マラサイ&ガブスレイ

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マラサイ&ガブスレイ」(2022/08/12 (金) 14:37:31) の最新版変更点

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正式名称:RMS-108 MARASAI & RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000  耐久力:580  変形:○(ガブスレイのみ)  換装:△(機体交替) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):COLOR(PURPLE):''マラサイ&ガブスレイ''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[マラサイ]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):[[ガブスレイ]]| *解説&攻略 『機動戦士Zガンダム』より、打倒カミーユに執念を燃やすジェリド・メサが搭乗するモビルスーツ。 劇中で機体の乗り継ぎが多かったジェリドを表現してか、マラサイとガブスレイの2機を再出撃時に乗り換えることが可能。 コスト・耐久値は両機とも同じ値で、ガブスレイのみ変形が可能。 開幕は必ずマラサイで出撃。以降は被撃墜の度に格CS武装欄に表示された機体へと乗り換えて再出撃する。 デフォルトではマラサイ形態ではガブスレイ、ガブスレイはマラサイが初期設定されているため、格CSで交代コマンドを入れない場合は交互に出撃することになる。 通常戦闘(コスト6000)でのローテーションとしては +マラサイ→ガブスレイ→マラサイ +マラサイ→ガブスレイ→ガブスレイ +マラサイ→マラサイ→マラサイ +マラサイ→マラサイ→ガブスレイ の4パターンで出撃可能。 大抵のシャッフル戦なら3機目はほぼ考慮しなくてよいが、戦略が自由な固定だとキャラ対によっては爆弾基調もあり得るため決して無くはない。 マラサイは弾幕形成・継戦力・放置耐性に優れるが、疑似タイ性能は平凡で、盤面が整っている時の後衛もしくは逆に突貫する時向けの性能。 ガブスレイは機動性・迎撃力・疑似タイ性能に優れるが、弾切れ難で強引なねじ込み技に欠け、自分がコスオバを狙われそうな時の自衛や覚醒合戦で活きる性能。 2000万能機として一般的な後衛をしたい場合、コスオバ後はガブスレイで自衛を重視するというのがベーシックなパターン。 また2機共に射撃からキャンセルできる強格闘を持っており、差し合いでは意外性を放つ。 今作アプデで強化を受け、特にマラサイの放置耐性が改善されたため、マラサイ2周目のパターンも決してあり得なくは無くなった。 そのため旧来の「弾幕のマラサイ&弾切れ以外だいたいマラサイより強いガブ」という認識は間違っており、もはや通用しない。 アーケード版末期は今までよりマラサイを増やすプレイヤーが良く見られたのが事実で、『マキブ』とは違って良い意味で立ち回りを悩めるようになった。 まったく異なる2機を使いこなす必要があるので煩雑ではあるが、どちらも万能機の枠組みは逸脱しておらず極端にトリッキーなキャラクターではない。 アケ版ではガブスレイを練習しづらい事がよく言われたが家庭用ではCPUを回しやすく次回作では分割して使える事もあり、現在なら感触は掴みやすいだろう。 場面に合わせて2機を切り替え、宿敵へ汚名&s(){挽回}返上したいところ。 -リザルトポーズ マラサイ時勝利:決めポーズから両手でビーム・ライフルを構える。 マラサイアシスト呼出中勝利:アシストを伴いながら右手にビーム・ライフルを持ち、左手のビーム・サーベルを前に構える。 ガブスレイ時勝利:フェダーイン・ライフルを上に放ってキャッチしてからサーベルを発振させて構える。 ガブスレイアシスト呼出中勝利:アシストを伴いながら脚部クローアームを展開する。 マラサイ敗北時:左腕を失って倒れ伏す。 ガブスレイ敗北時:右腕と両足を失って漂う。 #openclose(show=AC版アップデート履歴){ -前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【ガブスレイ】 後格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加 N格1~2段目、横格1~2段目、前格1段目から後格闘への派生追加 -2018/03/27 アップデート詳細 【マラサイ】 特殊射撃:最終段が半回転ダウンに変更。 