各表記用語等はQ&Aを参照して下さい

通常技・システム行動 一覧

※モーション画像は下部のボタンを押すと判定表示に切り替わります。

立ち技

【立P】

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jam_5p_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
12 0 3 3 7 ±0 連必飛
 備 考  硬直部分は立K、2P、2K、6Pへ空振りキャンセルが可能。
通常技ではゲーム内最速の発生を持つが、見たまんま高打点、短リーチ。
主な用途は咄嗟の空中拾いや対空、特定箇所の確定反撃に。
多くのキャラのしゃがみ状態に空振りするため、それを活用したネタも可能

【立K】

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jam_5k_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
12 1 4 4 6 ±2
備考 基底80  ヒットストップ6(ch7)
優秀なスペックを持つ立状態からの下段攻撃で主力技の一つ。ただし始動の補正は重め。
出し切り有利でヒットストップが半分の6Fしかなく、これを用いた攻めは展開が非常に早い。

【近距離S】(近S)

ss.jpg
jam_cS_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
28 2 6 8 12 -6 必飛
備考  
発生も早く基底補正もないため、基本的には確定反撃の始動・コンボ中継や空中拾いのパーツ。
持続が長いのでバックステップ狩りや、空中にいる相手の落下に置くような対空手段にも使えたりする。
判定が前方にかなり移動するが接触判定は後ろに残したままなので、一部の技と密着で噛み合うとすり抜けたりする。

【遠距離S】(遠S)

ls.jpg
jam_fS_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
30 2 6 5 11 -2 必飛
備考  
立ち回りの主力となる技。発生速度の割には破格のリーチを誇る。
出しきりでも反撃は基本的に受けずjcもできるので、牽制、反撃、連携何でもござれ。
持続も並程度にあるので置き技としても使いやすく、この技を主軸として立ち回るべき相手も多い。
ただし、姿勢を少し下げるもののあまり上下には判定がなく低姿勢技に弱いこと、
喰らい判定&投げられ判定も先に前へ出ること等、欠点も意外と多かったりはする。

【立HS】

hs1.jpg
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hs3.jpg
jam_HS_h.png
jam_HS2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
24*3 3・3・4 13 3(3)3(3)3 15 +1
備考 ヒット時強制しゃがみ喰らい  3段目低姿勢
姿勢を低くしながら叩きつける3段技。後半は低姿勢にもなるため、不意に相手の技をスカしたりもする。
リーチこそさほどないが、攻撃Lvやダメージが高く地上の固めや地上コンボパーツとして優秀。
地味に出し切りも有利な上、ここから遠Sや6Kへのルートがある等、結構特殊な性質の技。
FDされ後半が空振りさえしなければ紗夢にとって貴重な攻撃Lv4の技なので、うまく使いたい。

【ダストアタック】(立D)

d.jpg
jam_D_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
16 2 25 4 12 -2 -
備考 基底80  転がり時:特殊基底70
全キャラを見てもリーチ以外はスペック的に高い部類のダスト。
ゲージや朝凪なしにそれなりのリターンがある中段技は貴重なのでたまに混ぜると良い。

しゃがみ技

【しゃがみP】(2P)

2p.jpg
jam_2P_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
6 1 4 2 7 +3 連必
備考 基底90 硬直部分は立P、立K、2K、6Pへ空振りキャンセルが可能
発生が速く使いやすい小パン。ガードさせても有利なので固めにも使える。
咄嗟の暴れや状況によってはバースト対策にも使えるが、見た目通り短いことに加え
打点が割と高めかつ下側に薄く、低姿勢技にあっさり潜られてしまう事が欠点。

【しゃがみK】(2K)

2k.jpg
jam_2K_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
8 1 5 3 9 ±0
備考 基底85
姿勢の低めな小足で、立ちKと比べデータは劣りがちだが同技でキャンセル(触れてれば連打)が可能。
その性質故にこの技を当てて連打しているだけで青バースト対策になる優れもの。
また、若干だがリーチや補正も良いので着地下段択などはこちらを使うのもあり。
2Pが低姿勢に弱いため、下段で暴れる場合もこちらのほうが連打ができるぶん有効な事が多い。

【しゃがみS】(2S)

2s1.jpg
2s2.jpg
2S (1).png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
26 2 6 5 9 ±0
備考 基底85 ch時よろけ効果(最大38)
S技ながらリーチがかなり短い。持続の3F目(画像2枚目)から多少伸びるが大差はない。
下側の喰らい判定が引っ込んでいるため、どちらかといえば足元への攻撃へぶつけるのが相性良し。
判定自体は強く暴れ潰しや置き技としては強力だが、性質上喰らい判定が前に出ない技との相性は悪い。
かなりディレイが効き、立Kや2Kへの特殊なルートもあるため固めの中継にするのも面白い。
ch時によろけを発生するが、基底があり追撃も確定しないのでダッシュから投げを狙うのもあり。

