ペーネロペー・オデュッセウス

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正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:△ |MIDDLE:CENTER:''ペーネロペー・オデュッセウス''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[ペーネロペー>ペーネロペー]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[オデュッセウス>オデュッセウスガンダム]]|| *解説&攻略 小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する、キルケー部隊の「レーン・エイム」が駆る新鋭モビルスーツ。 ミノフスキー・クラフトにより擬似反重力推進を行えるが、ビーム・バリアーの大気干渉の拡散機能が未完成で、重力下で音速を突破するにはフライング・フォームへの変形を必要とする。 小説ではガンダム系MSの名残りが残されているという設定だったが、後に発売された「ANAHEIM ELECTRONICS GUNDAM HISTORY 2002 CALENDAR」において、 オデュッセウスガンダムがフライトユニットを装着した形態をペーネロペーと呼称するという形に変更された。 被弾によって強制的に機体の性能が変化する一方通行換装機。 出撃、復帰時はペーネロペーの状態。 ペーネロペー状態は8回のBDと特殊格闘の存在から中距離戦での安定感は抜群。 反面兄弟機のΞのように能動的に引っ掛ける能力に乏しい。運ゲー弾幕機と言われる所以はここ。 補うにはリスクを承知で攻めっ気を見せる必要があるが、うまくやれば圧倒的な圧力をかけられる。 時限換装に近い基本性能の高さを持つが、初期耐久値を280以上減らされるとパージしてオデュッセウスに換装する。 オデュッセウスガンダム状態から時間経過でペーネロペーユニットを再度装着し、撃墜されるまで永続となる。 1出撃につき最低1回、ダメージ次第では2回脱着を強制されるという形になる。 このオデュッセウスをいかに凌いでペーネロペー本来の高い性能を活かせるかにかかっている。 オデュッセウスに換装すると武装、機動力共に大幅な弱体化がされる。言うなれば時限弱体機。 とはいえ足回りは30平均を超えているうえ、サメキャンもある為意外と生格耐性や足掻き性能は高い。 弱体時とはいえ打点自体は高く、相方とのクロスを取る力など最低限のものは備えていのでここでダメージを取れると楽になる。 しかしペーネロペーに戻るための時間を稼げないペースの早い戦いが苦手なので相方に求めるものが非常に多く、負担になる。 とはいえ上手くいけば長い間ペーネロペーで活動でき、特に1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。 1落ち前など、場合によってはわざと耐久420を切るように被弾して相方に余裕がある間に無限ペーネロペーを早める、といった行動も場合によってはアリ。 対フルクロスなどといった時限強化系の機体など、着脱タイミングを相手の強化と合わせると楽に戦えることもある。 全体的に見ると安定はしないが、試合を上手く運べればペーネロペーで気持良く暴れられる。 コスオバしたらオデュッセウスで復帰することになるため、後落ちは厳禁。 本作中トップクラスに簡単で分かりやすい操作やペーネロペー時の不足ない性能、そしてゲームメイクや覚醒の重要性の学びやすさなどから、初心者向けとして名前を挙げられることが多い機体。 一方で中上級レベルの対戦についていくためには、後落ち適性の壊滅的な低さ、オデュッセウス時の相方負担の大きさなど向き合うべき課題も多く、戦略がよく練られている固定タッグなどでは練習や相談が必要となる。 得意パターンを崩されると脆いがハマれば無類の強さがある機体であり、相手側もペーネロペーと対面した時点で崩しを強く意識する。 序盤のレーンのようなスタンドプレーに走らず、マフティー捕獲作戦のようにチームワークを以て粘り強く戦闘を進めれば、大仕事を成し遂げることもできるだろう。 ペーネロペー時 勝利ポーズ:ファンネルミサイルを周りに展開した状態でBRを構える 覚醒中:両手のサーベルを振り回してから胸を張りつつ下に向ける 敗北ポーズ:ショートした状態で漂う オデュッセウス時 勝利ポーズ:左腕を突き出し 敗北ポーズ:ショートした状態で肩膝を着く #openclose(show=AC版アップデート履歴){ 【共通】 -耐久力:800→700 -コストオーバー時、オデュッセウスで再出撃 【ペーネロペー時】 -ペーネロペーユニット耐久力:320→280 メイン:弾数が12→10に サブ:足が止まらなくなった 格闘CS:バウンドダウン→弱スタン N格:前派生のダウン値低下 前格:多段ヒット→単発ヒット BD格:2段目の浮きが緩くなり追撃しやすく 特殊格闘:ブースト消費量減少 -特殊格闘:ブースト消費減少 【オデュッセウス時】 メイン:弾数が6→5に サブ:弾数が2→1に。メインへのキャンセルルート追加 特射:ダウンから弱スタンに。サブへのキャンセルルート追加 特格:リロード15秒→24秒。