各表記用語等はQ&Aを参照してください。


  • 注意点
    • あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。
    • 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
    • ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。
      • 発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。
    • 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
      • 必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
    • 主な始動別祓斧PKレシピに関して
      • 比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。
      • 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。


vs


【キャラ別要素】

主な限定コンボ
状況 レシピ 備考
~足払い(6HS) >波紋脚※>強化龍刃 →立P(4F技)~ 事前3ヒット程度推奨。
~足払い →立P・近S>祓斧>絶勁>剛焼
足払い先端付近ヒット時は最速波紋脚が繋がらない。
中央6HSからはdl波紋脚にすることで可能
足払い単発始動から龍刃端到達時は立P・立K・2HS(1)>祓斧>絶勁>段牙~が繋がる

◎主な始動別祓斧PKレシピ一例
状況 始動 レシピ 百歩 備考
投げ>RC→朝凪 近S・2HS
(遠Sch>)空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS
派生強化逆鱗 微ダッシュ近S・2HS(1) 多少遠いならダッシュ2P*2・2HS(1)
中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1)
百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2S・2HS(1)
戀崩孃 立P・近S・2HS ×
  • ※近S・6P(1)・2HS(1)や、バー対レシピの6K(1)・2P・2HS(1)なども楽に繋がる。
  • 全キャラ中1~2を争うほど段牙が繋がりやすいキャラなので積極的に狙いたい。

【基礎仕様関連】

  • 基本的に食らい判定が大きめで気になるところはない。むしろ気にしなくていいレベル。
    • 逆鱗スカコンボのほとんどが非対応な程度だが、別のコンボが入りやすいので問題ない。
  • 起き上り時間の差が激しい。うつ伏せは早めだが、仰向けは全キャラで最も遅い。面倒。
    • 代わりに~6HS>MAX朝凪溜めで微量ながら有利を残せる数少ないキャラ

【バーストポイント】

各種RCでの対抗策は例外としたもの
  • エルクへ合わせて
  • エルク>ホーク>ブル それぞれの合間
  • エルク>ビーク1段目ヒット瞬間

【キャラ固有朝凪技用途】

  • 龍刃:中距離戦が増えるので存在圧はかけやすい。
  • 劒楼閣:崩し目的の起き攻めは本体が直に接近してくるので防御面でも有効。
  • 逆鱗:PKコンボに移行しやすいキャラなので、崩しに使ってもループしやすい。


通常技

【遠S】

  • 6Pが一応勝ちやすい。打点が意外と高いので足払いも案外有効。
  • 特逆や回り込みも有効だが先読みは必要。

【立HS】

  • 投げ漏れで出ても強いため、垂直ジャンプで投げを釣りに行かない事。
    • やるならホークも対処するバックジャンプのほうが安全。
  • 起き攻めで重ねられると、リバサ行動大半を封じられるので覚えておきたい。

【2S】

  • 合わせるなら6HS。基本的にぶつけ合いは不利。
  • 上段かつ立喰らいでエルクは繋がらないのでしゃがみガード切り替えできると防げたりする。

【6P】

  • モーション自体は大きいので対空ずらしが有効。

【3K】

  • 置かれていたらどの地上技でもまず勝てない。発生前に踏み込み遠Sやあるなら強化龍刃。
  • 起き攻めで重ねられるのをどうしても返したいならしゃがみブリッツ。他は噛み合いにくい。

【JHS】

  • 6Pで落とせなくはないがやや難しい。性質上早出しするのでブリッツを考慮しても良い。
  • 攻撃Lvが低く地上技に繋ぎにくいのでヒットorガード問わず無敵技を擦ってみるのもアリ。
  • FDを張っておくとJDで崩された場合もシーズ入れ込みなら空振りが起こりうる。

【JD】

  • ガードから反撃も特にないので頑張って見るしかない。
  • 2HSなどからjcで来る場合はFDで離しておけばこの技or入れ込みのシーズが空振りしやすい。
  • 起き攻めにガンダッシュしてきた時とJHSからは要警戒。

必殺技

【カロリーゲージ】(記事中:カロリー)

  • 3000以下(黄色)は派生キャンセルすると尽きるため補充したくなる値。
  • 派生キャンセルはカロリー効率が悪いということを覚えておく。

【育ち盛りだからな】(記事中:肉)

  • ビークやブルをガードさせて発動しやすい。YRCしてスローにしながら反撃を狙うのが有効。

【ビークドライバー】(記事中:ビーク)

  • (爆蹴~)回り込みで抜けられる。前ジャンプや中空ダッシュも割と有効。
  • 喰らい判定は持続後も伸ばした手に残るため、遠距離で空振り後ダッシュ遠S等で反撃可能。

【ビークドライバー(溜め版)】(記事中:溜めビーク)

  • 溜めてる間にFDを張るのだけはNG。基本的に無理をしないで十分。
  • ガード後の肉はダッシュしてもほぼ止められないので、やるならゲージを使う。

【エルクハント】(記事中:エルク)

  • 単発を止めるなら2Sのように打点の低い技を置けば概ねOK。6HSも合わせれば勝てる。
  • ガード後は強気に行くなら強化劒楼閣や鳳凰で相手の攻め選択肢を返り討ちにしやすい。

【ブルバッシュ】(記事中:ブル)

  • バクステで回避すればキャンセルもされないので有効。ブリッツもあり。
    • 祓斧はキャンセルビークなどができてしまうのでイマイチ

【ホークベイカー】(記事中:ホーク)

  • キャンセルフォローがあるのでバクステ、バックジャンプなどで空振りさせる。
    • 空振りなら被chで盛大に硬直するので立ch始動限定コンボなどが入れられればベター。

覚醒必殺技

【R・T・L】(記事中:ライド)

  • 無敵は途中(4F目)からなので重ねれば潰せる。バースト版は1Fから無敵なので警戒。
  • 空振り時は方向転換不能。ガード時は方向転換仕切ってからYRCしてダッシュ。

【ヴォルテックデイン】(記事中:デイン)

  • 上と下どちらを止めに来るかを見て空中逃げと回り込みを使い分け。

その他

【性質】

  • カロリーの仕様からくる行動理念の理解が大事。
  • あくまで触れた場合のみキャンセル可能なので可能なら回避行動が有効。

【エルクガード後の読み合い】

  • 相手が出し切りから技を振るのが読めているなら、間合い見て立Kと足払いを使い分け。
  • ディレイビークは直ガ6Pで勝てる。ディレイなしは連ガなので出ない。
    • 出し切りホークがあるので、最初はカロリー浪費させられるガードするというのも大事。

【ビークガード後の読み合い】

  • 基本は派生してくるためガード。跳び上がりしてきたら対空を狙いたいところ。
  • 飛び上がりJSには6P・2HSからPKコンが狙える。空投げもJS以外へ対抗しやすいので有効。

【起き攻めを仕掛ける場合】

  • 詐欺飛びに祓斧やバクステを仕込む、重ねると見せてバックジャンプする等、ホークの対処を絡められるものを混ぜる。

最終更新:2017年07月04日 11:24