各表記用語等はQ&Aを参照してください。


注意点など
  • GGシリーズは「投げの発生が1F」のため、安易な密着の起き攻めは返されることは覚えておきましょう。
    • 仮に仕掛けるにしても他の選択肢をしっかり意識させてからにしましょう
  • 紗夢は本体だけで戦うためブリッツシールドによって常に逆2択を迫られているような状況に陥ります。
    • 投げや覚醒技はブリッツ対策になるため、選択肢表記に無くとも組み入れるのが吉
    • それを加味した上で各種起き攻めの内容を活用して上手く攻めましょう


■【地上から打撃と投げの択】

投げの対になる行動の紹介
【立K重ね】
メリット 少しの有利があればいつでも仕掛けられる。行動幅も広い。
デメリット FDされると後が続きにくい。単発ヒット確認はほぼ無理。
  • シンプルイズベストとまでは行かないがお世話になる起き攻め。
    • 朝凪を溜めた後など、有利Fがあまりない状況から仕掛けていく。
  • 立K持続重ねに先行入力で続く技を入れ込んでおくことで、多くの無敵技への詐欺重ねになる。
    • 選択肢は狭くなるがファジーを潰しやすくバースト対策にもなる2Kや、確認がしやすい2HSを仕込んでおくのが楽。
  • バックステップには立Kでは対応できないので、一点読みで深めダッシュから近Sや6K、6P、2HSを狙うなど。
    • リバーサル投げで返されるが、どのみち狩るにはリスクを伴うのでハイリターンを。強化龍刃もナシではない。
【立HS重ね】
メリット 投げ間合い外から届く。画面端ならバックステップにも当たりやすい
デメリット 後に届く行動が少なく、崩し要素が薄い。FDにも弱め
  • 最終段までガードさせられていれば+1なので百歩へ隙間少なめに繋いだり、2Kなどで暴れ潰しを狙える。
  • 相手キャラのバックステップ性能次第では当たらない場合もあるので注意。
    • 技後半モーションは低姿勢なので、上手く重ねると一部の無敵技やバーストをスカすこともできる。
【2HS重ね】
メリット FDに強く、画面端ならバックステップにも当たりやすい
デメリット 続く行動が少なく、崩し要素に乏しい。リバーサル無敵技にはなす術なし。
  • 一般的な地上ガトリングから足払い>朝凪〆後、その場即2HSで初段が届く位置ならほとんどのキャラへ重なる。
  • ガードされた場合は所詮2HS後なので一方的に有利とは言い難いのが欠点。
  • 相手キャラのバックステップ性能次第ではこれでも当たらないことがあるので注意。
【低空鷹嬰脚】
メリット かなりの高速中段。浮いているので重ねれば投げ暴れはもらわない。
デメリット 無敵技とのリスクリターンが合いにくい。RCしないと安く、RCしても安い。
  • 通常ヒット後密着気味の場合に着地技を出すと基本的に投げ反撃確定なので注意
    • 着地後に投げ間合い外であれば立Kなどが無敵技以外には有効なので、RCしないなら多少間合いを開けよう。
  • ゲージがあれば頼れる高速中段だが、とにかくリターンの低さが致命的。
    • 基本的にRC入れ込みとなるので、そのあたりの効率を加味した上で使っていきたいところ。
  • 起き上がりに着地前ギリギリ重なるように出して5Kを入れて、空振りしてたら釣り着地下段のようにするのもあり。
  • 空中ダッシュJHSがガードされた際にキャンセル鷹嬰脚と着地技で、それとなく2択にするのも案外有効。
    • ガードされた場合は最大+8Fなので割と安心。RCしているとそこからF式中段も可能崩しネタ参照)
【めくり特殊強化劒楼閣】
メリット まず見切られないめくり選択肢。無敵もあるので潰されにくい。
デメリット 朝凪ストックが必要。低姿勢に当たらない場合がある。ガードされると攻めが終わってしまう。
  • 基本的にはまず見切られない選択肢なので、劒楼閣のストックがある時には積極的に狙っても良い
    • 立Kを重ねたあとに間髪入れずこれを仕掛けるのも、下段から突然のめくりのため非常に見切られにくい。
    • あまりに強いが故にストックで意識されやすかったりもするが、何よりも操作難易度が一番の敵
【戀崩孃】
メリット タイミングを合わせて起きあがりへ撃てば、多くの行動へ対処可能。
デメリット ガードされると地味に状況悪い。無敵が長すぎる技に抜けられる。
  • 基本的に無敵技以外へは全対処可能な起き攻め。5Kや遠S、足払いなど割り込みを意識しやすい箇所から出すのも有効。
  • ジャンプから着地下段や投げの代わりに出すのも非常に有効。ファジー打撃や投げ仕込みなどを潰すことができる。
    • 出始めの1~5Fにさえ打撃が当たらなければあとは無敵なので、そこそこアバウトでもOK
    • 画面端ならヒット時に追撃も可能で、ブリッツシールドへ対抗しやすい数少ない行動なので通る相手にはバンバン撃っていこう