視点変更とクールタイムが廃止 N格:3段目の浮きが緩くなって追撃しやすく 前格:hit数が増加。砂埃ダウンへ BD格:伸びと突進速度が大幅に強化。1段目がダウン→強よろけに N格1~2段目、横格1段目:後格へキャンセル可能に } *戦術 Ξのような時限強化を持たない代わりに平時から高い基本性能と更に独特のチャージゲロビを持つ。 基本的にはファンネルを撒きつつ、メインとゲロビを刺すという立ち回りはΞとほぼ同じ。 ただ全武装の適正距離が近距離寄りで、ある程度インファイトを狙う必要がある。 かといって突っ込みすぎるのも厳禁。いわゆるムチの距離とも違う、独特の間合いを把握する必要がある。 潤沢なメインとサブの弾幕だけでも十分強力で、両CSも搦め手としては火力があり高性能。 これらをほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引きするのが基本。 機動性も良好でドッグファイトもL字戦も得意。だがペネ、オデュともに高弾速武装を所持していないため、基本的にはメインの間合いで立ち回ることになる。 平時は優れたメインサブ、そしてゲロビ関連で射撃機としてはトップクラスのプレッシャーをかけられるが、実のところ、この機体はペーネロペーで優位を作ってはじめて五分である。 どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回)の30コストとしては貧弱なオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。 最大の欠点にして立ち回りの難点は、まともに戦えば戦うほど脱げてしまうタイミングが前衛の半覚一回目にかち合いやすいこと。 このタイミングで脱げてしまうと主張の弱いオデュッセウス放置の相方片追いを止める力もなく、逆に自機が追われるにしてもオデュッセウスで覚醒を吐きたくないが、さりとて敵覚醒を逃げ切る事もできずに瀕死ないし撃墜に押し込まれやすい。 相手からすればオデュッセウスで覚醒を吐かせるだけでこちらの切り札を一つ潰したのに等しい。 できる限り吐くたくないのが本音だが、オデュッセウスの打力自体は30相応なのできちんと活かせば案外ダメージを稼げてしまう。 腐っても30の覚醒なので、相方負担や状況とにらめっこして判断しよう。 //かといって前半で活躍できずにすぐ脱げれば当然覚醒もなし、リロードも時間がかかって相方の激烈な負担になってしまう。 では稼げてさえいれば相方先落ちを許容するか? といえばそれもノー。 コスオバの体力減少はフライトユニット体力にも反映されるので、最悪オデュッセウス再出撃と敵の追い込み覚醒がかち合って再装着までも時間が稼げずに敗北もありうる。 そのため、本機は前半戦でちゃんと活躍しつつ、1落ち前後の半覚合戦までペーネロペーを維持してみせるのが極めて重要になる。 理想は初回覚醒までペーネロペー維持、覚醒で稼ぐだけ稼いで脱衣からの再装着待ちをこなす前衛ぶりを見せるか、あるいは速やかに落ちて相方を追う時間を与えずに再出撃ペーネロペーで撃ち合いを仕切り直すこと。 とはいえ、現実的には脱げて相方片追いの負担には避けがたい。この重荷をいかに減らせるかが腕前の見せ所と言える。 基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も換装するおかげで「弾切れの影響が少ない」という利点もある。 特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。 欠点ばかりに目が行きがちだが、「BRを全回復させて自衛力の高い格闘寄り汎用機に換装」と考えれば上手く活かす事も可能。 ペーネロペーでメインが枯渇してきたら、相方の余裕があるうちに寧ろガン攻めからリターンを狙いつつ有意義に被弾し、 「相方が荒らされる前にオデュッセウスになっておく」というプレーもゲームメイク上重要。 汎用的な降りテクと振りに行ける格闘が解禁され、全体的にペネよりも機敏に動ける様になる為、後衛低コ程度なら寧ろ追い回せるぐらいなので、 メイン弾切れの圧の無い状態で下手に粘って相方に負担を強いるよりも後が楽になる。 #openclose(show=固定のおおよその試合の流れ){ ①まずゲームが始まるとペーネロペー状態で降りてくる。耐久280を使うまで思う存分メインサブを垂れ流し、可能な限りアドバンテージを得ておきたい。 ②オデュッセウスになると自身が弱体化し、試合の流れが大きく変わることが予想される。ペーネロペーの相方はこの時に備え可能な限りの耐久を残しておきたい。 ③おそらく耐久350~200あたりでユニット再装着可能になっているはず。覚醒も溜まっている頃なので使う前に相方に声をかけておきたい。  覚醒は30か後衛を狙うか迷うが、今作の30コストはE覚醒ではなく攻めのSやFを選択していることが多いので2落ちさせるのも視野に入る。決めるポイントは敵30の覚醒の有無と敵後衛の減り具合。 ④先落ち。流れに任せて戦うがこちらがオデュッセウスになる頃に後衛の覚醒の吐き合いが起こることが多く、端から端へと駆け回ることになる。 ⑤ユニット再装着とともにトドメの覚醒を狙う。} //「機体特有のテクニックや仕様」で書かれていた内容は機体の武装解説に統合済 *EXバースト考察 「戦いが実力でしか決まらないことを、俺が証明してやる!」 