レバー入れ特殊射撃:銃口補正強化。 特殊格闘:レバー左右入力に移動投げ追加、虹ステップ可能に。 特殊格闘格闘派生:砂埃ダウンに変更。 後格闘:受身不可ダウンに変更。 【ガブスレイ】 【MS・MA共通】 サブ射撃:リロード時間減少秒(5秒→4秒)、強よろけ属性に変更、補正緩和、ダメージ減少(合計:70→60)。 特殊格闘(共通):ブースト消費量減少。 【MS時】 機動力上昇 サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘、レバー後特殊格闘:変形時、より上昇するように変更。 レバー左右特殊格闘:変形時の移動量強化。 BD格闘:2段目以降のブースト消費消滅。 格闘特格派生:ブースト消費消滅。 【MA時】 メイン射撃:銃口補正、弾速、誘導強化。弾の判定が拡大。ダメージ上昇(75→100)。ヒット属性がダウンに変更。 レバー前後特殊格闘:誘導切り追加、移動量強化、ブースト消費・使用後の硬直を軽減。 } #openclose(show=家庭版検証履歴){ 【ガブスレイ】 -変形メイン:ダウン値増加。覚醒中でも強制ダウン。 } *戦術 どちらの形態も一長一短あるため、基本はマラサイでダメージ取り、ガブスレイで最後の覚醒合戦&詰めという展開に持ち込んでいく機体。 マラサイは弾切れの無い万能機であり、一部突貫力のある技も持つ。アメキャンもあり分かりやすい機体。 キャラクター特性的には2000に落とし込んだZガンダムといったものに近く、狙われるのはあまり得意ではないが、いざガン攻めする状況になればむしろ主張は強い。 じりじりとL字射撃戦を続けたり逆に「自分がガン攻めしないと負ける」状況の場合は明らかにガブスレイより働きが良い。 具体的には相方の2落ちが狙われている放置場面や、自分が自衛できず3機が見える爆弾戦法に切り替えた時など。 ただメインの弾の性能は決して高くないので注意。特に接近戦でメインのみ撃っているとただの横格にも押されるためキャンセルルートをきちんと使いこなす事。 アプデで特格全体が虹ステ可能となり、攻めの場面ではBR連射しつつのキックでロックを拾いにいきやすい。 またこちらの前格もガブスレイ後格ほどではないが充分かち合いに強く、格闘迎撃に使っていける。 ガブスレイはメイン6発を筆頭にやや弾切れ難が目立つ可変機体だが、機動性が良い。 まず変形逃げが得意だが、強よろけのサブで落下自衛、最強クラスの判定を持つ後格もあるので動きが全体的に自在。 特に近接機に追われているときはマラサイとは比べ物にならないぐらい自衛がしやすい。 弾切れも覚醒さえ使えればCSもあって実質そこまで苦ではない。自分が狙われそうなら2機目はガブスレイが安定。 火力自体もマラサイより総合的に多少高めに出るため、総じてコスオバした2機目という観点では無難な選択肢。 よくある失敗は、''どちらを再出撃先に選ぶにせよ脳死で再出撃先を設定してしまうこと''。 高コストと組んで先落ちしてしまった時にガブスレイで降ってくれば、弾切れの面で放置に弱くなるのでやや厳しい。 これはマラサイの放置耐性とガブスレイの弾切れ難どちらから見ても噛み合っておらず、後半に放置の危険性が高い。 ただ足回りが2000にしては良いため、短期的な追い回しに関してはマラサイより優れる場面もあることは留意すべし。 逆に「マラサイの方が相手をわからん殺しできる、押しが強く攻めやすい」という理由で最初から相手の傾向を考えず一択にすれば、後落ち時にピンチに陥りがち。 放置耐性はガブスレイよりマシ、というのはマラサイ的にかなりリスクを取る選択をすればの話。また、足回りが遅いマラサイは強気で攻められるのは苦手。 また、足が遅いということは押し付けにある程度時間がかかったり、機体の相性差がやや出やすいということでもある。 ガブスレイの問題は弾持ちの悪さに集約されるため、裏を返せば弾さえあれば詰めの追い能力は足回り分の優位性があり、相手次第ではマラサイより追いやすいこともある。 また、ガブスレイと比べればマラサイは相手の対策も進んでいるため、1落ち目にマラサイでの行動が通らないならそのままマラサイにするのも考えもの。 総合すると、1落ち後に ''自分がかなり主張しないと厳しいと感じるならマラサイのまま'' ''自分がしっかり自衛しないと厳しいと感じるならガブスレイ'' というのが本機の基本である。 相方が3000か1500の場合、相方が落ちた時に自分が損傷甚大以下ならガブスレイアイコンのままで良い。 が、自分が完品に近いならマラサイで連射&キックゴリ押しに持ち込むのが一つの手。 また試合の中でやむを得ず爆弾を要求された場合は、マラサイが基本的に安定である。 