カート一覧
ルール
フェイズ進行
ゲーム開始
このゲームはターン制で進行する。先手後手をダイスロールで決定し、各プレイヤーはカードを7枚ドローする。
開始フェイズ
プレイヤーのターンが始まると、開始フェイズをプレイする。開始フェイズではすべてのダウン状態のオブジェクトをアップする。開始フェイズ終了のタイミングで、アクティブプレイヤーからコマンドや起動型能力の処理の有無を確認する。
ドローフェイズ
ドローフェイズ開始時にプレイヤーはカードを1枚ドローする。(先攻プレイヤーの最初のターンはドローできない)ドローフェイズにコマンドや起動型能力を処理することはできない。
メインフェイズ
フラッグのプレイ、ユニットやオペレーションのキャストができる。また、ユニットの移動、攻撃ができる。
終了フェイズ
終了フェイズ開始時に手札が9枚以上のプレイヤーは手札が8枚になるようにディスカードする。その後、アクティブプレイヤーからコマンドや起動型能力の処理の有無を確認する。
ゲームフィールド
ゲームフィールドは前線とサポートラインがあり、特殊な能力を持つユニット以外はすべてサポートラインに配置される。サポートラインには本拠地が存在し、本拠地のライフが0になったプレイヤーは敗北する。
前線にユニットを配置していないプレイヤーが前線に攻撃を受けると、本拠地にダメージを受ける。
カードの種類
ユニット
戦闘ユニット。バトルフィールドに配置される。複数の種類があり、異なった戦闘ルールを有する。
兵士ユニット
白兵戦を行う。行動点1。
装甲ユニット
白兵戦を行う。行動点2。
飛行ユニット
行動点1。射程2。
砲兵ユニット
遠距離攻撃を行う。行動点1。射程2。飛行ユニットを攻撃できない。飛行ユニットから遠距離攻撃を受ける。
オペレーション
オペレーションはオーダーとコマンドに分かれる。
オーダー
自分のターンにのみ使用可能。使用すると解決後、破棄される。
コマンド
相手のターンに、相手の行動に割り込んで使用可能。使用すると解決後、破棄される。
ストラテジー
キャストしたターンは効力を発揮しない。Xターン後のターン開始時に能力が発動する。
フラッグ
プレイヤーはフラッグを1ターンに1回プレイすることができる。プレイヤーはカードをプレイする際、そのコスト分のフラッグをダウンさせる。
能力
疾駆
このユニットは出撃ターンに行動することができる。
空挺
このユニットをコマンドがキャストできるタイミングでキャストしてよい。
連撃
このユニットは1ターンに2回攻撃することができる。(うち1回の攻撃は行動点を消費しない)
隠密
このユニットはオペレーションや能力の対象にならない。
隠蔽
このユニットは初めて攻撃するまで、攻撃の対象にならない。
覇気
このユニットと白兵戦をしたユニットを破壊する。
対空
このユニットが飛行ユニットから攻撃を受けた時、飛行ユニットであるかのように白兵戦を行う。(砲兵能力)
跳躍
このユニットが地上ユニットに攻撃したと時、飛行ユニットであるかのように遠距離攻撃を行う。
残虐
このユニットの攻撃で敵ユニットを破壊した時、このユニットが生き残っているなら以下の能力を発動する。
交戦
このユニットが白兵戦をする時、以下の能力を発動する。
カードバランス
基本ステータス
歩兵
(1)=2/2
(2)=3/3
(3)=4/4
(4)=5/5
……
装甲
上記のものに-1/-0か-0/-1を加える。
飛行
上記のものに-1/-1を加える。
砲兵
上記のものに-2/-1を加える。
能力1つにつき-1/-1だが、その能力が国の特性とかみ合っている場合は-1/-0か-0/-1でも構わない。その他能力に関しても調整が必要。
色拘束が増えるごとに能力値をバフしても構わない。例:(赤)(赤)=+1/+0等。
関連項目
最終更新:2020年04月14日 20:54