【しゃがみHS】(2HS)

2hs1.jpg
2hs2.jpg
jam_2HS_h.png
jam_2HS2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
28・20 3 11 8(6)4 13 ±0
備考 引き寄せ効果
ヒットガード問わず引き寄せるため、連携にもコンボにも大活躍。相手や状況次第では置き対空にも。
Lv1技からもギリギリ連続ガードになりガードさせても5分、FDなら+2なので使いやすい。
横のリーチが見た目よりあまりなく、2段目だけ空振りする事があるので注意。
1段目と2段目の隙間が広いため直前ガードにも弱く、そこへ割り込まれる可能性があるのが欠点。
また、引き寄せが逆効果になり近距離で地上通常ガードさせた後は、強制的に投げ暴れとの読み合いが起きる。

【足払い】(2D)

2d.jpg
jam_2D_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
28 2 6 4 16 -6 必飛
備考 4-9低姿勢 地上ヒット時ダウン効果
発生も早くjcも可能な下段攻撃かつ、紗夢の通常技では長い部類なので非常に優秀。
遠距離Sより短いが判定も強く、途中が低姿勢なので相手の牽制技にも打ち勝ちやすい。
紗夢は朝凪の呼吸という一定時間無防備モーションを取る技を使っていく戦術を持ちながら、
ダウンを奪う技に乏しいという特性欠点があるため、この技をうまく使いたい。
もちろん連続技の中継としても大いに活躍する。

特殊技

【レバー前P】(6P)

6p1.jpg
6p2.jpg
jam_6P_h.png
jam_6P2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
18*2 2・3 9 3(6)3 12 +2
備考 1-5上半身無敵 6-14膝上無敵 ch時よろけ効果(最大32)
データ上は優秀そうに見えるが、前方に向けて殴っているため見たまんま打点低めであり、
対空として使うには攻撃判定の位置とあまり噛み合っていないのが難儀。相手の技にかなり依存する。
同時に空中の相手が背後へ抜けて行いってしまい、硬直を晒すだけになる事も多々。
どちらかというと地上戦において2Sや足払いなど足元への攻撃の対選択肢としての方が有力。
なお、1段目でchを取っても2段目が当たると当然よろけは解除される。キャンセルしないと生かせない。
有利が取れる技だが2段技の関係上間合いがどうしても離れていくので+2を生かしにくい。

【レバー前K】(6K)

6k1.jpg
6k2.jpg
jam_6K_h.png
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 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
16・26 1・2 6 4(6)12 20 -18 必飛
備考 ヒット時強制立喰らい ヒットストップ6(ch7)
ガトリングが多彩、(ジャンプ)キャンセル可、1段目のノックバックが小さい、
キャンセル行動へ大幅なディレイが効く、と当てた後の行動幅が非常に広い技。
また、地上技で唯一通常ヒットから6HSを連続技として繋げられる要素を持つ。
2段目の持続がかなり長いためバックステップ狩りに使うことも可能。
S技と比べるとダメージが低くなっているので、連続技よりは連携の中継に使うと良い。

【レバー前HS】(6HS)

6hs1.jpg
6hs2.jpg
jam_6HS_h.png
jam_6HS2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
36 4 14 3 22 -6
備考 4-13足元無敵 横吹き飛ばし効果 ch時壁バウンド効果
見た目よりも発生が早く、足元無敵がある上にキャンセルも効くので牽制合戦に混ぜると中々強い。
空中ヒットでは復帰されてしまうが、繫がるルートは限られるものの地上ヒットであればダウンを奪える。
chした時は相手から悲鳴が聞こえる事が数多くあるほどリターンが高い始動であり、試合が決まる場合も。
置き技には弱いが、祓斧や爆蹴の存在があるため相手は足元への攻撃を使うことも多く狙える箇所は多い。
6Kの2段目、chなら2Pと2Kから繋がるが、立Kと6Kの1段目からは同じ攻撃Lvだがchから繋がらない。

空中技

【ジャンプP】(JP)

jp.jpg
jam_JP_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
中空 11 1 6 4 16 - 連必
備考 JKへ空振りキャンセル可能
紗夢の空中技の中では下方向に判定が向いているほうなので、低空ダッシュから良く使用する。
はっきり言って性能は低めなのだが、他には単発になりがちなJHSしか下側へ判定のある技がない。
連打は効くものの空対空には他の技の方が優秀なので、空中で固める以外では他の技を。

