各表記用語等はQ&Aを参照してください。


注意点など
  • ネタ自体は使えるものから一発ネタまで様々ですが「ブリッツで終わり」というものは多くあります。
    • このキャラ自体がそういう性質なのである程度は諦めて崩していきましょう


■【立K・立Pスカ連携】

立K・立P空振り >立K・立HS
(一瞬待って)前投げ
連携一例にも内容は記載
  • 展開が非常に速く、レシピの地味さの割によく通る連携。
  • 立Kが下段故、ガードしていれば続く立Pは確定で空振りするため成立する。
  • 2回目の立Kは連続ガードかつ下段なので、投げ暴れやバクステ、無敵技暴れなどの入力へ良く刺さる。
    • 初段ヒット時は立P空振りでも繋がるので足払い等へ。ガードされたときは以下の択へ自動対応している。
    • ガード姿勢継続の仕様により立Kヒット時は強制しゃがみ喰らいなので立HSが繋がる。
    • ガードされた場合は立K・立HS部分が隙間1Fの暴れ潰し。出し切り時もRG上昇が多く+1
      • 2回目の立K後に暴れ潰し用途を必要としないなら2HSなどを入れ込んでも良い。
    • 立P>6Pにすると5F以上の技へ暴れ潰しになる。MIの投げ暴れ漏れHS、AXやJOの立K、RA・RVの4Pあたりに有効。
      • 6P後は2Pに続けるのがローリスク。立ヒット時は全て繋がるので、無敵技擦り時などはそれが良い場合もある。
  • 空振り止め時は-1なので微量待てば投げが決まる。上記択があるため意外と通りやすい。
  • PO、BE、KMはしゃがみガードに立Pが触れてしまうため非対応
  • 下段技の波紋脚RCでフォローも兼ねつつダッシュして仕掛けるのも有効。


■【端~2HS>RC→ダッシュ→低空ダッシュ】

端の相手へ2HSをガードさせてRCすると、引き寄せ効果にもスローが発生するため、
ダッシュで押し込んだあとでも更に端に入り込んでめくり択などが可能なネタ。
下記崩し始動技やコンボは一例。状況は端ダウンから朝凪を溜めた後、と仮定。
2HS>RC→ダッシュ→ 特殊強化劒楼閣→追撃
低空ダッシュ遅めJHS→足払い>特殊強化劒楼閣→追撃
低空ダッシュJHS>特殊強化劒楼閣→追撃
特殊劒楼閣~強化龍刃~逆鱗(スカ)→近S・2HS>祓斧~絶勁~剛焼
  • 3つ目は相手が立ちガード限定、4つめはしゃがみっぱの場合に遅くヒットするとRC補正が切れる。(逆スカがキャラ限定)
  • 特殊劒楼閣からはやろうと思えばダッシュで潜って中央側から追撃して端に戻すことも可能。
  • 特殊劒楼閣からはダッシュ2S(持続)・2HS(1)>祓斧~絶勁~段牙→百歩沁鐘~千里沁鐘が有力。
  • 対気味の択はダッシュ押し込みから足払い>特殊劒楼閣~にできると高火力。確認が厳しいなら安いが波紋脚へ。
  • 2HS(1)RC入れ込みで仕掛ける際、万が一ヒットしていたらRCからダストへ。他選択肢よりも楽にダメージを稼げる。
  • RCの強制補正からは逃げにくいため、あまり高火力は期待できないことと、
    始動が特殊すぎて何かしてきそうな事に気づかれやすいのがネック。