意図的に特別な運用をするつもりが無い限りはS一択。 オデュッセウスでやり返す為のF、無限ペネに確実に繋ぐためのEという考え方も無い訳ではないが、 ペネ時は勿論、そもそもオデュッセウスとS覚自体の相性も特に悪くない為、わざわざS覚ペネの旨味を捨てて他を選ぶ理由に乏しい。 ペーネロペー、オデュッセウス共に補正率は同じ。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+5%、防御補正-10% ペネ・オデュ共に格闘は振れる性能だが、火力が足りなくなるような機体ではない。 しかし機動力強化という恩恵があり、ペネ時の足回りには目を見張るものがある。 対策を知られていると放置されがちなこの機体とって、放置対策の一つとして考慮は出来るだろう。 ただこの覚醒における最大の利用目的が「火力の底上げ」であることを鑑みると、相性の悪さは否めない。 一応各種特徴が死ぬことはないが、三種類の中では最も選びにくい覚醒と言える。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-25% 半覚で覚醒抜け出来るというのは、オデュッセウスで崩されやすいペーネロペーと相性がいい。 攻めの強化という点ではSバーストに及ばないが、無限ペーネロペーまでの時間を稼げる公算が大きくなるのは重要なメリット。 ただしオデュッセウスの問題は自衛よりも放置、一回一回の自衛択はそれなりに強く、足掻きも出来る。 そもそも放置され気味になってしまうと、ペネ・オデュ双方で対策が取れない。この機体としてはやや後ろ向き過ぎるか。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12%、防御補正-10% 優秀なメインを持つペーネロペーとの相性は当然ながら抜群。 強力な弾幕で敵を爆殺できる。最悪オデュッセウスの場合でも射撃の手数が増えるのがありがたい。 とはいえ基本的にどちらがこの覚醒の強みを活かせるかと言えば、言うまでもなくペネ形態。 ファンネルミサイルの存在により、爆風で相手の盾を真正面から崩せるという、えげつない強みを持つ。 射撃に補正が乗ることで根性補正の乗った2500コスオバでもCSで削り切れる。ちなみにチャージも超高速化しているので使いやすくなる。 オデュッセウスでゲージを使い切ってしまうのは勿体ないが、あと少しで換装が溜まるというタイミングで使う分にはそこまで無理に耐える必要はない。 覚醒を挟んでサブメインを2回使えるので、一度覚醒オデュッセウスで安全に降りて換装し、一気に逆襲する事も出来るので臨機応変に。 しっかりとオデュッセウス期間をしのぎ、ペーネロペーになってから潤沢にゲージを使えるように体力を安定して回せるようにしよう。 *僚機考察 「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と他の3000にはない欠点を持つため、相方は選ぶ方。 特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。 また、オデュのペナルティや武装の射程から3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがある。 後落ち徹底を安定して遂行できる相方が望ましい。 これを前提とした上でまた悩ましい事だが、本機から間合いを詰めた際に付いてきてくれるとなお嬉しい。 ペーネロペーには中距離戦で事故待ちを含めた圧殺を現実的に狙える弾幕性能があるが、悠長にやっていると相手に換装や武装を回されて不利という展開も多々あり、 またペーネロペーの「攻め性能」という点では能動的に引っ掛けるための射CSや特射が機能し始める、中距離から更に一歩踏み込んだ間合いが択・質ともに最も優れる。 つまり近づいて崩すべき展開が案外多いのだが、降りテクに乏しい本機がその間合いでドッグファイトするのは高リスクなのでその時は一緒に前に出たり敵を1機縛ってくれたりするととても助かる。 **3000 シャッフルでありがちな事故コンビ。 脱着の仕様上、本機が後衛を務めると自機撃墜で敗北の追い込みのタイミングにオデュッセウスがかち合いやすい。 そのため、効率的にペーネロペーを運用するにはできる限り前衛を引き受けたい。 -格闘機、近接寄り 相方の武装の射程上、前衛を譲らざるをえない。 後衛を務める際には被弾と脱衣に臆して下がりすぎるとゲロビ以外にまともにプレッシャーをかけられない。 なので、メインの間合いを意識してきちんとラインを上げつつ、相手の応戦には徹底して回避が求められるため、3030コンビの中でも屈指の繊細さと負担を求めてくる。 前述の通り、敵味方前衛1落ち前後で自機が脱げていると最後の一機狙いの追い込みの対象になりやすく、オデュッセウスでは応戦もままならないので、ここに入るまでいかに稼いでいるかの勝負になる。 -万能機、射撃機 基本的に自機が前衛を務めよう。 開幕と同時に素早く前衛担当の通信を送るべき。 **2500 今作の基本ペア。安定のためにE覚醒を選んでもらうのが吉。 -Zガンダム 足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃機。 ペネと合わせて厚い弾幕を張ることが可能で、強誘導のアシストを混ぜることで相手のペースを乱せる。 