■【空中からの起き攻め】

【(前)ジャンプ→着地際空中ダッシュJDorJP・JHSと着地下段(or投げ)】
メリット シリーズ実証済みの見切りにくさ。ガードされても攻め継続しやすい。
デメリット 6P仕込み投げなど対策が意外と容易。無敵技、バックステップも苦手。
  • シリーズ恒例の起き攻めだが、前ジャンプ→着地際空中ダッシュを有効活用するには結構な有利フレームは必要。
    • 剛焼〆からは少し足りないので、仕掛けるなら他選択肢を混ぜて誤魔化して行くべし。
    • 他キャラのように飛び道具を重ねながら等、ある程度の制限をかけながら仕掛けられないのでリスクは高め。
  • しっかりと固定のタイミングをとって仕掛けられる箇所は少なめ。足払いや剛焼〆から上手く仕掛けよう。
    • 着地択は補正はあるが速い立Kが主力。相手の仕込み投げ等を狩る着地戀崩孃も強い。
【(前)ジャンプ着地際JHS重ね】(詐欺飛び)
メリット 無敵技を出されてもガード可能なので、読み合いに変化を持たせられる。
デメリット リバーサルバックステップやブリッツシールドで有耶無耶にされてしまう。
  • ノーゲージで出せ、かつ無敵技の性能が良いキャラにはひとまず見せておくべき起き攻め。
    • 見せておくことでJHSを出さずに着地からの下段や投げ、戀崩孃等もヒットしやすい。
  • GGシリーズはキャラごとに起き上がり時間が違う上、コンボによって接地するまでも変わるので注意。
  • 下記手段からは詐欺飛びJHSをしやすいレシピなので一例として
    • ~足払い>祓斧~絶勁→前ジャンプ入れっぱなし
    • 3ヒット以上程度・足払い>祓斧~絶勁~剛焼→前ジャンプ入れっぱなし(ほぼ全キャラ)
      仰向け起き上がりが非常に遅いCHとSIは基本的に非対応。ほんの少しだけ遅らせて飛ぶこと。
      • 「ほぼ」部分の非対応はSO(HSVV)、KM(阿羅漢)の2種は絶勁止めか、空中の拾いから高めに剛焼〆なら詐欺飛び可能。
    • ~足払い>爆蹴~強化龍刃(~逆鱗スカ)
      • 画面中央は逆鱗スカからダッシュはHJ、出し切りは端側から垂直ジャンプ、でKM(阿羅漢)以外詐欺飛び可能。
        端バウンドに至らない地上強化龍刃のchはハイジャンプから詐欺飛び成立。
        端背負いは飛び越しての起き攻めも詐欺飛びではないが可能。
【低空ダッシュ遅めJHS重ねor早出し空振り着地選択肢】
メリット 展開が早い。JHSモーションは出すので見分けが付きにくい。
デメリット 空中ダッシュ後なのでファジーは容易。タイミングが体感になりがち。
  • JHSの持続を活かしてJHSを出すタイミングを変え、持続詐欺重ねと空振り着地を使い分ける。
    • 空中ダッシュからすぐに攻撃を出すと、そのままよりも着地が早まるため可能になる。
  • 仕様上、JHSがガードされた後の間合いがやや遠くなるので、そこを意識して次の攻めを展開したい。
【画面端剛焼〆→特殊劒楼閣持続重ね→立Kor派生逆鱗or投げ】
メリット 着地立Kが連ガになる上、何をされるのかわかりづらい。
デメリット 起き上がり時間に若干左右される。無敵技を詐欺るのは難しい。
  • 着地硬直6があるので発生5~6Fの技は実質詐欺飛び不可能。7~8Fでも意外と難しい。
  • 着地立K・足払いにすると派生逆鱗とフレーム上タイミングはほぼ同数字の中下段
  • モーションが事前に長く出ているせいで連ガとは見えにくく、立Kが思っているよりも刺さりやすい起き攻め。
    • それを意識すると残りが通る。特殊劒楼閣の持続を重ねるという操作がやや難しいのが難点
【画面端ハイジャンプ正面めくり】


■【その他起き攻め】

【~足払い>爆蹴~回り込み→低空鷹嬰脚空振り着地】
メリット 足払い後の朝凪読みでされた青バーストを回避する。位置入れ替えができる。
デメリット 朝凪溜めのチャンスを捨てている。鷹嬰脚がただのフレーム消費。
  • 筆者が昔から何気なくやっているもの。基本的には地上からの起き攻めと同じ。
    • 選択肢は釣られての立ガ狙いで着地立K、投げ暴れへ再度低空鷹嬰脚、特殊強化劒楼閣めくり、戀崩孃など。
      • 基本的に地上技は投げ暴れで確定割り込みされるので、最初は投げ暴れ潰しに行くと○


最終更新:2018年08月09日 17:45