生龍焼総本店
http://w.atwiki.jp/ggjam/
生龍焼総本店
ja
2021-05-18T13:14:28+09:00
1621311268
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Q&A
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/15.html
*紗夢Q&A
-&color(#0000ff){&bold(){Q:専門用語や略称が多いんだけど!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:システム用語等の表記方は下記収納部分に記載します。}}
#openclose(show=各キャラの略称一覧){
|SO|ソル=バッドガイ|
|KY|カイ=キスク|
|MA|メイ|
|MI|ミリア=レイジ|
|ZT|ザトー=ONE|
|PO|ポチョムキン|
|CH|チップ=ザナフ|
|FA|ファウスト|
|AX|アクセル=ロウ|
|VE|ヴェノム|
|SL|スレイヤー|
|IN|イノ|
|BE|ベッドマン|
|RA|ラムレザル=ヴァレンタイン ※RMが本当は混同しない|
|SI|シン=キスク|
|EL|エルフェルト=ヴァレンタイン|
|LE|レオ=ホワイトファング|
|JO|ジョニー|
|JC|ジャック・オー|
|JA|蔵土縁 紗夢|
|KM|琴 慧弦|
|RV|レイヴン|
|DI|ディズィー|
|BA|梅喧|
|AS|アンサー|
}
#openclose(show=当wiki用語・略称){
システム表記
|6K、6HS等|方向キーのテンキー表示。基本右向き前提(2なら↓、6なら→)|
|2HS(1)等|ヒット数表示。全段ヒットさせる場合は末尾の(数字)表記無し|
|・|ガトリングコンビネーションでの繋ぎ(例)近S・立HS)|
| >|キャンセルでの繋ぎ(明らかなジャンプキャンセル含む)|
|→|キャンセル等を使用しない繋ぎ部分(硬直終了後に追撃、着地後の拾い等)|
|~|派生技や追加コマンドでの発動技への繋ぎ|
|jc|ジャンプキャンセル|
|hj|ハイジャンプ|
|dl|ディレイ(次の入力を少し遅らせること)|
|ch|カウンターヒット|
|mc|モータルカウンター|
|DAA|デッドアングルアタック|
|YRC|黄エフェクトのロマンキャンセル|
|RC|赤エフェクトのロマンキャンセル|
|FD|フォルトレスディフェンス|
|TG|テンションゲージ|
|RG|R・I・S・Cレベルゲージ|
|BS|バックステップ(バクステと記載の場合も)|
|直ガ|直前ガード|
|空キャン|空振りキャンセル|
|青or金バ|青色or金色サイクバースト|
|F式|立ガード姿勢の継続を活用した連続ガード中段攻撃|
|軽量級|女性キャラが該当|
|重量級|PO、BE、LE、JO、KMが該当、PO、KMは特に重い|
紗夢専用表記
|朝凪|朝凪の呼吸|
|3段|龍刃>劒楼閣>逆鱗の繋ぎ|
|特剣or特逆|特殊入力軌道での空中劒楼閣or逆鱗|
|J2K|鷹嬰脚|
|波紋|爆蹴~波紋脚|
|百歩or千里|百歩沁鐘or千里沁鐘|
|ホチ|祓斧|
|ホチP(PorK)|絶勁(追加入力での剛焼or段牙)|
|鳳凰|兆脚鳳凰昇|
|レンホー|戀崩孃|
|サイシン(クリーン)|爆・砕神掌(烤灵魂クリーンヒット)|
}
-&color(#0000ff){&bold(){Q:どのコンボを使えばいいかわからない}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:以下の連続技だけでも十分足りえます}}&br()困ったら爆・砕神掌をクリーンヒットさせれば強化龍刃やRC使用コンボと変わらないダメージが出せるのでオススメです。&br()&bold(){〇立K・2HS・足払い>朝凪の呼吸or爆・砕神掌or祓斧~絶勁~剛焼}:飛び込みや起き攻め等から&br()&bold(){〇近S・立HS・2HS・足払い>爆・砕神掌or祓斧~絶勁~剛焼}:確定反撃に&br()&bold(){〇投げ→JS>JS・JHS>劒楼閣~逆鱗}:全キャラ用&br()&bold(){〇投げ(1)>RC→S朝凪→近S>JS>JHS>龍刃~劒楼閣~強化逆鱗→朝凪}:慣れれば簡単&br()&bold(){〇近or遠S(空中ヒット)>JK>龍刃~劒楼閣~逆鱗}:対空6Pや特逆後など空中の相手に&br()RCを使用するコンボは実はさほど効率自体は良くなく、状況考慮のアドリブ面が多いので初めのうちは必須ではありません。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:近づけない!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:空中ダッシュでの特攻が多くなってはいませんでしょうか}}。&br()相手としては迎撃が楽な行動のため、一見厳しいですがきちんと地上戦をすることが近づくための布石となります。&br()空中ダッシュが通らない=相手はそれだけ意識をそれに割いている証でもあるという理解が大事です。&br()その上で対空技を潰しやすい特殊逆鱗、急角度で接近できる空中ダッシュYRC、&br()その他多くの牽制技を回避できる爆蹴~回り込み等を駆使して接近していきましょう。
-&color(#ff0000){&bold(){A2:無理に接近せず、素早く逃げ回るのも立派な戦術です}}。&br()紗夢は性能の良い技こそ揃っていますが、相手の置き技や迎撃技に真っ向から一方勝ちするような行動は多くありません。&br()&bold(){ギルティギアの勝ち筋は体力を0にすることだけではなく、タイムアップ体力勝ちでも立派な勝利}です。&br()&bold(){リーチの短い紗夢だからこそ相手が得意な距離から逃げるというのは大事}な行動であることも覚えておきましょう。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:地上戦は何をするの?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:遠Sと足払い、時には2S等も含めて事前に振って(置いて)いくのが基本です。}}。&br()紗夢の技ではリーチの長い遠Sと足払いが主力です。最初のうちは潰されてしまうことも多いとは思いますが、&br()どんな相手にも全くの不要になることはなく、必要な事なので振りましょう。&br()ダッシュから当てに行くと相手の技に阻まれやすいですので、間合いの外で出方を見るのも大事。&br()相手が突っ込んでくるなら技を置き、置かれているなら技相性を把握して飛びや6HSなどを通しに行きます。&br()&bold(){リーチが短い紗夢はどうしても「技相性」の理解が必要}な部分はあるので、調査は大事です。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:対空技はどれを使えばいいの?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:一長一短のため使い分けが重要です}}。&br()キャラ共通の6PはREV2で強化され対空技として信頼度は上がり、低空ダッシュには強いですが打点の低さの関係で&br()乗っかるような飛び込みにはイマイチです。比較的よく使われるものを記述しておきますのでご参考にしてください
--6P:主に低空ダッシュへ。相手キャラ次第では頼れる。
--立P:発生の速さで落とせる時。背後に回れている場合など。
--2HS:持続で相撃ち狙い。判定よりも持続で勝負してきている技など。
--祓斧~絶勁:相手のJ攻撃がバレバレなら勿論選択肢に入る。
--昇りJK:横~少し斜めに強い。後方ジャンプなどを追うのにも一役。
--昇りJS:真上付近には最強クラスに強い。&bold(){位置関係が合うなら非常に頼れる。}
--ブリッツ:読まれるリスクもあるが、こちらが勝ちにくい相手の空中行動への抑制力が高い。
--空中投げ:間合内なら頼れる対空技。地上対空が相手の意識にあればより決まりやすい。
--付き合わない:ダッシュや爆蹴回り込みで下を抜ける。ひとまず回避という選択肢も大事。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:起き攻めが上手くいかない}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:安定なものはありません。読み合いましょう。}}&br()紗夢は必ず相手の間合い内で戦う上に投げ無敵のある使いやすい行動がないので、相手の行動抑制力が低めです。&br()それ故に相手の逆択と常に向かい合う必要があります。以下に比較的よく使われるものを挙げておきます。&br()&bold(){立K重ね}:安定の下段重ね。ガードされても有利だがFDに弱く、間合いが近すぎると投げられやすい。&br()&bold(){2HS重ね}:FDに比較的強い貴重な行動。その後の選択肢が少なく対FD以外にイマイチ。&br()&bold(){詐欺飛び}:主に剛焼〆後に使用。無敵技に強いがバックステップやブリッツで有耶無耶にされやすい。&br()&bold(){戀崩孃}:ゲージがあるならかなり優秀な重ね。有利も取れるが端密着ではガード後に実質不利な読み合いなのが欠点。&br()&bold(){朝凪溜め}:剛焼〆以外なら間に合うので、そこまで強力な内容のない起き攻めなら諦めて次を考慮するのも大事。&br()基本的にリバーサルバックステップと投げ暴れだけで逆二択になってしまいがちなので、初めのうちは朝凪重視でも良いでしょう。&br()慣れてきたら、相手の防御手段を想定して仕掛けていきましょう。紗夢は特定の固定連携では崩しにくいです。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:3種ある朝凪のうちオススメはどれ?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:指針がなければSボタンでの逆鱗がオススメです。}}&br()多少立ち回りにネックがありつつも&bold(){崩し手段、コンボともに楽に強化}できます。&br()コンボ後に再度朝凪を溜めなおすことが一番しやすく、勝ち筋に直結しやすいのが要因です。&br()他も十分強力ですがコンボにはRCしていいかどうかの状況判断力やキャラ限パーツが必要、&br()強く使うためのテクニックや操作精度の習得が難しい、等難点も多く慣れや知識が必要になります。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:困ったらゲージは何に使うのがオススメ?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:覚醒必殺技各種です。}}&br()発生も速い無敵技であり、本体が離れ気味の連携にも割り込むことが可能な兆脚鳳凰昇。&br()当たる位置関係ならとりあえず連続技に組み込んでクリーンヒットさせるだけで高火力が出せる爆・砕神掌。&br()発生は遅いですが、相手の暴れを潰したり起き上がりを攻める際に強い戀崩孃と粒ぞろいです。&br()他の用途も有用ですが、少々使い方にクセがあるので慣れてからでも十分です。&br()特にRCはきちんと使えば非常に強力ですが、ゲージ効率が悪くなる仕様があり紗夢はその仕様の副作用を大きく受けやすいキャラ。&br()また、共通システムですがDAAも有用なので活用しましょう。50%で博打するよりもリスクが低いです。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:ならRCはいつ使うの?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:2択かつその後にリターンとなる箇所に使いましょう}}&br()中下段や投げの択かつ、そのままではリターンが薄かったり、有利やダウンが取れなかったりという状況で使うと効率が良いです。&br()また、可能であればその後にきちんとゲージが残る状況が望ましいです。(もちろん試合展開的にそうもいかないことはあります)&br()以下によく使用される状況一例を挙げておきます。&br()・J2K:対空ずらしのYRC、中段としてのRC。リターンが低いのが欠点。&br()・波紋脚:他派性の対択や暴れ潰しとしての使用からフォロー攻め継続兼リターン上昇&br()・投げ1段目:崩しから高火力。コンボ後に朝凪を溜めなおせるのでストックがない時に。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:爆・砕神掌のクリーンヒットができない!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:REV2からは少し猶予が増えたので成功イメージを元に練習です。}}&br()確実なタイミング指針はなく、成功率の高いプレイヤーもそれぞれ独自の測り方をしています。&br()「オーラが正面に出る瞬間」、「相手キャラが画面から消えて少し経ったところ」、「ヒットから大体2秒」&br()等様々なので、自分に合うものを探してみるのも良いでしょう。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:FDですぐ離される!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:2HSや6HSを上手く組み込みましょう}}&br()S攻撃を中継してしまうとその後どうしても届く技が少なくなってしまいますので、上記技を上手く使いましょう。&br()例えば立Kからの場合、FDされていると2HSなら微有利で再度攻められ、6HSなら無敵のない暴れは通りません。&br()FDで間合いと硬直が伸びるため、その後の連携も動きにくくなるのが利点です。(6HS>百歩も暴れ潰しになりやすい。)
-&color(#0000ff){&bold(){Q:特殊劒楼閣が出せない!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:段階を踏んでの練習が大事です。}}&br()いきなり地上からの低空特殊版ではなく、例えば右向きの練習として&br()ジャンプ→空中ダッシュ→236K(龍刃が出そうですが、素早く入力すると仕様により出ません。)&br()という入力によってまずは出せるようになりましょう。&br()Kを押すのが早すぎたり、3入力に行く前に押してしまいJ2Kになりやすいので、&br()家庭用であれば入力履歴を活用して自分の足りてないところを確認すると良いです。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:祓斧PKコンボが難しすぎる!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:必須コンボではありませんので、後回しにしましょう}}。&br()練習するなら始めは状況が固定な投げ(1)RCからのレシピは低難易度気味です。&br()とはいえ、一部の軽量級キャラにはその後の百歩沁鐘も非対応なのでPK自体する必要がなく結局用途は限られています。&br()その他の始動からは状況が固定しにくく難易度が跳ね上がる上に、上記リターンがあるかは別なので&br()「必須とまではいかない」コンボがほとんどです。&br()特に全キャラに対してヒット状況が一定しない「特殊逆鱗後」に関しては、「当サイトでは非推奨寄り」です。&br()(勿論、可能ではあり相応のリターンもあるので腕に自信がある方は狙うべきですが)
-&color(#0000ff){&bold(){Q:祓斧で割り込むのが難しすぎる!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:無理に狙うのは控えましょう。}}&br()いくら狙いやすい技があるとはいえ、格闘ゲームである以上遅くとも20F前後で攻撃は飛んできます。&br()あっさり成功させているように見えるかもしれませんが、相手のキャラや人のクセなどの把握による読み等を駆使しています。&br()反応速度よりは知識や経験がなせる技と言っても良いでしょう。&br()練習するのであれば チップの足払い>冽掌、ラムレザルのS剣持ち遠S>ダウロをレコード再生し、&br()ここに祓斧Pで割り込んでみましょう。実践でも機会があり有効な箇所です。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:下段技なのに6HSで避けられないんだけど!?}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:あくまで「足元無敵」です。「下段技無敵」ではありません。}}&br()同社の「ブレイブルー」「P4U」シリーズのシステム(あちらは攻撃属性というものが設定されており、むしろ特殊)&br()と違い、あくまで「喰らい判定のない部分がある」というだけですので、それを超えている判定は回避しません。&br()相手の下段攻撃であっても攻撃判定は縦に広かったり、高い位置に存在する技はいくつもあります。
--回避できる技については[[小ネタ]]ページ・6HSに関しての項目を参照してください。
-&color(#0000ff){&bold(){Q:パンツの詳細を!}}
-&color(#ff0000){&bold(){A:見たいだけであれば、モーション中大体見えてますのでどうぞ。}}&br()なお、柄や色は曜日等によって変化するようになっています。&s(){どうなっているんだこの開発}
#openclose(show=詳細を見たい方はどうぞ){
|月|横ボーダー(白+カラー)|
|火|黒+フチがカラーで変化+中マークのワンポイント|
|水|水玉|
|木|横ボーダー(柄+カラー)|
|金|レース+リボン|
|土|縦ボーダー+リボン|
|日|花の装飾付き|
|ゾロ目月日|緑|}
2021-05-18T13:14:28+09:00
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vsイノ
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/53.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。
---発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
--&bold(){主な始動別祓斧PKレシピ}に関して
---比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。
---始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/53/114/thumb_ino.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-一般的に守りが弱い評価のキャラだが、逆択が痛いので様子見も混ぜる
-ファジーFDから再ホバーへ対抗できる暴れを混ぜて守る
-コンボ中に安易な最速空中受け身をしない。
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|端|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い>波紋脚}|>|BGCOLOR(azure):&bold(){>龍刃>強化逆鱗→2HS(1)>絶勁>段牙→百歩沁鐘>千里沁鐘~}|事前1ヒットまで|
|(端)|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>強化龍刃}|BGCOLOR(azure):&bold(){→4(6)4F技~}|事前3ヒット程度推奨。端は足払いを6HSでも可|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>逆鱗(空振り)→拾い}|事前HIT数限界6程度|
||~|>|BGCOLOR(azure):&bold(){>&color(#ff0000){RC}→百歩沁鐘>千里沁鐘~}||
|中央|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ>&color(#ff0000){RC}→朝凪→近S>JS>JS・JHS>龍刃>劒楼閣>強化逆鱗}|軽量級なのに簡単なのでPKよりお勧め|
&bold(){始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|(中央)6K(1)・2HS(1)>dl|CENTER:△|2S・2HS(1)も可だが結局dl絶勁は必要。|
|端|~|~|2K・2HS|~||
|立|>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|2HS(1)|CENTER:△||
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|ダッシュ2P*2・2HS(1)|CENTER:△|深めダッシュ|
|端|~|~|2HS|~||
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|その場絶勁|CENTER:○|難度高|
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-楽ではないながら段牙から百歩に対応している軽量級なので、安定する箇所は狙いたいところ
--ただし基本的に微dl派生の百歩でないと届かない事が多いので注意。
**【基礎仕様関連】
-うつぶせ起き上りが最速クラス。足払い>朝凪からダッシュすると消費してしまいやすい。
--代わりに地上ガトリング〆程度からであれば、その場2HSが重なる。
-軽量級ながら軽量級用コンボに一手間あったり、非対応コンボが対応していたりと変なキャラ。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-6P後 ※端着地2K後など近い間合い限定
-~6P・立HS後、空中ダッシュJPorJK後のJSへ合わせて ※50%以下の場合YRC消毒仕込みが一応ある
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:起き攻め以外では中距離戦が多いので存在圧をかけやすい。
-劒楼閣:強力な起き攻めを持ち、本体も比較的近くにいるため無敵技は有力。
-逆鱗:防御が弱めなので有用ではあるが、爆蹴派生へ同時対抗策手段を持つキャラなので注意。
----
*通常技
***&bold(){【遠S】}
-地上技はほぼ全負けする(特に開幕)ので読んだら特逆
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(fS.png)|
-発生はやや遅いが判定が強いため、先端間合いだと地上技で勝てる選択肢が少ない
--開幕で出されると地上技はほぼ全負けするので、読むなら特逆で。
}
***&bold(){【2HS】}
-ガードするとイノ側+6と大幅有利なので覚えておく。
-ここからのS大木は直ガ2Kやしゃがみブリッツでないと割りにくい。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(2HS.png)|
-発生はやや遅いが攻撃Lvが高く判定は強めの上段技。ガードさせると+6と大幅有利。
-置き用途もなくはないが、主に下段などをガードされた後の暴れ潰選択肢として使ってくる。
--置きなら6HSで勝てるがあまり状況はない。ガード後にくる攻め選択肢を意識しておきたいところ。
--この技や立HSからのS大木に暴れは不可。直ガしておくかバクステ、屈ブリッツ等しないとならない。
}
***&bold(){【6P】}
-モーションは割と長く打点も高くはないので対空ずらしが有効。
-連続技中継の要なので、これをFDで届かなくさせると安くor伸ばすにはRC強要させることが可能。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(6P.png)|
-イノの対空技兼連続技を高くするためのの主要中継技。
-膝上無敵移行が早く対空技としては見た目よりもずっと強いので甘く見ない事。
--紗夢の6P同様、その代わりに打点がやや低くモーションも長いので、めくりや対空ずらしには弱め。
-連続技の中継に関しては、2Kからの場合「ほぼ最速以外繋がらない」ので入れ込まれている。
--故に浅めのホバー攻撃をFDしておくと、着地2K・6Pを空振りさせる状況を作ることも可能。
}
***&bold(){【6HS】}
-狙った投げ漏れで出てくるので投げ暴れは垂直ジャンプで釣らない事。
-反撃するなら1段目直ガから祓斧や無敵技、2段目直ガから横ケミor大木に対抗できるしゃがみ低打点技を。
-初段の発生がかなり早いので起き攻めJ2Kもなるべくしっかりとフレームを埋めれる時に。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(6HS.png)|CENTER:&ref(6HS2.png)|
|CENTER:&ref(6HS3.png)|
