ガナーザクウォーリア

正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 120 単発ビーム
射撃CS オルトロス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射
格闘CS ハンドグレネード【4発】 - 48~126 レバー入れで弾道調整可能
サブ射撃 セイバーガンダム 呼出 2 86 ガード判定つき突撃
特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~138 ミサイル連射
特殊格闘 ブラストインパルス 呼出 2 10~130 照射アシスト
後格闘 ビームトマホーク【投擲】 - 60 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームトマホーク NNN 169 唯一の3段格闘
前格闘 ショルダータックル 80 強判定
横格闘 逆袈裟→斬り上げ 横N 119 性能は並
BD格闘 回転突撃 BD中前 102 使い勝手が悪い
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 227/206 インパルスが特攻


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの主力量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機。
砲撃戦用装備「ガナーウィザード」を装備しており、エースパイロットに許可される権限で機体色がパーソナルカラーの赤色に塗装されている。

通称はルナザクorガナザク。設定上は砲戦仕様機ではあるがメイン接射やそこそこの性能の格闘など近距離でも戦えなくもない射撃寄り万能機。
迎撃力が高く、生格を振ることに対して大きなリスクを背負わせることが出来る点が特徴で、赤ロックが長いことから援護力も高い。
『ON』での追加要素はまさかのアシスト(セイバー呼出)追加。これでサブ・特射・特格・覚醒技がアシスト系武装となった。
太いビームだけではなく、豊富なアシストを駆使して戦う機体となり、純粋に武装数で見ればEXVSシリーズ参戦以降最もハイスペックと言えるかもしれない。

欠点はメインと3種のアシスト全てに共通してリロード時間が長く、継戦能力が低い事。
加えて足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面でやや厳しい読み合いになりやすい。
今作ではグレネードが格CSに移行したことで咄嗟に使える択が一つ減ったことと、どのアシストもリロードが遅いことから、CSを絡めない運用では前作以上に武装が枯渇しやすい。
その代わりアップデートによってセイバーガンダムによる射撃受けの択が強化。対射撃の自衛択が若干向上した。
武装追加によって落とされていたレイのザクの性能も全盛期に大分近くなり、赤ロックも伸びたので総じて後衛はしやすくなっている。
ばら撒きやすい後格と格CSの弾数が∞なので、まったく手が出せないという状況は滅多にないが、ある程度武装の使い所や立ち回りを考える必要がある。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲を構える
格闘時勝利:左肩のシールドから右手でビームトマホークを抜いて前に構える
覚醒時勝利:エクスカリバーを構えるインパルス、ライフルを構えるザクファントム、サーベルを構えるセイバーと共にオルトロスを構える
敗北時:オルトロスを手放して尻もちを着く。


射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲。本機の代名詞。
足を止めて撃つ高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・広判定ビーム。
足を止めるだけあって射角も広く、引きつけてぶっ放す迎撃も依然有効。
速いとは言えないリロード時間で弾数が3発しかないので弾切れには注意。

着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで吐けるというのが良くも悪くも本機の特徴。
位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。

【射撃CS】オルトロス【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「今だ!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。曲げ能力は非常に良い部類。
ヒット数は20までで、覚醒中は非強制ダウン。
発生が良く、銃口補正が非常に強いため、狙って当てられるだけでなく、セカインによる対格闘に対する自衛にも作用する。
特に着地管理の難しい対地走にはこの辺りの揺さぶりはかなり嫌らしく作用する。
照射時間が長く事故狙いの置き撃ちもできるので、後衛時や無視された時の闇討ちにも使える。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て、とゲロビの基本が詰まったCS。

優秀だがチャージが非常に長いので、引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。
メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めてルナザク使いである。
適度に撒くと相手にプレッシャーをかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。

曲げ照射全般に言える事だが、発射前動作含めてサーチを変えるとその時点で銃口が固定され、サーチを戻しても曲げ撃ちができなくなる点に注意。

【格闘CS】ハンドグレネード【4発】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)*4][補正率:-20%(本体-5%/爆風-15%)*4]
「甘い!」
ハンドグレネード4発をアンダースローで一斉投擲。
レバー入力で投擲距離の調節ができる。
弾頭10、爆風40ダメージ。
弾はあまり拡散せず、適正間合いなら4発全て当たって強制ダウンが取れる。