普通のコスオバ後衛ならガブスレイ、試合のアクが強いならマラサイで。 とはいえどちらにせよBRと格闘は持っているので、どちらを選んでもワンチャンが残らないほど致命的なわけではない。 ガブスレイが放置に弱いというのは「相手に徹底的な持久戦を強いられた時」が多く、覚醒時であれば素直な追い込みにおいてこちらが光る。 ただしどのパターンにも言えるのは「マラサイしか使いこんでいない」という状態はあまり好ましくない。 放置に強いというのは特格絡みの要素が非常に強く、先の通りマラサイが通しづらい相手に対して無理矢理張ってもしょうがない。 よって、追いづらい相手や剥がしにくい敵を相手にして、ガブスレイの使い方やキャンセルルートを知らないとなると逆に詰みかねない。 あまり凝り固まらず、自分なりに戦術を構築してみよう。 *EXバースト考察 「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろ!」 どれを選んでも一定のメリットがあるため自分の戦術や対面との相性で柔軟に選択できる。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% マラサイ、ガブスレイともに相性が良いが、どちらかと言えばマラサイ向き。 マラサイとしては機動力アップによる逃げや、突貫時のパワー補強。 ガブスレイとしては放置耐性の改善。メイン→横格なども押し付けレベルになる。 キャンセルルート増設も双方でうまみが大きい。 マラサイは特格、ガブスレイはサブと掴みアシストでEを吐かせることが出来るため、射撃始動を意識して使おう。 ただし、マラサイの特格とガブスレイの後格はどちらも特殊な格闘のため、''F覚醒の伸び強化は受けられない''ので注意。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-35% 先落ちを避けたいマラサイにとっては半覚の覚醒抜けが出来るので安心感はあるが、ガブスレイで活かしづらい覚醒。 2000自体がEとの相性はあまりよくなく、相手が格闘機でない限りは他の2つの方が試合で潰しがききやすい。 特にシャッフルでは安定感に乏しく相方頼みになりやすい。 相性が悪いわけではないが非推奨。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% ガブスレイとの相性が特に良い。常時リロードのメイン・サブを持ち前の機動力でいい感じに押し付けられる。 またブースト回復の少なさも持ち前の降りテクや変形で補いやすい。 一方でマラサイの場合、1機目でブースト回復が少なく、後出しで覚醒を被せられた時の先落ちが非常に怖い。 メイン落下やアシストの回転率アップ等により立ち回りは大幅に強化されるが元々手動リロもあり恩恵は少ない方。 中コストや低コストで組んだ時の攻め覚としてなら優秀。後衛専ならFの方が潰しがきく。 *僚機考察 基本的には3000推奨。 試合の半分以上はマラサイであり、ダブルロックを引いて無被弾でいられる性能ではないため相方は太い柱であってほしい。 コスオバ後のガブスレイが2000屈指の自衛力を持つのも強み。 **コスト3000 推奨コスト。出来るだけ前衛が出来る機体で。 戦況によってマラサイ爆弾に切り替える事ができるのもこのコストの良い点。 またマラサイのメインの弾切れが無いのと放置に強い都合上、時間帯を作る格闘機とはそこそこ好相性。 -リボーンズガンダム 総合性能ピカイチの機体。マラサイでつつましく援護しつつ、リボ先落ちならガブで自衛サポートし、リボの好き勝手なペースを演出してあげよう。 こちらが先落ちになる事も少なくはないが、その時はマラサイで攻めて、リボの意向次第で2落ち目を拝借しても良い。 -フルアーマーユニコーンガンダム 形態を目まぐるしく変えるが、基本的には格闘機。 最初の射撃戦に付き合いつつ、あとはサポートしていく形で。第三形態でバレルロールで追い始まったらメインを連射しつつそれに付いていこう。 **コスト2500 3000より安定感は落ちる。同じく前衛が出来る機体が良い。 -Zガンダム ライバルコンビ。パイロット同士の相性はともかく、機体同士の相性は案外悪くない。 同じ無限連射BRだが、高弾速ハイメガや高誘導アシストを持っているため射撃戦でダメージを取りやすい。 ガブスレイ時の弾の少なさもZの格闘CSで回復できるところも魅力で、後半の詰めに是非とも声掛けをしたい。 荒らされるとキツいが、ZはSA覚醒、マラサイはガブスレイ化により盛り返しも十分可能。 原作コンビとして遊びで組んでもわりと戦える悪くない組み合わせ。 -バウンド・ドック 自分とのコンビ。