-HS技ながら1段目の発生が非常に早く(5F)、2段目の判定の関係で投げ漏れの場合でも強い技。&br()判定は3段階あるが、上に振り上げる部分以外は1ヒットしかしない。
--ガードしても不利は意外と少なく(-6F)、2段目はキャンセルもかかるので反撃がしにくい。
--一応、1段目直ガで2段目に祓斧等で割り込み、2段目直ガなら技後に反撃できる。
--ケミがしゃがみに当たらないため、2段目直ガ後に大木も潰せる足払いで確定反撃を狙うのは有り。
-この技がある関係でイノが投げ暴れをする際には他のボタンを仕込まずにHS単体で行うことが多い。
--投げ釣りをする際にジャンプで行うとこれが飛んでくるので注意。ch時は間合次第で消毒が繋がり痛い。
}
***&bold(){【JHS】}
-判定が強くホバー等からの低空使用には置き遠S等で事前に潰さないと勝てず
--間合い的に祓斧しても絶勁がスカりやすいため、読めているならブリッツも一考。
-FDで離してやると次の行動に支障が出やすいので安全策としてはこちらも。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(JHS.png)|
-発生はやや遅いが判定がかなり強い。高空だと一応再行動もできる。
-空中投げと同居できるため、中距離のホバーから振ってくることが多い。
--6Pや祓斧はイマイチ。食らい判定に届きにくい。ブリッツのほうがワンチャン。
--FDが意外と有効。攻撃Lvは2なのと、離れるとイノの性質上攻めの密度が下がりがち。
}
***&bold(){【JD】}
-一応JKからやJSorJHS直ガから立Pで割れる。ホバーJ攻撃ガードからバクステも考慮。
--空中ダッシュ攻撃(JS・JHS等)からは下段がそのままではまともに撃てず遅いのでねらい目。
-JDFDCはメイン択ではなくファジー等への裏択。バーストがあるとやりづらい事を覚えておく。
#openclose(show=詳細){
-それまでの軌道を変え、少し上に跳ね上がって蹴り上げる技。ヒット時は浮かすことができる。
-主にJ直後やホバーJ攻撃からのガトリングで出すことによる中段択として用いられる。
--隙間は案外少なくガードしてもキャンセル縦ケミが来るので、読めているなら祓斧やブリッツが有効。
--JKからやJSorJHS直ガからは立Pで割り込むことも可能だが、ホバーから着地下段もあるので難しめ。
--着地下段のタイミングが限られる空中ダッシュ攻撃ガトリング終盤から出してくることは比較的多い。
-着地硬直が長く、ガードには不利だがjcが可能なので基本的に硬直を取れることは少ない。
--仮に直ガできていれば反撃できるが、キャンセルから縦ケミや狂言を出されていると逆に潰されてしまう。
---ガードしていた場合のjc技は特別崩し行動にはならないフォローなので、一応攻めは終わり気味。
---縦ケミは状況上YRCにしにくいのでゲージがないなら狂言と共に反撃確定の読み合い。
--これがあるのでホバー択へのファジー投げ暴れもあまりオススメできない。
-出始めをFDでキャンセルすることで軌道を変化させた崩しテクニックが存在する。&br()(ホバーJS>jcJDFD→JSやホバー→前jcJDFDで飛び越え背後からJS等)
--入力の関係上バーストがあるときには高難易度になり使いにくく、その有無である程度判断することはできる。
}
***&bold(){【ダスト】}
-横ホーミングの姿勢が低いためバーストが当たらないので注意。
#openclose(show=詳細){
-他に優秀な中段攻撃が多いため中段攻撃としての使用頻度は高くない。
-操作の関係上低空JDなどを出そうとして暴発してくることもある。
--ヒット時の横ホーミング中は姿勢が低く、不意に喰らって脊髄バーストすると空振りするので注意。
-YRCすると上段の飛び道具となり音階が間に合わない際の重ね技にしてくることがある。
--この攻撃自体は上段になるので、その後のホバー2択に集中すること。
}
----
*必殺技
***&bold(){【抗鬱音階】}(記事中:音階)
-遠距離から出してホバーしてきたら回り込みを「見せる」のは仕様上案外有効。
-遠Sを音階にぶつけて事前に破壊してしまうのもアリ。その後ホバーや空中ダッシュしてきてるイノに6Pも間に合う。
#openclose(show=詳細){
-音符型の飛び道具を撃つ。軌道は上下へイノ側が操作することが可能。
-滞在している時間により触れた際の炸裂ヒット数が変化するため、遠距離ほど当ててイノ有利になる。
-空中版は性質こそ変わらないものの、低空で出せば地上版より発生、硬直ともに優秀になるため多用される。
--弾の軌道や状況にもよるが、早めにガードしてしまうという選択肢はあり。1ヒット弾を直ガできれば状況有利。
--ダッシュ等から遠Sを「弾を喰らうように」喰らい判定を前に出し、ワザと少ヒット判定で炸裂させるのも手。
---その後の喰らい判定は引っこみ残りの攻撃判定は当たらないので、ホバーしてきたイノに6P対空等も可能。
--発射後にホバーしてくるなら爆蹴~回り込みを混ぜるのも有効。性質上イノ側は潰しにくい。
---地上技キャンセル音階にもYRCされていなければ有効。ただし即座に2入力連打で地面に飛ばされると負けがち。
--空中でガードさせられてしまったら、空中直ガ連打で直ガバックダッシュを狙う。
-飛び道具故にYRCと絡めての使用でこちらの対策も通じにくい場合もあるが、ゲージ消費してると割り切りたい。
}
***&bold(){【大木をさする手】}(記事中:大木)
-低姿勢かつ移動中は投げ無敵なので潰するなら低打点技を。
--キャンセル百歩も割り込まれるので、波紋も大事だが後述の縦ケミに負ける。
-HS技からでなければS版でも2Kや2Sで割り込んでchが取れる。HS技からのS版はバクステも考慮。
-S版近めガード後は最速2Sでホバーor再度大木へ両勝ち、遠S暴れも大木以外の攻めに勝ちやすい。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(Staiboku.png)|CENTER:&ref(Staiboku2.png)|
-低姿勢で前進し、移動後に下段攻撃を出す技。移動途中には投げ無敵がある。
-紗夢は足元無敵と低姿勢へ両対応する技が少なく、2Pも避けられるため近距離で振る技には注意したい。
--発生自体はS版でも20Fと遅めなので、HS技からのS版でなければ2Kでchを取りつつ潰すことが可能。
---HS版はどこの通常技からキャンセルで出されても2Kはもちろん、2Sでもchを取ることができる。
--また、攻撃発生の5F前から投げ無敵は切れているので、タイミングを図ればきちんと投げ割り込みもできる。
--バクステも有効。移動距離が決まっており持続が2Fしかないので回避しやすい。端なら反撃も見込める。
--S版は喰らってしまうとよろけるため追撃や再度ホバーから択られがちなので、気合の復帰からFDジャンプなどを。
--中央ガード後は遠Sや2S暴れが有効。ホバー最速JKでも勝て、2K2S>横ケミが繋がらない距離。&br()負ける通常技はあるが、遠Sと2Sで相手も2択気味になっている。詳細は以下。
---暴れるのが遅かったり、ガードしたのがHS版だと2Kに勝てず、FDで離してしまうと遠くなりホバーやその場遠Sへ勝てなくなるので注意
めりこみ気味S大木ガード後
・紗夢遠S→ホバー、2K以外の地上通常技に勝ち。2K、大木に負け
※S大木はRCを仕込めばYRC後に2K・6HS等で割り込める。
・紗夢2S→ホバー、大木、しゃがみ通常技に勝ち。立通常技に負け
}
***&bold(){【狂言実行】}(記事中:狂言)
-立ち回りの使用は基本的には奇襲ぶっぱでしかないのでガードして反撃
--HS版だけは着地硬直のない溜め版と判別しにくいので、発生の速い技で空中にいる間に反撃する。
-端でP版>空中ダッシュ~の連続技中は脊髄で空中復帰しないこと。消毒でダブルアップされる。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(Kkyou.png)|CENTER:&ref(HSkyou.png)|
-P、K、Sは斜め下への中段攻撃、HSは真横に突進する上段技。主に連続技や奇襲に活用。
-画面端で連続技中のP版、S版の後は空中復帰を狙わないほうが吉。補正切りの消毒を狙われている場合がある。
-KorS版は判定があまり強くはなく、奇襲使用の場合は速度に負けない置き技で案外潰せる。
--立ち回りでぶっぱなしてくる場合もあるが、跳ね返るP版以外ガード後は反撃確定なので、普通にガードを。
---ただし、意外と硬直差が大きくないので発生の速い技で。RCされて択られることもあるので気を付けたい。
--バックジャンプした後などは、追いかけてくるのを想定して突っ込んでくる事があるので頭に入れておきたい。
---逃げにも使われ、意外と追いつけないので、撃ったのが見えたらYRCして遅くしてやるのも一つの手。
--J攻撃から着地下段と択にしてくる場合もあるが、リスクリターンが合っていないのである程度無視。
-HS版はタメ版があり、3ヒットから5ヒットになり着地硬直がなくなるという性質を持つ。
--判別しにくいのでガード後は発生の速い技で空中にいる間から反撃を試みる事。
--先端気味をガードすると反撃がないこともあるので、強気のホバーとS大木を同時に潰せる2S等を振っておく。
}
***&bold(){【ケミカル愛情】}(記事中:横ケミ)
-遠S以下の姿勢に当たらないため、牽制など単発使用ならそれらか飛び込みが有効。
-しゃがみ(ガード)避けも可能。持続回避後に6HSchが間に合う。YRC>ダッシュには6P迎撃が間に合う。
#openclose(show=詳細){
-真横にレーザーを発生させる技。主に牽制技、連続技パーツとしても用いられる。ついでに1F空中。
--しゃがみ姿勢で空振りするため、中間距離でしゃがんでおくのは有効。2S後がねらい目。&br()持続を避けきった後に6HSがchで間に合う他、YRCから空ダされても6Pで迎撃が可能。
---ダッシュでは避けられない。密着付近の判定が薄くそこに到達していれば避けることが可能。
--6Pはもちろん飛び込みや爆蹴でも対処は可能。イノ側は空中なので即座にYRCから6P対空などの行動が取れない。
--6HSで突っ込むのも発生前に密着気味まで到達できるタイミングなら勝て、リターンがあるので無しではない。
-上記音階へのわざと喰らい戦術へこの技で対抗してくる事があるので、音階が見えてもケミの想定はしておきたい。
}
***&bold(){【ケミカル愛情(縦)】}(記事中:縦ケミ)
-ガード後は反撃可能故、基本的にYRCとセットなのでやるならブリッツか強化劒楼閣での暴れ。
-縦ケミ暴れで紗夢の連携や起き攻めの多くへ割り込めてしまう。ブリッツやバクステと読み合うしかない。
--強気のリバサ大木の兼ね合いも含めて、詐欺飛び以外なら安くはなるが2Sや6K、2HS重ねが比較的安定。
#openclose(show=詳細){
-ケミカルを真上方向に撃つ技。主に連続技用だが、横にも少し判定はある上に空中判定なので起き攻めにも使われる。
-起き上がりにYRCしながら重ねてくるのが凶悪で、タイミング次第では無敵技や祓斧~絶勁も詐欺られてしまう。
--密着状態の出し切りは-4Fと一応反撃確定故に基本的にゲージを払ってくるため、直接対処はブリッツ。
-暴れ縦ケミは非常に厄介。下段と投げを同時に対処する上に回り込みと波紋脚も潰してくる。&br()ブリッツには弱いが2Sや2HS、6K重ねも混ぜていく必要がある。&br()また、足払いを直ガされて出されるとjcを含むほぼ全ての攻めるキャンセル行動が対処されてしまう。
---イノは紗夢の足払い出しきりへ縦ケミは確定せず、咄嗟に反撃しにくいので様子見も混ぜること。&br()ただし縦ケミは空中判定なので追撃方法に注意。足払いなどを入れ込んで空振りしないよう。
--多用されるようなら、龍刃を溜めて足払い>強化龍刃と撃ってみても良い。YRCされても問題なし。
}
***&bold(){【消毒メソッド】}(記事中:消毒)
-低空ダッシュで繋ぐ連続技に仕込んで補正切りダブルアップに使われやすいので安易に復帰しないこと。
#openclose(show=詳細){
-空中の相手のみを掴むコマンド投げ。ヒット時に追撃が可能。投げ無敵があるので空中投げ暴れにも負けにくい。
-空中投げとリスクリターンで対のようになっている。ただしこちらは必殺技なので空中ダッシュ中にも可能。
-主に狙われるのは低空の空中復帰、P狂言を絡めた連続技中での補正切り復帰狩りはよく使われる。
--もう1コンボもらうのはまずいので、手癖で復帰連打をしないこと。投げなのでバーストに噛み合う場合すらある。
--特に空中ダッシュ攻撃にYRCと共に仕込んで復帰orバースト時だけ消毒できる、というネタもあるので気を付けたい。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【窓際desperate】}
-密着気味なら暗転返し投げが可能。その他回り込みで避けることもできる。
#openclose(show=詳細){
-イノの無敵技。前方に多段の飛び道具を放つ。発生も割と早めなので性能は良い方。
--投げ無敵がなく暗転後2F技なのでリバーサル時でも暗転返し投げで反撃が可能。&br()ガードされても有利なので詐欺飛びからはしっかり投げ反撃したいところ。
---祓斧絶勁でも良いが少しでも間合いが離れていると2段目が当たってしまうので、前投げの方がおすすめ。
--打点が意外と高く低姿勢には当たらないので、回り込みで割り込みを避けることも可能
}
***&bold(){【限界フォルテッシモ】}
-コマンド成立後は打撃で止めようがないので基本的に諦める。
-ガードしてしまったらこの技自体にはF式警戒でしゃがみガードしておくこと。
#openclose(show=詳細){
-空中限定だがかなり性能の高い覚醒技。コマンド成立から暗転までに打撃無敵があるので止めにくい。
--地上技に繋ぎにくいホバー低めJKや、何かを入れ込むJD後に繋いでコンボ兼攻め継続の使用が多め。
--ガードしてしまったら大幅有利を取られるが、技自体への対処はほぼ不可能なので諦めるしかない。
--念のためこの技自体にはしゃがみガードをしておくと、続くF式中段がきた場合は成立しないので保険になる。
---ただし、技後即ホバーが来ることも多いのでしゃがみっぱなしにはしないように。
}
----
*その他
***&bold(){【性質】}
-ホバー故間合調整が大の苦手なので、どうしても差込みにくく置きや必殺技中心の立ち回りになりがち。
-牽制横ケミカルに当たらないようにする、なるべく音階はガードしない、など独自の要素へ意識を。
-ホバー最速JSやJHSが当たる間合いは大木と実質二択になってしまうので、この位置関係で不用意な行動は控える。
-通常技相性が地味に悪いので、空中メインで捕まらないように動き回っていくほうが良い状況になりやすい。
#openclose(show=詳細){
-ダッシュがホバー故に間合い調整をしながら地上技で差し込むということが非常に不得意。
--地上技の性能も悪くはないが中途半端な性能のものが多く、ダッシュから出せない故に置くことしかできない。
-故に近づくためにはホバーで浮きつつか、大木や狂言をぶっぱ気味に打つ必殺技中心の大味な戦術になりがち。&br()そのため可能な限り音階を画面に置いたり、横ケミをYRCして強引に攻めに来るというのを理解する。
--ホバー攻撃が最速でも届く位置ではこっちの牽制もリスクリターンの合わない逆二択とされてしまうので、不用意にしゃがまない意志も必要。
-総合すると無理な殴り合いは避けつつ、空中で動き回って的を絞らせないほうが有効な立ち回りとなる。
-代わりにホバー中は空中投げを行使可能なため、前方向とHSを同時に押すことでどのJ攻撃にも空投げが仕込める。
--これがあるので逃げるための飛びは攻めのホバー攻撃と空中逃げへの空投げで自動対処されがちだが、他の択よりマシなのである程度経費。
}
***&bold(){【(音階→)ホバー起き攻め】}
-まずは上FD→下FD→上→S暴れのファジー。
#openclose(show=詳細){
-見切りづらいホバーからJ攻撃と着地技の択。音階からくるとさらによけにくくなるイノ戦の鬼門。
--長くなるので種別にある程度の方針を記述。
〇【(間合い近め)ホバーJKJSと着地2K2Sの択】
※リバーサル無敵技やDAAは詐欺られやすい。
-立FD→屈FD→遠S暴れor2S暴れ
--2Sが下段ではなくFDで離すことでホバー後の択がヒットしてもつながらないか6Pが届かず安くなる。
--ホバーから再ホバー、2Kからキャンセルホバーに対しては暴れが勝つ。
--遠S暴れは大木に弱く、2S暴れは着地立K、6Pなどに負けやすい。また、双方2K2HSには負ける。
---2Sのほうが入力上やりやすく大木に勝てるので強めだが距離次第でホバーに負ける。
--JDの中段が混ざると対応できないが、まずこれを防がないと一生楽に崩されるので必要要素。
--2Sまでガードしたら飛ぶとケミが刺さるのでしゃがむこと。横ケミはスカり、大木はガードできる。
【(間合い遠目)ホバー空中ダッシュ~と着地2K2Sの択】
※状況上音階から来やすい
-中段択が空中ダッシュや高めになったホバーJ攻撃になるため、近め択「よりはまだ」リバーサル無敵も通りやすい。
--空中ダッシュをガードする場合はFDすること。出し切りからの着地2K2Sは近めホバーよりもイノ側状況を悪くできる。
---空中ダッシュ技からの着地2K6PもFDしておけばまず届かないため、故にJDや再ホバーを混ぜてきやすいことも覚えておく。
--ただし、音階3ヒット以上から攻められることも多いので、その場合はブリッツ→劒楼閣やブリッツなども考慮。
}
***&bold(){【縦ケミ起き攻め】}
-慣性落下やYRCなど硬直を処理して有利を取れる打ち方をしてくるので基本的にブリッツが有効。
--YRCにはリバーサル入力解除効果があるので文章以上に難しく、単純ながら要練習項目。
-音階を重ねられない状況で仕掛けてきやすいので、KorS狂言〆の後などは意識しておくべき。
#openclose(show=詳細){
-仕掛け方はいくつかある。密着からYRC、慣性落下版を重ねて有利を取る、頭上で表裏を迫る。
--密着からは投げ暴れ対策と詐欺も兼ねているので、ブリッツするくらいしか直接の対策はない。
---劒楼閣は相手が縦ケミを重ねていなければ相撃ち以上になる場合があるが、信頼度は低め。
---端で上昇ホバー縦黄→落下縦重ねは立ブリッツ→劒楼閣が理想だが難しいので縦ケミ2回目の前にDAAが安定。
--表裏は強化劒楼閣の表裏複合入力で返せなくもないがYRCが絡む行動なので安定度は低く、ブリッツのほうが出しやすい。
---双方、状況の関係上遠い位置関係から仕掛けにくいため、端や狂言〆後など音階が間に合わない時に来やすい。
--本作ではさほど使用が見られないが慣性落下縦ケミからはF式中段が可能。
}
----
2021-05-11T11:04:48+09:00
1620698688
-
vsレオ
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/46.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。
---発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
--&bold(){主な始動別祓斧PKレシピ}に関して
---比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。
---始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/46/107/thumb_leo.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-ステップキャラ故立ち回りでSやHS技に付き合わない間合いを取ってしまう。
-5HSやエアースト後の読み合いを整理して、対策選択肢を駆使する。
-生ツヴァイトを頑張って投げる。派生裏ツヴァイトはFDして投げ確
-ブリッツはあるがアイゼンのコマンド関係で詐欺飛びを活用する。
-背向け起き攻めにはファジーFDor4F暴れor投げを使い分け
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|屈|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){遠S>低空強化龍刃~}||
|屈|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ→6K(2段目のみ)>JD>逆鱗~強化龍刃~逆鱗(空振)}||
&bold(){◎主な始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|近S・6P(1)・2HS(1)|CENTER:○||
|立|>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|6K(1)・2HS(1)>dl|CENTER:○|不安定なので非推奨|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|微ダッシュ2P*2・2HS(1)|CENTER:○||
|端|~|~|微ダッシュ立K・2HS|~|~|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS|CENTER:○|千里ダウン追い打ち|
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-全体的にレシピや拾い方に独特なものが多く要練習のキャラ。
**【基礎仕様関連】
-重量級かつ下側の空中喰らい判定が大きめ。
--これの関係で強化龍刃を絡めたコンボに良い内容が少ない。
-密着しゃがみ喰らいに立Pがヒットする。
--ただし、J2Kからの立Pは非対応。(のけぞり方の影響か)
-立姿勢が低め故昇りJHSによるF式中段が非対応。低空龍刃を繋ぐ場合にも注意。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-ツヴァイト>ドリットの間かヒット後 ※後者はRCをしやすいポイントでもあるので注意
-端崩し→ドリット>RC後の6HSに
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:対応コンボは少ないが、通常技の相性が悪いので駆け引きとして用意するのは十分あり。
-劒楼閣:攻めが強烈なので有用。ただし相手のゲージは増えやすいので注意。
-逆鱗:しゃがみ待ちが多めなので崩しにも有効だが、無敵技のコマンド上爆蹴派生には割り込まれやすい。
----
*通常技
***&bold(){【立K】}
-その後に立Pや連発の増長固めには2P暴れが有効。立Kだとレオ2Sされた時危険。
-FDで離すのもそこそこ有効だが、レオ側にFD対策固めがあるので注意。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(K.png)|
-スキップしてる感じの膝蹴り。通常ガードでも有利(+1F)で、途中に足元無敵もある。
-前進することを活かして固めの中継に使われやすい。その後は立PやそのままS技等が多い。
--立Pや再度立Kは5F以上隙間が空くので2Pの暴れが通る。足元無敵Fがあるので2K暴れは厳禁。&br()立Kも4F暴れだが、レオ側が立K・2Sとつないだ場合に連ガ下段で喰らってしまうので2Pの方が安全。
---2P同士が相殺するので、その後に来やすいレオ立Kに発生勝ちする遠Sを入れておくと〇。
--その他FDもそこそこ有効。PとKの固めであればすぐに離れてくれるのでバックジャンプなど。
--レオ側暴れ対策は立K・立HS。代わりに無敵技や祓斧、ブリッツ等の割り込みが通る。
-FDには立Kを駆使した飛び逃げできない固めがあるので、ある程度通常ガードからの行動も混ぜる事。
}
***&bold(){【遠S】}
-勝つなら6P、特逆、回り込み。ガード後に祓斧や鳳凰狙いも有効。
-立HSへは連ガではなく立喰らいでも繋がらないので祓斧暴れも選択肢としてはあり。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(fS.png)|
-地上で振ってくる牽制or初手技。前方へのリーチが長く判定もなかなか強い。
-主にここから立HSに繋いで横押ししようとしてくる。派生技にGP移行がある。
--見た目通り本体の喰らい判定のほとんどは後方にあるため、勝つなら6Pをぶつける。
--先読みで潰すなら特逆、回り込み投げもそこそこ有効。ダッシュ足払いは勝ちにくい。
--よく繋げてくる立HSへは連ガではなく、しゃがみ喰らいでしか連続ヒットしないため祓斧ポイント。
---立HSのついでに6Kやエアーストも取れる。Sヴァーダはほぼ連ガ、ツヴァイトは祓斧構えを移動キャンセル投げで。
---2Sへ繋がれる場合もあるが、短く基本届かない。隙消しの場合はお互い特に何も起こらない。
---遠S・足払いというルートはあるが、ゲージがないとレオ側はリスクがある(-5F)ためRC前提。
--ガード後に鳳凰を打つのもアリ。GP派生にだけ負け。足払いもコマンド入力中に刺さりやすい。
}
***&bold(){【立HS】}
-基本的に外にいて付き合わない。合わせるなら足払い。あとは中空特逆、回り込み程度。
