用のバレット。RANK4のBD作戦の1戦目と2戦目で一発ずつ使用する。
後仕舞など、高倍率のスナイパーが必要。
1戦目のグウゾウは通常バレット狙撃弾L〔神〕3発でダウンさせ、逃走中に後ろからこのバレットを撃てば再度ダウンさせられる。
2戦目のネヴァンには、正面から撃てば頭部翼が結合崩壊するのでそのまま近接攻撃で押し切る。
GAP不要で高純度ミネラルだけなら、RANK4バルムンクに脳天直撃弾でブースターを破壊→近接攻撃でハメたほうが早い。

超純度ミネラル

名前 攻撃力 コスト
頭部胸部狙撃弾 破砕:0 貫通:261(胸部)
貫通:666(頭部)
合計:927 498

◆バレットの構成
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考
1 S 装飾球>>敵の方を向く・生存時間短 ボタンを押したら 0 0 0
├ 2 L 狙撃>>直進・通常 1の直後に 0 0 0 神属性
├ 3 L 狙撃>>直進・通常 1の直後に 0 0 0 神属性
├ 4 L 狙撃>>直進・通常 1の発生から0.2秒後 0 0 0 神属性
└ 5 L 狙撃>>直進・通常 1の発生から0.2秒後 0 0 0 神属性
6 M 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 -5 0 神属性
7 M 狙撃>>直進・通常 ボタンを押したら 0 -5 0 神属性
8 S 弾丸>>直進・短 ボタンを押したら 0 -5 0 神属性

◆解説
超純度ミネラル稼ぎ用のバレット。RANK5アヌビスで使用する。
モジュール1~5で頭部を攻撃し、6~8で胴体を攻撃する。
後仕舞など、高倍率のスナイパーが必要。
開始直後に2発発射すれば頭が割れて、胴体にクリティカルダメージを与える。
ダウン中に前腕を攻撃し、ダウンが解けたら前腕を結合崩壊させて再度ダウンさせる。
後仕舞+30まで強化できているならモジュール5を削って6~8のダメージを上げてやると良い。
オプションで銃変形時にエイムモードへ移行する設定だと角度がずれて当たらないので注意。


コメント

  • 役に立つか判らないが…弾丸・レーザーの「極短」は発射されてから0.2秒で消える。「短」だと0.5秒。「長」だと1秒。「発生から~秒後」と「自然消滅時」を比べると、自然消滅の方が(親接続の判定が完全に消えてから発生するため)タイムラグがある。 (2019-01-19 07:40:31)
    • で、このタイムラグが少なくても0.2秒ある。「弾丸極短→自然消滅で球」と「弾丸極短→0.2秒後に弾丸極短→0.2秒後に球」を比べると球の発生が同時になる (2019-01-19 07:45:59)
      • 「~秒後」は小接続した弾の発生までの時間は早くなるけど、親の判定がまだ残ってる状態だから交差減衰起こす可能性がある(装飾弾なら問題ない)。そこらへん考慮すると着弾までのスピードアップになるかも (2019-01-19 07:51:03)
  • 地形に依存しない上で時間強化を使わないバレット、となるとどうしても火力モジュール枠が足りなくてコスパが上がらねえ・・・流石に追従回転の調整来るまではお手上げかも せいぜい目の前爆破や銃口同位置発射くらいで実用性が薄いや (2019-01-21 08:17:25)
    • 充填強いんだけど、強襲だと1分以内にアラガミが沈んだりするし、充填が完了する前にアラガミに飯ダッシュで逃げられることが多々ある弱点も目立つ。着弾を早められて火力をなるべく下げない方法はないかと悩む。貼りつきで30秒は稼げるけど、その後に攻撃モジュール以外を挟んでしまうとアラガミが動いた場合フルヒットしないことがあるので難しい。 (2019-01-22 02:27:30)
      • 60秒は実用にかけるからねぇ。使うなら20~40に納めないと正直微妙。 (2019-01-22 02:39:39)
      • シンドロとディナイとニゲルがどうにも辛い 打ち上げ型が天井で腐 (2019-01-22 11:49:11)
    • なんつーか打ち上げタイプで当たるような低さの天井は大体高速追従追従(過去で言うペンタ)でも結局どっか当たって消えるな 地中埋め込むとよりモジュール使うし・・・ニゲルとディナイは打ち上げ出来るとこ来るのを祈るしかないか (2019-01-30 11:54:27)
  • BEかなり弄りまわったけど…結局散弾ド安定だわ。瞬間火力も高く、場所選ばず、敵選ばず、移動便利、通常弾も強い。時限式とか張り付きとか狙撃とか雑魚処理とか他のBEも便利なんだけど…ぶっちゃけ全部散弾で事足りてしまう…。もうちっと弄れる変更はよ…。 (2019-01-22 09:22:59)
  • 例えば建物、天井はあれど屋上の床みたいなのは無いっぽいな(イメージとしてHみたいな感じ) 開発者だけど廃都版シンドロに角度調整したら5s迫撃当たるようになったわ (2019-01-30 11:51:46)
    • あ、だめだやっぱたまに消えるしシンドロに関しては部位破壊考えても多段散弾作る方がいいわ (2019-02-01 10:28:25)
  • 今作地面が平らじゃないから上下強化で地面にぶつけた後に敵に向かって発射する弾で、地面にぶつかって消えることが多い。とくにフェンリル本部周辺 (2019-02-03 02:06:23)
  • セルフ反射狙撃爆破弾作ってみたらコスト減ってたんだけど、アプデの影響? (2019-02-20 13:03:23)
  • 60s設置砲台、装飾球のはずなのに敵に触れると消える。なんでだろう (2019-04-13 08:31:46)
  • 今作ってなんかコスト抑えて連射するバレット作った方が強い気がする。高火力作っても数持ち込めないから結局総合火力で負けてる気がするんよな (2019-04-20 02:44:13)
  • 発射から着弾まで時間差のある弾はバーストスキル、アラガミ特効、アクセルトリガー効果等は発射時と着弾時のどちらが参照されてるのかな (2019-06-30 17:51:38)
  • 変異チップ (2019-10-03 09:52:01)

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最終更新:2024年02月14日 00:01