■【端~2HS・足払い】

画面端で上記コンボを決めた直後は、基本的に相手と画面端の間に隙間が発生する事を活用。
ハイジャンプ正面めくり
  • 移動先記事参照
ハイジャンプ低空ダッシュ→(振り向いてから)JDor振り向き特殊逆鱗
  • ハイジャンプ中は相手方向を向き直す性質があるため可能。爆・砕神掌クリーンヒット後にも可能
    • JDは簡単だがダウンを奪いにくく、振り向き特逆は操作がかなり難しいのが欠点。 細かいネタ等
    • 劒楼閣のストックが事前にあるのであれば特殊劒楼閣によるめくりも有効。
  • こちらの動画より様々な始動から仕掛けている例を参考にできます。
HS朝凪の呼吸>YRC→めくり特殊強化劒楼閣
  • ヒット率は中々高いが、素早くやらないと表に来てしまう。
空中ダッシュor爆蹴~回り込み→ 垂直ジャンプ即バックダッシュ特殊逆鱗
バックステップ>YRC→J攻撃
戀崩孃>YRC爆蹴~回り込み
(微dl)逆鱗
  • 1つ目はhj空中ダッシュからと同様の見た目になるが、こちらのほうが簡単になりバレやすくもなる
  • 2つ目は画面端で後方移動を止めているため、かなりの低空でJ攻撃が出る。
    • が、あからさまに端に潜り込むため、YRCする事も加えてバレやすい
  • 3つ目は端側から無敵技を重ねつつ、正面側に再度戻ってめくる
    • ゲージを湯水のように消費する上、普通にヒットしてしまった場合にあまりおいしくない
  • 4つ目は出すタイミング次第で見た目は毎回背面に触れるが、表にも裏にもなる
    • キャラ限が非常に激しく、裏表両方可能なキャラがかなり限られているのが欠点。

■【J2K1ヒット着地】

2HS・足払い>低空J2K(1)
  • 2HS引き寄せで密着になっていると可能な崩し手段。2HSを2段とも当てる必要はない。
  • すべて通常ガード時のみ可能。(ミリアのみ足払い直ガされても可能)
  • 間合いの関係で低空でJ2Kを出せば勝手に1ヒット着地になる(2段目以降がスカる)
  • 対応キャラはSO、MI、ZT、PO、VE、EL、JC、RV、DI、KM、BA、AS
    • 他キャラ(特にMAやJO)にも後Jやガト内容などで調整すれば可能だが安定しにくいので上記キャラが吉。

■【爆蹴から中下段択】

波紋脚空振りキャンセルから出すと高速中段になる地上派生強化逆鱗を活用
~爆蹴~波紋脚or波紋脚空振りキャンセル派生強化逆鱗
  • 波紋脚は下段技なので、それと214KKで出せる派生強化逆鱗で中下段の2択になる
    • 事前に予測していないと派生強化逆鱗はまず見切られないが、強いが故に読まれやすい面もある。
    • 強化していなくても一応成立はするが、発生の関係で中段選択肢としてはかなり遅くなる。
  • 爆蹴の事前動作があるため総合的な発生は普通なのだが、キャンセル可能技どこからでも行けるのが強み。
    • 主力にするとバレやすいが、コンボをバースト妨害され残った逆鱗ストックで仕掛けたりするとヒット率高。
~J仕込み爆蹴~空キャン派生強化逆鱗>RC→空中ダッシュJP~
  • 上記中段択のさらに保険。派生強化逆鱗をガードされた際にさらなる中段を仕掛ける。もちろん着地下段もあり。
    • 空中ダッシュJPはJSやJDへ繋ぎ、相手キャラ次第で2HS>祓斧~段牙コンボに行ける画面端での使用がオススメ。
  • RCでスローになる関係上続く空中ダッシュ攻撃はほぼほぼ連ガになる。
    • F式同様の効果でガード姿勢は維持されるため、空中ダッシュ攻撃が空振りすることは基本的にない。
J仕込み爆蹴~空キャン派生逆鱗>YRC→色々
  • 起き上がりに飛び越えるようなJ仕込み派生逆鱗をだし、YRCから空中行動で揺さぶるネタ
    • 選択肢は特殊強化劒楼閣、バックダッシュ特逆、空中ダッシュ攻撃など 参考
  • 特殊逆鱗は逆鱗へ派生するタイミング(間合い)やYRCのタイミングで表裏をわかりにくくできる。
    • 何かが重なったり、というものではないので相手に比較的行動余地が有るのが弱点。