爆風には自機にも判定がある。
基本はデメリットだが、逆にこれを活かして敵覚醒から一時的に逃れるといった使い方がある。
具体的には、敵が覚醒してこっちに向かってきたら建物の裏に隠れ格CSで自爆することで、BR以下のダメージでダウンして時間を稼げる。
都合よく建物がなかったとしても後ろ入力→前BDで突っ込むと自爆可。
スタン止まりが多いが補正とダウン値が一杯入るのでフルコン入れられるよりよっぽどマシである。
射撃バリア付きで突っ込んでくる格闘機・高コストなどどうしようもない相手への最終手段。

【サブ射撃】セイバーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:17秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お姉ちゃん!今援護が行くから!」
自機の正面に出現したセイバーが盾を構えたまま突撃し、命中すると斬り上げる格闘アシスト。
使用時にはメイリンのボイスが流れるパターンがある。
セイバーを含む3種のアシストは全て相互キャンセルが可能。

他のアシストと異なり慣性が乗らないが、突撃中のセイバーには射撃ガード判定がある。
標準的なBRや高威力ビーム、マシンガン系はそのまま押し込んでいくが、正面以外からは弱いのか爆風のある弾だとすぐ消し飛ぶ。
それでも真正面に出現するため、射撃の読み合いに大きく貢献する本作ガナーの立ち回りの鍵。
アップデートで突進開始前に少しの間その場で留まるようになり、より壁としての適正が上がっている。
しかしリロードはセイバーが消滅してからスタートするため数値よりも長め。

自衛においては重要な一方、攻撃性能はやや頼りない。
強化はされたが突進速度が緩やかなうえ、誘導も横方向にはよく曲がるが、盾を構えたまま突撃する動作の関係か食いつきが悪い。
単体でどうこうではなく、ガードを活かして射撃をやり過ごしたり、他アシストを出すための布石として考えると良いだろう。
格闘を弾くバリアに防がれても斬り上げを出すため、もったいないがガード固めに使う手もある。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 30(80%) 30(-20%) 1.0 1.0 よろけ
2段目 斬り上げ 86(60%) 70(-20%) 1.8 0.8 ダウン

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:0.3(0.1/0.2)/1発][補正率:92%(弾頭-4%/爆風-4%)/1発]
「油断するなよ、ルナマリア!」
自機の左側にブレイズザクファントムが出現し、ファイヤビー誘導ミサイルを12連射する。
1発につき弾頭5、爆風15ダメージ。
銃口補正は1発目で固定。

セイバーとの相互キャンセルもあってかなり有効な武装。
敵相方への牽制、セルフカットなど広くお世話になるが、相変わらずリロードは長い。
地走機体(特にジャンプが特殊なMF系)にはメインを合わせると強烈に働く。

【特殊格闘】ブラストインパルス 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値:5.4([0.3*9]*2)][補正率:28%(-4%*18)]
「ルナ!大丈夫か!?」
自機の右側にブラストインパルスが現れ、ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲を照射する。
よくある照射アシスト。弾幕、牽制、置きによる事故当たり、近距離の自衛、着地取りなど幅広く使える。

プレイアブル同様、照射の判定は2つに分かれている。
ヒット限界は1本10ヒットまでで、片側だけではフルヒットしても86ダメージ非強制ダウンなので注意。

覚醒技のフォースインパルスがステージに存在している間は武装ゲージが赤くなり使用できない。

【後格闘】 ビームトマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビームトマホークを投擲する。モーションは劇中やOPで使用されていたバンクの再現。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。
虹ステ可能。納刀状態で使用すると必ず抜刀状態になる。
弾が小さく見づらいため、派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さりやすい。
弾数制限も無いため、余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
スタン時間がやや長めで、hit確認から射CS直撃が確定する。

弾数無限かつ虹ステ可能な投擲武装の例に漏れず、後格>後虹の交互連打での近接択拒否にも一応使える。
最終的に落下に繋がる武装が無い為、下がった後どうするのか問題は残るが、
迎撃しつつ格闘の間合い外まで逃れて、射撃始動はサブで着地保護するといった程度の事は出来るので、
メインの発生が遅く、機動力も無い本機としては、いざという時に連続バックステップで素早く後退出来るのは悪くない。

格闘

抜刀あり。
格闘が得意なルナマリアの表現か、射撃機の割にはなかなか性能が良い。
それぞれ役割がはっきりしているので使い分けていこう。

【通常格闘】ビームトマホーク

トマホークを2回振り下ろし、多段ヒットする斬り上げで〆る3段格闘。
発生判定は並で、多少の弱判定は潰せるが万能機程度から怪しい。
威力はガナーの中では高いが攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