-ガードする場合は直ガ鳳凰を出せば相手の選択肢のほとんどに勝てる。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(HS.png)|
-前後を斬るレオの代表的技。きちんと見た目通り前後かつ少し斜め上向きに判定が出る。
-攻撃LVが高く引き寄せ効果もある上、背面にも移行可能と発生は遅めだが単発でも使われる。
-続く選択肢は、足払い、6HS、エアースト、ツヴァイト、出し切り背向けから増長、等
--基本的にはこの技の間合い外に一生いて百歩や2Sで前進だけ止める感じにする。
--ぶつけるなら姿勢の低い足払い先端を置く感じで。レオの足元が少し前に出るので他よりは当たりやすい。
---その他中空特逆か回り込み投げといつもの。両者タイミングが遅れると背面移行から対応行動されるので注意
--直ガしての鳳凰が他の選択肢のほとんどへ同時対応するので有効。
---6HSやエアースト、ツヴァイトに対し直ガ投げが可能だが、必要だが引き寄せが弱くなるため不可能な状況もあるので注意。&br()入力する際はPやSボタンと同時に前とHSで投げを入力したい。ツヴァイトの際には投げかFDが出るため。
---逆でも良いが、エアースト自体にはただのFDとなり+1Fを与えてしまう。
-遠S同様、ここからのレオ側の逆択は足払い。ゲージがある時はそっちが本命なので注意。
&bold(){〇ガード後対処例}
|紗夢側選択肢|勝行動|負行動|備考|
|5HSガード→ファジー2P|足払い、6HS|dl足払い、カーン|派生ツヴァイトにはガード|
|5HSガード→ファジー4S+HS|ツヴァイト|足払い|ツヴァイトと足払い以外はガード|
|5HS直ガ>前投げ|6HS、エアースト、背向け技|足払い|投げ間合い外だとカーンに負け|
|5HS直ガ>鳳凰|足払い以外|足払い|ビタ確定。何かしらの要因で1Fでもズレたら最速カーンに負け|
}
***&bold(){【JK】}
-低ダ特攻なら6Pを合わせれば普通に勝てる。2HS置きも相撃ちから追撃可能。
-持続で被せ気味にくるならJS空対空や空中(直ガ→)投げも有効。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(JK.png)|
-横に長くレオの技では下側に広い部類なので飛び込みで使われやすい技。
-持続がかなり長いので早出しから突っ込んでくることも多いが、持続が長い=全体モーションも相応。
--判定が下に広くはないため、しっかり合わせれば6Pできちんと落とせる。
--喰らい判定は足にしっかりあるため、2HSを置いておくと相撃ちして追撃可能。
--上空から乗っかってくるなら祓斧、ブリッツ、JSで空対空や空中直ガから空中投げを狙うのもあり。
}
----
*必殺技
***&bold(){【グラヴィエットヴァーダ】}(記事中:ヴァーダ)
-万が一S版をYRCなしに近距離で撃ってきたら遠Sや足払いで確定反撃。
-HS版は下がらず前にでて余計なYRCを誘ってからやり過ごし、ゲージを浪費させるのが丸い。
#openclose(show=詳細){
-通称:ドアー。S版は2ヒットの発生が速く画面の3/4くらいまで、HS版は遅い代わりに4ヒットで端まで。
-S版を牽制やYRC絡めたりしながら連携や〆に、HS版は主に起き攻めで使用される。
--溜め技なので、前進行動からすぐには出せない事は覚えておく(事前溜めからのスライド発動は可能)
--近距離で撃ってきた場合はS版はガード後遠S確定、HS版は発生前に潰して止められる。
---S版は発生保証があるため、無理に潰しに行かなくてOK。
--その他回り込みで抜ける事も可能だが、S版はYRCされやすく、HS版は硬直が短めなので注意。
}
***&bold(){【アイゼンシュトルム】}(記事中:アイゼン)
-下溜め技故に詐欺飛びが有効。ブリッツはある程度許容。
#openclose(show=詳細){
-通称サマー。無敵対空系の技。S版は早いが発生前までしか無敵がなく、HS版は逆。
-性質上リバーサルの方が出してきやすく、めくりも落とされやすいので甘いJ攻撃重ねは非推奨
--発生はそこまで早くなく、下溜め技なので立ガード後に暫く出せないことからも詐欺飛びが有効。
---立K詐欺重ねも可能だが起き上りが遅く難しい。ブリッツはある程度許容範囲。
-ガードするとRCからJDなどでフォローされるが、50%吐かせたと思ったほうが堅実。
}
***&bold(){【カルタスゲシュトゥバー・エアースト】}(記事中:エアースト)
-ガード後に5F以下暴れやジャンプが有効。相手の5Pや5Kを考慮し2Pがおすすめ。
-直ガできていれば出し切りに2Pや立Kは確定反撃。S仕込み前投げも有効。
#openclose(show=詳細){
-走って切りつける技。3段技の初段。ここからツヴァイトへ派生が可能。
--この技を絡めた対処がレオ対策の第一歩といえるかも。上記立HSの項目も参照のこと。
-ガード後は-1Fしかないため、出し切りから図々しい攻め継続も結構やってくる面倒な技。
--レオの最速技は2Pの5Fなので出し切りからの攻め直しには暴れが通る。それを派生で誤魔化している。
--しかし派生のツヴァイトはディレイがほぼ掛からず直ガしてなければ連ガなので、通常ガードから2Pで暴れるのが比較的安定。&br()ただし、2Pが届かない出され方もあるのでトレモなので間合い確認を。ジャンプ逃げもあり。
--直ガすると-4なので確定反撃で、続く増長固めや派生ツヴァイトへ割り込む要素へ発展させられる。
---S技仕込み前投げをすると下記派生にも投げ割り込み、攻め継続防止、最悪FDにできるがDAAが暴発しやすい。
--FDから2Kもなしではないが、上記の方がどちらかといえば有効。
}
***&bold(){【エアースト派生ツヴァイト】}
-FDすることで背面から密着方向へノックバックするため続く攻めへ投げ確定にできる。
--エアースト直ガ3P+Kで固め直しへの暴れと派生へFDを同居可能だが、DAA漏れに注意
-エアーストを直ガから近S仕込み前投げも有効。割り込みかFDになる場合がほとんど。
--ただしめくり化するので割り込まないなら直ガしないほうがいいので注意。
#openclose(show=詳細){
-走り抜けて背面から斬る技。正面側にも判定があるため裏回れない場合も攻撃できる。
-見た目は展開が早いが、ガードさせて-3F、ヒットで-2Fと実は不利が発生している怪しい技。
--エアーストを直ガし投げ仕込みSとするとこの派生へ割り込み投げか、派生なしの増長打撃にも割り込める。
---ただし直ガしたことによりめくり化してしまう弊害がある。割り込む気のないエアースト直ガは厳禁。
--派生ツヴァイト止めにはFDも有効。ノックバックがレオ側に発生し密着レオ-1Fとなるため投げが確定する
---間に合わず投げ無敵の背面Kを出されても、前投げであれば暴発する6HSの足元無敵で避けつつ潰せる&br()めくっているので左向きスタートの場合は入力が6もしくは3FDになるので注意。
--読み合いにはなるが、技後は暴れればドリット、無敵技・カーン以外には実質勝てるので暴れも必要。
-その他、以下の仕込み防御もある
エアーストを直ガし、2P確定反撃できるタイミングで3P+Kと仕込む。
エアースト出し切りは2P確定反撃になり、派生ツヴァイトはFDになるためガード後に投げ確定。
欠点は50%以上あるとDAAが非常に暴発しやすく、派生ツヴァイトへ空振りしてしまうこと。
-派生ドリットは完全な投げ反撃一点読みぶっぱなしなので50%ある時には注意
--レオ側もリスクを覚悟しての選択肢なので、ここは駆け引き。
}
***&bold(){【カルタスゲシュトゥバー・ツヴァイト】}(記事中:ツヴァイト)
-発生自体は遅めで来やすいポイントはあるため、可能な限り見てから投げ割り込み。
-ヒットしてもchしなければ繋がる技がないので落ち着いて下上のファジーFDをしたい。
#openclose(show=詳細){
-単発とエアースト派生版では性能が違うことに注意。こちらは単発の解説
-派生版と比べ発生が遅くなっているが、ガードさせても有利(+1F、裏周り+2F)。
-ここから派生のドリットは出せないので完全に単発技。
--エアーストとツヴァイトの2択であれば上記HSの項目にある投げ仕込みで対抗可能。
---人によっては見てから投げで割り込めるようなので、できそうなら頑張ってみよう。
--喰らってしまってもchしてないならレオ側+4なので繋がる技がない。&br()最低限続けてきた背面択に対しての下上ファジーFDを入れておきたいところ。
-来るポイントとしては立HSからやHSヴァーダ黄後などが多いので、見ておきたい。
}
***&bold(){【ブリュンヒルドの構え】}(記事中:背向け)
-ジャンプとガードができなくなる代わりに崩し性能上昇。
#openclose(show=詳細){
-特定の技後に移行可能でガード、ジャンプができなくなり専用技が出せるようになる。
-また、ステップに接触判定が消えるため近距離なら背面へ回ることも可能になる。
-移行できるのは立HS、6HS、投げ後、(派生)ツヴァイト(裏周り時)、ズィーガ(ヒット時)、ライデン後。
--ガードさせても移行できる技は単発ツヴァイト以外-3Fなので状況次第では立Pや投げが確定したりする。
-主にツヴァイトからの押し付けやズィーガ後の起き攻めで使用される。
}
***&bold(){【ブリュンヒルドの構え中技】}
-構えSにはほぼ抗えないので無理しないこと。
-カカトは疑似ガード不能なので祓斧かブリッツ。ただし、RCされなければ追撃は確定しない。
-カーンに関してはここで。ここからの攻め対処については別項目にて
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(KamaeP.png)|CENTER:&ref(KamaeS.png)|
-&bold(){構えP}:発生の早いjc可能な対空技。投げ無敵があり上半身無敵を活かして重ねる場合もある。
--全体モーションも短めで対空ずらしへ2回目が間に合ったりするので、無理に飛び込まないように。
-&bold(){構えK}:発生が早い投げ無敵の下段技。起き攻め重ねのメインとなるが、連打ができないのが欠点。
-&bold(){構えS}:非常に判定の強い横突き。コンボの繋ぎが多いが硬直も短く牽制としても厄介。
--紗夢はこの技に横から勝てる技を持たず、特逆もカーンが間に合いやすいと回り込み投げしかない難儀な状態。
--祓斧も相手が前に来ないため当身しにくく、成功しても絶勁が届きにくいので微妙。
-&bold(){構えHS}:しゃがみへ届くのが20F付近と見切るのが困難な中段。ガード後も有利。
-&bold(){ブリッツシュラーク}(記事中:カカト):中段かつ立ちガードクラッシュする特殊な技。
--飛びも引っかかりやすいので祓斧、ブリッツ、投げ(密着気味のみ)や無敵技で潰す、以外に対処は困難。
--ただし、この技のクラッシュよろけは短く復帰Lv1程度でもRCしないと追撃が確定しない場合が多い。&br()反応が遅れたと思っても連打しておけばコンボに移行されず済むことは意外と多い。
-&bold(){カーンシルト}(記事中:カーン):投げ以外全てを弾く当身技。性質時は特殊な反撃モーションに入る。&br()当身は実は3Fからで1~2Fが無敵という珍しい技。
--この技を読めるか、きちんと硬直に反撃ができるかが重要点。空振りに2連打する人もいるのでよく見る。
--性質上、レオ側-3F(派生ツヴァイトガード後)からのカーンには発生4F持続2Fの紗夢2Pで暴れると空振りさせられるネタもある。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【シュタイルヴァービル】}(記事中:シュタイル)
-離れて背を向けてきたら、ガード不能になりかねないダッシュはしない事。
#openclose(show=詳細){
-背面時限定で出せる飛び道具必殺技。発生5+0F、高ダメージと非常に性能が高い
--離れている位置で背を向けた場合はこの技を特に注意。ダッシュしてしまうとガード不能になりがち。
--回り込みを先読みで出しておくくらいしか対処はないので、釣られないことが一番の対策。
}
----
*その他
***【性質】
-溜め技&ステップキャラである事を最低限把握する。
#openclose(show=詳細){
-攻めているときは軽快だが、溜め技持ち、ステップキャラ、移動遅めの重量タイプ。
-また、溜めキャラなので動き回りながら弾や無敵技は基本的に出すことができない。
--そのため結果的に大味な接近や牽制となりがちなので、的を絞らせないようにしたいところ。
}
***【エアーストからの読み合いまとめ】
-詳細表参照
#openclose(show=詳細){
&bold(){〇ガード後対処例}
|紗夢側選択肢|勝行動|負行動|備考|
|ガード→2P|小技増長|アイゼン、カーン|簡単だが遠いと立Kに蹴られる場合がある|
|ガード→3P|~|~|派生ツヴァイトへ直ガできるタイミングで|
|直ガ→4F技|出切確反|派生ツヴァイト|以下にも言えるが、直ガを狙っていることも逆手に取られやすい|
|直ガ→6(4)S+HS|攻め選択肢|アイゼン、カーン|出し切りから小技に勝ち、派生ツヴァイトにFD&br()ゲージ50%あるとDAAが非常に漏れやすい&br()4入力だと攻め継続へFDになってしまうが派生ツヴァイトを投げられる。|
|直ガ→3P+何か|~|(派生ドリット)|内容は技個別詳細項目参照&br()文面最強だがゲージが50%あるとDAAが漏れやすい。|
|直ガ→ダッシュジャンプ|ほとんど|端派生ツヴァイト|リターンはないが回避策。中央派生ツヴァイトはバクステが出る|
}
***【ズィーガ→背向け起き攻め】
-まずは投げ無敵の下段→中段と直接中段の択、ぶっぱカーンを同時対処するために下→上のファジーFD。
-直打撃が通らないと判断させてから裏回り狙いに対応できるファジー暴れor投げもしていく。
#openclose(show=詳細){
-基本的にレオ側は投げ無敵かつ下段のKを重ねるのがセオリー。それを意識させて強気に中段もある。
--そのため、背面起き攻めへは下→上のファジーFDが有効。レオが余計な技を中継すると途中から届かなくなる事も。
---P>K>SorHSとする場合もあるが、KからHSが繋がる訳ではないので問題なし。K>P>K>HSやK>HS>S>HSはまず届かない。&br()P>K>S>エアーストの場合はファジーが甘いと刺さるが、相手も入れ込みかつ連ガになるので対処しやすい。
--これで防ぐとレオ側はステップ裏周りをするので、今度はファジー暴れや投げが通り始める。
---カーンや前者はPKS、後者はKからノーキャンSの連携に負けるが、入力が簡単な部類に加えステップ裏回りへの返し技にもなる
-いきなりカーンというスタイルのプレイヤーもいるが、これは焦りに決める精神攻撃なので落ち着くこと。
--メインの対処方へまったく効果がないため必然的に頻度は減るはず。減らなければ一生反撃でお仕置き。
--一瞬しゃがみガードからの鳳凰が何気に結構有効。暗転後0Fなのでカーンも先読みでしか対抗できず、先読みの場合は所詮先読み。
--結局のところ、ファジーFDが裏回り以外に直接の被害がないためメインとし、その後にファジー暴れor投げ。
}
***【HSヴァーダ黄起き攻め】
-中央は出せるならバクステが有効。ツヴァイトも来やすいポイントなので投げ準備。
-端は下段→中段→下段のファジーガード。またはやや難しいがブリッツ。
#openclose(show=詳細){
-中央ではドリット〆などからスライドHSヴァーダYRCで使ってくる。
--距離の関係でバクステしてやるとレオ側のその後が不安定になりやすい。
--HS>ツヴァイト、YRCから即ツヴァイト等も多いため、本体の動きを見て投げ割り込みしたいところ。
-HSヴァーダYRC→空中ダッシュと着地下段の択は、頑張ってブリッツするか下→上→下のファジー。
--立ちガードを先にするとF式要領でJSがしゃがみにヒットしてしまうことがあるので、下が先。
}
***【むうめん式】
-表裏なので祓斧やブリッツを見せるのが大事。性質上下段は遅めに来るので飛べる。
#openclose(show=詳細){
-ドリットから起き攻めでいきなり低ダしてきたらたぶんこれ。微妙な位置からのJS表裏。
--上中段での表裏は紗夢にとっては祓斧(+絶勁仕込みFD)があるので割となんとでもなる。ブリッツでも良い。
}
----
2020-12-02T11:19:12+09:00
1606875552
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メニュー
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2017年4月14日 開店
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REV2 基本情報
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-[[通常技]]
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-[[テクニック]]
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連続技
-[[基本連続技>連続技]]
-[[応用連続技]]
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連携や崩し
-[[連携一例]]
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解説・検証系
-[[朝凪の呼吸]]
-[[祓斧解説]]
-[[バースト対策]]
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#openclose(show=キャラ対策ネタ){
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[[vsチップ]]
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[[vsジャック・オー]]
[[vs慧弦]]
[[vsレイヴン]]
[[vsディズィー]]
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}
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企画倒れ
-[[バクステ狩り]]
-[[祓斧ポイント表]]
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**更新履歴
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2020-11-06T10:08:39+09:00
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vsスレイヤー
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/39.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。
---発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
--&bold(){主な始動別祓斧PKレシピ}に関して
---比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。
---始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/39/98/thumb_sly.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-半端な間合いにいるくらいなら思い切ってロングステップの外まで間合いを離す。
-中央でむやみにダッシュ地上技を振らない
-アンプレ後頑張ってバクステやハイジャンプで逃げ重視して止めにくる選択肢を潰す。
-そのうちおとなしくなる、と思わない
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){◎主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|屈|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){J2K(4)>→立P~}|密着着地時|
|(端)|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い(6HS)>波紋脚>強化龍刃}|BGCOLOR(azure):&bold(){→立P(4F技)~}|事前3ヒット程度推奨。※|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>dl逆鱗(空振り)→拾い}|事前HIT数限界6程度※2|
|>|>|>|>|RIGHT:※ 単発始動端到達時、立P・立K・2HS(1)から絶勁段牙へ移行可&br()※2 2(単発)ヒット程度始動MAX龍刃時着地後2S(>2HS1)>絶勁段牙へ移行可|
&bold(){◎主な始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||BGCOLOR(azure):&bold(){投げ>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|6K(1)・2HS|CENTER:○|端は近S・2HSも楽|
|立|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP*1~2・JK・JS}|2HS|CENTER:○||
||BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|微ダッシュ立K・2HS※|CENTER:○|※端は(2S>)2HS(1)も楽|
|中央|BGCOLOR(azure):&bold(){強化特殊劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・2HS|CENTER:○||
|端|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・近S・2HS(1)|CENTER:×||
**【基礎仕様関連】
-立ち姿勢(特にガード)がかなり高い。昇りJKが触れるほど。
-空中喰らい判定が下側に薄い。空中拾いからの絶勁等は要注意。
--足払い波紋脚からの強化龍刃もディレイをかけると空振りが起こりうる。
-起き上がりがどちらも早め。うつ伏せに関してはトップの速さなので、足払い>朝凪後には注意。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-マッパ>RC後などのクロスワイズ2段目に合わせて
-端でのパイルヒット後 ※RCをしやすいポイントでもあるので注意
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:Dステを止めにくいキャラのため、所持しているだけで相手の選択肢も変わりやすい。
--強化龍刃絡みの限定コンボもほぼほぼ対応しているので有力。
-劒楼閣:隙間自体は多いキャラなので使い道は多いが、相手の回避選択肢も多いので注意。
-逆鱗:攻め継続とゲージ効率等々が大事なので有効。
--ただし、立ち回りがキツく無敵付加各種行動もあるため、持て余す事も比較的ある。
----
*通常技
**&bold(){【立K】【立HS】}
-まともには勝てないので先端付近にいないこと。どうしても潰すなら特逆。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(K.png)|CENTER:&ref(HS.png)|
-地上の置き技。どちらも判定が強く喰らい判定も攻撃判定に守られ気味。
--踏み込んでいれば遠Sは有効だが、直接届いてはいない置きのような使い方ではほぼ負ける。
--勝つとすれば特逆。回り込みは立Kは回避できるものの立HSには潰されてしまう。
--どちらかといえばこの技で制圧される距離にいない、というのが一番の対策とも言えなくはない。
}
**&bold(){【近S・遠S】}
-直ガから遠Sへ投げor祓斧割り込み。
-遠S有利Fからの強引なステップ裏周りには意識して2Kや投げ暴れ
#openclose(show=詳細){
-スレイヤーの近距離メインガトリング。遠S後は驚異の+6なので好き放題されがち。
-有利を活かして2Kや2HSの下段、ステップで裏周りなどが多いのでここは集中したい。
--ステップ裏回りからの近Sはフレーム自体は空いているので小技や投げ暴れが通る。
--また、近Sに直ガを成功させれば投げや祓斧等で割り込める。狙えるなら狙いたい。
---通常は連ガなだが、1Fでも繋ぎがズレると投げれるため、投げを連打しておくのもナシではない。&br()万が一近S>Dステと相手が行動していると暴発した6HSがchするのでおいしい。
--その他、強気に来るであろうことを読んだ鳳凰もナシではない。なにか動いていれば大概当たる。
-マッパやパイルをガードさせてRCからとりあえず繋げてくることも多く、ここは直ガの狙い目