■【龍刃(Y)RC】

前方に強制空中移動する龍刃をRCすることで様々な択を迫るもの
~2HS>龍刃>dl(214K+S+HSで)YRC入力
  • 龍刃時にTG50%未満で可能な攻め
    • 相手が屈ガードの場合は空振りしてYRCが出るので下記例のように攻められる、ただし暴れは通りやすい
      • YRC→JP・JHS、JP→着地立K、JPorJS空振り→着地投げ、空中ダッシュJP・JHS等
    • 相手が龍刃を立ちガードするとYRCできないため逆鱗へ派生する。
      • 逆鱗をYRCしてバックダッシュ特逆やそのままJHSで被せたり、逆鱗から更に龍刃へ派生してYRC等。
  • TG50%以上の場合は龍刃立ちガードの際にRCとなるため、F式中段を絡めた中下段択も可能
    • その他、発生前を即RCすることでYRCでは暴れが通るほど多かった隙間を埋める事もできる。
  • 波紋脚からフォロー兼攻め継続気味に派生龍刃をYRCしてもよいが、対の択がまともに存在しないのがネック。
  • 始動部分は2HSである理由は
    「jcが効かない」「引き寄せる」「対策が通常ガード」
    「最速でも龍刃がギリギリ連ガにならない」のため。(FDされると硬直が伸びているためRCになりやすい)
    奇襲要素は中々高いが、YRCに反応して動ける相手にはほとんど通らないと思って良い。
~強化龍刃>RC→JHSor空中ダッシュJ攻撃or着地下段技、等
  • 強化版はFA以外のしゃがみへガードさせられるため、非連ガから強気に撃ちRCから攻めるもの。
  • 通常技からキャンセルで出せば、相手が動けるタイミングは無敵になっているため暴れ潰し効果が高い。
    • 選択肢はYRCの際と同様でも十分だが、相手が硬直しているため何も出さずに着地下段がより有効。


■【F式中段】

立ガード後に続く連続ガードになる技へはガード姿勢が維持されてしまう仕様を活用したもの。
鷹嬰脚(1)ガード>RC→着地ダッシュ昇りJHS>鷹嬰脚→立K(・2HS)・足払い(>地上〆)
  • 結果ダメージは低いが、画面中央でも可能で多くのキャラ以外には対応しているレシピ
    • 2HSや足払い後の絶勁は届かないキャラがいるため、ド安定は安いが立K・足払い>朝凪の呼吸
  • 非対応はMA、FA、LE、BA。 MI、CHは可能だが密着が必要でやや難易度高。
    • 始動は立ガードさせてRCすることで一応どこから(低めJHS>RCなど)でも成立する。以降のレシピも同じ。
    • 鷹嬰脚(1)は特別このネタを狙っていなくてもRCをする箇所であるため、副産物として仕掛けられるのが利点。
  • その他龍刃RCなどからも狙えるが、間合いが離れがちなので注意。強化版はしゃがみに当たる技なので微妙。
(端)鷹嬰脚(1)ガード>RC→着地低空ダッシュJP~→2HS(1)>祓斧~絶勁~段牙→爆蹴~百歩沁鐘~千里沁鐘~
  • 昇J攻撃よりも見切り易くなる代わりにリターンと状況を良くしたもの。最低空ならJPまではキャラ限がないのが強み
    • JPJKJSやJPJD→の拾いPKから百歩を繋ぎにくいキャラにはJPJKJHSから地上技に繋いでダウン朝凪とするのも考慮。
  • RC後に間合いが離れていても問題ないため、空中ダッシュJD(1)>鷹嬰脚~のように使うのもひとつの手。
  • 拾いからのPKは空ダJSorJD後とほぼ同じで問題ないが、RVとLEは2HS(1)>dlとすること。
    • 下記レシピも同様
  • 遠SをRCする際に立ガード確認をすることで、低空ダッシュをスカさせない連携として使用することも可能。
JS(ガード)>jc昇りJHS>龍刃(空振)>RC→dlJD→2HS(1)>祓斧~絶勁~段牙→爆蹴~百歩沁鐘~千里沁鐘~
  • 着地寸前J攻撃から仕掛けるF式本来の形。中下段がほぼほぼ同フレームで飛んでくるためファジーは最もしにくい。
    • J2Kとはガードモーションが違うため、全キャラに昇りJHSはヒットする。
  • J2K>RCなどからも同様に仕掛けられるが、追撃にゲージを必要とするため上記他手段のような仕掛けにRCを使いにくいのが欠点。
    • 降り際のJSを重ねるという状況自体も作りにくく、操作の関係上詐欺飛びと複合させにくいのも難点。
(空中の相手へ)空中ダッシュJS→(相手着地)着地昇JHS
(空中の相手へ)遠S等jc可能地上技→(相手着地)低空ダッシュJP~
イメージが沸かない方はこちら(前者)こちら(後者)をどうぞ(Twitterへ飛びます)
  • 着地の仕様を活用した位置関係は低空かつ相手が上の状態を作る必要がある。難易度は結構高い。
  • 前者は空中の相手に遠Sを当てた際等に狙える。後者は百歩or千里を空中FD→RCでも可能。F式の対応キャラは上記と変わらず。
    • ガード硬直中に着地すると4F間ガード以外不能かつ立ち姿勢な仕様の関係で可能になる。
  • 空中直ガされると成立しない場合もある。また、復帰狙いなどで仕掛ける場合は当然ディレイ復帰で対処されてしまう。
    • その他、CH(JD)やJA(JHS)など、復帰無敵J攻撃を活用しやすいキャラにもchをもらいやすい。