バウンド・ドックは終始弾切れに悩む機体であるため、弾が豊富にあるとはいえマラサイの負担が厳しい。 射撃戦補助のためマラサイを維持したくなるが、長期戦に持ち込むと今度はバウンド・ドック側の負担が厳しい。 しかしガブスレイはバウンド・ドックを支え続けられるほどの継戦能力はないため、やはりこのコンビでも短期決戦は必須。 また、バウンド・ドックの対策が出来ている相手には肝の特射をガードで凌がれやすいが、盾固めは出来るなら自身が担当したい。 マラサイ、ガブスレイともにメイン+アシストで盾固めが出来る。相手にガードすることにリスクを背負わせていこう。 **コスト2000 非推奨。シャッフルで組んで相方が追われて相方先落ちしたらマラサイ2機目を視野に。 **コスト1500 戦えなくはない。ただしこちらにない射撃火力を補える連中で。 -リ・ガズィ 15筆頭の火力担当。 相手からしたらリガはあまり落としたくないためマラサイ時の放置対策となる。 BWS時はひたすら射撃で攻めてMS時はリガを少し前に出しつつ射撃戦を展開していく。 ガブスレイになれれば互いに射撃で荒らせるので決して焦らないこと。 体力調整ができるならリガを爆弾にするのも一興。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイpart.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1435136812]] -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイ part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1436528528]] -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイ Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1488532157]] *コメント欄 #comment()
正式名称:RMS-108 MARASAI & RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000  耐久力:580  変形:○(ガブスレイのみ)  換装:△(機体交替) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):COLOR(PURPLE):''マラサイ&ガブスレイ''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[マラサイ]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):[[ガブスレイ]]| *解説&攻略 『機動戦士Zガンダム』より、打倒カミーユに執念を燃やすジェリド・メサが搭乗するモビルスーツ。 劇中で機体の乗り継ぎが多かったジェリドを表現してか、マラサイとガブスレイの2機を再出撃時に乗り換えることが可能。 コスト・耐久値は両機とも同じ値で、ガブスレイのみ変形が可能。 開幕は必ずマラサイで出撃。以降は被撃墜の度に格CS武装欄に表示された機体へと乗り換えて再出撃する。 デフォルトではマラサイ形態ではガブスレイ、ガブスレイはマラサイが初期設定されているため、格CSで交代コマンドを入れない場合は交互に出撃することになる。 通常戦闘(コスト6000)でのローテーションとしては +マラサイ→ガブスレイ→マラサイ +マラサイ→ガブスレイ→ガブスレイ +マラサイ→マラサイ→マラサイ +マラサイ→マラサイ→ガブスレイ の4パターンで出撃可能。 大抵のシャッフル戦なら3機目はほぼ考慮しなくてよいが、戦略が自由な固定だとキャラ対によっては爆弾基調もあり得るため決して無くはない。 マラサイは弾幕形成・継戦力・放置耐性に優れるが、疑似タイ性能は平凡で、盤面が整っている時の後衛もしくは逆に突貫する時向けの性能。 ガブスレイは機動性・迎撃力・疑似タイ性能に優れるが、継戦能力が弱く押し込む技に欠け、自分がコスオバを狙われそうな時の自衛や覚醒合戦で活きる性能。 押して勝つならマラサイ、後衛役として堅実な立ち回りが求められるならガブスレイという認識で概ね合っているだろう。 また2機共に射撃からキャンセルできる強格闘を持っており、万能機区分としては手堅い自衛力を持つ。 //今作アプデで強化を受け、特にマラサイの放置耐性が改善されたため、マラサイ2周目のパターンも決してあり得なくは無くなった。 //そのため旧来の「弾幕のマラサイ&弾切れ以外だいたいマラサイより強いガブ」という認識は間違っており、もはや通用しない。 //アーケード版末期は今までよりマラサイを増やすプレイヤーが良く見られたのが事実で、『マキブ』とは違って良い意味で立ち回りを悩めるようになった。 まったく異なる2機を使いこなす必要があるので煩雑ではあるが、どちらも万能機の枠組みは逸脱しておらず極端にトリッキーなキャラクターではない。 アケ版ではガブスレイを練習しづらい事がよく言われたが家庭用ではCPUを回しやすく次回作では分割して使える事もあり、現在なら感触は掴みやすいだろう。 場面に合わせて2機を切り替え、宿敵へ汚名&s(){挽回}返上したいところ。 -リザルトポーズ マラサイ時勝利:決めポーズから両手でビーム・ライフルを構える。 マラサイアシスト呼出中勝利:アシストを伴いながら右手にビーム・ライフルを持ち、左手のビーム・サーベルを前に構える。 ガブスレイ時勝利:フェダーイン・ライフルを上に放ってキャッチしてからサーベルを発振させて構える。 ガブスレイアシスト呼出中勝利:アシストを伴いながら脚部クローアームを展開する。 マラサイ敗北時:左腕を失って倒れ伏す。 ガブスレイ敗北時:右腕と両足を失って漂う。 #openclose(show=AC版アップデート履歴){ -前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【ガブスレイ】 後格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加 N格1~2段目、横格1~2段目、前格1段目から後格闘への派生追加 -2018/03/27 アップデート詳細 【マラサイ】 特殊射撃:最終段が半回転ダウンに変更。 レバー入れ特殊射撃:銃口補正強化。 特殊格闘:レバー左右入力に移動投げ追加、虹ステップ可能に。 特殊格闘格闘派生:砂埃ダウンに変更。 後格闘:受身不可ダウンに変更。 【ガブスレイ】 【MS・MA共通】 サブ射撃:リロード時間減少秒(5秒→4秒)、強よろけ属性に変更、補正緩和、ダメージ減少(合計:70→60)。 特殊格闘(共通):ブースト消費量減少。 【MS時】 機動力上昇 サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘、レバー後特殊格闘:変形時、より上昇するように変更。 レバー左右特殊格闘:変形時の移動量強化。 BD格闘:2段目以降のブースト消費消滅。 格闘特格派生:ブースト消費消滅。 【MA時】 メイン射撃:銃口補正、弾速、誘導強化。弾の判定が拡大。ダメージ上昇(75→100)。ヒット属性がダウンに変更。 レバー前後特殊格闘:誘導切り追加、移動量強化、ブースト消費・使用後の硬直を軽減。 } #openclose(show=家庭版検証履歴){ 【ガブスレイ】 -変形メイン:ダウン値増加。覚醒中でも強制ダウン。 } *戦術 どちらの形態も一長一短あるため、基本はマラサイでダメージ取り、ガブスレイで最後の覚醒合戦&詰めという展開に持ち込んでいく機体。 マラサイは弾切れの無い万能機であり、連射メインからキャンセルできる特格キックを保険に自衛orステアメキャンのテンプレが強力。 特に特格のサーベル投げ→キックはどちらも発生判定が強力で、加えて銃口補正も二段構えなのでメイン連射を回り込んできた虹格相手も万能機程度はたやすく拒否できる。 さらに特格ステップからのアメキャンによる落下調節と組み合わせることで、無限メインを垂れ流しながら好きなタイミングで落下にまで繋げられる一連の行動が主力となる。 立ち回りとしては2000に落とし込んだZガンダムといったものに近く、コスト相応に弱体化している面もあるが、コストダウン分だけ体力猶予も大きく、下位互換に収まらない魅力がある。 じりじりとL字射撃戦を続けたり逆に「自分がガン攻めしないと負ける」状況の場合はこの連射特格アメキャンのパターンはガブスレイより働きが良い。 具体的には相方の2落ちが狙われている放置場面や、自分が自衛できず3機が見える爆弾戦法に切り替えた時など。 ただメインの弾の性能は決して高くないので注意。特に接近戦でメインのみ撃っているとただの横格にも押されるため、高性能とはいえキャンセル特格が対処できる間合いと発生感覚は必ず押さえておきたい。 ガブスレイはメイン6発を筆頭にやや弾切れ難が目立つ可変機体だが、まず何よりも機動性が良い。 高性能な足回りと急速変形、さらにはかち合い最強クラスの後格が保険として扱える。 このため、足回りと自衛の両立がハンブラビやメッサーラなどに比較して完全に上位互換の20変形機という強味がある。 この足回りと自衛を両輪にある程度近寄ってちょっかいを出すのがガブスレイの戦法となる。 