}
**&bold(){【2HS】}
-ガードに遠Sや足払いで確定反撃。読めているなら6HSや特逆で直接潰すこともできる。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(2HS.png)|
-下段技だがchしないとリターンに乏しいことから有利F後に暴れ潰しとして使われる事が多い。
-ここに行くガトリングルートが乏しいので、2Kやアンプレ、レイト、吸血後によく撃ってくる事が多い
--ノックバックが発生せずキャンセルも不可、硬直差-10Fという技なのでガードして遠Sや足払い等が確定反撃。
--リターンを求めて潰すなら6HSや特逆だが、他行動の関係で撃つリスクが高い。
}
**&bold(){【6P】}
-反応できるなら祓斧(絶勁chはしない)やブリッツ。空振りしていたら足払いを挿しに行く。
-起き上がりに重ねてきた場合は前投げで返せる状況もある。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(6P.png)|
-上半身→膝上無敵の技なのに下段の差し込みまで潰してくるちょっとオカシイ技。
-挙句の果てに硬直差も-1Fしかなく、chすると中央でもバウンドで高リターンまで備える。
-代わりに発生自体は遅く、続くキャンセル行動もないので用途は低空ダッシュまたは強化龍刃読みや暴れ潰し。
--近距離気味で置かれるとかなりの技がスカされるので、暴れる場合も2Pではなく2Kが望ましい。
--起き攻めに遅め重ねをしてきたら投げや祓斧~絶勁(chしないため)、直ガから立K等で反撃可能。
--全体Fはそこそこあるので空振りに挿しに行く。6HSや低空龍刃も当たるが、足払いが楽。
--ダッシュ低空龍刃をパなすと反応されにくい上に出されても背後に抜けやすくリスクを下げたりできる。
}
**&bold(){【6HS】}
-飛び狩りなのでジャンプ関連はFDを。最低限立ちガード。単発で間に合うなら遠Sで止めたい。
-祓斧~絶勁は入れ込みDステで無効化されるのでイマイチ。ガード後に鳳凰や戀崩孃の方が有効。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(6HS.png)|CENTER:&ref(6HS2.png)|
-バクステにマッパが刺さった時や、吸血後などの空中逃げ、復帰に合わせてくる狩り技。
-意外と発生は遅くなく(17F)、硬直差-2F、キャンセル可能と結構高性能。
-しゃがみガードしていると後半の判定になってから当たりやすく有利を取られてしまう。
--立Kからや遠Sから遅めガトリングで出されると、通常技では基本的に勝てない。
---6Pは一方的に負け、2Kや足払いは届かないことがほとんど。実質通常技では割り込めない。
--単発には遠Sで潰せなくはない。読めていたら実質4F目付近から無敵の低空強化龍刃は有力選択肢。
--リターンを求めてPDステを入れ込んでいることが多く、ガード後に鳳凰や戀崩孃をパなすのは案外有効。
---絶勁はDステで空振りするので祓斧するなら爆蹴~回り込みキャンセルかダッシュ反撃。
}
**&bold(){【JP】}
-空中ガードへ連打してきても直ガ空中投げができないので注意。
#openclose(show=詳細){
-起き空対空のように使われるほか、空中ガードへ連打し引きずりおろすなどで使われる。
--攻撃がLv1かつ発生が5Fなので直ガ空中投げで割り込むことができないので覚えておきたい。
}
**&bold(){【JS】}
-復帰後の無敵付与暴れへは6Pや祓斧~絶勁がやや勝ちにくいのでブリッツも一考。
#openclose(show=詳細){
-危険技というわけでもないが、発生が早く空中復帰後にとりあえずで出されることも多い。
--紗夢の対空技が機能しにくく意外と厄介なので、ブリッツしてやるのも一つの手。
}
----
*必殺技
**&bold(){【マッパハンチ】}(記事中:マッパ)
-K版は直ガから2Kで確定反撃。先端立Kや2K後等がねらい目。
-リターンは取りにくいが5Kや2S等の持続を置いておくと意外とあっさり止められる。
#openclose(show=詳細){
-突進技だが、攻撃を出し続けならの技ではないため単発であれば5Kや2Sなどの置き技で潰せたりする。
--持続が連続する立HSも案外有効。4HSにしておけばステップしてきたときに投げ漏れヒットも起きる。
-ガード後はスレイヤー微不利なので、無敵付加行動や紗夢の技が届かないことをいいことにやりたい放題されがち。
-この技で無理やり接近してくるのは上等手段で、ゲージがあるとRCから崩しに来ることも多い。
--P版は直ガで-5なのだがガード後の喰らい判定が遠く反撃はめり込めんだ場合に2Kでなんとか可能。
--K版は直ガで立K・2HS~が確定。立Kや2Kの後は撃ってきやすいので狙っておきたい。ビタだが遠Sでも可
}
**&bold(){【ダンディーステップ】}(記事中:Dステ)
-回り込み(派生技全回避)や鳳凰、戀崩孃が有効。強化龍刃も良いがクロスに負ける。
-ガードとバクステで派生技へほぼ逆二択にできる。ダッシュFDで釣るのが大事。
-遠Sor足払い>波紋or百歩の連携はこの技で安定して返されるので多用は禁物。
-詐欺飛びに足払いを仕込むとDステに対処可能だが無敵吸血に負け。
#openclose(show=詳細){
|CENTER:&ref(pairu.png)|
-急に後退し、前進とともに派生技を行使できる特殊な移動技。出始めに微量の打撃無敵がある。
--詐欺飛びに足払いを仕込んでおくとDステに負けない起き攻めが可能になるが無敵吸血に負け。
-この技がある関係で、スレイヤー側は微不利の状態を他キャラよりも攻めの駆け引きを行うことができる。
-足払いから爆蹴~波紋や百歩へはパイルが確定してしまう。狙われている場合は注意。
--狙うなら鳳凰が安定。事前にYRCされてなければどの派生にもきちんとヒットする。
--事前に読むなら深めダッシュ遠S、6HSや強化龍刃もアリ。ただし遅れるとパイルorクロスに負けやすい。
--直接のリターンにならない場合も多いが、爆蹴からの回り込みは全ての派生技をうまいこと回避できる。
---端背負い気味からクロスを回避した場合は被chなので空中の間に遠Sでchをとって百歩~へ行きたい。
--前進してくるタイミングでひとまずアンプレを直ガするようなガードしておくのが無難。
--バクステも有効。パイルとクロスに負けるが、アンプレ、2K、投げにも勝つのでガードと逆二択になる。&br()中間距離のDステが見えたらダッシュFDも有効。
-空中から行くのはNG。紗夢にはクロスワイズに対処できる行動がブリッツしかない。
-かと言って地上から行くとパイルを狙われやすいので、派生前に刺さるような技を選びたい。
}
**&bold(){【アンダープレッシャー】}(記事中:アンプレ)
-当たらない位置で空振りゲージ貯めをしてたら「無視」したほうがいい。リスクのが高い。
-レイト含めて可能なら直ガしてハイジャンプ逃げが最も低リスク。止めるための6HSが来たら遠Sが通る。
--一応直ガ立Pが確定反撃(ただし密着限定かつビタ)、直ガ立Kならレイトと2Kの択へ割り込み確定。
-ガード後にバクステも有効。最速だとレイトを食らうが、おおよそメインの択を防ぐことができる。
#openclose(show=詳細){
-Dステからの選択肢。続く行動で択も可能、硬直差五分とスレイヤー側がメリットにしやすい要素が沢山
--通常ガード後はバクステがレイトと2Kを回避(間合い内なら前投げ反撃可能)、パイルや6P、6HSにガードが間に合う。
---バクステは5KやPマッパで狩られるが、通常の暴れが通る選択肢なので相手もメインにはしにくい。
---前ジャンプもあり。レイトへは空FDか単発故捨てるかになるが、2Kは飛べ6Pや再度Dステに対抗できる。
--投げ暴れはよほど密着2Kが読めてない限り封印。本来追撃のないレイトがchして跳ねるので危険。
---逆に言えば持続重ねやRCされない限りレイトから攻めは継続されるが、コンボへは移行されない。
--パイル対処も兼ねた祓斧~絶勁はchしないため段牙を入れ込まないように。そして紗夢は下段を狙われやすい。
--基本は可能ならガード(直ガ)してからハイジャンプで逃げる。それを意識した6HSが来るようになれば遠S暴れが通る。
---直ガできていると「一応」立Pがビタで確定。直ガ後立Kでレイトと2Kの2択に割り込む事も可能。
--レイトと2Kの択をある程度捌くと出さずに投げや、アンプレ→Dステとかし出すのでジャンプ等で逃げる。
-起き攻めにアンプレ空振りからの2択はそれぞれが持続ヒット→連続技に移行する上にファジーもしにくい。
--裏表ができなくなる画面端で仕掛けてきやすいものの、こちらもバクステで対応しやすい。
---レイトも回避できるがタイミング次第で引っかかる事もある。即ダウンなのでとりあえず体力があればリスク低め。
--鳳凰をパなすのもなしではない。また、ゲージがないと下段側が安くなりがちなのは覚えておいたほうが良い。
}
**&bold(){【ヘルタースケルター】}(記事中:ヘルター)
-技後にJHSを出してくるなら祓斧~絶勁~段牙。
-YRC絡みの連携を考慮するとガード自体危険なのでそのものにブリッツが有効。
#openclose(show=詳細){
-Dステ派生技の一つ。少しジャンプして踏みつけ、更に跳ねる技。主にめくり技として使われる。
--踏みつけ後はやや入れ込みでないと続くJHSが繋がりにくいため、祓斧のねらいどころ。
---祓斧対策はJHSを出さない事なので、相手側の直接リターンがなくなるのでそうさせるだけでも良い。
--直ガができていればJHSで降りてくるスレイヤーを空投げすることも可能。
-YRCによる攻撃判定を残せるため、即ダストや砂煙に紛れてステップで裏周りなど結構やりたい放題されがち。&br()雰囲気で立ガードしてしまうと低空ダッシュJS等がF式化してしまうなど危険。
--明確な直接の対処はヘルターそのものにブリッツ。もしくはDステ戻りの時点でバックジャンプ(→空投げ)
---ガードした後では基本的に不利な読み合いが多いのでそのものをどうにかしたほうが良い。
}
**&bold(){【血を吸う宇宙】}(記事中:吸血)
-飛べれば降り際JHSで確定反撃。食らってしまったらボタン6回ピアノ押しからFDジャンプ。
#openclose(show=詳細){
-コマンド投げだが、無敵付加が可能なので暴れ潰しに使われることすらある。
-ヒット効果は次必殺技が強制カウンター+よろけなので、放置すると特大コンボが入ったりループしてしまう。
--よろけ回復ボタン回数は「6」なので、素早くピアノ撃ちで入力しつつ、可能なら空中FDで逃げたい。&br()よろけ回復が間に合わないことを見越してマッパをぶち込んでくる場合もあるので、最低限復帰→ガードで。
---飛ぶならFDを貼らないと吸血→6HSで結局ひどい目に合わされがち。家庭用ミッションにあるので練習してみよう。
}
----
*覚醒必殺技
**&bold(){【デッドオンタイム】}(記事中:DOT)
-BURST版でなければ無敵はないので埋めればOK。
--6HS>百歩へ丁度割れる発生なので狙われやすいことは覚えておきたい。
#openclose(show=詳細){
-発生前の無敵時間はないので割り込み技にはなりにくいが、暗転後0Fと突進速度&距離を活かしてぶち込まれる事も。
--7F以上隙間を開けなければ一応喰らうことはないが、悲しいかな6HS>百歩沁鐘が対応してしまっているので注意。
-BURST版はさらに凶悪で、発生前無敵もある上に威力も上がっている。読んで様子見するしかない。
}
**&bold(){【永遠の翼】}(記事中:永遠)
-詐欺飛びor当てが有効。戀崩孃起き攻めは無敵で抜けられてしまうので注意。
#openclose(show=詳細){
-無敵上昇系の技で、割り込みの他受身不能時間を活かして連続技にも使用される。硬直自体は長い。
-スレイヤーは起き上がりの選択肢が多く、これが混ざると非常に面倒。無敵時間も非常に長い。
--発生は遅めなので詐欺飛び自体は楽。ゲージ持ちには無敵ジャンプ等に注意しながら仕掛けたい。
--無敵時間の長さゆえ、起き上がりに暴れ潰し戀崩孃を狙うと逆に負けてしまうこともあるので注意。
}
----
*その他
**&bold(){【ダッシュ】【バックステップ】}
-無敵付加行動でまともな起き攻め不能なので、やるとしてもJ攻撃を重ねる程度。
--多用してくるなら空投げ仕込みのガトリング重ねもなしではない。
-また、そもそも起き攻めを半分放棄して朝凪溜め重視にする選択肢も十分にあり。
#openclose(show=詳細){
-ダッシュには2種類の距離があるが、判別はつかないのでロングが裏回らない位置で置き技が有効。
-バクステはそれ自体よりも無敵付加テクニックがとにかく問題
--画面端からこれで空中へ、さら中央側へ空ダフットルースで逃げるならYRCしてモーションを伸ばして追うと良い。
-マッパ通常ガード後などの紗夢微有利状況において、確定しない遠S等の行動は特にこれで狙われやすい。
--確定しない状況ではなるべく硬直の短い技を振る事を推奨。ガードが間に合ったり、空振り後の技で刺せたりする。
-相手の精度にもよるが、無敵付加ジャンプor行動で実質こちらの起き攻めはほとんど機能しない。&br()仕掛けがシンプルなので選択肢一つに複数種のリバーサル行動が同時対応してしまう。&br()特に無敵吸血と無敵ジャンプ、前ステの存在がジャンプ攻撃重ね以外を許してくれない。
--端での起き上がりへは立K持続重ね・立HS先行仕込み→空中投げ仕込みで制限をかけられるが、投げ暴れに弱め。
---地上なら暴れ潰し、無敵ジャンプは空中投げ、無敵吸血はJHS空振り後降りJHSで反撃、永遠の翼は暗転確認してガード。
--割り切って朝凪重視にするのも手。どの朝凪も有効な面があるので複数持っても活躍する。
---ただし、スレイヤーはうつぶせ起き上がりが早いため足払いからMAXを溜めると反撃されるので注意。
}
**&bold(){【Kマッパヒット後】}
-ファジージャンプの他、バクステを絡めるのがリスク低め。ステップをしだしたら暴れる。
-立K暴れに次のガトリングと空振り後にでるようにバクステを仕込んでおくのも有効。
#openclose(show=詳細){
-ゲージがないときは立Kや2K等から繋ぎ、5分~微不利を利用して揺さぶりに来るポイント。
-選択肢としては暴れ読みのDステや無敵吸血、攻め継続の近Sや無敵マッパ、飛び逃げ読みの6HS、奇襲でステップ裏回り等。
--基本的にはファジージャンプ。ただし、相手側にリスクは与えられない。
--暴れは小技にガードしながら何か仕込んでおくとよいが、吸血に負ける。
--即バクステはリスク低めだが近Sに引っかかってしまう場合もある。ステップにも対応しにくい。
--バクステ後に祓斧~絶勁FD仕込みは無敵マッパを自動狩りするが、6HS>Dステに負け。
--立Kに遠Sや立HSのガトリングとバクステを仕込んでおくのもあり。(立Kが空振りした後バクステが出る入力)
---ステップに刺さり、吸血と打撃の択の際にも強いが、無敵マッパに対して空中喰らいしてしまう。
-なお、Pマッパの際は硬直差が5分かつ間合いが遠いので上記が成立しにくい。
--しかし、逆に言えば無敵吸血の択はなくなるので、ステップを見ながらガードでも十分とも言える。
}
**&bold(){【ステップ裏表】}
-裏をメインに警戒。遠S、マッパ、アンプレ後が多く暴れれば勝てるので気合。
-リバーサルするなら鳳凰のコマンド最後を入れっぱなし+SとHS同時押しで表裏対応にしておくと吉。
#openclose(show=詳細){
-裏の意識のほうがオススメ。裏に移動して表に戻ってきた場合はわかりにくいとは言え行動余地が有る。
-起き攻めとしてやRC後でもない限りステップ後にスレイヤー側へ有利が残っていることは基本的にない
--そのため、遠Sからの裏周りなどは、見切ることができていれば投げや小技の暴れで動いておけばきちんと勝てる。
--412364S+HS押し続け→1のリバーサル入力もアリ。崩しに来やすい裏は鳳凰、表は立FD→しゃがみになる。
}
**&bold(){【性質とか】}
-仕様上、移動に必殺技を使うことが多くブリッツが有効。小技暴れのリターンも低い。
-殴り合いは基本的に不利なので、逃げ回りながら遠目の位置で技を置いて突進を止める、誘うのがメイン
#openclose(show=詳細){
-基本的に殴り合いの相性は悪いので無理に付き合わない事。
-移動仕様に難点が多いため、接近はマッパやDステなどの必殺技で行うことが多い。
--その関係と立ち回りで振りやすい下段に乏しいことから、立ちブリッツは結構有効な選択肢。
--また、マッパ含めて攻撃判定を出しながら前にくる技が足払いくらいであるため、置き技も実は有効。
---リスクはあるが2HSのような技を置いておくのも、マッパやDステの戻り際等へ意外と当たりやすい。
-地上での小技暴れは2Pだがリターンがほとんどない。
}
**&bold(){【バースト関連】}
-クロス2段目に青バーストが安定。近S・遠S、6HS、マッパヒット時は基本的にNG。
#openclose(show=詳細){
-50%保持のマッパヒット後だけは絶対にNG。RCガードや入れ込んでたクロスで自動対処される事がほとんど
--その他、近S・遠Sも割と危険。相手が想定していなくてもバースト対策になっていたりする。
-RC関連を除いた確定ポイントは「クロスの2段目」。早いと低姿勢でスカるので慌てないように。
-端のKパイル後に繋いできやすいダスト横ホーミングダッシュも共通箇所なので吐きどころ。
--パイルヒット時も確定なのだが、RCをコンボとして入れ込んでいることも多いので50%以下時に。
}
----
2020-09-10T11:56:47+09:00
1599706607
-
vsディズィー
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/51.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/51/112/thumb_dzy.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-逃げを追いすぎてブーメランJHSを食らわない
-エリアルではダウンを絶対に奪えないことを活用する
-キャンセル必殺技は(焼)魚しか即直接こちらへ影響を与えない
--結果ゲージ効率があまり良くないキャラであることを意識する
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||BGCOLOR(azure):&bold(){~足払いor6HS}|BGCOLOR(azure):&bold(){>波紋脚>強化龍刃※}|BGCOLOR(azure):&bold(){→4(6)4F技~}|事前3ヒット程度推奨。&br()中央6HSからは遅め波紋脚で可能|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>逆鱗(空振り)→拾い}|事前HIT数限界6程度|
||>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い>波紋脚>&color(#ff0000){RC}→百歩沁鐘>千里沁鐘~}||
※ディレイをかけるとスカりやすいので、ほんの微量か最速で良い
&bold(){始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|5K・2HS(1)|CENTER:×||
|立|>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|2HS(1)|CENTER:×|難度高 2HSまでに4ヒット必要|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|微ダッシュ6P(1)・2P・2HS(1)>dl|CENTER:○|難度高|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ6P(1)・2HS|CENTER:×||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-基本的にほぼ百歩対応していないか難しいかなので、ダウンを奪えないなら無理に狙わない方が吉
**【基礎仕様関連】
-空中の喰らい判定が下側に薄く、足払い>波紋脚からの強化龍刃にディレイをかけるとスカりやすい
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-溜め6HS>焼栗
-起き攻めの空中ダッシュ
ダウンがとれないのでエリアルへバーストを撃つ価値は低め。
※確定部分が割と少ないキャラなのでダウンバーストや金バ狙いはあり
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:リスク考慮の立ち回り生成などをしにくくできるので、メイン候補。
-劒楼閣:強力な起き攻めを持ち、本体も比較的近くにいるため無敵技は有力。
-逆鱗:守りが弱く、空中を飛び回っていることが多いので空対空ダウンは戦力になる。
----
*通常技
***&bold(){【2P】}
-判定は強いので先端付近で撃ち合わない。
-打点が高いので回り込みで回避可能。暴れ潰しの2P・5HSは祓斧その他で割れる。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2P.png)|
-初手で使ってくることの多いコパン。リーチが長く判定も結構強め。
--見た目よりさらに打点が高いので爆蹴(回り込み)等の低姿勢で避けられる。
--先端付近は喰らい判定がないが、そこより寄れているなら発生はやや遅めなので2S等は有効。
--本体だけで来ている場合、ここから暴れ潰しをするのは立HSしかないに等しく割りやすい。
}
***&bold(){【立K】}
-遠Sや百歩が比較的相性良し。全体が比較的長いので空振りさせてもいい。
-足元の喰らい判定が薄いので2Sや足払いを狙われないように
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(K.png)|
-初手で使ってくることの技そのえ。リーチが長く判定も結構強め。
--足元の判定が薄いので2Sや足払いと相性が悪い代わりに回り込みで回避しやすい。
--こちらの先置き遠Sや百歩との相性は悪くないが、全体Fが長め故空振りさせるのも比較的有効。
}
***&bold(){【2K】}
-ぶつけるなら2Sや足払いが有効。ただし相手の立Kと相性がイマイチなので注意。
-ガトリングルートに乏しく足払いへ繋ぐ事が多いので直ガの狙いどころ。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2K.png)|
-ディズィー主力の下段選択肢。リーチが長く出し切りもほぼ五分(-1F)なので多用される。
--判定は結構弱く、地面付近に判定の大きい技をぶつければ大概勝てる。2S、足払い、6HSなど。
-ここからのガトリングルートに立HSがなく、リーチが長い弊害で先端気味だと足払い程度しかない。
--そのため、後の事も考慮して足払いへの直ガを狙っておくのも有効。ただし、ダッシュ投げに注意。
--暴れるのはディズィー側のリターンが高い2K・2HSがあるため注意。こちらはFDしてると届きにくい。
}
***&bold(){【遠S】}
-jc可能技故、特逆や回り込み、差し返し遠S等が有効
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(fS.png)|CENTER:&ref(fS2.png)|
-足元のやられ判定が薄く、発生後は前方に判定が強いjc技、と中々の性能
--発生直後は画像1枚目の判定状態なので、遠Sや6Pで勝てたりする。
--基本的には潰しにくい技かつ硬直21Fと長い技なので、空振りさせるのを狙いたい。
--もちろん中空の特逆、回り込みは合わせられるなら有効。
--ガード後は足払いのルートがあり、jc含めたキャンセルもあるので不用意には動かないほうが良い
}
***&bold(){【2S】}
-対空ずらしは概ね有効。中空の特逆はリターン大。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2S.png)|
-屈んで真上に羽を伸ばす対空技。ディズィーは6Pがそこまで対空向きではないのでこちらがよく使われる。
-リーチの短さも相まって、紗夢の低空ダッシュには結構対応できてしまうため安易な飛びは考えもの。
--そこまで姿勢は低くなくモーションも長いので対空ずらしには弱い。中空の特逆などがリターン高。
}
***&bold(){【6P】}
-対空ずらしやめくりジャンプ、めくり空中ダッシュ着地足払いが有効
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(6P.png)|
-紗夢の6Pをコンパクトにした代わりに膝上と有利がなくなったような技
-打点が低いため低空ダッシュは落とせるが、少し高いだけで背後に抜けていきやすい。
--地上正面から向き合うと強い技なので、めくりジャンプや中空ダッシュで釣るのが有効
--特逆はもちろんめくり空ダで抜けて着地足払いというのも中々刺さりやすい。
}
***&bold(){【足払い】}
-必殺技での暴れ潰しと生成の疑似2択は、どちらも読めれば有利な駆け引きが可能。
