- クムの主力技。足元の喰らい判定が小さく、前と上空に判定が大きいため行動を制限されやすい。
- 最速ガードは-5Fと意外と不利で、持続を当ててもほとんど-2Fになる。
一説によると、画像1枚目の判定でガードすると-5~-3、2枚目の判定だと-2~-1になる「らしい」
しゃがみの相手には画像2枚目の判定でのみ当たるので後者になるとのこと
突進力が高いので起き上がりへ重ねる等でないと持続当てにはなりにくく、ほぼほぼ-5/-2の模様。
- 立ちでヒットの場合も-4Fなので小技で確定反撃が取れる(のでクム側もその距離は本来撃たない)
- 基本的には立ガードかつ直ガ遠Sで確定反撃狙い。しゃがみガードはクム側の不利が減ってしまうのでNG。
- 先端気味でも立ちであればガードはもちろんヒットでもクム側は不利を背負うので必ず立ガードしたい。
- 立ちガード後は紗夢遠Sがメインの選択肢。先端気味ガードからのクムの2P以外には負けない
- クムの2Pは発生が早く判定もかなり強いが、リターンがあまりないため、まずは遠Sで2P以外を黙らせる。
- その他低空強化龍刃も中々有効。他の通常技や再度隼等ほとんどに勝ちやすい。
紗夢側の遠Sが届かない場合はクム側も良い選択肢がないため、隼→隼や遠S等を出すのでより有効。
- ただし、確定しない状況から四寅剣を出されると遠Sや龍刃系へchを取られ試合が終わりかねないので注意。
- 先端気味をガードしてしまった場合は、立ガード様子見も強い。隼以外の行動がクム側も当たらないため。
- 溜め版はどこでガードしてもクム側が有利になるので、通常版への対策を逆手にとって溜めてくる。
- こちらはYRCしないかぎりは溜め解除手段はないため、低空強化龍刃や鳳凰、戀崩孃、ブリッツなどで対抗できる。
- 空中版は対空ずらしや奇襲接近手段だが、そこまで判定は強くない上ヒットしても地上技には繋がらない。
- 理想は祓斧、早めの置き2HS、空中直ガ狙いあたり、クム側も軌道を多少変化させられるので不安定。
- リターンは少ないが立P連打がおすすめ。突っ込んできてたらしっかり潰すことができる。