覚醒にもワンチャンが期待できるが、同コストの後衛に比べ近距離自衛に難があるので擬似タイはしたくないペア。 -ZZガンダム 迎撃にひっかけやすいメイン、特格Jやプレッシャーによる逃げ手段とこのゲームの後衛において重要な要素を持つ安定感ある後衛だが、特段相性は良くない。 ペーネロペーが寝かされた場合、助けに行くのがリスキーなため慎重な試合運びが必要。 -キュベレイ 強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。 マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。 ミサイルで動かしファンネルで取るのが単純明快に強いが、一緒に前にも行けるので好相性。 -アリオスガンダム 変形CSの存在により「後衛のくせに頻繁にロックを向けないと対処できない」という意味不明なキャラ。 この性質によりペーネロペーがフリーになる時間が生まれるため、CSやゲロビを叩き込みたい。 また、実用的なオバヒ足掻きの存在によりタイマンではピョン格を持たない相手なら最低でも引き分けに持っていけるため、いざと言うときにも信頼できる。 変形を多用するため事故った時は前後衛入れ替えること。 -G-セルフ 高い攻撃力やタイマンの迎撃力がウリの後衛。火力に関しては文句の付けようがないが、オデュッセウス時の自衛がキモ。 手軽な降りテクが無く足の止まる武装が多いために集中攻撃されると崩れる。 Gセルフがダブルロックを受けないようにBD格やサメキャンを駆使してなんとか切り抜けたい。 -ガンダム試作3号機 収束ミサイルからのファンネルミサイルにメガビーム砲まで備え、相手は弾を避けるだけでも相当に疲れる。 また、CSの追加により自衛にも期待できる。何より相手が終始打ち上がるのが面白い。 -ストライクノワール 今作でメインの大幅強化がなされ、1hitでもよろけるように。ダウン取りも期待でき、オデュッセウス時の自衛も任せられる心強い相方。 サブも追撃が簡単になり、火力も申し分ない。 **2000 システム的に辛い戦いを強いられる20コスト。ペネがしっかり前線維持すること。 -ギャン タイマンの強さに定評のある荒らし機体。 ペネの弾幕+ギャンの後格による視点弄りで敵3000を寝かせ、ギャンは起き攻め、ペネは敵後衛を追うか、もしくはダブロ起き攻めを仕掛け荒らしに行く。 ナイチンゲール、サバーニャ、ハルートなどの待ちキャラは寝かされた際の仕切り直しが難しいキャラであり、ペースを握れば速攻で1機目を処理できる。 ギャンが中距離で機能しないのでダラダラ射撃戦を続けるのはNG -マラサイ&ガブスレイ マラサイの自衛性能は並み程度だが弾幕能力に優れておりペネの射撃戦に終始付き合える。 ガブスレイになると弾切れに悩まされるがぺネが豊富な射撃武装を持っているためガブスレイとしてもありがたい。 マラサイ時は放置されやすいのでオデュ時に押し込まれないように。 -ハンブラビ 自衛力に目が行きがちだが、実はアシスト呼び出し時の制圧力が持ち味のキャラ。 上から変型メインを撒きつつ起き攻めに移行し、アシストメインの横移動潰しで確実に相手を寝かせていく。 問題は耐久と自衛で、今作は特にフルクロスやセブンソードから逃げることが難しく、F覚醒が相手だと2コンで沈むことも。 足並み揃えて前ブーできるなら強い。 -ガンダムエクシア ONで超強化を受けたエクシア。逃げ能力に特化しており、ペネが好き放題やりやすい。 高い自衛力を持つ代わりに射撃は見劣りするので、ダメージを稼ぐためにペネ、エクシア共に覚醒をミスしないこと。 -デルタプラス 足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃援護機の模範的存在。 代わりに近距離自衛に難があるのでペネが死ぬ気で守ること。 レーンがリディを煽る掛け合いもあり、面白い。 **1500 非推奨。ペーネロペーがオデュになった瞬間無視され15先落ちからのぺネコスオバが狙われてしまう。 無理矢理落ちたとしても次は15放置からのぺネダブルロックと終始厳しい戦いを強いられる。 シャフはともかく固定で組む利点がない。 -ザクII改 爆弾を使う変則キャラ。相手の覚醒を自爆で凌げるので、15の中では組める。 オデュがあるのでコスオバは厳禁。どちらも覚醒が強力で爽快。 -キュベレイMk-II(プルツー) 単純に高性能な万能機。流石にペネの自衛に付いていくことは難しいが変な2000コストよりも強かったりする。 弾幕を駆使するという意味でペーネロペーの強みを後押しるのにも長ける。