-できれば直ガ。魚以外に確定を取れる選択肢を用意できる。YRCすることで行動確認から反撃も可能。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2D.png)|
-主力技といってもいいほど頻度の高い技。非常に長いリーチと低姿勢な下段。
--判定は結構強く低姿勢なので、単発への対処は6HSか飛び込み行動で。
-HS技に癖があるためにガトリングの〆は主にこの技。jcは不能かつ硬直が長いのでほぼキャンセルしてくる。
①とりあえず動かせない&リターン狙いのRCを用意した魚。ディレイを掛けなければ連ガ。
②次の攻め手を用意する話し相手or喧嘩相手(記事中:生成)
③前進や暴れを止める消灯or明かり、焼魚。(ただし消灯と焼魚はフレーム上はディズィー不利。)
通常ガードでもなんとかならないことはないが、ここはできれば直ガしておきたいところ。
-ここからの選択肢に対抗できるかがディズィー対策の初歩と言えるかもな状況。
--回り込みは直接の対処にはなっていないが、回避して背後に回ることができる。
--生成は普通に読めたら前に行き殴って止められる。消灯と明かりは軌道の関係上、低ダで反撃が可能。
--焼魚はガードすると反撃は難しいので無理しないこと。背中側に発生する位置なら6HSで発生前に抜けられる。
---2K・足払い(直ガ推奨)など間合いが比較的近い場合は、生成と明かりにもch。
--開幕距離くらいの場合は足払い直ガから強化龍刃or鳳凰昇でほぼ全てに反撃可能。
---魚は連ガなので出ない。数F程度の隙間を開けたdl魚のみ負け。
---ただし、足払い先端気味では焼魚を通りきれない。低空強化龍刃では焼魚の姿勢にスカってしまう。
--ガード後にYRCしてみるのもあり。魚以外は割り込んでスローになるので確認から各種対応行動可能。
---届くなら消灯以外は6HS、消灯(明かり)のモーションが見えてたら回り込み投げが確定
---RC返しやdl魚でYRC自体を潰されてしまうので、相手のゲージ状況と相談しつつ。
}
***&bold(){【JS】}
-横から追わず、なるべく下側からJS
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(JS.png)|
-真横方向に長いので、空中バックダッシュ等で逃げながら振ってくることが多め
-ー横からはほとんど勝てないので、高空なら下がるのを見越して走りこんで下からJS
--そもそも空中バックダッシュで逃げるディズィーに横から空中ダッシュで追わないのが一番
}
***&bold(){【JHS】}
-JPからは連ガでないので割り込める。祓斧やブリッツ等を狙ってみるのはあり。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(JHS.png)|
-ディズィーの空中技では下側に広く判定、攻撃Lv共に使いやすいので飛び込みはこれが多い。
--喰らい判定自体は割と普通にあるので空中ダッシュからなら6P対空しやすい部類
--JP*nから出してくることは多いが連ガではないので割り込める。祓斧やブリッツは1度狙って損なし
}
----
*必殺技
***&bold(){【魚を捕る時に使ってたんです】}(記事中:魚)
-RCされなけ反撃確定。地上強化龍刃なら安定して確定する。
-発生位置は決まっているのでその間合いで油断しない。
-ヒット時の高度によっては復帰できる場合があるので怠らない
#openclose(show=解説){
-前方の定位置に氷の刺を発生させる技。主に連続技用。YRC絡めてその距離の奇襲にも使われる。
--ぶっぱに当たらないようその位置でウロウロしないのがひとまずの対策。
--ガード後は強化龍刃の他、ダッシュ遠Sや足払い、間合い次第で6HSあたりで反撃確定。
---姿勢が地味に少し低くなるので低空強化龍刃が当たらないことには注意したい。
--コンボの〆後などのヒット位置によっては復帰できる高さがあるので怠らないこと。
}
***&bold(){【焼き魚が欲しい時に…】}(記事中:焼魚)
-足払いからなら直ガして6HSや鳳凰で反撃可能
#openclose(show=解説){
-特定の位置に火柱を派生させる技。発生がかなり遅くなる代わりに硬直は短め(-11Fとあるにはある)
-あまり単発使用はなく、基本的には足払い等からキャンセルからの暴れ潰しと、連続技用。
--足払いの項目にもあるように間合い次第で直ガ6HSや強化龍刃で割り込むことができる。
--もし近距離でガードした場合は遠Sや足払いで確定反撃を取りたい。直接鳳凰をブチ込むのもあり。
}
***&bold(){【よく話し相手になってくれました】}(記事中:話し相手)
-キャンセルからの生成は読めてれば潰すこと自体は容易。
-喰らい判定があるので、設置中に飛び込んだり、安易な暴れやDAA含む無敵技も厳禁。
-本体が遠くにいるならjc技で殴って壊しつつ飛び逃げするのもあり
#openclose(show=解説){
-口のようなオプションを生成し、噛み付かせる技。ディズィーの代表的設置。空中でも可能
-P版は3回、K版は2回で当然K版のほうが攻撃間隔が広くなる。主に起き攻めでの使用。
-ディズィーに攻撃を当てれば消滅するほか、オプション自体にも喰らい判定が存在する。
--破壊しつつjcで逃げるなどの対処は可だが、ヒットストップが発生するのでキャンセル行動は必須。
-P版は2Kなどで隙間を埋めながら行動制限、K版は隙間を利用して投げを狙いに来ることが多い。
--発動時に見分けをつけるのは難しい(軌道に差はあるが、対戦中では難しい)
-この技を使用しての攻め中には打点の高めな単発の暴れ技やDAAは厳禁。そちらにヒットしてしまい崩されてしまう。
--後述するダッシュの関係もあり足元攻撃も微妙なため、どうしても出すなら多段技である劒楼閣で。
}
***&bold(){【よく喧嘩相手になってくれました】}(記事中:喧嘩)
-生成前は読めていれば潰せるのは話し相手同様
-地面側へ薄いためケアされてなければ爆蹴でも抜けやすい。
-D喧嘩は紗夢5Kに反応するので差し込むなら2Kか足払いを
#openclose(show=解説){
-話し相手と似た赤いオプションを生成する。こちらは前方には大きく移動せず、ゆっくりと漂う。
-S版は画面上部に移動して真横へのレーザーを多少上下に振って発射。HS版は画面中央から下部に向けて同様に。
-牽制としての設置もされなくはないが、主に画面中央での起き攻めに使われる。起き攻め対処は後述。
|CENTER:&ref(Dkenka.png)|
-D版は当身判定を持つオプションを停滞させる。直接自分から攻撃することはない。
-ゆっくりと前方を進んで一定時間後に消滅。当身判定発生まではやや遅い。
--足元側が空いているが、立Kは反応させてしまうので2Kや足払いで差し込むのが有効。
}
***&bold(){【消灯しようと思ったら…】}(記事中:消灯)
***&bold(){【はじめはただの明かりだったんです】}(記事中:明かり)
-飛び越えるような空中ダッシュや回り込みが有効。明かりは遠Sや足払いなどでも潰せる。
#openclose(show=解説){
-Pは氷、Kは炎の回転する弾を下側放物線状に飛ばす。発生保証が早くYRC併用で使われやすい。
--基本的には生成を止めに来た地上ダッシュへの抑制だが、逆にこれらは空中ダッシュで対処可能。
--YRCされた場合は無理せずガード。ディズィーの崩しは投げが多いのでガード硬直中はそこそこ安全。
}
***&bold(){【独りにしてください】}(記事中:泡)
-回り込みや千里が以外と有効
-立ち回りの場合は割りがメインなので通常の前進行動はNG
#openclose(show=解説){
-画面場をゆっくりと停滞する泡を生成する。画面下外には出ずバウンドする。入力によって多少軌道が変わる。
-この泡自体には特別攻撃性能はないが、ディズィーが攻撃を泡に当てると破裂して攻撃判定を発生させる。
-基本的にディズィーの攻撃判定によって破裂するが、例外として停滞中のD喧嘩相手でも反応して破裂する。
--ディズィーが動かなければなにも起きないのが欠点なので、何で割りたいかを読むのが大事。
-これを意識させて生成する、割って生成を止めに来た相手を迎撃する、が基本2択
--回り込みが案外有効。生成にも即座に割る行動にも比較的対応できる。希に強気の千里や強化龍刃もあり。
---ディズィー側的にも空中バックダッシュJSで割って距離を離すのがリスクは低いため。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【インペリアルレイ】}(記事中:インペリ)
-撃たれたらとりあえずHJやガードなどでやりすごして無理しない
-木の実からのガード不能連携に注意
#openclose(show=解説){
-前方に連続する火柱を立てていく技。BURST版でなければほとんど無敵がないので割り込みには使えない。
--地上でガードすると一方的に攻め込まれるので、遠距離ならハイジャンプなどでやり過ごしたい。
-遠距離で木の実を徐ろに出してきた時は注意。この技で暗転させて結果的なガード不能連携をされやすい。
}
***&bold(){【過保護で困ります】}(記事中:過保護)
-間合い内なら暗転返し投げが確定
-ガードした後は即座に長めの技で暴れておくのが有効。
#openclose(show=解説){
-過去作のネクロ怒った場合に変わって搭載された切り返し技。無敵時間は意外と長い。
--発生が非常に早く見えるが暗転前が実は長いため詐欺当て、飛びは案外楽に可能。
--また、暗転後2F発生かつ暗転後には投げ無敵がないため、間合内なら暗転後に投げ反撃でド安定。
-ガード時はディズィー側が不利なのだが、ヒットストップが0なので両者すぐに動き出せてしまう。
-それを相手側は反応しにくいことから、その場足払いやダッシュ投げなどかなり強気行動をとってくることもある。
--この仕様を覚えておき、きちんとガード後に6F程度の技を出しておくのが大事。2Sや足払いがオススメ。
}
----
*その他
***&bold(){【ダッシュ】}
-ダッシュには足元無敵がある
-空中ダッシュを2段ジャンプ後も2回可能
#openclose(show=解説){
-ホバリング移動しているという設定のようで、ダッシュ中には(従来からずっと)足元無敵がある。
--そのため、ダッシュ投げに対して2Kや足払いで暴れないように。
-空中ダッシュは2回行使可能。2段ジャンプ後でもできるので注意。(ミリアと同じ)
}
***&bold(){【性質】}
-空中バックダッシュからのブーメランJPorJHSを食らわないのが大事。
-めくり技もまともにないので背後側は焦って対空する必要性は低め
-jc対応や有利を取れる技がほとんどないので、無理やりな暴れ潰しor生成の読み合いをする。
-固められたら小技にFDを狙い、ファジージャンプが有効。ディズイーはエリアルからダウンを取れない。
#openclose(show=解説){
-ディズィーは技に小回りがあまり利かないため。戦術は意外と大味。
-空中ダッシュで動き回り、下がって着地生成からの下準備か、それを止めに来た相手への空中ダッシュぶっこみ。
--特にぶっこみに関してはヒット率もそこそこ高く、リターンが簡単に取れるため多用されがち。
--紗夢6Pで迎撃できるので、まずはこれを通さないようにしたい。なお低ダJPはしゃがみでスカせる。
---めくり技も持っておらず、空中ダッシュは2回までなので後ろに2回下がったなら走り込んでOK。
---設置する方がディズィーとしてはモーションが長くリスクを感じやすいので、こっちは後から。
--空中バックダッシュが見えたら千里や強化龍刃が意外とヒットしやすい。
---着地行動は刺さり、2回目の空中ダッシュにも刺さり、ブーメランは千里の場合も裏周り版に化ける。
-意識していないところからオプションを設置されてしまっても焦らないこと。
--拘束が長い技は射程が短めとその逆。焦って本体を殴りに行き肩代わりされて反撃されるのが一番まずい。
-空中ダッシュが絡まないと中段選択肢を作りにくいため、下段と追撃可能な投げで崩しを狙われる。
-通常技の行動やガトリングルートにもあまり幅を持たせられず、キャンセル技に頼りがちになる。
--暴れ潰し技も焼魚は定位置発生、消灯は硬直が長いので、RC前提の魚を打たざるを得なくなりがち。
--固めには(特に2Pや2Kへ)FDで離すのが有効。SやHS技はほぼ不利かつjcも近Sと遠S以外できない。
--ディズィーは空中コンボからダウンを取れないため、ファジージャンプも混ぜると尚良い。
}
***&bold(){【魚〆後の状況】}
-中央魚→喧嘩は重なっておらず、隙間も多いのでジャンプで逃げを見せる。
-端魚→話相手→K泡下→降りJS割→低空ダッシュは詳細参照
#openclose(show=解説){
-中央魚→HS喧嘩→前ジャンプからJSを空振りして空中ダッシュと着地下段、など。
--レーザー部分はまったく重なっていないのでハイジャンプなどで逃げることが可能。
---相手もわかってるのでJSで追ってくるが、その場合はホチダッシュ等で回避できる。
---通常ジャンプだとJSに止められてしまう可能性がある。距離があるなら後方ハイジャンプ。
-端の場合は話相手→低空下K泡→降りJS割→低空ダッシュから択とガードしてると厳しい連携を仕掛けてくる場合もある。&br()しゃがんでると降りJSがヒットし痛い上、立ガードすると疑似F式に近い択。&br()いくつか抜ける手段はあるので、使い分け推奨。大体はダッシュ2Kの選択肢に負ける
--話相手を祓斧→ダッシュ6P・2HS~。※JSを発生させない事(泡が割れるため)
--リバサバクステ→ブリッツでJSを弾く。
--泡を直ガ→ブリッツで低空ダッシュを弾く。
--JSをガード→泡をしゃがみ直ガ→空ダJPをスカしてから6P
}
***&bold(){【足払い〆or焼魚〆後}】
-ブリッツを見せるのが有効。紗夢には中央の喧嘩も重なるのであり。
#openclose(show=解説){
-魚〆とは変わり、紗夢はこのあとのHS喧嘩がしっかり重なるため、そのままだと2択を迫られてしまう。
-中央は空中ダッシュで飛び越えて裏表っぽくしつつ戻り空ダと着地2K、泡で停止して表JHS、など。
-端は低空ダッシュ→再度空中ダッシュと着地2Kの2択や、さらに泡も設置してから攻め、など
--重なっていることを逆手に取って、立ちブリッツが有効。空中ダッシュ絡みへは大体弾くことができる。
---ただし、中空泡停止JHSには単発ブリッツが反応しないので、読んだら溜めておくのもあり。
}
----
2020-05-29T10:52:04+09:00
1590717124
-
vs梅喧
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/48.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/48/109/thumb_bkn.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-アザミ派生技釣り連携を仕掛ける。仮に読み負けても暖まらない
-逃げ畳に空中ダッシュや千里で突っ込まない
-他キャラとは駆け引きがまるで違うことを理解する
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){◎主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|立|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~遠S>低空龍刃}|&color(#ff0000){8or9236入力以外は難}|
|(端)|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い(6HS)}|BGCOLOR(azure):&bold(){>波紋脚>強化龍刃}|BGCOLOR(azure):&bold(){→4(6)F技~}|事前3ヒット程度推奨|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>dl逆鱗(空振り)→拾い}|事前HIT数限界6程度|
|(端)|~|>|BGCOLOR(azure):&bold(){>波紋脚or絶勁>&color(#ff0000){RC}→百歩沁鐘>千里沁鐘~}|事前ヒット少なめ推奨|
&bold(){◎主な始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||BGCOLOR(azure):&bold(){投げ>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|2K・2HS|CENTER:△|dl派生百歩が必要|
|立|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP*1~2・JK・JS}|2HS(1)|CENTER:○|難易度高|
|中央|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|ダッシュ5K・2P・2HS(1)|CENTER:○||
|端|~|2HS|CENTER:○||
|中央|BGCOLOR(azure):&bold(){強化特殊劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・2HS|CENTER:×||
|端|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-段牙へ繋ぐのは比較的楽だが、投げからは百歩が届きにくいのでdl派生を意識すること
**【基礎仕様関連】
-基本姿勢が低め。低空龍刃も入力方法によってはほぼ当たらない。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-口無
-Sカバリ>鉄斬に
-コンボの空ダJS・JDへ。ただし、JPヨウザンでスカされる
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:逃げ畳などへ挿すことも可能かつ、軽量級なのである程度コンボ幅もある
-劒楼閣:特殊劒楼閣の裏表が効きにくいので他キャラよりは幾分か有用度が落ちる
-逆鱗:性質上中段が有効かつ通常の起き攻めに行くのがイマイチなので有用
----
*通常技
***&bold(){【立K】}
-判定をぶつけ合うのはかなり不利。発生はやや遅い(7F)ため潰すなら発生勝ちを狙う。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(K.png)|
-発生は7FとK技の割に普通だが、見た目より前進するためリーチもあり判定が強い。
-初手や有利からの打撃選択肢として使用される事が多い。足元も薄く硬直も少なめ。
--紗夢の発生が速い技は足元への攻撃が多いため横からはほとんど勝てる技がない。
--幸いこちらの遠Sの方が発生では勝っているため、五分かつ間合内なら同時に振れば勝てる。
--梅喧は離れると選択肢がかなり減るのでおとなしくFDで離してしまうのも手。
}
***&bold(){【2SorJS】}
-イガ(青光部分)は喰らい判定がないので打ち合わない。
-牽制でのこれらにはch等しない限りはさほどリターンがないので、ある程度放置。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2S.png)|CENTER:&ref(JS.png)|
-梅喧の技ではリーチがあり取り回しが良いのでよく振ってくる技。
-双方ともトゲがついている部分まるまる食らい判定がないので、打ち合っても基本勝てない。
--祓斧で取っても先端だと当然絶勁がスカる。意外とよく起きるので注意。
--2Sはその後に2HSかキャンセルするか出し切るか程度なので、意識しておくと多少楽。
--低空ダッシュJSはしゃがみにあたることはないためスカ狙いもあり。
}
***&bold(){【2HS】}
-直接対処は垂直跳び。逆鱗系はすれ違いになりやすいのでイマイチ。
-近い間合いなら直ガして2Kor足払い暴れで蚊鉤やスズランに勝てるが畳に負け。
-この後は下段が来ないので蚊鉤と畳に対応する祓斧狙いもアリ。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2HS.png)|
-滑るように斬りつける下段技。リーチがかなり長くキャンセルも可能。
-発生がやや遅く(17F)、ここへ繋げられるガトリングは連ガにならないので直ガから割り込める。&br()特に、他に選択肢が狭い2Sからは良く繋げてくる事が多いので意識したい。
--低姿勢かつ前進技なので逆鱗・特逆はすれ違ってしまいやすい。直接潰すのは難しめ。
--飛ぶなら垂直の方が反撃しやすいが、J攻撃が届くまでが遅くなりがちで硬直後アザミが間に合う可能性あり。
---空着地投げを狙っても良いが、むやみに確定を取ろうとせずに逃げるなどのほうが安全
-ガード後はそのままでは反撃が確定するのでスズランやカバリ、リターン欲しさに畳などが入れ込まれる。
--スズランの仕様や直ガしない限り蚊鉤にも暴れは通らないので、どちらにせよ上段の暴れはしないこと。
--続けて下段はないのでスズランを意識しつつ祓斧を狙うのはあり。遅め下段暴れはありだがカバリに負け。
---めりこみのキャンセルスズランと蚊鉤は直ガから足払いで両対応。その代わり畳返しで潰されやすい。
}
***&bold(){【6K】}
-発生は遅めだが投げ無敵があるので、密着に走りこんできたときはHSボタン単体で投げない事。
#openclose(show=解説){
-1F目から投げ無敵があり、ガードさせても有利な技。概ね投げと複合で入力してくる。
-発生が比較的遅めなので暴発技次第では潰せるのと、リターンを取るには必殺技を入れ込みがちなのが欠点
--起き攻めに密着してきたり、ダウン追い打ち六根後に投げ暴れを選択するなら必ず近Sを仕込むこと
--発生まで投げ無敵が持続しないため、タイミング次第では投げ無敵が切れたところを投げてしまう事も。
}
***&bold(){【JHS】}
-祓斧は絶勁がスカりやすいので、空中直ガ狙いやブリッツがオススメ。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(JHS.png)|
-「パイロンソード」と呼ばれるのはこの技。見た目下にものすごく強く見える飛び込み技。
-発生が遅いため持続を生かした単発使用が主。着地前に畳や妖斬扇を出して攻め継続や崩しを狙う場合もある。
--上手く合わせれば6Pで勝てたりするが、空中投げ狙いのガードが比較的安定選択肢。
---空中直ガに成功していれば、着地前に相手が何かでキャンセルしていても空投げで投げられる。
--性質上早出ししてくるのでブリッツも結構有力な選択肢。ただし、当然相手が高空ではじかれがち。
}
----
*必殺技
***&bold(){【(空中)畳返し】}(記事中:畳)
-地上版は通常ガードで4F確定。直ガならS技も確定。2HSや足払い後は祓斧の狙い目。
-空中版下がり撃ちへはあまりいい選択肢を持っていないのでライン上げや朝凪がセオリー。
--特殊軌道畳(キレ畳)で突っ込むor重ねてくる場合は祓斧やブリッツなどの割り込み行動が有効。
--起き攻めキレ畳はできればしゃがみガード。立ガードすると続く低ダJPでF式を狙われがち。
#openclose(show=解説){
-地上版は主に連続技用。足払いからリターン欲しさに入れ込んでくる場合もある。
--2HSや足払いからはもう下段がなく、足払い>畳は連続ガードではないので祓斧、直ガの狙い目。
--また、硬直差-4Fなので届く位置なら通常ガードでも反撃可能。実際は届きにくいので直ガ遠S等が安定
-空中版は立ち回りの主軸として後ろジャンプなどから接近を阻むように撒いてくる。
-これを意識させての空中ダッシュJSなどで突貫するのが梅喧側の狙いの一つでもある。
--基本的には付き合わないこと。特に空中ダッシュは相手が一番狙っている行動。
---ひたすら下がるなら歩いてラインだけ上げていけば勝手に端を背負い、ネガティブになるのでむしろ有利。
--畳の落下は遅めなので、爆蹴回り込みや千里沁鐘、YRCしてから走る等で一気に下を抜けていくのもアリ。
---ただしキレ畳はまず抜けられないのでやらないこと。着地が先なので足払いで発生前に潰せたりはする。
-弾が残ることを活かして空中版を起き攻めで重ねてくる場合も多い。
--祓斧が有効だが、それ故梅喧も重ねるフリをして本体のみで崩しにくる場合ももちろんある
--キレ畳は畳を出すことで起こせる軌道故に、フォローするならYRCとなるため祓斧やブリッツが有効。
-(キレ)畳YRCを立ガードしていると、梅喧側は続けて低空ダッシュJPで攻め継続とF式中段を狙える。
--畳を極力立ガードしないようにするのみ。別の中段択は妖斬のためゲージがいる。
}
***&bold(){【妖斬扇】}
-単純な低空版の場合RC無しにはリターンがさほど無いので無視。見切れる速度ではない。
-ファジーしやすいが、難しければ足払いの後は下段が無いのでここだけでも最低限立ガードを。
#openclose(show=解説){
-空中技だが、性質上低空で出すなどしての中段技として使われることのほうが多い。
-着地硬直こそあるが、硬直終了後には空中で行動可能なため、落下を待って対空するのは基本NG。