一方で攻撃面は変形機組としては淡白なのが最大の欠点。 決して質が低い訳では無いが、メッサーラのようなCS手数と虎の子サブがあるわけでもなく、ハンブラビのようなサブ連射の火力もない。 同期に比較して明確に劣る手数と火力を足回りと自衛を盾に近寄って稼ぐ必要を求められる。 とはいえ、その自衛面は非常に強力なので、マラサイで対処が辛い近接機相手ならマラサイとは比べ物にならないぐらい自衛がしやすい。 弾切れも覚醒さえ使えればCSもあって実質そこまで苦ではない。自分が狙われそうで遅延と牛歩に徹すれば勝てるなら2機目はガブスレイが安定。 火力自体もマラサイより総合的に多少高めに出るため、総じてコスオバした2機目という観点では無難な選択肢。 よくある失敗は、''どちらを再出撃先に選ぶにせよ脳死で再出撃先を設定してしまうこと''。 高コストと組んで先落ちしてしまった時にガブスレイで降ってくれば、弾切れの面で放置に弱くなるのでやや厳しい。 これはマラサイの放置耐性とガブスレイの弾切れ難どちらから見ても噛み合っておらず、後半に放置の危険性が高い。 ただ足回りが2000にしては良いため、短期的な追い回しに関してはマラサイより優れる場面もあることは留意すべし。 逆に「マラサイの方が相手をわからん殺しできる、押しが強く攻めやすい」という理由で最初から相手の傾向を考えず一択にすれば、後落ち時にピンチに陥りがち。 放置耐性はガブスレイよりマシ、というのはマラサイ的にかなりリスクを取る選択をすればの話。また、足回りが遅いマラサイは強気で攻められるのは苦手。 また、足が遅いということは押し付けにある程度時間がかかったり、機体の相性差がやや出やすいということでもある。 ガブスレイの問題は弾持ちの悪さに集約されるため、裏を返せば弾さえあれば詰めの追い能力は足回り分の優位性があり、相手次第ではマラサイより追いやすいこともある。 また、ガブスレイと比べればマラサイは相手の対策も進んでいるため、1落ち目にマラサイでの行動が通らないならそのままマラサイにするのも考えもの。 総合すると、1落ち後に ''自分がかなり主張しないと厳しいと感じるならマラサイのまま'' ''自分がしっかり自衛しないと厳しいと感じるならガブスレイ'' というのが本機の基本である。 相方が3000か1500の場合、相方が落ちた時に自分が損傷甚大以下ならガブスレイアイコンのままで良い。 が、自分が完品に近いならマラサイで連射&キックゴリ押しに持ち込むのが一つの手。 また試合の中でやむを得ず爆弾を要求された場合は、マラサイが基本的に安定である。 普通のコスオバ後衛ならガブスレイ、試合のアクが強いならマラサイで。 とはいえどちらにせよBRと格闘は持っているので、どちらを選んでもワンチャンが残らないほど致命的なわけではない。 ガブスレイが放置に弱いというのは「相手に徹底的な持久戦を強いられた時」が多く、覚醒時であれば素直な追い込みにおいてこちらが光る。 ただしどのパターンにも言えるのは「マラサイしか使いこんでいない」という状態はあまり好ましくない。 放置に強いというのは特格絡みの要素が非常に強く、先の通りマラサイが通しづらい相手に対して無理矢理張ってもしょうがない。 よって、追いづらい相手や剥がしにくい敵を相手にして、ガブスレイの使い方やキャンセルルートを知らないとなると逆に詰みかねない。 あまり凝り固まらず、自分なりに戦術を構築してみよう。 *EXバースト考察 「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろ!」 どれを選んでも一定のメリットがあるため自分の戦術や対面との相性で柔軟に選択できる。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% マラサイ、ガブスレイともに相性が良いが、どちらかと言えばマラサイ向き。 マラサイとしては機動力アップによる逃げや、突貫時のパワー補強。 ガブスレイとしては放置耐性の改善。メイン→横格なども押し付けレベルになる。 キャンセルルート増設も双方でうまみが大きい。 マラサイは特格、ガブスレイはサブと掴みアシストでEを吐かせることが出来るため、射撃始動を意識して使おう。 ただし、マラサイの特格とガブスレイの後格はどちらも特殊な格闘のため、''F覚醒の伸び強化は受けられない''ので注意。 -&font(green){Eバースト} 防御補正-35% 先落ちを避けたいマラサイにとっては半覚の覚醒抜けが出来るので安心感はあるが、ガブスレイで活かしづらい覚醒。 2000自体がEとの相性はあまりよくなく、相手が格闘機でない限りは他の2つの方が試合で潰しがききやすい。 