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1383137974]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1401085508]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1416999892]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1463335970]] *コメント欄 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正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:△ |MIDDLE:CENTER:''ペーネロペー・オデュッセウス''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[ペーネロペー>ペーネロペー]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[オデュッセウス>オデュッセウスガンダム]]|| *解説&攻略 小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する、キルケー部隊の「レーン・エイム」が駆る新鋭モビルスーツ。 ミノフスキー・クラフトにより擬似反重力推進を行えるが、ビーム・バリアーの大気干渉の拡散機能が未完成で、重力下で音速を突破するにはフライング・フォームへの変形を必要とする。 小説ではガンダム系MSの名残りが残されているという設定だったが、後に発売された「ANAHEIM ELECTRONICS GUNDAM HISTORY 2002 CALENDAR」において、 オデュッセウスガンダムがフライトユニットを装着した形態をペーネロペーと呼称するという形に変更された。 被弾によって強制的に機体の性能が変化する一方通行換装機。 出撃、復帰時はペーネロペーの状態。 ペーネロペー状態は8回のBDと特殊格闘の存在から中距離戦での安定感は抜群。 反面兄弟機のΞのように能動的に引っ掛ける能力に乏しい。運ゲー弾幕機と言われる所以はここ。 補うにはリスクを承知で攻めっ気を見せる必要があるが、うまくやれば圧倒的な圧力をかけられる。 時限換装に近い基本性能の高さを持つが、初期耐久値を280以上減らされるとパージしてオデュッセウスに換装する。 オデュッセウスガンダム状態から時間経過でペーネロペーユニットを再度装着し、撃墜されるまで永続となる。 1出撃につき最低1回、ダメージ次第では2回脱着を強制されるという形になる。 このオデュッセウスをいかに凌いでペーネロペー本来の高い性能を活かせるかにかかっている。 オデュッセウスに換装すると武装、機動力共に大幅な弱体化がされる。言うなれば時限弱体機。 とはいえ足回りは30平均を超えているうえ、サメキャンもある為意外と生格耐性や足掻き性能は高い。 弱体時とはいえ打点自体は高く、相方とのクロスを取る力など最低限のものは備えていのでここでダメージを取れると楽になる。 しかしペーネロペーに戻るための時間を稼げないペースの早い戦いが苦手なので相方に求めるものが非常に多く、負担になる。 とはいえ上手くいけば長い間ペーネロペーで活動でき、特に1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。 1落ち前など、場合によってはわざと耐久420を切るように被弾して相方に余裕がある間に無限ペーネロペーを早める、といった行動も場合によってはアリ。 対フルクロスなどといった時限強化系の機体など、着脱タイミングを相手の強化と合わせると楽に戦えることもある。 全体的に見ると安定はしないが、試合を上手く運べればペーネロペーで気持良く暴れられる。 コスオバしたらオデュッセウスで復帰することになるため、後落ちは厳禁。 本作中トップクラスに簡単で分かりやすい操作やペーネロペー時の不足ない性能、そしてゲームメイクや覚醒の重要性の学びやすさなどから、初心者向けとして名前を挙げられることが多い機体。 一方で中上級レベルの対戦についていくためには、後落ち適性の壊滅的な低さ、オデュッセウス時の相方負担の大きさなど向き合うべき課題も多く、戦略がよく練られている固定タッグなどでは練習や相談が必要となる。 得意パターンを崩されると脆いがハマれば無類の強さがある機体であり、相手側もペーネロペーと対面した時点で崩しを強く意識する。 序盤のレーンのようなスタンドプレーに走らず、マフティー捕獲作戦のようにチームワークを以て粘り強く戦闘を進めれば、大仕事を成し遂げることもできるだろう。 ペーネロペー時 勝利ポーズ:ファンネルミサイルを周りに展開した状態でBRを構える 覚醒中:両手のサーベルを振り回してから胸を張りつつ下に向ける 敗北ポーズ:ショートした状態で漂う オデュッセウス時 勝利ポーズ:左腕を突き出し 敗北ポーズ:ショートした状態で肩膝を着く #openclose(show=AC版アップデート履歴){ 【共通】 -耐久力:800→700 -コストオーバー時、オデュッセウスで再出撃 【ペーネロペー時】 -ペーネロペーユニット耐久力:320→280 メイン:弾数が12→10に サブ:足が止まらなくなった 格闘CS:バウンドダウン→弱スタン N格:前派生のダウン値低下 前格:多段ヒット→単発ヒット BD格:2段目の浮きが緩くなり追撃しやすく 特殊格闘:ブースト消費量減少 -特殊格闘:ブースト消費減少 【オデュッセウス時】 メイン:弾数が6→5に サブ:弾数が2→1に。メインへのキャンセルルート追加 特射:ダウンから弱スタンに。サブへのキャンセルルート追加 特格:リロード15秒→24秒。視点変更とクールタイムが廃止 N格:3段目の浮きが緩くなって追撃しやすく 前格:hit数が増加。砂埃ダウンへ BD格:伸びと突進速度が大幅に強化。