-立PやK等から低空妖斬扇と下段技で2択を仕掛けてくるが、妖斬扇はRC無しではリターンに乏しい。
--梅喧のjc対応技は限定されており、普段固めに使わない技であったりするのでそこそこ読めなくもない。
--ゲージがなければ下段側を意識というのも可。見える速度ではないので割り切りも必要。
---一応発生が早いことが災いしてファジーガードが楽な部類ではあったりする
--RC無しヒット後も梅喧側が先に動き出すので復帰を狩られないように注意。
}
***&bold(){【亞坐身】}(記事中:アザミ) ※派生技は該当項目
-中段と投げ以外に対応する下段アザミが強いので、起き攻めに地上中段重ねは有効。
-基本的に読み合い。ある程度仕込みの対応法はある(下記参照)
-キャンセル祓斧を仕込んだり6K(1)からjcで派生技を釣ることが可能。
#openclose(show=解説){
-当身技。ガードキャンセルを失った本作の梅喧を特徴づける技。RC類は不可。
-1F目から当身判定。立ち、しゃがみの概念があり、立ちは上中段、しゃがみは上下段を受け止める。
-ボタンを押し続けることで持続を伸ばすことや、立ち←→しゃがみの切り替えも可能。&br()ガード硬直中に出すことも可能であるが、派生技の受付が短くなる。
-空中版は打撃への当身だが派生技は空中専用の技となる。何故かこちらは紫RC可能
-着地硬直は残るが、空中で硬直が切れた後であれば再行動が可能。長押しして対空を封じる事も可能。
-成立時はヒットストップ中でも後述の派生技へ移行可能なため、基本的に小技にも確定を取られてしまう。
--ただし、アザミから派生した技はRC以外のフォロー不可なので、対処するとリターンが取れる。
--ヒットストップが特殊な5Kや6Kを活用して対策が可能。
---5Kor6Kから2Pでサクラを、2Kで口無と六根を、6K(1)jcFDで派生全て回避可能。&br()Lvが0のJP着地直前のみ詐欺飛び可能。他の技では口無が確定する。
--当身技なので読めたら様子見から投げがもちろん有効
--用途上、主に使用するのはしゃがみアザミであるため、ダスト(中段)重ねも案外有効。
}
***&bold(){【爵走】}(記事中:スズラン)
-単発は2Kや足払いを置くと六根が来ていても止められる。少しガードしてからの投げ反撃も有効。
#openclose(show=解説){
-上中段のガードポイントを発生させながら前進する技。ここからもアザミと同様の派生技を空振りでも出せる。
-この技を経由させることで本来派生専用である技をあたかもキャンセルから即出したかのように発生させられる。
--スズラン自体は下段と投げに弱いので2Kや足払い暴れが有効だが、六根が暴れ潰しになるので動きにくい。
--ただし、スズランから派生された技各種に無敵時間はないので潰すことが可能。代わりに硬直が減っている。
}
***&bold(){【派生技各種】}
-スズランからとアザミからで性能が違うことを覚えておく。
-スズラン六根は不利が少ないので直接対処するなら祓斧、直ガ、ブリッツ、バクステあたり。
-アザミサクラは5Kor6K(1)・2Pで詐欺ってダッシュ足払いや6HSでch反撃。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(kuti.png)|CENTER:&ref(roko.png)|
-以下に各種性能
-&bold(){口無}:飛び上がり。膝上無敵で発生が他より早め。ガード時はLv0という独特の仕様がある。
--基本的にはコンボパーツなのだが、上記性能によりアザミ成立からの割り込みにも比較的使われる。
---前方向へ来るタイミングがやや遅いので、中央で5K先端から2Pを出すと空振りする。2Kだと潰せる。
---見た目よりも早くに着地しておりわかりづらいので、着地に反撃を狙うのは練習しておくことを推奨。
-&bold(){回り込み}:素早く移動する技。相手をすり抜けられるので単発で終わる技等に対して狙われる。
--アザミからは打撃無敵があるが、スズランからはYRCできるかわりに無敵がない。
---アザミ派生の場合は5Kを取らせて読み切って投げるしか直接的な対処方法はない。
-&bold(){裂羅}(記事中:サクラ):どちらの派生からも無敵のある技。ch時は転がりになるためリターンも高め
--アザミからは無敵はあるが硬直が長い。スズランからは多少硬直が短くなるが-8で無敵もない。
---アザミ派生をガードできればRCされないかぎり6HSがchするので非常にハイリターン。&br()5Kや6K(1)を重ねて2Pを仕込んでおけば詐欺になるので多用されるなら狙いたい。
-&bold(){六根削ぎ}(記事中:六根):大きく移動し斬り抜ける技。発生は意外と早めでch時のリターンが高い。
--アザミからは無敵もなく硬直が長いが攻撃Lvの高い技に確定するので百歩などは狙われやすい。
--スズランからは-2Fしかないと高性能になるのでこちらはキャンセルからの連携〆に使われる。
---祓斧やブリッツ、直ガは反撃が狙えて有効だが狙いすぎるとスズラン投げに負けやすい。
---後述するカバリには負けてしまうが、バクステで回避するとスズラン出し切り双方に反撃できる。
-&bold(){夜叉刀}(記事中:夜叉):地面付近を水平に飛ばす発生の遅い飛び道具。
--ガード梅喧が有利で、祓斧やブリッツに耐性がある。直ガもずらせYRCから攻め込まれることも。
---紗夢6HSで抜けられそうだが抜けられない。飛びが有効だがYRCに注意。無視してもいい。
-以下二つは空中アザミからの派生技
-&bold(){鍔氣}(記事中:ツバキ):その場で回転して攻撃。P版は発生は早いが動かず、Kは遅くなり少し前進する。
--空投げ化けねらいのJHSを強気にぶつけに行くと痛い目に会いやすいので、予測空投げは控えたい。
--下側の判定が小さめなので6P対空すると出されてもそのまま空振りしやすい。
-&bold(){鬼経}(記事中:キキョウ):一瞬停滞して一気に落下斬りをする技。HS版は少し前方に移動する。
--発生自体は少し遅めなのと、攻撃性質上空対空に対応できない場合がある
}
***&bold(){【蚊鉤(HS版)】}(記事中:カバリ)
-間合いが近いならガード後にファジージャンプFD。遠いならバクステが安牌。
-祓斧は引き寄せられないので有効。打撃技故にブリッツも弾けるので悪くない。
--祓斧からはダッシュorYRCからダッシュ遠Sor足払いで反撃が可能。近い間合いなら近Sなども確定する。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(kabari.png)|
-真横に鉤爪を伸ばし少し引き寄せる技。発生は遅いがガードさせても有利(+2)。
-上記スズランからの派生技を意識させつつ、この技で攻め継続しに来るのがよくある戦術。
-ガードさせた後は後述の鉄斬で暴れorバクステ潰しか2Kで飛び兼暴れ潰し後攻め継続等を仕掛けられやすい。
--事前技を直ガして低空ダッシュで反撃が可能。5HSや2HSからが狙いやすい。なお、鳳凰で割り込むと相殺するので×。
--カバリ自体を祓斧すると引き寄せが発生しないため、間合いがあればキャンセルバクステで低リスク。
---祓斧成立からダッシュもしくはYRC遠Sor足払いで反撃も可能。間合いが近いなら他も間に合う。
--ブリッツで弾く事もできるのでアリ。ただし、アタックがアザミ六根で簡単に狩られるので絶対溜めないこと。
--ガードしてしまったら2Kが刺さらないようにファジージャンプが低リスクか。
|CENTER:&ref(tetuzan.png)|
-追加技として遅い移動投げの閑割(記事中:ヒマワリ)、遅いが反撃しづらい鉄斬扇、前述の六根がある。
--鉄斬扇はリターンを求めた暴れ潰しにもなり、バクステを狩りやすいフレームなので動くと危ない
---無敵のフレームがあるので潰しにくい。直ガ反撃も難しめなのでバックジャンプFDなどが低リスク。
-ここからの六根は硬直が長く反撃確定のため、ガードが確認できていれば本来はあまり使わない選択肢。
-斜め上に鉤爪を伸ばすS版は飛び逃げ狩りや先読み対空に使われる。
--空中にいるときに打たれたらブリッツ以外には直接対処がないので気合で反応。
--地上にいるときに打ったら6HSで反撃したいが、遅れるとアザミに狩られる場合がある。
--なんだかんだで相手も先読みなので、読まれない動きをしておきたいところ
}
----
*覚醒必殺技
***【連ね三途渡し】(記事中:三途)
-2段目と3段目の間に投げや祓斧、無敵技で割り込める
#openclose(show=解説){
-踏み込んで3回斬る無敵技。何気に発生が早く5K詐欺当てはできない。
-ガード後は-7Fだが間合いが遠いので直ガをしても反撃は案外難しい。
--2段目と3段目の隙間がかなりあるため、ここに投げや祓斧、無敵技で割り込むのが安定。
--やろうと思えば祓斧PKRC>決着準備>百歩千里>一撃 とかも決められる。
}
----
*その他
***【ガトリングルート】
-下段へのルートが少ない。2HS、足払いへ行くルートはS技以降ほぼ固定されている。
#openclose(show=解説){
-下段へのガトリングルートに幅がなく、S技以上だと近S・足払い、遠Sor2S・2HSくらいしかない。
-また、足払いは短めなことから届くようにするとガトリングが半固定されがち。(立Kor2K・近S・足払い等)
--前進する2HSも連続ヒットさせらない発生と続くガトリングはない
---2Sからは2HSくらいしかまともな技がないのでここは狙いどころ。ただし直ガがいる。
-よってFDで離した後のファジーFDジャンプ逃げは割と有効。先読みSカバリにだけ注意。
}
***【スズラン派生】
-祓斧→当身受付終了後6→P+HSの仕込みが有効。立HS、2HS後が狙い目。
--打撃派生は当身絶勁、移動投げは投げ割り込み、仮にカバリでも祓斧になる。
#openclose(show=解説){
-その後にキャンセル行動以外ほぼない遠目の立HS、2HSから仕掛けてきやすい。
-下段か投げしか通らないが、それらには六根でchを取り、意識されてたら出し切り投げという択
--下段選択肢はないので祓斧が有効。仮にカバリでも祓斧が成立する。
---六根は成立後、スズランはモーション後に投げで反撃可能。&br()カバリに成立したらFDやバクステキャンセルで様子見などが安全
--判断が難しければ、祓斧→当身時間終了後くらいまで待って6P+HSと入力する。
---六根には祓斧成立→絶勁、スズランには祓斧→歩き投げと自動で反撃できるようになる。
---代わりにカバリを祓斧した際に反応して絶勁を出さないように努めなければならない。
}
***【六根→屈アザミと立K(投げ)の択】
-立K・2Kでサクラ以外の派生に対応
-立K・2Pでサクラに対応だが、回り込みは反応しての投げ反撃になる。
#openclose(show=解説){
-スズランからの六根を通常ガードした時は最も不利な当て方でも-2Fのため反撃ができない。
-その硬直差状態で中段技は振れないため、実質屈アザミは全ての打撃に対応する、という押し付け。
--六根ガード後にまず立K→2K→ガードとしてみる。サクラに負けるがchしないので安い。
---紗夢の立Kはヒットストップが6Fという特殊仕様なので可能になる。故に2Pで同様の事はできない。
---立Kは間合内であれば相手側の2Kなどの増長通常技に発生勝ちする意図も含む。
--ここでサクラ以外を出してchしているようなら、立K・2K・6HSと仕込めばリターンを取れる。
---立Kをアザミで取られたあと、口無と六根は続く2Kがchし6HSが繋がり、回り込みは2Kがスカって投げが暴発成立。
--サクラを出してくるようなら2Kを2Pに変えることで詐欺当てになりガード後に6HSをchで確定させられる。
}
***【低空ダッシュと空中アザミ】
-6P(1)>dl祓斧~絶勁が高めの空中ダッシュ攻撃以外に対応。
-空中ガードしながら空中投げを狙うのも安牌だが、JHSが漏れないように注意。
#openclose(show=解説){
-空中投げ以外に空中アザミは迎撃技へ勝つので無理矢理な読み合いで仕掛けてくることがある。
--空中投げを狙いは勿論ありだが、JHSが漏れると被害が大きいので脊髄タイミングでJHSを押すと危険。
--対空に6Pを出し、2段目が出る前かつ、やや遅めに祓斧~絶勁とするのも有効。
--6Pが迎撃していれば繋がり、アザミ派生には祓斧が成立して絶勁がヒットする。
---JS先出しの特攻やJHS高め当てには対応していないので注意すること。
}
----
2020-05-28T17:42:34+09:00
1590655354
-
vsレイヴン
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/45.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/45/106/thumb_rvn.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-滑空の性質と来るポイントを覚える
-起き攻めの読み合いを把握する
-適当なバッケンやJ2Kで楽させない
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){&color(#999999){~足払い>波紋脚}}|&color(#ff0000){足払い先端気味は波紋脚ダウン追い打ち}|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){~6HS>波紋脚>強化龍刃}|BGCOLOR(azure):&bold(){→2P~}|事前2ヒット程度まで可能&br()中央は遅らせ波紋脚で拾える|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>逆鱗}(空振)~|事前5ヒット程度まで可能|
&bold(){始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>RC→朝凪}|近S・6P(1)・2HS(1)|CENTER:○|6K(1)・2P・2HS(1)も楽でバー対も可|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|2HS|CENTER:○||
|端|~|~|6P(1)・2HS(1)|CENTER:○|~|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|ダッシュ近S・6P(1)・2HS(1)|CENTER:○|深めに走る|
|端|~|~|微ダッシュ近S・2HS(1)|CENTER:○||
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・2S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・立HS(1)・2HS(1) |CENTER:×||
-段牙へ繋ぐのは難しくないが、そこからの百歩は最速派生だと繋がりにくい場合が多いので注意。
**【基礎仕様関連】
-立ガード&喰らい姿勢がやや低い
-顔面付近(前方上方向)が薄く2HSの2段目等がスカりやすい
-中量級の割にあまり浮いていないような見た目と判定をしているのでコンボは要練習
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-近Sの1段目
-JDがヒットする瞬間
-jc滑空に対して
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:ゆっくり立ち回ってくる相手なので中距離で圧力になる。
-劒楼閣:起き攻めが強力なので無敵技は持っておくと強い。
-逆鱗:守りは基本的に強くないので攻めてる時には有用
----
*通常技
***&bold(){【立P】(【2S】)}
-手に喰らい判定がないので間合いが離れたら潰すことはほぼ不可能。
-これら技の間合いで無理せず付き合わないのが大事
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(P.png)|CENTER:&ref(2S.png)|
-開幕くらいの間合いで使われることが多い技。リーチが長い上に前者はjcも可能。
-レイヴンは発生の早い技や無敵技に乏しい代わりに、FDで離して立Pで暴れるのが非常に強い。
-喰らい判定が手に全くないため地上技はその距離で打ち合っても(紗夢だけではなく)勝つのは難しい。
--暴れにはその距離になるまでガトリングを続けず、早めに6Pやディレイ遠Sなどで潰す等の選択肢を。
--6HSでの暴れ潰しも間合いが詰まるので有効。爆蹴技もゲルト以外に割り込む術はない。&br()ただし、百歩後の間合いは割とレイヴンの立Pが強く使える間合いなので注意したい。
--2Sへは6HSを上手く合わせれば勝てるが、相手側のモーションもそこそこ短く難しめ。
--必ずしもリターンを求めて振っているというわけでもないので、まともに付き合わないように。
}
***&bold(){【遠S】}
-通常技をぶつけるなら6P
-特逆や回り込みはハイリスクミドルリターンだが勝つ選択肢ではある。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(fS.png)|
-紗夢の間合いの外から触れに来る長い牽制技。jcまでできてしまう。
-立技は止められやすいのだが、足元の喰らい判定も遠いので紗夢の足払いも当てにくい。
--勝つなら6P。空振りのモーションはそれなりに大きいので、スカ狙い(回り込み)や飛び&特逆も有効。
-攻撃Lvは2のためリーチが長い故の欠点として、先端牽制すると続けて届く技や行動が限定されやすい。
--滑空でぶっ込んでくるか非連ガになる下段の2HSか、バッケンで投げてくるか、が多い傾向にある。
---それぞれ2Por6P、屈ガor直ガ空中ダッシュ、暴れorダッシュと対処がバラバラなので相手の癖や状況で読んでいく。
}
***&bold(){【立HS】}
-地上技や低空ダッシュなど正面からはほぼほぼ勝てない。
-勝つなら回り込みや高めの特逆等大振りになるので基本は空振りさせて差し込む。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(HS.png)|CENTER:&ref(HS2.png)|
-グラフィックの前半分は攻撃判定のみ、発生前は後方にしか喰らい判定がない、と&br()適当に振るだけで色々な技をスカしながら潰してくる&s(){バグ}技。
-牽制には勿論、(ジャンプ)キャンセルできることから起き攻めに重ねてきたりもする。
--適正距離なら6Pで勝てなくはないが、近いと根元の判定が下にもあるため負ける。
--モーションは長いので基本的には空振りさせて差し込むのが一番安定。
--打ち合いは狙うだけ無駄レベルだが、直接やるなら回り込みや高めの特逆の方が勝ちやすい。
}
***&bold(){【2HS】}
-単発なら飛び(空中ダッシュ)でOK。6HSは避けられるが持続があるのでやや難しい。
-ガード後はキャンセル爪を前提にしながら針への対処意識が基本。祓斧仕込みも有効。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2HS.png)|
-発生は遅いがかなり長い下段技。動作途中から姿勢もかなり低くなる(膝上無敵程度)
-近Sからは連続ガード、遠S、2Sからは非連続ガードになる(直ガから飛べる)
--2HSをガードさせた後は間合い的にレイヴン側もキャンセル技を多用しがちなので、仕込みネタがある(後述)
---続けてダストと足払いは出せるが、技性質の関係上あまりそれらが届く間合いでないことが多い。
-直接潰すのは6HSや飛び以外では難しいが、リスクがあるので単発ではそれほど頻繁には撃ってこない。
}
***&bold(){【4P】}
-暴れ潰しとして狙うなら6Pが有効
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(4P.png)|
-判定はそこそこだがレイヴンの技で最も発生の早い技(5F)かつ、実質連打可能。
-コマンドの関係上非常にファジー暴れしやすく、近距離で連打されてるだけでも大変面倒な技。
--立Kから立HSや6HSのようにきちんとフレームを埋めるか、6Pや足払いなどで潰していきたいところ。
}
***&bold(){【6P】}
-低い位置もしくはchさえしなければリターンを取られない。食らったら受身を忘れないこと。
-空振り狙いはもちろん有効。FDして入れ込み気味のバッケンをスカすのも有効。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(6P.png)|
-レイヴンの地上対空技だが、jcができず近Sの打点が低いのでリターンを取りにくい性質。
-リターンを取るためにch確認Sバッケンとつなげてくるが、逆に言えばchしない限りは安く済む。
--全体モーションは長い故レイヴン側も空振りは嫌がるので頻繁に落とされるようなら、行動を見直そう。
}
***&bold(){【ダストアタック】}
-特殊な対策は特になし。頑張ってガード、飛ぶ、割り込む
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(d.png)|
-見た目が中段っぽくない上にリーチが長く、ガードされてもほぼ五分と高性能
-その割に発生もそこまで遅くはなく出せるガトリングも豊富と最強クラスのダスト
--共通の足払いは当然として、使いやすい遠Sから出せないのは覚えておきたいところ。
--横に長い分上方向への判定はないので反応できれば飛ぶことは可能
--それなりに遠い間合いから狙われやすいので割り込みは鳳凰くらいしか届かない
--滑空よりもリスクが低く狙いやすいので端で多用されやすいので何とか防ぎたい
}
***&bold(){【JP】}
-斜め下~横からは勝ちにくいので、JPを直ガ→空中投げ。
-先飛びの相手に少し走って下からJS→2段ジャンプJS。下記J2Kが来てもこれなら勝てる。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(JP.png)|
-REV2レイヴンのメイン対空技。基本的に横~斜め上のカチ合いではまったく勝てない。
-飛び逃げしそうな箇所で事前に垂直から置いておくのが強いので、端追い込み時に良く使われる。
--JKやJHSはぶつけても負けやすいので、少し踏み込んで下からJSで突き上げるのが○
--直ガすれば連打には空中投げで割り込めるので、狙えるならこちら
}
***&bold(){【J2K】}
-昇りJS、空中直ガ(→空投げ)、ブリッツあたり
--ブリッツはYRCされるとやや弱いので前者2種がメイン
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(J2K.png)|
-主に空中復帰後等に落下ずらしとして使ってくる。地上ガードしても反撃は基本的にできない。
--祓斧やブリッツ、空中ガードあたりが対策だが事前にYRCもされやすいので、昇りJS迎撃を狙ってみるのも〇
-なお、高空からはしゃがみ喰らいかchしないと地上技へは基本的に繋がらないので、最低限立ち状態で。
}
----
*必殺技
***&bold(){【シュメルツ・ベルク】【ケブレヒリヒ・リヒト】}(記事中:針)
-単純に回避、直ガでゲージ溜め。喰らわない事が大事。
#openclose(show=解説){
-結構シンプルな軌道の飛び道具。弾速は速く、ヒット時の鈍足効果が厄介。
--とりあえず喰らわない事が大事。直ガでゲージ溜めの他、レイヴンの性質上空中に逃げるのも対策の一つ。
--祓斧してダッシュしてみるのも有効。滑空してきたら6Pからリターンを取れる。&br()レイヴンは滑空の仕様上、地上ダッシュしてくる相手の頭上を超えて反対側に移動することが非常にしにくいため。
--キャンセルからはやろうと思えば離れた間合からの2HSを直ガ、続く針を千里沁鐘で抜けるという対処もできる。
}
***&bold(){【グラオザーム・インプルス】}(記事中:爪)
-ガード後の反撃は基本できないが、祓斧(YRC)>ダッシュから反撃可能。
-しゃがみ技から出してきやすいので直ガジャンプや祓斧(下記ネタも参照)等で割り込み。
#openclose(show=解説){
-横に一閃する爪攻撃。モーションが長いくせに何故か硬直差が-3Fしかない。弾扱いの様子。
-興奮度により発生が早くなっていく(17→16→15)やその他性能が上がることも頭の片隅に。
-基本的にはヒット時に興奮度が上がるので連携、連続技の〆
--2HSや足払いからは続けて下段が来にくいので祓斧ダッシュを狙うのが有効
--足払いからは直ガからジャンプできるので狙ってみるのも良い。
}
***&bold(){【バッケン・ツヴァイク】}(記事中:バッケン)
-飛び狩りのS版があるので、飛ぶくらいなら暴れる方が有効
-遠Sでも良いが、6HSは前進するため特に有効。
#openclose(show=解説){
-HS版は発生は遅いがその分遠くの相手を投げられる投げ。
-上空を掴むS版もあるが、こちらはガード不能の打撃なのでコンボに使える分ブリッツ可能。
-針や爪を意識させた対の手としてよく使われ、興奮度が3あると追撃可能とリターンもある技。
--間合いが近いと掴めないため、ダッシュで抜けられる。掴める位置を把握しておくのが大事。