【ジャンプK】(JK)

jk.jpg
jam_JK_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
中空 14 1 5 8 11 -
備考  
発生が早い上に持続やリーチに優れるので空対空や空中コンボの繋ぎに活躍する技。
何気に空中での通常技ではこの技が一番横のリーチが長いので何かとお世話になる。

【ジャンプS】(JS)

js.jpg
jam_JS_h.png
jam_JS2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
中空 28 2 5 5 9 - 必飛
備考 浮かせ効果
ほぼ真上に攻撃するという、空中技の挙動としては珍しいモーション。
横のリーチはかなり短いものの、空中技唯一のjc可能技なのでコンボには使わざるを得ない部分も。
頭上への空対空技としてはごく一部の技にしか負けないほど、とかなり強いためJKと使い分けていこう。

【ジャンプHS】(JHS)

jhs.jpg
jam_JHS_h.png
jam_JHS2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
中空 35 2 5 10 16 -
備考  
紗夢の代名詞。横には短いがHS技としては破格の発生速度を誇り、見た目通り背後にも攻撃判定がある。
持続も長いため空中のもつれ合いに強く、復帰後打撃無敵も付与できる上、空中投げにも化ける。
なお、5F目の時点では斜め上方向にしか攻撃判定は出ておらず、下側は6F目以降となる。
欠点としては攻撃LVがHS技としては低く、飛び込みガード時に有利が少ない事や、仕様上単発になりやすい事。

【ジャンプD】(JD)

jd.jpg
jd2.jpg
jam_JD_h.png
jam_JD2_h.png
 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
中空 16・28 2 7 3(6)6 16+着4 -
備考 2段目吹き飛ばし効果、2段目ch時壁バウンド効果
地上ヒットした際も2段目で浮かせ、追撃可能なのでわかりやすくリターンのある技。
とはいえ打点が下側に広いとは言えず、発生の関係で2ヒットしない状況や着地硬直もある。
通常の飛び込みではJHSの方が使いやすいが、空中ダッシュ直後に出す場合地上技に繋ぎにくい事もあり
JPでは心もとない状況に使われる。ヒット時の挙動上、特定のコンボのパーツにも活躍。
その他2段技故の持続や斜め上への判定を生かして、バクステor飛びで逃げの相手を追う際にも。

投げ技

【地上投げ】

 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
20・30 - 1 1 - -  
備考 強制90/55 上吹き飛ばし効果
ダウンは取れないがRCせずとも追撃可能なことでゲージ効率は良く、性能は良い方。
1段目の基底補正が緩めなので、ここでRCをすると高火力かつ状況の良いコンボに移行できる崩しの主力。
紗夢の投げは6HSまたは4HSでの入力で出る通常技の関係で1F目からキャラの存在軸が動き、
結果投げ成立間合いが広がる仕様がある。(6HSならポチョムキンより上)

【空中投げ】

 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
60 - 1 1 - -  
備考 強制65 ダウン効果
紗夢にとって空中の相手を条件なしにダウンを奪える貴重な技。
追撃こそRCを活用しないと不能だが、頼れる対空技に乏しい紗夢には大事な行動。
硬直は着地まで続くため、高空で成立しても再行動は可能にならない。

システム行動

【ブリッツシールド~チャージアタック】

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 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
50 1 15~48+13 3 13(20) -2  
備考 基底55 壁張り付け効果 地上ch時膝崩れ効果 ( )内は空振り時のもの
ヒット時にバーストゲージへ変動を与える効果を持つが微量。
紗夢は祓斧の存在があるため、見てから単体技を取るにはそちらで良い場合もある。
ブリッツ返しの存在から追撃が確定するかは不確定となる要素を持つため、
主に多段ヒット技、飛び道具起き攻め、絶勁が確定しない技や状況、等の状況で使用する。

【ブリッツシールド~チャージアタック】(最大溜め)

 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
50 4 50+13 3 13(20) +5  
備考 地上ヒット時膝崩れ効果 空中ヒット時斜吹き飛び効果 ( )内は空振り時のもの
ブリッツシールド無効のため、基本的には地上ブリッツ返しを狙う相手への読み。
ただし、相手の少し溜めたブリッツアタックにはこちらの弾き判定後に発生してくるため負ける。
ヒットした際のリターンは大きいため、手癖などを見極めて使っていきたいところ。

【デッドアングルアタック】(DAA)

 属 性   攻撃力   L v   発 生   持 続   硬 直   硬直差  キャンセル
上空 25 2 10 9 20 -15  
備考 1-18無敵
遠SのモーションのDAA。判定もおそらく同じ。その関係上リーチはまともだが低姿勢に空振りする。
紗夢は防御手段自体は豊富だが、どれも万能性がないのでこちらも活用していこう。

最終更新:2019年05月30日 16:27