肩のシールドを向けて繰り出す多段ヒット1段。
非常に強判定だが発生は並。伸びはNと同程度。
メイン・格CSと並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ

トマホークを上下に振る2段格闘。
判定は並程度で、強判定格闘には負ける。
また踏み込み速度こそそれなりだが範囲と伸びはNより短いので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。
特に範囲は致命的で、確定状況の至近距離でも、相手のよろけや吹っ飛び、上昇下降といった判定の位置ズレに食い付けずにスカる事が珍しくない。
元より格闘でコンボ火力を稼ぐ様な機体ではないので、怪しいと思ったら欲張らずにメインで追撃を。
2段目で浮かせるため横or後ステで安定してメインや格闘が繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが高く打ち上げられる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン

【BD格闘】回転突撃

全身で回転して3連続で斬り払う多段ヒット1段格闘。
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。
初段を空振りしても攻撃しながら前進するためトータルの伸びは最も長く、途中から巻き込む可能性はある。
出し切ると受身不能なのでメインが足りない時に敵を拘束したいならこれが候補になる。
出し切りからの追撃はフワステメインが入り、2ヒット止めからの横ステで格闘追撃が狙える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 0.6 0.6 ダウン
62(80%) 35(-10%) 1.2 0.6 ダウン
102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

インパルスガンダム 呼出(エクスカリバー突撃)

「行くぞ、ルナ!!」
自機の右前方にフォースインパルスが出現し、エクスカリバーを構えて突撃する。
劇中でインパルスがフリーダムを撃墜した再現。
スタン属性の多段hit格闘で、さらにインパルスに何らかの攻撃を当てると小さな核爆発が起きる。
ただし後格はすり抜けるため、起爆狙いの時はメインを当てるのが基本。
爆風は発生時間が短く、起爆地点との距離に反比例してヒット数は落ちる。

インパルス本体は格闘属性のためF覚醒でダメージが増加し、爆風は射撃属性なのでS覚醒でダメージが増加する。

誘導・弾速がとても良いが、近距離では弾速が早すぎるためあまり誘導が効かない。
覚醒ガナザクに対し、ステ踏みタイミングを読まずに高飛びや慣性ジャンプで機会を窺う相手には特に刺さりやすいのでメインやアシストと合わせて狙おう。
強力な分警戒されやすいが、基本的に撃ち得な武装。覚醒したら忘れずに使っておこう。

重大な点として、突撃フルhit前に追撃して核爆発を起こすとターゲットへのダメージはむしろ低下する。
とはいえ、その優れた突撃速度、誘導から中遠距離始動の命中も割とよくあり、その場合はスタン属性と言えどもフルhit確認からの追撃狙いは困難。
射程ギリギリで命中や命中後に緑ロック時はスタン拘束を活かして即座にメイン追撃してしまうのも手。
なお、フルhit追撃に比べて最速追撃でおよそ1割ほどの火力低下。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 227/206/206(50%) 28.6/26/26(-5%)*10 2.7 0.27*10(0.3) 弱スタン
2段目 爆発 120/120/126(43%) 8/8/8.4(-3%)*19 4.37? 0.23*19(0.25)? ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192 平地でもギリギリ入るが狙いすぎは禁物
格CS2発≫メイン 164 記載は実測値。カス当たり時が狙い目
サブ≫メイン 158 打ち上げ
後≫メイン 144 非強制ダウン
後≫メイン≫メイン 180 平地でもギリギリ入るが狙いすぎは禁物
後≫特格 134 シンにダウンを取ってもらいながら片置い
特射≫メイン 151 特射の当たり方で140~160前後の範囲で変動
ミサイルが当たりすぎてもダメージは減る
N格始動
NN>NNN≫メイン 233 非推奨。ダメージが伸びない
NNN≫メイン 233 基本。繋ぎは前or横ステ
前格始動
前>NNN>メイン 254 壁際限定
横格始動
横N>メイン 196 基本
横N>NNN>メイン 232 横始動でダメージが欲しいなら
横N>横N>メイン 223
横N≫BD格>メイン 221 繋ぎは前フワor最速後ステ
BD格始動
BD格>メイン 186 繋ぎは前フワor最速後ステ
BD格2hit>NNN>メイン 228 2ヒット目からは格闘が狙いやすい
覚醒中限定 F/E/S
メイン*2 192/192/202 S覚は敵が僅かでも浮いていれば連射で確定hit。地対地ではS覚でも非確定
NNN>NNN>メイン 274/250/251 F覚以外は壁際限定
横N>覚醒技≫メイン 272/249/250 繋ぎは横ステ。追撃しない場合255/232/232で攻め継
覚醒技≫メイン 287/266/269 覚醒技フルヒット前に追撃するとダメージ低下
覚醒技≫サブ≫メイン 280/254/255 追撃が間に合わないと見た場合。アスランで核爆発はしない
直接追撃するよりもダメージは落ちる
覚醒技≫横N≫メイン 300/274/275 近距離で覚醒技が当たったら
F覚醒中限定
NNN>NNN>NN 277 〆が横Nで274打ち上げ
NNN>NNN≫BD格2HIT>メイン 282 そのまま出し切ると276
覚醒技≫NNN>メイン 309 デスコン候補