---6HSは前進するタイミングが早く、その場で遠Sや足払い暴れよりも出せるなら効果的。
--シャルフ>YRC→Sバッケンのような飛び狩りもある。これは飛びさえしなければOK
--投げなので当然バクステで回避可能だが、擦りだと発生の遅さでむしろ喰らう場合もあるので注意。
}
***&bold(){【ここにされたい】}(記事中:ここされ)
-投げ以外NGかつ、受け止めないとYRCできないのでFD釣りつつ投げを狙う。
#openclose(show=解説){
-5F目から投げ以外(覚醒技も)を受け止める当身技。受け止めたダメージは多めの白ダメが入る。
-放置すると興奮度が上がってしまう上、ゲルトライヤーのみどのタイミングでも出せる。
--下手に受け止めを成立させてしまうとYRCで反撃されてしまうため、投げるしかないがゲルトライヤーがある。
--当身を取らなければYRCはできないため、FDストップや空中ダッシュFDから投げを狙う。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【ゲルトライヤー】}
-基本は単純にガードで読み合うか詐欺飛び
-立Kの詐欺当ては発生が7Fなので不可
#openclose(show=解説){
-レイヴンの切り返し技。発生自体は7Fと立K詐欺重ねを許してもらえない。
--硬直は大きいので詐欺飛び等で読めば大きな反撃は可能。
}
----
*その他
***【性質】
-興奮度は3から一部の必殺技へ性質変化を及ぼす
-暴れ行動が仕様上何かしら同時に仕込みやすいので、しっかり埋めること
#openclose(show=解説){
-興奮度は3(アイコンの口が開く)から実質的に強化が始まるので頭の片隅にでも。
--バッケン後は必ず3以上。時間経過で減少するため高められたら一旦逃げるのも一つの策。
-レイヴンは防御に使える技の多くがガード方向に入れながら入力できるため、ファジー暴れが楽。
--特に4Pは少し遅らせて連打するとかなり強い防御手段となるので、しっかり埋めて潰したい。&br()投げ暴れ潰しも6HS入力なので通常投げをミスした時にも出る若干ゆとり仕様。
}
***【ダッシュ】
-途中の無敵はどうしようもないので、その後に何を狙っているかを読むしかない。
#openclose(show=解説){
-ダッシュは途中(10~26F)に無敵があるが初速が遅い。ステップではないので通常ガード以外の行動が可能。
-本来ライン上げ行動は置き技に弱いのが格闘ゲームのセオリーだが、それを破壊している&s(){バグ}困った技。
-無敵なのはどうしようもないので割り切るしかない。完全無敵なのでそのタイミングにはなにも通用しない。
--レイヴン側もしっかり最大時間活用することは無理なので、2P連打を置いておくなどで対処できなくはない。
--中央の爪で〆た後にダッシュから起き攻めしてくる場合は2K重ねが多いため、6HSで投げ暴れがある程度有効。&br()相手が密着なら投げ、少し遅れていれば足元無敵で避ける。投げ間合い外で重なる場合は負け。
}
***【2HSor足払いからのキャンセル行動】
-足払いからは飛べる(興奮度有りは直ガ必要)ので、針を喰らわない高度の低空ダッシュが有効。
-祓斧(YRC)ダッシュも有効。爪にRCしていなければ近Sからフルコンが入る。
#openclose(show=解説){
-基本は遠Sor2Sへ直ガし2HSを飛ぶのが安全だが、紗夢にはこの技の後に明確な対策ネタがある。
-2HSからは>針or爪に繋いでくるが、連ガで出してもあまり意味がないので隙間をわざと開けて打たれやすい。
--針なら飛ぶのが共通の対策だが爪は飛べないため、紗夢の場合は通常ガードから祓斧>ダッシュを狙うのが有効。
---もし最速気味なら連ガ故何も出ないので問題ない。レイヴンもYRCができないのでそこで終わりやすい。
dl針YRC→滑空:祓斧→暗転後にダッシュ6Pで迎撃。YRCするためには結構なdlが必要=隙間がより空いている。
dl爪:祓斧ダッシュから近S始動フルコン。ただしRCを入れ込まれていると爪YRCが暴発するので注意
シャルフ:紗夢に届く位置であれば、祓斧空振りダッシュの暴発で発生前にすり抜けて目前まで行ける。
バッケン:遠目の2HSからでない限りは祓斧ダッシュの暴発で目前へ掴まれずに抜けていける
YRCが見えた場合は反応してPボタン「以外を使用してFD」でキャンセルすること。念のための絶勁暴発防止。
-足払い後にも有効。間合いが近くなりがち、かつjcもなく最速爪も連ガにならないので祓斧には直ガも必要ない。
--興奮度2以下であれば直ガなしでも爪を飛べるため、レイヴン側も相応の読み合いをしてくるであろうことは意識。
--鳳凰で割り込むのもあり。万が一足払い出し切りでも確定する。負けはゲージ関連行動とここされ
}
***【滑空】
-これ自体は6Pできちんと落とせる。立ち技>低空滑空は加えて2Pでも落とせる。
--遠目なら垂直ジャンプで様子見て降り際JHSもあり
-ガード後はJHS最終段にFDすれば離れてくれる。DAAは比較的有効なので考慮。
-滑空当てorスカ着地は高度が必要な事を覚えておく。jc低空滑空からは急着地できない。
#openclose(show=解説){
-滑空は空中ダッシュ扱いであるため、2段ジャンプ後に出せず空中投げもできない。
--高度が一定位置まで下がってくるため、垂直ジャンプ様子見からJHS等が有効。
-針YRCやシャルフ重ねなどもしていない、ぶっぱ気味に滑空してくる場合は6Pで簡単に落とせる。
--6P(1)・近S・2HS>祓斧~絶勁~段牙~等へと繋がるのでリターンも十分。
-jcは立技のみ可能。滑空攻め直しはしゃがみ技から仕掛けることができない。
--滑空攻め直しは立HSからでも2P連打で止められる。6Pでもいいしファジー暴れができなくもない。
---立HSをガードしたら足払いと滑空攻めなおしの択にファジー2P暴れというのもあり。
---爪を食らわないように足払いガード硬直のタイミングだけに2Pを2~3回仕込む。針はほぼ連ガなのでOK。
-連携はレシピが色々あるので全てに対応するのは難しいが、レイヴン側が楽できるものは対処しておきたい。
--滑空>JS・JHSまでガード、その後下段ガード。とりあえずこれで防いでみる。2K始動は安いため。
---滑空には途中でFDを張っても離れてくれないため「JHSの最後にFDを張る」ことで以降を楽させない。
---その後が2K・近S・足払いであればFDを続けると届かなくなりやすく、届かすと安くなる。
--もちろん割り切って滑空ガード後にDAAも考慮。相手がJHSを入れ込んでいるなら滑空即DAAもあり。
---攻め直し滑空へ6Pを出す場合は6P(1)・近S>2HS>祓斧~絶勁~段牙と繋げられる。
-低空滑空(他キャラで言う低空ダッシュ行動)はキャンセル着地できないことを覚えておきたい。&br()jc滑空からは着地下段や投げがまずないので、JP当て投げやディレイJ攻撃が多くなる。
--この際は投げ暴れを考慮。滑空ガトリングは基本的に連ガなので崩れず、当て投げ択に投げで割り込むことができる。
-急降下着地下段が混ざる始動は、滑空→スカまたは当て着地下段か滑空攻撃なのでファジー。
--ファジーが効かない択も混ざるが、まずは何もやらないよりはやる方がいい。
}
***【端地上シャルフ起き攻め】
-滑空、2HS、HSバッケンあたりの択なので読み合い。
--シャルフが頭上にあるが立ちを経由しなければ6Pで避けつつ滑空を返せる。
#openclose(show=解説){
-頭上にシャルフを設置されての起き攻め。シャルフは重ねではなく行動妨害になる
--滑空:しゃがみガード兼攻め継続。6P(しゃがみ経由で入力)や鳳凰で勝てる
--2HS:直接返す選択肢に乏しいが、レイヴン側もその後の幅が狭い
--バッケン:鳳凰や6HSでも返せる。立ガードでシャルフをガードすることでも防げる
-その他は崩しにはなっていないので、択の時はシャルフが消えているため対処可能
--バクステや劒楼閣で空中喰らいになって復帰する選択肢もないことはないがリスクが高い
}
***【朝凪ストック】
-相手に起き攻めの選択肢を変えさせる意味合い的にも劒楼閣溜めがオススメ。
#openclose(show=解説){
-地上戦が厳し目なので龍刃を溜めたくなるが、案外有効でもなかったりする。
--逆スカコンボやノーゲージ拾いコンボへあまり対応していないのも龍刃溜めの難点。
-起き上がりは弱めなので、どこからでもダウンが取りやすい劒楼閣が有効。
--基本滑空起き攻めも返せるし、投げからノーゲージ拾いもかなりやりやすい。特剣も勿論有効。
}
----
2020-05-27T17:33:35+09:00
1590568415
-
vs慧弦
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/43.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/43/102/thumb_kum.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
・2P擦りにイラつかない
-隼ガード後の状況をしっかり覚える
-中途半端なフレームで四寅に蹴り飛ばされる技を振らない
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
|屈|>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){低空鷹嬰脚(4)→立P~}|着地密着時|
|屈|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~遠S}|BGCOLOR(azure):&bold(){>低空(強化)龍刃~}|&color(#ff0000){&bold(){低空版でのみ}}繋がる。|
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い}|BGCOLOR(azure):&bold(){>波紋脚※>強化龍刃>逆鱗}(空振)~|事前4ヒット程度まで可|
|中央|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){低空ダッシュJHS>特殊強化劒楼閣→絶勁>段牙~}|足払い含め2ヒット程度まで可|
※足払い先端付近では最速波紋脚がダウン追い打ち
&bold(){始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ}|直接絶勁|CENTER:○|百歩より2HS(1)>絶勁>剛焼が楽|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>RC→朝凪}|近S・2HS|CENTER:○||
|端|~|~|近S・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:○|~|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|6P(1)・2HS(1)>dl|CENTER:○|難度高|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|微ダッシュ2P・2HS(1)|CENTER:○||
|端|~|~|立HS(1)・2HS(1)|CENTER:○|微ダッシュ近S・2HS(1)も可|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|微ダッシュ近S・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:×|難度高|
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ近S・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・立HS(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-通常投げからの直絶勁はかなり実践的なので要練習
-重さゆえに千里後の拾いから剛焼〆がやや不安定なので千里〆がベター。
--2HS(1)〆が比較的可能なキャラなので自信があれば。
-全体的に拾いが特殊でPK後もなにかと難しいキャラなので無理はしないほうが良い。
**【基礎仕様関連】
-デカい見た目通り重量級、の割に立ガードor喰らい姿勢はそこまで大きくない。
-しゃがみガード姿勢が高い。立Pがしゃがみガードに当たる。
-調整された結果、空中喰らい判定が縦横とも薄めなのに接触判定がでかく色々スカりやすい。
-仰向け起き上がりがかなり速く、うつ伏せとの差が5Fと大きいので注意。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-横ダスト喰らった直後最速で
-RC後のダッシュ2HS(読まれても大体安い)
-溜め四寅剣中
-間合いが近い位置での四寅ヒット直後(先端やヒットする前だとしぬ)
-JHS〆後のHS調伝丸へダウンバーストもあり
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:主力技への抑制力が高く、中距離で圧力になる。
-劒楼閣:起き攻めが強力な相手故、無敵技は持っておくと強い。
-逆鱗:他キャラよりもしゃがみへヒットまでが速く崩しやすい。(特にMAX通常版)
----
*通常技
***&bold(){【2P】}
-先端間合いは勝ち目がないので基本的に勝負しない。
-暴れ2Pを潰す場合もシインを考慮して打点低めの技を。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2p.png)|
-図体に似合わない発生速度(4F)と小回りの効く技。地面側へも判定が厚く低姿勢で避けられない。
-手を伸ばした部分以外はきちんと後ろの本体にしか喰らい判定がなく、リーチの短い紗夢には中々厄介。
--足払いが繋がる間合い以外ではさほどリターンが取れないので、置かれる距離次第では多少無視してもいい。
--隼先端気味からの置き2Pなどは、紗夢側の対抗策も少ないが、クム側も潰したところでその後特にない。
}
***&bold(){【近S】}
-クム側がガードさせて+3有利なので基本的には動かないこと
-続くガトリング自体はまともにないので、落ち着いて次を見る。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(s.png)|
-認識間合いが広くガードさせて+3と強力なので無駄に動かないこと
--ガトリングは2Kと6Pだけだがjcがあるので、立FDも割と有効
--確認するために近S→近Sとしてくるクムは多いので癖も見たいところ。
}
***&bold(){【遠S】}
-長めの技だがそれだけ。間合い外や発生負けさえしてなければ大体の立ち技で勝てる。
-強化龍刃や読みで回り込み、特殊逆鱗なども概ね有効
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(fs.png)|
-地上で振ってくる牽制or初手技。リーチが長いが図体に比べると案外短い
--縦の判定はそれほど広くないため、空中からも低姿勢(回り込み)でもなんとかなる。
--モーションも大きめなので(低空)強化龍刃も有効。隼落としの場合も潰すことができる。
}
***&bold(){【立HS】}
-2段目が中段。単体での追撃は不可なのでHS弾がある時には特に警戒。
#openclose(show=解説){
-2段目が中段の蹴りおろしで、似たモーションな6Bの下段と混ぜて崩しに使ってくる。
--打点の高い1段目が触れるとヒットストップで発生差が大きくなるので、立→下のファジーで見切りやすくなる。
---見た目に寄らずjc可能なので間合いが近いと立HS(1)>JSで立ちガードしたが故にF式をされる可能性もある。
}
***&bold(){【6K】}
-有利な下段なのでガードしても下手に動かないこと。
#openclose(show=解説){
-発生は遅いが、初動が似たモーションな立HSとと混ぜた中下段択として崩しに使ってくる。
--ヒット時に2Pが繋がり、ガードしてもクム+2と有利なので調伝丸が絡んでなければ2Pが多い。
}
***&bold(){【6HS】}
-開幕に注意。硬直は長いのでガードできればダッシュから反撃可能
#openclose(show=解説){
-小技並みに発生の速い突進通常技。chすると転がりダウンを誘発する。
--開幕に打たれることはあるが、硬直自体は長いのでダッシュからも十分確定反撃が取れる。
}
----
*必殺技
***&bold(){【調伝丸】}(記事中:S弾、HS弾)
-左右に操作している要素に付け込む。
-S版は単発なので遠距離なら弾をダッシュFD等で早めに消すのも手。
#openclose(show=解説){
-クムを特徴づけている飛び道具。S版(青)は単発だが発生が早く、HS版(赤)は3ヒットするが発生が遅い。
-S版は牽制や接近の布石、HS版は全体が69Fと長いため主に起き攻めで使用する
-また、両者を同時に画面に出すことはできないが、レバー左右で起動を動かせる特徴がある。
-無理に避けつつ接近すると、ガード=弾の後方移動となりクム側が好都合になりやすい。
--操作の性質上、本体の動きは制限されがち。故に攻め込まれてなければ無闇に動かないのも対策。
---前方に弾を移動させている間は何かモーションをとるか前方に移動するしかなく、ガードもしにくい。
--6Pの膝上無敵や足払いで避けることが可能なので、目の前にクムがいたら狙えなくもない。
---通常技キャンセル弾は足払いで割り込みしやすい。
--S版は早めにガードしてさっさと消してしまうのもひとつの手。
}
***&bold(){【隼落とし】}(記事中:隼)
-立直ガしての遠Sで確定を取るのが理想。最低限しゃがみガードしない。
-通常ガードでも隼の先端でなければ遠Sは十分有効だが四寅に注意。
-空中版は空中直ガ狙いを基本に、立P連打しておくのもおすすめ
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(haya2.png)|CENTER:&ref(haya3.png)|
-クムの主力技。足元の喰らい判定が小さく、前と上空に判定が大きいため行動を制限されやすい。
-最速ガードは-5Fと意外と不利で、持続を当ててもほとんど-2Fになる。
一説によると、画像1枚目の判定でガードすると-5~-3、2枚目の判定だと-2~-1になる「らしい」
しゃがみの相手には画像2枚目の判定でのみ当たるので後者になるとのこと
突進力が高いので起き上がりへ重ねる等でないと持続当てにはなりにくく、ほぼほぼ-5/-2の模様。
-立ちでヒットの場合も-4Fなので小技で確定反撃が取れる(のでクム側もその距離は本来撃たない)
--基本的には立ガードかつ直ガ遠Sで確定反撃狙い。しゃがみガードはクム側の不利が減ってしまうのでNG。
---先端気味でも立ちであればガードはもちろんヒットでもクム側は不利を背負うので必ず立ガードしたい。
--立ちガード後は紗夢遠Sがメインの選択肢。先端気味ガードからのクムの2P以外には負けない
---クムの2Pは発生が早く判定もかなり強いが、リターンがあまりないため、まずは遠Sで2P以外を黙らせる。
---その他低空強化龍刃も中々有効。他の通常技や再度隼等ほとんどに勝ちやすい。&br()紗夢側の遠Sが届かない場合はクム側も良い選択肢がないため、隼→隼や遠S等を出すのでより有効。
---ただし、確定しない状況から四寅剣を出されると遠Sや龍刃系へchを取られ試合が終わりかねないので注意。
--先端気味をガードしてしまった場合は、立ガード様子見も強い。隼以外の行動がクム側も当たらないため。
-溜め版はどこでガードしてもクム側が有利になるので、通常版への対策を逆手にとって溜めてくる。
--こちらはYRCしないかぎりは溜め解除手段はないため、低空強化龍刃や鳳凰、戀崩孃、ブリッツなどで対抗できる。
|CENTER:&ref(hayaa.png)|
-空中版は対空ずらしや奇襲接近手段だが、そこまで判定は強くない上ヒットしても地上技には繋がらない。
--理想は祓斧、早めの置き2HS、空中直ガ狙いあたり、クム側も軌道を多少変化させられるので不安定。
--リターンは少ないが立P連打がおすすめ。突っ込んできてたらしっかり潰すことができる。
}
***&bold(){【四寅剣(後派生)】}(記事中:シイン)
-クム側五分~微不利状態で打点の高い行動を控える。
-打点が低めの技なら問題なく潰せるので、近い間合いなら足払いや波紋脚を埋める。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(shin.png)|CENTER:&ref(shin2.png)|
-四寅剣の派生技なのだが、一番用途が多いのでこれをシインと呼ばれることが多い。
-判定が大きいうえに発生後からは無敵もあり、なによりクム側のリターンが凄まじい。
-派生無しよりやや発生が遅れるかわりに、縦の判定も広くなっており回り込みで避けられない。
-紗夢へはダッシュ遠S、空中ダッシュ等の差込や強化龍刃の迎撃に有効なので立ち回りでも打たれかねない。&br()(膝上無敵までいくと当たるのは2K、2S、足払い、6HS、波紋脚あたり、とかなり限られる。)
--発生前は膝上無敵までしかないので、なるべく差込や起き攻めは低い位置へ当たる行動にすること。
--安易な空中ダッシュだけは控えたい。百歩沁鐘も狙われやすいのでクム戦はイマイチ。
--RC後のダッシュ2HS後や端等、間合いが近い位置でのヒット直後はバーストポイント。喰らう前に撃たないように。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【阿羅漢三千掌】}
-発生が速いので結構な有利がある箇所じゃないと詐欺飛びも難しい
-ガードしながらしばらく様子を見るのがリスク低め
-少し遅めに鳳凰が基本的には有効
#openclose(show=解説){
-発生が早く無敵もある。溜めることで範囲内の相手を動かすこともでき、最大溜めはガード不能になる。
--モーション中はアーマーだが投げと覚醒技無敵がないので鳳凰昇は有効。
--投げは相手が離れるように溜め操作される場合があるので6HSに化けやすく意外と危険。
--即開放の可能性を考慮して、少し様子を見てからバックハイジャンプ等で動くのが吉。
---相手もあまり引き寄せすぎると投げられるのが分かっているので、その前に解放しやすい。
}
----
*その他
***【地対空】
-案外2HS対空が有効。早めに置いておくように出せば低空ダッシュや空中隼も落とせる。
#openclose(show=解説){
-空中隼落としを含めても2HS対空が意外にも有効。相打ちでも隼以外は紗夢側が追撃できる。
--バックジャンプ等から低空ダッシュJKには負けるのでそれが来るようなら別の対空を。
}
***【投げ→HS超伝丸】
-鳳凰昇が「確定」するので見逃さないように。
--エリアルJHS〆からも相当調整されてないと確定することが多いのでやってみる価値はある。
***【HS超伝丸→立HSと6Kの2択】
-立FD→下ガードのファジーをすることで見切りやすくなる
-DAAも比較的有効だが、弾の操作でレバー後ろを入れていないタイミングに。
#openclose(show=解説){
-立HSは初段を空振りさせることで中下段を成立させているため、ちょっとした仕込みで見切りやすくできる
--HS超伝丸を立FD→6Bをガードできるタイミングでしゃがみガードのファジー。
--FDする事で立ガードの硬直を伸ばし、立姿勢により立HSの初段を無理やりガードする防御法。
---6Kの場合はファジーのしゃがみガードで防ぎ、立HSは初段ガードのヒットストップで判別させ立ガードする
--ただし、クム側も立HS>昇りJSでのF中段がある。あくまで上記簡単な2択だけで圧殺されないための防御法。
-DAAは比較的有効だが、弾操作の関係でレバー後ろに入ることがあるので注意。
}
----
2020-05-27T15:47:09+09:00
1590562029
-
vsジャック・オー
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/47.html
各表記用語等は[[Q&A]]を参照してください。
#openclose(show=【目次】){
#contents()
}
-&bold(){&color(#ff0000){注意点}}
--あくまで&bold(){「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」}という内容です。
--対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません
--各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。
---必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。
----
|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/33/91/thumb_jam.jpg)|CENTER:vs|CENTER:&ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/ggjam/attach/47/108/thumb_jko.jpg)|