特にシャッフルでは安定感に乏しく相方頼みになりやすい。 相性が悪いわけではないが非推奨。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% ガブスレイとの相性が特に良い。常時リロードのメイン・サブを持ち前の機動力でいい感じに押し付けられる。 またブースト回復の少なさも持ち前の降りテクや変形で補いやすい。 一方でマラサイの場合、1機目でブースト回復が少なく、後出しで覚醒を被せられた時の先落ちが非常に怖い。 メイン落下やアシストの回転率アップ等により立ち回りは大幅に強化されるが元々手動リロもあり恩恵は少ない方。 中コストや低コストで組んだ時の攻め覚としてなら優秀。後衛専ならFの方が潰しがきく。 *僚機考察 基本的には3000推奨。 試合の半分以上はマラサイであり、ダブルロックを引いて無被弾でいられる性能ではないため相方は太い柱であってほしい。 コスオバ後のガブスレイが2000屈指の自衛力を持つのも強み。 **コスト3000 推奨コスト。出来るだけ前衛が出来る機体で。 戦況によってマラサイ爆弾に切り替える事ができるのもこのコストの良い点。 またマラサイのメインの弾切れが無いのと放置に強い都合上、時間帯を作る格闘機とはそこそこ好相性。 -リボーンズガンダム 総合性能ピカイチの機体。マラサイでつつましく援護しつつ、リボ先落ちならガブで自衛サポートし、リボの好き勝手なペースを演出してあげよう。 こちらが先落ちになる事も少なくはないが、その時はマラサイで攻めて、リボの意向次第で2落ち目を拝借しても良い。 -フルアーマーユニコーンガンダム 形態を目まぐるしく変えるが、基本的には格闘機。 最初の射撃戦に付き合いつつ、あとはサポートしていく形で。第三形態でバレルロールで追い始まったらメインを連射しつつそれに付いていこう。 **コスト2500 3000より安定感は落ちる。同じく前衛が出来る機体が良い。 -Zガンダム ライバルコンビ。パイロット同士の相性はともかく、機体同士の相性は案外悪くない。 同じ無限連射BRだが、高弾速ハイメガや高誘導アシストを持っているため射撃戦でダメージを取りやすい。 ガブスレイ時の弾の少なさもZの格闘CSで回復できるところも魅力で、後半の詰めに是非とも声掛けをしたい。 荒らされるとキツいが、ZはSA覚醒、マラサイはガブスレイ化により盛り返しも十分可能。 原作コンビとして遊びで組んでもわりと戦える悪くない組み合わせ。 -バウンド・ドック 自分とのコンビ。バウンド・ドックは終始弾切れに悩む機体であるため、弾が豊富にあるとはいえマラサイの負担が厳しい。 射撃戦補助のためマラサイを維持したくなるが、長期戦に持ち込むと今度はバウンド・ドック側の負担が厳しい。 しかしガブスレイはバウンド・ドックを支え続けられるほどの継戦能力はないため、やはりこのコンビでも短期決戦は必須。 また、バウンド・ドックの対策が出来ている相手には肝の特射をガードで凌がれやすいが、盾固めは出来るなら自身が担当したい。 マラサイ、ガブスレイともにメイン+アシストで盾固めが出来る。相手にガードすることにリスクを背負わせていこう。 **コスト2000 非推奨。シャッフルで組んで相方が追われて相方先落ちしたらマラサイ2機目を視野に。 **コスト1500 戦えなくはない。ただしこちらにない射撃火力を補える連中で。 -リ・ガズィ 15筆頭の火力担当。 相手からしたらリガはあまり落としたくないためマラサイ時の放置対策となる。 BWS時はひたすら射撃で攻めてMS時はリガを少し前に出しつつ射撃戦を展開していく。 ガブスレイになれれば互いに射撃で荒らせるので決して焦らないこと。 体力調整ができるならリガを爆弾にするのも一興。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイpart.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1435136812]] -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイ part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1436528528]] -[[したらば掲示板 - マラサイ&ガブスレイ Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1488532157]] *コメント欄 #comment()

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