戦術

今作も引き撃ち主体で攻めていくことになる。
火力・銃口補正・誘導に優れたメインを主力に、射CSやアシスト群で前線を支援しよう。
少々扱いにくいが、後格のトマホークや格CSのグレネードも要所で輝くのでお忘れなく。

弱点としては「全ての武装で足が止まる」ということ。冷静に寄ってくる相手にはきついものがある。
特に足回りに基本性能の差がある上位コスト相手には、足を止めて攻撃する特性上、追うのも辛く、逃げるにも時間を稼ぎにくい。
なので、攻守どちらでもここぞというタイミングでは出し惜しみなくアシストを撒いて相手のブーストを削っていこう。
ブレイズザクは射線を維持するので相手のブースト削りや格闘カットに最適で、セイバーは射撃ガードによって着地保護も可能、ブラストは照射射線で起き攻めから射線跨ぎ逃げに使える。
いずれも命中からメインで追撃すればガナザクの射撃コンボとしてはメイン一発よりダメージが伸びる。
高火力メインとはいえ一般的なBRズンダよりは低ダメージになりやすい本機としてはダメージ稼ぎのタイミングは逃さず物にしていこう。
アシスト群はリロード時間が長いのが欠点だが、出し惜しみしてメイン撃ちだけでは立ち回りが単調になるのでリロードを上手く回していきたい。
特に試合中盤の敵味方前衛の覚醒タイミングにおいては味方前衛の支援にも、敵の後衛体力崩し狙いにも必ずアシスト群を一発ずつ残しておこう。

また、格闘性能は悪くないので状況次第では射撃やアシスト頼みではなく、格闘を振った方がいいかもしれない。
しかし、基本は射撃戦なので寄らせないことが第一である。
セリフとは裏腹に、射撃戦も得意なことを見せつけてやろう。

EXバースト考察

「こんのおおおおおおお!」
補正パターンの関係で格闘重視の傾向だが、E覚かS覚がお勧め。
F覚は足回りの強化があるが、他二つに比べ恩恵が少ない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘強化を謳っているが、本機で活用するなら機動力の方が主目的になる。
メインが真価を発揮するのがかなり近距離なので、高機動機相手に確実に詰めて差し込むという点では一番向いている覚醒。
ただ格闘関連の強化は活かしづらく、本当に足回りだけの覚醒になりがち。
最新作クロスブーストのM覚の代用にならなくもないが、今作ではE覚の方が安定性があるだろう。


  • Eバースト
防御補正-35%
候補1。自衛重視。事前の立ち回りでリードを確保するのに自信があるならば。
20コストの立ち回りとして、覚醒は低い基本性能を補うためにEバーストといえど攻めに回すことも考慮したい。
勿論Eならではのリード維持には定評があり、また主力のメイン弾数回復と覚醒技出しという観点では抑えるべき点は抑えている。
ブースト回復もSよりは多いので、単純に最後の押し込みの場面等でBDCメインの連射も機能する。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
候補2。射撃特化とリロードの高速化。他の多くの機体のように落下ルートが無いのは残念な点。
半覚発動と同時にアシストを即座に撃ち切り、そこから20秒リロードのおよそ8割は高速補充可能。
この弾幕圧はもちろん、覚醒終了後に各種リロードがほぼ終わっているのは嬉しい。
メイン連射は当然ながら、潤沢にアシストをばら撒いて怒涛の攻めが可能なのはEにはない長所。
主力のメインは青ステと連射を絡めれば攻守どちらでも優秀。
当たりどころで2連射すればそれだけで200超のダメージを瞬時に確定できるのが魅力。
メイン2発で強制ダウンを念頭に2連射運用を念頭に攻め立てたい。