1段目がダウン→強よろけに N格1~2段目、横格1段目:後格へキャンセル可能に } *戦術 Ξのような時限強化を持たない代わりに平時から高い基本性能と更に独特のチャージゲロビを持つ。 基本的にはファンネルを撒きつつ、メインとゲロビを刺すという立ち回りはΞとほぼ同じ。 ただ全武装の適正距離が近距離寄りで、ある程度インファイトを狙う必要がある。 かといって突っ込みすぎるのも厳禁。いわゆるムチの距離とも違う、独特の間合いを把握する必要がある。 潤沢なメインとサブの弾幕だけでも十分強力で、両CSも搦め手としては火力があり高性能。 これらをほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引きするのが基本。 機動性も良好でドッグファイトもL字戦も得意。だがペネ、オデュともに高弾速武装を所持していないため、基本的にはメインの間合いで立ち回ることになる。 平時は優れたメインサブ、そしてゲロビ関連で射撃機としてはトップクラスのプレッシャーをかけられるが、実のところ、この機体はペーネロペーで優位を作ってはじめて五分である。 どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回)の30コストとしては貧弱なオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。 最大の欠点にして立ち回りの難点は、まともに戦えば戦うほど脱げてしまうタイミングが前衛の半覚一回目にかち合いやすいこと。 このタイミングで脱げてしまうと主張の弱いオデュッセウス放置の相方片追いを止める力もなく、逆に自機が追われるにしてもオデュッセウスで覚醒を吐きたくないが、さりとて敵覚醒を逃げ切る事もできずに瀕死ないし撃墜に押し込まれやすい。 相手からすればオデュッセウスで覚醒を吐かせるだけでこちらの切り札を一つ潰したのに等しい。 できる限り吐くたくないのが本音だが、オデュッセウスの打力自体は30相応なのできちんと活かせば案外ダメージを稼げてしまう。 腐っても30の覚醒なので、相方負担や状況とにらめっこして判断しよう。 //かといって前半で活躍できずにすぐ脱げれば当然覚醒もなし、リロードも時間がかかって相方の激烈な負担になってしまう。 では稼げてさえいれば相方先落ちを許容するか? といえばそれもノー。 コスオバの体力減少はフライトユニット体力にも反映されるので、最悪オデュッセウス再出撃と敵の追い込み覚醒がかち合って再装着までも時間が稼げずに敗北もありうる。 そのため、本機は前半戦でちゃんと活躍しつつ、1落ち前後の半覚合戦までペーネロペーを維持してみせるのが極めて重要になる。 理想は初回覚醒までペーネロペー維持、覚醒で稼ぐだけ稼いで脱衣からの再装着待ちをこなす前衛ぶりを見せるか、あるいは速やかに落ちて相方を追う時間を与えずに再出撃ペーネロペーで撃ち合いを仕切り直すこと。 とはいえ、現実的には脱げて相方片追いの負担には避けがたい。この重荷をいかに減らせるかが腕前の見せ所と言える。 基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も換装するおかげで「弾切れの影響が少ない」という利点もある。 特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。 欠点ばかりに目が行きがちだが、「BRを全回復させて自衛力の高い格闘寄り汎用機に換装」と考えれば上手く活かす事も可能。 ペーネロペーでメインが枯渇してきたら、相方の余裕があるうちに寧ろガン攻めからリターンを狙いつつ有意義に被弾し、 「相方が荒らされる前にオデュッセウスになっておく」というプレーもゲームメイク上重要。 汎用的な降りテクと振りに行ける格闘が解禁され、全体的にペネよりも機敏に動ける様になる為、後衛低コ程度なら寧ろ追い回せるぐらいなので、 メイン弾切れの圧の無い状態で下手に粘って相方に負担を強いるよりも後が楽になる。 #openclose(show=固定のおおよその試合の流れ){ ①まずゲームが始まるとペーネロペー状態で降りてくる。耐久280を使うまで思う存分メインサブを垂れ流し、可能な限りアドバンテージを得ておきたい。 ②オデュッセウスになると自身が弱体化し、試合の流れが大きく変わることが予想される。ペーネロペーの相方はこの時に備え可能な限りの耐久を残しておきたい。 ③おそらく耐久350~200あたりでユニット再装着可能になっているはず。覚醒も溜まっている頃なので使う前に相方に声をかけておきたい。  覚醒は30か後衛を狙うか迷うが、今作の30コストはE覚醒ではなく攻めのSやFを選択していることが多いので2落ちさせるのも視野に入る。決めるポイントは敵30の覚醒の有無と敵後衛の減り具合。 ④先落ち。流れに任せて戦うがこちらがオデュッセウスになる頃に後衛の覚醒の吐き合いが起こることが多く、端から端へと駆け回ることになる。 ⑤ユニット再装着とともにトドメの覚醒を狙う。} //「機体特有のテクニックや仕様」で書かれていた内容は機体の武装解説に統合済 *EXバースト考察 「戦いが実力でしか決まらないことを、俺が証明してやる!」 意図的に特別な運用をするつもりが無い限りはS一択。 