----
#openclose(show=【雑なまとめ】){
-無駄に距離を自ら離すようなことをしない
-当て投げやダウン追い打ちを有効に使う
-相手の火力は全体的に低めなのでとにかく慌てない
}
----
*【キャラ別要素】
&bold(){主な限定コンボ}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|>|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い>龍刃}|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~}|強化逆鱗があるとより有効|
|端|~|>|BGCOLOR(azure):&bold(){>劒楼閣(1)>強化逆鱗→絶勁>段牙→百歩沁鐘>千里沁鐘~}|足払い前1ヒットで可能|
|(端)|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い(6HS)}|BGCOLOR(azure):&bold(){>波紋脚>強化龍刃}|BGCOLOR(azure):&bold(){→4(6)4F技~}|事前3ヒット程度推奨。|
|端|~|~|BGCOLOR(azure):&bold(){>逆鱗(空振り)→拾い}|事前HIT数限界5程度|
||>|>|BGCOLOR(azure):&bold(){~足払い>波紋脚>&color(#ff0000){RC}→百歩沁鐘>千里沁鐘~}||
&bold(){始動別祓斧PKレシピ一例}
|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){状況}|>|BGCOLOR(#cccccc):&bold(){始動}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){レシピ}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){百歩}|BGCOLOR(#cccccc):CENTER:&bold(){備考}|
||>|BGCOLOR(azure):&bold(){投げ(1)>&color(#ff0000){RC}→朝凪}|2S・2HS(1)|CENTER:△|百歩にdl必要|
|立|>|BGCOLOR(azure):&bold(){(遠Sch>)空中ダッシュJP・JK・JS}|2HS(1)>dl|CENTER:○|難度高め|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){派生強化逆鱗}|(中央)ダッシュ5K※・2HS(1)|CENTER:△|百歩にdl|
|端|~|~|2HS|~|~|
|中央|>|BGCOLOR(azure):&bold(){特殊強化劒楼閣}|微ダッシュ2S・2HS(1)|CENTER:○||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){百歩沁鐘ch}|ダッシュ6P(1)・2HS|CENTER:×||
|端|>|BGCOLOR(azure):&bold(){戀崩孃}|立P・6P(1)・2HS(1)|CENTER:×||
-※2S・2HS>dl祓斧~のほうが楽な場合もある(間合いやダッシュなどの入力関係)
-楽ではないながら段牙から百歩に対応している軽量級なので、安定する箇所は狙いたいところ
--ただし基本的に微dl派生の百歩でないと届かない事が多いので注意。
**【基礎仕様関連】
-しゃがみガードはそこまでではないが、しゃがみ姿勢はかなり低い。強化龍刃も空振りする。
-空中の下側に喰らい判定が薄い。2HS拾いの際2ヒット目やその後の絶勁が当たりにくい。
**【バーストポイント】
各種RCでの対抗策は例外としたもの
-2HS地上ヒット中
-3HS後
**【キャラ固有朝凪技用途】
-龍刃:起き攻め以外では中距離戦が多いので存在圧をかけやすい。
-劒楼閣:強力な起き攻めを持ち、本体も比較的近くにいるため無敵技は有力。
-逆鱗:有用ではあるが、爆蹴派生へ同時対抗策手段を持つキャラなので注意。
----
*通常技
***&bold(){【2K】}
-起き攻めでのメインの有利重ね技かつ劒楼閣はまず当たらないので出さないこと。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2K.png)|
-連打こそできないが下段かつガードされても+3Fと優秀な小足。
-攻撃判定の部分は低姿勢なので遠目から重ねてきやすく、持続後は喰らい判定がしっかり引っ込む。
--劒楼閣は強化版でもこれでほぼ詐欺当て(かつスカす)されてしまうので、ジャック戦は基本封印で。
--立ち回りで振ってくるわけでもないので、単体の技対処としてはあまりない。
-2Kからのガトリングも割れるものが少ないので、諦めて次の技以降を。
--下段連打がないため有利を活かして2K→2Kとする場合も比較的多いことから、直ガ立K暴れもなしではない。
}
***&bold(){【遠S】}
-地上技で勝てるのは開幕距離の6P。あとは踏み込んでの発生勝ちか特逆。
-3HSと家設置へ繋ぐ事は多いので、通常ガードから2Sで潰したり6HSを差し込むのも狙い目。
--立HSが来た場合も2Sは潰したりすることがある。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(fS.png)|
-地上で振ってくる牽制or初手技。見た目よりも発生が速くjcも可能。
-ここから家設置と、それを止めに来る相手を3HSで狩るなど、ジャックのメイン戦術となる。
--近ければ遠S等で発生勝ちはできるが、喰らい判定が先行しないため開幕距離等は6Pしか勝てない。
---出し切りの硬直は長めなので空振りさせたり、続く行動を狙うのが基本。特逆もハイリターン。
--ここからの選択肢への対抗は以下
ジャック遠Sからの選択肢は立HSと3HS(持続になるため反撃しにくい)、それを意識させた家設置。
3HSに有効なのは紗夢2Sと6HS。2Sは潰せるが3HSがこないと何も起きない。
6HSはうまいこと持続部分を避けるので勝てる上に設置には最低限ガードさせられ、
百歩へ繋げば家の耐久を2回削れる上に攻められる。ただし距離が近いと負けてしまうことや、
ジャック側にもjcからキロンなどがあるので、可能なら空振りだけ発生するようにYRCを仕込むのもあり。
なお、遠S先端からの3HSにはフレームが噛み合わなくなるので直ガは必要ない。(近い間合いは直ガ必要)
-少なくとも、負け筋に直接関わるこの2種を通してるうちは楽されてしまうので必要な行動。
--家がない状態で遠S>低ダやキロンなどを仕掛けても、ジャック側の勝ち筋は遠回りしている。
-立HSや2HSへ繋いでこれらを潰しにくる場合、双方初段が届かないため割り込みが可能。
--立HSには6Pが勝て、2HSは初段空振りからモーションがしばらく続くので対処。
}
***&bold(){【2S】}
-対空ずらしにもそれなりに耐性があるかなり強い対空技なので、空振りを誘う。
-打点が低い技でないと色々な技が潰されてしまうので同時対処される行動に注意。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2S.png)|
-ジャックのメイン対空技。戦術や性能上6Pよりもよく使われる。
-見た目通りの上判定と低めの姿勢が噛み合っているため、紗夢の空中行動はほぼほぼコレで落とされる。
-低姿勢により遠Sも潰される上に、入力の関係上低空ダッシュや派生or特殊逆鱗も対処されやすい。
-しゃがみガードしながら出せるため守り方として強く、兵士が絡むと一生強固になる。
--横へは長くなく空振りの隙も大きいのでJ2K空振り等で釣ったりすると良い。もちろん足払いは有効
}
***&bold(){【立HS】}
-足元無敵があるので足払いを差し込もうとしないこと。
-遅めの2段目から届いてくることが多く、遠Sからなどは6Pで潰せるので要練習。
-基本的にガード中は遠Sで暴れておく。出し切りや家置きに確定する。
-祓斧やブリッツ、鳳凰での割り込みも狙いポイント。鳳凰はRC絡まない限り確定する。
--RCなしにはここから下段はないが、家設置でキャンセルして3HSなどはありうる。
-兵士の介入で技中にコンボが途切れる場合があるので気を抜かないように。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(HS.png)|CENTER:&ref(HS2.png)|
-発生前から足元無敵があり、前後上部に強めの判定が出るので紗夢には結構面倒な技。
--モーションが長く、ヒット中に兵士が邪魔をし途切れることがあるのでガードは入れておくこと。
-初段の発生は10FかつLv4jc可と強いが短く、25F目Lv3jc不可の2段目から触れることの方が圧倒的に多い。
--技自体へは6Pで潰せる。上記のように初段がスカりやすいため見た目より間に合う。
---基本的には連ガなので3段分ガード中に暴れを押しておく方がいい。
---遠Sからやキャンセル設置から3HSを出してくる場合は対選択肢なので注意。
--続く行動にはダスト、暴れ潰しドプロスと素直には下段がないためしゃがむ必要は低め。
--ガード後鳳凰が設置含めて全てに確定する。ヒット後の状況はイマイチだが割り込みとしては万能。
---祓斧狙いは向こうも読み合いなのをわかっているためずらされる可能性も高い。
}
***&bold(){【2HS】}
-この技の連打ガード中は割り込めないので、FDで離すなどして途中をスカして対処。
--技の性質上空振りへの差し込みも不安定になりがちなので、無敵技や溜めブリッツが楽。
-連打数は変動するがフィニッシュ直前を直ガすると当身や無敵系行動で割り込める。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(2HS.png)|CENTER:&ref(2HS2.png)|CENTER:&ref(2HS3.png)|
-目の前でドリブルをして、フィニッシュのスパイクをかます技。ドリブルの回数は変動させられる。
-前方上下に判定がでて本体が守られてる上に攻撃Lvも高いので外から殴れない紗夢にはかなりめんどくさい。
--ドリブル中の間は直ガでも割り込ずキャンセルも効かないので、何か狙うなら最終段。
-フィニッシュが出るまでは、空振りするとモーションだけ出続けるのでFDなどで空振りが狙える。
--空振り後に立Kや遠Sで差し返せなくもないが、不安定なので無敵技や溜めブリッツが楽でおすすめ。
}
***&bold(){【JHS】}
-引きつけて6Pか早めに2HSを置く。表裏に判定があるのでブリッツもあり。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(JHS.png)|
-ジャックのメイン飛び込み技。見た目通り判定が左右でぐるぐる移動しているのでめくりでも使われる。
--6Pで落とせるが、ジャック側の出し方とかみ合わせが悪い場合が多いので、落とすなら少し引き付けること。
--性質上ブリッツや2HS対空も有効。ただし、ジャックは空中で選択肢が他にもあるので注意。
}
***&bold(){【6K】}
-中段だが基本的にリターンがないのである程度無視。K兵士Lv3がいるときは注意。
#openclose(show=解説){
-中段技だが、ヒット時に有利こそあるが本体のみで連続技には発展しないのである程度無視でもいい。
-ここへのルートが立Pと近Sしかないので、基本的に直接出してくることがほとんど。
--兵士の介入が判断しにくいからか、追撃を入れ込む場合が多いので鳳凰擦ってみてもいい。
}
***&bold(){【3HS】}
-2Sや6HSを合わせるか、ダッシュFD停止などで早めに触れて直ガ。バーストポイントでもある。
-フォロー手段はRC以外にないので、その後しっかり有利を活かす。
--ガード後は遠Sが有効。足払いでは非確定時に取るジャックの行動へ噛み合わない場合がある。
#openclose(show=解説){
|CENTER:&ref(3HS.png)|
-ジャックの主力技であり、対策筆頭技。楽にダウンを奪えるのがこの技なので対処必須。
-低姿勢かつ判定は強いので置き技ではなかなか潰せない。持続もかなり長いので真っ向勝負はNG
-最速ガードこそ-10Fだが、ほぼ持続当てとなるため基本的に通常ガードでは反撃が確定しない。
-欠点は前進攻撃であることと、足元攻撃なこと、RC以外にフォロー方法がないこと。
-上記により、基本的に発生直後が触れるような出し方はしてこない(例:2K・3HS)
--キャラ共通の対策は直ガすること。間合いを近くし早めに触れていれば遠Sでの反撃が有効。&br()足払いでも良いが、相手の増長行動(続けて遠S、バクステ等)に噛み合わない場合が多いので注意。
---遠S・3HSは飛べるので逃げたり、ダッシュFDなどで釣るのが結果的にこの技への対策にもなりやすい。
--紗夢固有の対策は直接潰すなら2Sか6HS。遠S先端付近から出してきた場合はchこそしないが割り込んで勝つことができる。
---万が一距離が合わなくても相撃ちなのでイーブン。この距離はガード時に反撃不能な距離なので出してきやすい。
--食らってしまった場合、RCされなければここはバーストポイントなので、その後を考えても吐いていい。
}
----
*必殺技
***&bold(){【ドプロスの飢え】}(記事中:ドプロス)
-投げ技ではないのでガード後にダッシュ遠Sなどで反撃。
-ゲージが10%ないとエリアルから繋がらないのは片隅にでも覚えておきたい。
#openclose(show=解説){
-対策すべきという技ではないが、10%消費版でないと空中コンボの〆に使えないことだけ覚えておきたい。
--RCからエリアルに移行した際にゲージが足りず、実は復帰可能になることが起こりうるため。
-途中に足元無敵があるため立HSや2HSから暴れ(潰し)として強気に振ってくる事がある。
--遠Sor足払い>爆蹴の連携へ機能しやすいので狙われているようなら控えるように。
}
***&bold(){【キロンの鎖を解く】}(記事中:キロン)
-空中ガードしにいく、回り込みで下を抜けて(YRCしてからも有効)から空対空
#openclose(show=解説){
-空中から弾を落とす技。ゲージ10%以上ある場合は3連弾になる。技後も行動可能。
-この技や空中ゼストがあるので早めの地上対空という選択肢が基本的にリスク。
--正面からの対処なら空中ガードしながら空投げ狙い。無理やり対処するなら回り込みで下を抜ける。
---回り込みの際はYRCしてからやると安全。全体モーション自体はそこそこあるので有効。
---上手く下を抜けた場合はJKやJSで空対空しに行くのが良い。下で待つと空中ゼストが来る。
}
***&bold(){【ゼスト】(空中可)}
-リバーサル時でなければ投げ無敵がないので当て投げが有効。FEDだけ注意。
--詐欺飛びからの投げもブリッツとの読み合いは発生するがコマンドや仕様上よく効く。
-ヒットしてしまった場合もchしていなければニュートラル復帰から有利状況を取れる。
-空中版は空中ガード、発生前をJSで殴りに行くなど、地上迎撃以外が有効。
#openclose(show=解説){
-ジャックの切り返し技。コマンドが下方向(2入力だけではなく1や3でも出せる)という&s(){ふざけた}仕様。
-この技があるせいで、Dボタン連打しながらしゃがみガードという行動も正当化されており非常に面倒。
--爆蹴を見てから押されると連ガの波紋脚とRC絡み、単純に届かない間合い以外全てを基本的に返されてしまう。
-それ故か「否chなら割とすぐ復帰可能」「投げ無敵はない」「10%消費しないと弱化」など欠点は多めに設定されている。
--食らってしまった場合はニュートラル復帰すること。それだけでジャック側が不利フレームを背負う。
--投げ無敵がないので当て投げは非常に有効。下手に空中行動をするよりは安全な崩しになる
---起き上がり時はシステムの投げ無敵時間が付与されてしまうので、直接投げるという対策は不能。
--発生は9Fとやや遅めかつコマンドの関係から詐欺飛びも有効。2ヒット技なので祓斧仕込みするなら注意。
-空中ゼストは低めに当てられると反撃がなく、chすると被害が大きいのでやっぱり地上対空は微妙。
--空投げ狙いの空中ガードが有効。キロンを出したあとに続けてぶっこんでくる場合もあるので注意。
}
***&bold(){【オルガン】}
-発動してしまったら止められないので耐えるだけ。アイギスは紗夢にはほぼ関係ないので無視。
#openclose(show=解説){
-4種類の影響を起こす技。HS版のアイギスフィールドは紗夢に戀崩孃以外へ影響がないため無視。
--気をつけるべきはK版のクロックアップ。ぶっちゃけ発動されるとそれ自体への対処などない。
---どうにかしてブリッツやDAA、無敵技などで兵士を一旦消すなどするしかない。
--S版の爆発はタイムをみて最低限崩されてヒットすることがないようにする。
}
***【ゴースト設置】(記事内:家)
-なるべくLv1のうちにモーションの短い技で耐久を削る。鳳凰や戀崩孃を狙うのもあり。
-本体が近いなら固めやダウン追い討ち等の構成をゴースト狙いの内容にするのも一考。
-家投げは立ガードしないように。低ダJPでF式されてしまう。
#openclose(show=解説){
-設置後に一定の間隔で兵士を出現させる。また、ジャックが上にいるとゲージが増加する。
-時間が経つとLvが上昇し兵士も強化されるが、ジャックが攻撃を食らうと出現カウントがリセットされる。
-耐久値は固定の「数」なのでダメージは関係なし。そのため、モーションの効率が良いものが破壊に向く。
--Lv1は3回、Lv2は5回、Lv3は7回なので、壊すのなら可能な限りLv1で破壊したいところ。
--やられ判定の復活に若干時間がかかるため、小技連打をしてもすぐ壊せないのが厄介。
--覚醒技演出中もやられ判定は生きているのでジャックが重なっている時の鳳凰や戀崩孃は有効。
-紗夢はこの家破壊とジャック本体の抑制を同時に行うことが性質上非常に難しい。
--そのため、背後にあるなどの位置関係次第では諦めて本体だけを狙うことも必要になる。
-ゴーストは持ち上げ、移動、投げる、しまう、再度置くという本体の行動が可能。
-投げると発生が保証され、持ち上げている間は移動やジャンプが可能だが、ガードができない。
-こちらが注意するのはゴースト投げ。単純にでかい飛び道具が放物線を描きながら飛んでくるので厄介。
--軌道上発生直後は下方向に薄いため、兵士に気をつけながら下を抜けたい。
--重ねられたら祓斧や鳳凰もあるが、本体が遠い可能性があり潰されることも多々。
--最低限しゃがみガードしたい。立ガードすると姿勢の関係で低空ダッシュJPがF式中段化する。
}
***【サーヴァント関連】(記事内:兵士)
-Lv2までは1回殴れば消滅する。進軍してくるPとKの兵士は遠Sで同時に攻撃可能。
-DAAは有効。削りがないのでトドメは必ず本体が来る。故にFDは使わないこと。
-祓斧は兵士に邪魔されやすいのでブリッツのほうがマシ。近ければ兵士へのブリッツでも本体がのけぞる。
#openclose(show=解説){
-設置された家に対応した3種類の兵士。定位置まで前進し一定の間隔で自動攻撃する。
-Lv1~2時は一度攻撃を当てれば消滅する。Lv3になってしまうと2回必要になる。
-P、K版はそれぞれ剣士、槍兵で前者は範囲が前方に広く、後者は短いが拘束力が高い
-S版の兵士のみ、空中に居る相手に反応して飛び道具を撃ち、地上には何もしないという性質を持つ。
--こいつを逆利用すると、割り込みに劒楼閣を撃ち、わざと弾をくらって喰らい逃げをする戦術が可能。
-兵士の攻撃は削りダメージがなく、KOすることができない。また、FDのノックバックも発生しない。
--そのため、FDは無意味。ザトーの召喚のように肩代わりすることはないためDAAは比較的有効。
--祓斧は絶勁へ兵士が邪魔することが多いため、もし無理やり割り込むならブリッツのほうがマシ。
---ブリッツ成立時、本体が近くにいればしっかりのけぞる。背後からでも可能。
--兵士自体に攻撃を当てると消滅するので殴るのはあり。遠SでP兵士とK兵士両方に当たる。
---もちろん、本体がそうさせないように攻撃を埋めにくるので、その駆け引きがジャック戦のキモ
--兵士の攻撃は「ジャンプ移行フレームへは当たらない」性質があるので無理やり飛ぶことができたりする。
---S兵士の弾で撃ち落とされる事はあるが、一旦空中へは逃げられると言える。
}
----
*覚醒必殺技
***&bold(){【カルヴァドス】(空中可)}
-無敵はないので攻め継続や暴れ潰しでの使用に注意。空中でもつれていたら空投げが可能。
#openclose(show=解説){
-素早く上空に飛び上がってスパイクする飛び道具技。BURST版でなければ無敵はない。
--性質上固め等に組み込んでくることのほうが多いのでガードするだけ。
--空中で噛み合っているなら空中投げで反撃や止めることができるので狙っても良い。
}
***&bold(){【フォーエバーエリシオンドライバー】(空中可)}(記事中:FED)
-暗転後に行動可能状態なら飛べるので無駄に食らわないように。
#openclose(show=解説){
-覚醒コマンド投げ。無敵はあるが発生前に途切れ、暗転後2Fで発生するので案外対処可能。
--行動していないなら暗転返しでどうにでもなる。垂直に飛ぶだけでもいい。
}
----
*その他
***&bold(){【戦術面】}
-家の破壊目的でない限りは無意味に下がる戦い方はNG。ジャックオー側の思うツボ。
-性質上しゃがみガンガードを多用するので、当て投げやJ2K単体で兵士を消す等も混ぜたい。
-サーヴァントに囲まれている時はジャックオー側も投げを決めにくいので、ある程度捨てても良い。
#openclose(show=解説){
-性質上、後ろに下がることにあまり良い状況は起こりえない。
--ジャック側が家設置やサーヴァント育成など好き放題できてしまうため。
-各所の直接リターンで紗夢側がガン勝ちしているマッチングなので生かしたいところ。
--とにかく突っ込めというわけではないが、前にでて戦わなければいけないキャラという認識を。
-なにか隙間があったり低空ダッシュがきてもワンボタンで割り込むこともでき、&br()ガードしていても家は成長、兵士は出現するためジャックはしゃがみガンガードを多用する。
--固めは意識付け程度で、さっさと崩すのが吉。ゼストに対処できる当て投げがメイン。
---読まれない程度に(6K1段目などから)低空J2Kでとりあえず兵士を消す、というのも重要。
---連続技に発展しなくとも一旦兵士が消えるという要素が大事。
-基本的には火力がないので、兵士で囲んだら邪魔される事も考慮して補正切りをしがち。
--食らっている最中もブリッツや鳳凰などを擦っておくと意外と好転したりする。
--また、投げられる箇所が不明確なのでコマ投げで崩しに来ることもこの状況では少ない。
}
***&bold(){【2K>近S→立Por2P~】}
-近Sを直ガして2P暴れ。
#openclose(show=解説){
-時間稼ぎ連携だが、ヒットすると3HSまで繋がる固め。
--近Sを直ガすればジャック側不利になるので暴れが通る。
}
***&bold(){【起き攻めするか?家を壊すか?】}
-破壊間近、近くに有るなら破壊狙いも良い。遠い場合、背後にある場合は諦めて本体狙いの方が概ね好転する。
-ダウンさせた後も、なるべく自分の背後に家が位置しないように入れ替え等を駆使。
-家と重なった位置でダウンさせたらヒット数を多くしたダウン追い討ちが有効。
#openclose(show=解説){
-必ずしも正解ではないが、本体とかけ離れた位置にある家は紗夢では壊しに行っても不利になりがち。
--もちろん多少の後方でも破壊直前Lv2以上の家、等は壊しに行ったほうが後が楽になりやすい。
--起き上がるまでの空いた時間、近い家を数発殴っておいてから起き攻め、なども良い。
--回り込みで位置を入れ替えてから、リスクの少ない起き攻めで家破壊と固めを同居させるのも一つの手段
---低空ダッシュと着地下段の択が効きにくい代わりに、立Kから当て投げが比較的有効なので時間は割とある。
--また、位置関係が合っていればダウン追い討ちと共に家へ攻撃を当てるのも良い。
}
***&bold(){【何をストックすべきか】}
-どれも若干悩ましい。ストックせずにダウン後は家関連の調整をするのもあり。
#openclose(show=解説){
-他キャラよりもジャック相手は何を強化するかが少々難しいところ。
--龍刃:低姿勢状態の技が多く立ち回りで打つと空振りしやすい。ほぼ連続技用になりがち。
--劒楼閣:2K重ねがメインかつ、めくり特剣も低姿勢関連であまり活きない場合が多い。
--逆鱗:崩し用途は性質上ゼストのせいでほとんど機能しないので、空中コンボ用になりやすい。
-上記にもある家絡みを考慮し、朝凪せずにそちらの対応行動をする事も一考していくと良いと思われる。
}
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2020-05-27T14:21:28+09:00
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