■【劒楼閣発生前RC】

連続ガード中であれば劒楼閣の発生前でもRCでき、かなり低空から降りる挙動になることを活用
~2HS>爆蹴~波紋脚(空振りキャンセル)~劒楼閣発生前RC→J3K→(2K・)2HS・足払い~
  • 紗夢のRCモーションは直立するような姿勢を取るため、この低空では空中移行へ気づきにくいことを利用。
    • そのままJKを出せばかなり低い位置からの中段となり、着地技がつながる。
    • 対の下段択は「劒楼閣発生前RCに失敗した爆蹴RCからの2K」 何を言っているかわからないかもだが
      • 2K→2K・2HSと入力しておくことで、成功時はJK・2K・2HS、失敗時は2K・2K・2HSになるので両対応になる
    • 波紋脚ガードさせた後からは間合いが遠いため、2K(JK)→2HSと入力して繋げること。
      (1Kだと仕様なのかFDが出てしまう)
  • TG50%使用の割に操作が激ムズかつ安いのが欠点。開発者の筆者も成功率5割ない
  • かなり見えなさそうだが、そもそもおかしいところでRCするため中段選択肢は結構バレやすい。
    • 代わりに、(強化派生逆鱗の存在もあって)意外と下段の方が通りやすい傾向にある。
イメージが沸かない人はこちらをどうぞ
  • キャラ限定でJKの代わりにJSを使用することでよりリターンが取れる。
    • KY、PO(2HS)、KM、RVの4キャラは2HS(1)から段牙まで行ける。JSから空中コンボへ行くならFA、JC、AS以外に可能
    • ただし、失敗した場合に下段へ化けないので操作精度が試される手段。


■【デンジャー中の6K(1)からの中下段択】

なんでもない内容だが、デンジャータイム中だけは価値が跳ね上がる
  • 万が一デンジャー中に触ることができれば6K(1)まで繋ぎ、低空鷹嬰脚と波紋脚の中下段択を迫る
    • どちらも追撃しにくい技だが、mc発生時に限ってはノーゲージで連続技に移行可能。
      参考:応用連続技
  • 崩れた際は始動技→ダッシュ近S・立HS・6K(1)に繋ぎ、再度補正切りのループを狙うのもアリ。
    • 無敵技を擦っていそうなら、6K(1)・2Pで止めたり6K(1)・2K*nで対策してやるのもひとつの手
  • 6K(1)から狙う理由は、ダメージを稼げる立HSからルートがあることと、ノックバックが少ないため。
    • また、ヒットストップも少なく展開が速い上に、下段の立Kと見た目が似ており屈ガードされやすいことから。


最終更新:2018年11月06日 11:50