反面、ブースト回復の少なさと足の止まるメイン連射は適正距離で撃たないと相手が有効射程外に逃げて防御も回避も余裕。
丁寧に着地取り合いしてからの連射を心がけたい。

僚機考察

単独の前衛は厳しいが、足並みを揃えればある程度前に出てもへっちゃら。
後衛となれば光る武装が多い為、誰と組んでもそれ相応に対応できる。
といっても、やはり低コスト機よりは高コスト機の方が本機の強みを活かせる。

  • 格闘機
ルナザクのメインの性質上奪ダウン力が高いので、格闘機からすれば距離を詰めやすくなり嬉しい。
ルナザクのメインでダウンさせ敵相方に格闘機が取り付き方追いループに持っていけるのが理想。
一方で、他機体ではメイン追撃で火力増が見込めるが、格闘機が始動を取ったところをメインで撃ち抜いてしまうと火力が一気低下する点には注意。
また、基本的に疑似タイで一方に張り付きたい機体が多くルナザク側にも疑似タイが求められ易い。ルナザクの敵機への対処能力を考慮すると安定感にやや欠ける。
可能な限り相方にロックを集めて貰ってこちらに目をむかせずダウン取していきたい。
CSが遠距離でも機能するのでいざというときはガン下がりすることも視野に入れること。

  • 射撃機
お互いが自分の距離で確実に射撃によるダメを稼げるなら相性は○。
しかし、荒らしの得意な機体による崩しにはかなり弱い。
最悪の場合、分断されて合流もかなわずそのまま試合終了の可能性もある。
位置取りなどが難しいので上級者向けのコンビ。

  • 万能機
潰しが効きやすいパートナー。
基本的には様々な状況に適応しやすいのが特徴。
ただし爆発力やロック集めが何があるとこちらが狙われやすくなり、巻き返しも難しくなるので位置取りは慎重に。

コスト3000

最安定。
射撃を送り込みつつ、CS事故を狙っていこう。
先落ちは厳禁なので出過ぎには注意、ただし引きこもり過ぎもNG。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
格闘御三家。高い注目度と火力が特徴。
機体によって若干立ち回りに差はあるものの、基本的には相方のライン上げを射撃で支援する。
噛みついたら敵相方を妨害して疑似タイを演出しよう。
こちらのメインの命中率がそのまま勝率に直結する、ある意味やる事が分かり易い組み合わせ。

  • デスティニーガンダム
お馴染みの夫婦コンビ。
残像で斬り込んだ運命を後方からメインで援護する。
格闘機よりは接近のための手間がかからないが、一方であちらほど前線を任せっきりにはできない。
気持ち前目を位置取り、運命側の負担を軽くするといいだろう。

コスト2500

やれなくはないが、3000より大幅にパワーダウンする。
3000と組む時以上に足並みを揃えることを意識しよう。
2500を疑似3000に見立てて動くと相方の負担が尋常ではなくなるので厳禁。

コスト2000

大事故。
足並みを揃えるのは当然の前提として、受け身で戦うとすぐに荒らされる。
相方を孤立させないよう位置取りは小まめに調整することが大事。
勝つためには覚醒は全て半覚で覚醒技も必ず切ること。その上でCSを1回以上当てておきたい。

コスト1500

コスト的に両前衛必須の組み合わせ。
格闘機は元より万能機や射撃機と組んだ場合しっかりと足並みを合わせていく必要がある。
また性能的に対高コストが厳しく、いかに相方を引き立てられるかに掛かっている。
まとまったダメージの取れるCSは当てると美味しいが開幕以外では悠長に貯めている暇は無い。
相方援護と自衛の完遂が大前提で、狙うならばセカインを仕込んでおこう。

  • デュエルガンダムAS
時系列は異なるがザフトコンビ。
バスターの展開中にお互いのゲロビによる事故当てを狙っていく。
いざという時のパージアタックによる爆発力も頼りになる。
ガナザクが下がってばかりで敵がガン攻めスタイルの戦法だと速攻でデュエルが複数回落とされるのでガナザク側はデュエルと離れすぎないよう注意。

外部リンク

コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年08月20日 17:06