ガンダムエクシア(考察)

エクシア コンボ・考察

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載
特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。
前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値
N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。

ガンダムエクシア

威力 備考
射撃始動
メイン*3 137
メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135
メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い
メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方
メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138
メイン→サブ≫特射 154
メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192
メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行
メイン≫BD格N>後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として
メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ
メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい
CS≫メイン*2 140
CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152
CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン
CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151
CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。
2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能
CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定
CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定
CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン
CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン
CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210
サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる
サブ≫特射 137 遠ければこれで
サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定
サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド
サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る
サブ≫BD格N→前特 198
サブ→横特N>メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可
N格始動
NN>NNN 235 基本。〆が前派生で244
NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ&バウンド。前特〆で235
NN前2hit>NNN 251 基本からの派生
NN前2hit>NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255
NN前2hit>NN射→サブ 252 セブンソードコンボ
NN前2hit>前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに
NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア
NN射→(N特)>前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268
前格始動
前4hit>横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン
前4hit>横N>NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン
前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい
前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219
前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須
前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285
前4hit射→(N特)>前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費
前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすい
バウンド〆なので↓より優秀かつ高威力
前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン
自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利
前4hit射→{(N特)*2}>前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイ
ダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる
前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる
前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン
前8hit射≫BD格N→前特 237
前8hit射→(N特)>NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン
前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン
前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可
前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン
横格始動
横>横NN 193 非強制。前派生すると215
横>横N後→前特 209
横N>NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235
横N>横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230
横N前2hit>NNN 242 主力。〆が前派生で245
横N前2hit>NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用
横N前2hit>横NN 235 〆が前派生で240
横N前2hit>NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245
横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア
後格始動
後→N特(2~4段目)>NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で
後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD
後→N特(2~4段目)≫BD格N 251
後射→(N特)>前4hit射→サブ 254
後射→(N特)≫BD格N 253
BD格始動
BD格>NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224
BD格>BD格N→前特 222
BD格N→CS→前 200 OHコン
BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可
BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる
BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応
BD格N>NNN 246 基本
BD格N>横NN 237 基本
BD格N>後射→Nサブ 238
BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力
BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ
BD格N→N特(2~4段目)>前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可
BD格→N特(2~4段目)>NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない
BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ
特格始動
N特(3~4段目)>前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304
N特>NNN 249 繋ぎは横ステ
N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃
横特N>NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ
覚醒中限定 F/E/S
メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178
メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237
メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233
メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的
CS→前4hit射→(N特)>覚醒技 311/292/293
CS→前4hit射→{(N特)*2}>覚醒技 339/316/321
サブ→前4hit射→(N特)>覚醒技 277/263/269
サブ→前4hit射→{(N特)*2}>覚醒技 290/274/286
サブ≫覚醒技 266/248/252
NNN>後射→サブ 267/248/252 攻め継
NNNN>NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値
NNNN>横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278
NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継
NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315
NNNN>覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる
前4hit射→(N特)>NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334
前4hit射→(N特)>覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字
前4hit射→(N特)>前4hit射→(N特)>覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ
前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える
前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326
前4hit射→{(N特)*2}>覚醒技 361/354/355 実用バスケコン
前4hit射→{(N特)*3}>覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補
過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら
横>N特(3~4段目)>前4hit射→(N特)>覚醒技 352/328/330 横>特格の繋ぎは後虹
横射→(N特)>覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨
横射→{(N特)*2}>覚醒技 354/341/344 GNバスケ
横N>覚醒技 307/277/277 横N>横Nから繋ぐと276/249に落ちる
横NN>横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン
横NN>横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267
横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る
横N前2hit>NNNNN 280/254/254
横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値
横N前2hit→(N特)>横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ
横N前2hit>覚醒技 310/281/281
BD格→(N特)>覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能
BD格→(N特)>前4hit射→(N特)>覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費
BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり
BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン
BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり
BD格NN>NNNNN 306/277/277 魅せ&拘束コン。〆が覚醒技で336/303
BD格NN>横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265
BD格NN>後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可
BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値
BD格NN→(N特)>覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる
BD格NN>覚醒技 335/303/303 基本
(N特)>覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分
{(N特)*4}>覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン
1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意
前4hit>NNNN>NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる
前4hit射→(N特)>NNNN>サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意
前4hit射→(N特)>前4hit射→(N特)>NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要
前4hit射→(N特)>前4hit射→(N特)>横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨
前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継
前4hit射→(N特)>(N特)>NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357
前>横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能
横射→(N特)>NNNNN 305
横N射→(N特)>NNNNN 300 ↑より威力が落ちる
横N射→(N特)≫BD格NNN 301
横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際
横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際
横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際
BD格NN→(N特)>NNNNN 337
BD格NN>NNNN>サブ 304 F覚だと攻め継
BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ
BD格NN→サブ→NNNNN 298

ガンダムエクシアリペア

リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値
NN>NNN 217
NN≫(N)N・・・>NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記
前>NNN 195
横≫BD格N→前特 211 カット耐性
横>NNN 218
BD格N>NNN 210
覚醒中限定 F/E/S
横≫BD格NNN 256/232/232
BD格NN>NNNNN 242/220/220
BD格NN≫BD格NNN 246/223/223
BD格>覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ
BD格NN>覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに
F覚醒中限定
前>横>横>N 237 攻め継
前>横>横>横>横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。

戦術

20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。
曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。
性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。

本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。
しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。
このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。

近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。
赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。
これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。
重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。
格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。
近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。

格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。
昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。
格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。

また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。
援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。
相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。
それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。
この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。
連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。
使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど…
近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。

格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。
通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。

本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、
最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。
エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。
格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。

この為、この機体を運用する上での流れは
「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」
の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。
とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。

総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。
原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。
CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「俺は、託されたんだ!」
CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。
覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。
さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。
F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-5%
基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。
格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。
コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。
特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。

  • Eバースト
防御補正-20%
時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。
事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。
メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、
横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。
またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。
オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。
F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。

僚機考察

ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。
後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。
強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。
エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。

復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。

  • 高コスト前衛機
ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。
エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。
もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。
相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。

  • 高コスト万能機
相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。
ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。
放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。
相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。

  • 高コスト射撃機
得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。
考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。
どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。
相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。

  • 低コスト前衛機
半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。
覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。
相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。
エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。

コスト3000

格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。
ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。
ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。
落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。

  • デスティニーガンダム
切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。
闇討ち機会も数多く得られる。

  • ダブルオーガンダム
新旧刹那機。
ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。
今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。
ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。
エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。
機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。
一方、生00時は守勢に入る事になる。
エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。

  • ユニコーンガンダム
ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。
両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。
ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
荒らしに長けた第三形態との相性がいい。
第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、
厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。
打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
自身の3000コスト版というべき機体。
やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。
疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。

コスト2500

比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。
先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。

  • ゴトラタン
相性は結構いい。
ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。
もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。

  • エクストリームガンダム エクリプス-F
エクシアが前衛を受け持っていくことになる。
しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。
闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。
とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。
エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。

コスト2000

同コスト帯。
高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。
両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。

  • ガンダムデスサイズヘル
組みやすい相方。
本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。
とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。
エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。

  • ガンダムデュナメス
正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。
エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、
中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。
ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。
火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。
最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。

コスト1500

低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため
覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。
押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。

  • キュベレイMk-II(プルツー)
2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。
反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。
キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。

  • リ・ガズィ
荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。
1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。
BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。
特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。

  • グフ・カスタム
特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。
お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。
しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。
総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。

  • アレックス
エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。
覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。
エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。

  • ザクII改
爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。
ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。

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最終更新:2023年06月14日 00:34