オデュッセウスでやり返す為のF、無限ペネに確実に繋ぐためのEという考え方も無い訳ではないが、 ペネ時は勿論、そもそもオデュッセウスとS覚自体の相性も特に悪くない為、わざわざS覚ペネの旨味を捨てて他を選ぶ理由に乏しい。 ペーネロペー、オデュッセウス共に補正率は同じ。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+5%、防御補正-10% ペネ・オデュ共に格闘は振れる性能だが、火力が足りなくなるような機体ではない。 しかし機動力強化という恩恵があり、ペネ時の足回りには目を見張るものがある。 対策を知られていると放置されがちなこの機体とって、放置対策の一つとして考慮は出来るだろう。 ただこの覚醒における最大の利用目的が「火力の底上げ」であることを鑑みると、相性の悪さは否めない。 一応各種特徴が死ぬことはないが、三種類の中では最も選びにくい覚醒と言える。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-25% 半覚で覚醒抜け出来るというのは、オデュッセウスで崩されやすいペーネロペーと相性がいい。 攻めの強化という点ではSバーストに及ばないが、無限ペーネロペーまでの時間を稼げる公算が大きくなるのは重要なメリット。 ただしオデュッセウスの問題は自衛よりも放置、一回一回の自衛択はそれなりに強く、足掻きも出来る。 そもそも放置され気味になってしまうと、ペネ・オデュ双方で対策が取れない。この機体としてはやや後ろ向き過ぎるか。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12%、防御補正-10% 優秀なメインを持つペーネロペーとの相性は当然ながら抜群。 強力な弾幕で敵を爆殺できる。最悪オデュッセウスの場合でも、ユニット再使用時間の短縮と射撃の手数が増えるのがありがたい。 とはいえ基本的にどちらがこの覚醒の強みを活かせるかと言えば、言うまでもなくペネ形態。 ファンネルミサイルの存在により、爆風で相手の盾を真正面から崩せるという、えげつない強みを持つ。 射撃に補正が乗ることで根性補正の乗った2500コスオバでもCSで削り切れる。ちなみにチャージも超高速化しているので使いやすくなる。 オデュッセウスでゲージを使い切ってしまうのは勿体ないが、あと少しで換装が溜まるというタイミングで使う分にはそこまで無理に耐える必要はない。 覚醒を挟んでサブメインを2回使えるので、一度覚醒オデュッセウスで安全に降りて換装し、一気に逆襲する事も出来るので臨機応変に。 しっかりとオデュッセウス期間をしのぎ、ペーネロペーになってから潤沢にゲージを使えるように体力を安定して回せるようにしよう。 *僚機考察 「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と他の3000にはない欠点を持つため、相方は選ぶ方。 特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。 また、オデュのペナルティや武装の射程から3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがある。 後落ち徹底を安定して遂行できる相方が望ましい。 これを前提とした上でまた悩ましい事だが、本機から間合いを詰めた際に付いてきてくれるとなお嬉しい。 ペーネロペーには中距離戦で事故待ちを含めた圧殺を現実的に狙える弾幕性能があるが、悠長にやっていると相手に換装や武装を回されて不利という展開も多々あり、 またペーネロペーの「攻め性能」という点では能動的に引っ掛けるための射CSや特射が機能し始める、中距離から更に一歩踏み込んだ間合いが択・質ともに最も優れる。 つまり近づいて崩すべき展開が案外多いのだが、降りテクに乏しい本機がその間合いでドッグファイトするのは高リスクなのでその時は一緒に前に出たり敵を1機縛ってくれたりするととても助かる。 **3000 シャッフルでありがちな事故コンビ。 脱着の仕様上、本機が後衛を務めると自機撃墜で敗北の追い込みのタイミングにオデュッセウスがかち合いやすい。 そのため、効率的にペーネロペーを運用するにはできる限り前衛を引き受けたい。 -格闘機、近接寄り 相方の武装の射程上、前衛を譲らざるをえない。 後衛を務める際には被弾と脱衣に臆して下がりすぎるとゲロビ以外にまともにプレッシャーをかけられない。 なので、メインの間合いを意識してきちんとラインを上げつつ、相手の応戦には徹底して回避が求められるため、3030コンビの中でも屈指の繊細さと負担を求めてくる。 前述の通り、敵味方前衛1落ち前後で自機が脱げていると最後の一機狙いの追い込みの対象になりやすく、オデュッセウスでは応戦もままならないので、ここに入るまでいかに稼いでいるかの勝負になる。 -万能機、射撃機 基本的に自機が前衛を務めよう。 開幕と同時に素早く前衛担当の通信を送るべき。 **2500 今作の基本ペア。安定のためにE覚醒を選んでもらうのが吉。 -Zガンダム 足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃機。 ペネと合わせて厚い弾幕を張ることが可能で、強誘導のアシストを混ぜることで相手のペースを乱せる。 覚醒にもワンチャンが期待できるが、同コストの後衛に比べ近距離自衛に難があるので擬似タイはしたくないペア。 -ZZガンダム 迎撃にひっかけやすいメイン、特格Jやプレッシャーによる逃げ手段とこのゲームの後衛において重要な要素を持つ安定感ある後衛だが、特段相性は良くない。 ペーネロペーが寝かされた場合、助けに行くのがリスキーなため慎重な試合運びが必要。 -キュベレイ 強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。 マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。 ミサイルで動かしファンネルで取るのが単純明快に強いが、一緒に前にも行けるので好相性。 -アリオスガンダム 変形CSの存在により「後衛のくせに頻繁にロックを向けないと対処できない」という意味不明なキャラ。 この性質によりペーネロペーがフリーになる時間が生まれるため、CSやゲロビを叩き込みたい。 また、実用的なオバヒ足掻きの存在によりタイマンではピョン格を持たない相手なら最低でも引き分けに持っていけるため、いざと言うときにも信頼できる。 変形を多用するため事故った時は前後衛入れ替えること。 -G-セルフ 高い攻撃力やタイマンの迎撃力がウリの後衛。火力に関しては文句の付けようがないが、オデュッセウス時の自衛がキモ。 手軽な降りテクが無く足の止まる武装が多いために集中攻撃されると崩れる。 Gセルフがダブルロックを受けないようにBD格やサメキャンを駆使してなんとか切り抜けたい。 -ガンダム試作3号機 収束ミサイルからのファンネルミサイルにメガビーム砲まで備え、相手は弾を避けるだけでも相当に疲れる。 また、CSの追加により自衛にも期待できる。何より相手が終始打ち上がるのが面白い。 -ストライクノワール 今作でメインの大幅強化がなされ、1hitでもよろけるように。ダウン取りも期待でき、オデュッセウス時の自衛も任せられる心強い相方。 サブも追撃が簡単になり、火力も申し分ない。 **2000 システム的に辛い戦いを強いられる20コスト。ペネがしっかり前線維持すること。 -ギャン タイマンの強さに定評のある荒らし機体。 ペネの弾幕+ギャンの後格による視点弄りで敵3000を寝かせ、ギャンは起き攻め、ペネは敵後衛を追うか、もしくはダブロ起き攻めを仕掛け荒らしに行く。 ナイチンゲール、サバーニャ、ハルートなどの待ちキャラは寝かされた際の仕切り直しが難しいキャラであり、ペースを握れば速攻で1機目を処理できる。 ギャンが中距離で機能しないのでダラダラ射撃戦を続けるのはNG -マラサイ&ガブスレイ マラサイの自衛性能は並み程度だが弾幕能力に優れておりペネの射撃戦に終始付き合える。 ガブスレイになると弾切れに悩まされるがぺネが豊富な射撃武装を持っているためガブスレイとしてもありがたい。 マラサイ時は放置されやすいのでオデュ時に押し込まれないように。 -ハンブラビ 自衛力に目が行きがちだが、実はアシスト呼び出し時の制圧力が持ち味のキャラ。 上から変型メインを撒きつつ起き攻めに移行し、アシストメインの横移動潰しで確実に相手を寝かせていく。 問題は耐久と自衛で、今作は特にフルクロスやセブンソードから逃げることが難しく、F覚醒が相手だと2コンで沈むことも。 足並み揃えて前ブーできるなら強い。 -ガンダムエクシア ONで超強化を受けたエクシア。逃げ能力に特化しており、ペネが好き放題やりやすい。 高い自衛力を持つ代わりに射撃は見劣りするので、ダメージを稼ぐためにペネ、エクシア共に覚醒をミスしないこと。 -デルタプラス 足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃援護機の模範的存在。 代わりに近距離自衛に難があるのでペネが死ぬ気で守ること。 レーンがリディを煽る掛け合いもあり、面白い。 **1500 非推奨。ペーネロペーがオデュになった瞬間無視され15先落ちからのぺネコスオバが狙われてしまう。 無理矢理落ちたとしても次は15放置からのぺネダブルロックと終始厳しい戦いを強いられる。 シャフはともかく固定で組む利点がない。 -ザクII改 爆弾を使う変則キャラ。相手の覚醒を自爆で凌げるので、15の中では組める。 オデュがあるのでコスオバは厳禁。どちらも覚醒が強力で爽快。 -キュベレイMk-II(プルツー) 単純に高性能な万能機。流石にペネの自衛に付いていくことは難しいが変な2000コストよりも強かったりする。 弾幕を駆使するという意味でペーネロペーの強みを後押しるのにも長ける。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1383137974]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1401085508]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1416999892]] -[[したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.4>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1463335970]] *コメント欄 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