ガンダムシュピーゲル

正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) クナイを1発2本投擲する 連射可
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点で爆発
当たり方によってダメ変動
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めネットを投げる。鈍足効果
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 ライジングガンダムが狙撃
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚 NNNN 209 各段から派生有
派生 百裂脚 N前
NN前
NNN前
200
225
245
出し切りで強制ダウン
派生 飯綱落し N後
NN後
NNN後
164
198
226
出し切りでバウンド
派生 掌底&分身膝蹴り&分身蹴り上げ&飛び蹴り N特
NN特
NNN特
183
209
232
出し切りでバウンド
派生 メッサー・グランツ側転投げ N射
NN射
NNN射
127
169
204
ダウン属性
前格闘 前宙踵落とし 70 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 188 N格と同種の派生有り
派生 百裂脚 横前
横N前
横NN前
189
214
230
出し切りで強制ダウン
派生 飯綱落し 横後
横N後
横NN後
153
187
209
出し切りでバウンド
派生 掌底&分身膝蹴り&分身蹴り上げ&飛び蹴り 横特
横N特
横NN特
172
198
217
出し切りで強制ダウン
派生 メッサー・グランツ側転投げ 横射
横N射
横NN射
116
158
189
ダウン属性
後格闘 格闘カウンター 131~205 畳返し。成立後踏み踏み
赤枠の後格と同じくガード判定有り
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 136
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し / シュトゥルムで打上げ後一斉分身攻撃


【更新履歴】新着3件

16/03/13 ページ作成
16/03/24 ダメージ・リロード関連の数値を一旦削除
16/08/26 リロード時間追加

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。
シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。
分身や背景同化といった行動も可能で、変幻自在の機動で数々のファイターを苦しめた。
原作では正面きっての格闘も巧みであり、マスターガンダムと互角に切り結び、ゴッドガンダムを終始圧倒、
石破天驚拳でようやく打倒されたという手のつけられない業前の持ち主なのだが、その辺はゲームでは一切斟酌されていないため忘れよう。
本ゲーム中ではほぼ全てのモーションが旧NEXTからの移植流用という恐るべき三次創作具合。

トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。
分類こそMFだが格闘初段性能は生当ては難しい。
かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。
前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。
真正面から格闘を当てに行ける性能ではないので、闇討ちを余儀なくされる。
25コスト相応の能力は機動性くらいしかないため、厳しい戦いを強いられるだろう。
旧作NEXT時代は一応MFとして侮れない程度の格闘性能はあったのだが、
原作ガン無視でNEXTしか見ないで作られた機体のため格闘性能はペケ以下で、
オリジナリティ溢れる射撃を主軸に攪乱・援護をしていくことになる。というかそれしかできない。

ステップのエフェクトはゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。
『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、詳しくは不明。
いずれにせよGガンダム系統の機体なためサイズが小さく、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。

接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。

勝利ポーズ
通常時:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒中:煙を出しながら分身(本体と合わせて全部で8体)し、皆で立ちポーズ。
敗北ポーズ
卒倒する。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。




射撃武器

MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。
特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。

【メイン射撃】メッサー・グランツ

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/10発][属性:実弾]
回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発程度撃つ。
地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。弾速はかなり遅い。発生はBRより微妙に劣るようだが早め。
1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。
10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。
これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。
射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。

  • レバーN:連続投げ
初弾後レバーNでその場で連続投擲。
クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。
弾が5発以上残っていればメイン→連投の繰り返しで強制ダウンまで持っていける。
素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。
また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。

地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。

追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外では着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。
特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。

  • レバー横:側転投げ
初弾後レバー横で側転しつつ投げる。誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
本作からダウン属性になったので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすくなった。
また、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能に。
側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。

  • レバー後:宙返り投げ
クナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。1本あたり45ダメージ。
前作はまず複数本当たる事は無かったが、今作では稀に纏めて当たって即ダウンする事がある。
横移動に差し込めるが、相変わらず追撃は確定しない事が多い。
格闘迎撃に対する能力が非常に高いが、発生が遅いので、その際に使うなら距離に余裕を持って出そう。
銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。
アップデートでレバー横派生へのキャンセルが出来るようになったが、OHでの足掻き以外で出番はないか。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目1hit 投擲 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 よろけ
1発目2hit 投擲 30(94%) 15(-3%) 1.0 0.5 よろけ
┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 3.11 2.0 ダウン
┗2発目1~3hit 投擲 73(85%) 15(-3%)×3 2.775 0.555×3 よろけ
 ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.775 2.0 ダウン
 ┗3発目1~2hit 投擲 99(79%) 15(-3%)×2 3.885 0.555×2 よろけ
  ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 5.885 2.0 (強制)ダウン
  ┗4発目1~3hit 投擲 134(70%) 15(-3%)×3 5.55 0.555×3 よろけ(強制ダウン)
   ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 7.55 2.0 (強制)ダウン
   ┗5発目1~3hit 投擲 166(61%) 15(-3%)×3 7.215 0.555×3 よろけ(強制ダウン)
後メイン 宙返り投擲(1hit) 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ

【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「チェストォ!」
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。
主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。

特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。
CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。
また爆発自体も小さめで、今シリーズの爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。

【サブ射撃】アイアン・ネット

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:強実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値:2][補正率:-30%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。アップデートで地上時の接地判定が付くようになった。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。
しかも強実弾判定なので下手な弾よりは消えにくい。
メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。
判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。

鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:5以上][補正率:-%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、細いライジングアローを撃たせる。
原作ではレインがシュバルツのサポートクルーになった経験があるだけで、同じ戦場にシュピーゲルとライジングが立ったことはない。

発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。
多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。
本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける武装。
アップデートで弾数・リロード時間が調整され、総合的に見ても回転率はかなりのものになった。
とは言ってもリロード自体は長くなったので、以前にも増して回していかないと勿体無いので、バンバン狙って行こう。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

「小手先の技など不要!」
多彩な雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏って特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。
ブースト消費があるが、速度自体が速い上にレバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。
コスト向上により、燃費が良くなったがブースト管理に要注意。
基本的にN・前左右後の5種。詳細は後述。

シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが攻撃判定はなく、あくまで移動技。
上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。誘導切りはなし。
各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、
緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。
格闘で急襲する時は本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。

  • レバーN
相手方向に突進する。
特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。
短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。
地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。
高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。

  • レバー前、横
真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。
任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため非常にトリッキー。
ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

  • レバー後
「フハハハハ!」
エフェクトを纏ったまま下降。
他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)だが、誘導を切らない。
前格と違い接地判定が無いのでズサ不可。一定高度以下だと地表で暫く停滞してから着地となるため着地技としては使いにくい。
特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。
これのみ虹ステ不可能なのは変わらず。ただ接地判定が出てからは可能な様子。

格闘

両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。
分類こそMFだが特に格闘が強い機体では無く判定、速度は万能機レベル。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点。だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
総合的に見て同じMFで比べると、ドラゴンよりはマシだが、ノーマルシャイニングとどっこいか少し劣る程度。
追うなら生で追うのではなく素直に特殊格闘に頼ろう。
コンボパーツは派生も威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。
覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲能力を得る。

【通常格闘】2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚

「これが本物のファイトだ!!」
両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。
アップデートで最終段がゆるく相手を吹き飛ばす形になったが、遠くに飛ばすためやはり追撃は難しめ。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。
ただ升のN横の関係同様、2hitのこちらの方が初段ダメは高いので確定場面を取りに行くなら迷わずこちら。

斬り上げの時点でそれなりに動くものの、そこから竜巻旋風脚の出し切りが動かない上に長い。
派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、どちらにせよ派生したほうがお得。
もし出し切りが出てしまったらサブで締めるのが無難である。
横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。
横格闘にもいえることだが、2段目以降の威力と補正のバランスが後派生に比べて劣悪であるため
後派生を絡める場合は、ステ前に殴る回数を増やすより、ステ後に殴る回数を増やした方が威力が上がるので注意。

【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚

「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」
体を浮かせて連続蹴り。フィニッシュまで入れれば強制ダウン。
第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。

他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、多段なので補正がゆるい時点で派生した方が効率は良い。
ダウン値を稼がずに補正をゆるく抑えられる派生ではあるので、デスコン狙いでは依然としてお呼びが掛かる。
とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。
連続蹴りはよろけ属性。覚醒技は最速でも間に合わない。

【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

「冥土の土産にするがいい!」
相手を掴んでモーションが派手な飯綱落し。やや遅いが大きく上下に動く。
コンボ中のカットは少ないが、コンボ時間が長いので決めた後を狙われ易い。拘束力があるとも言う。
自分がオバヒでもダウン追い討ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。
喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能のため、フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はある。
前述の通りコンボ初段に組み込む場合は、即派生した方が最終的に威力が伸びる。

【通常格闘/横格闘特格派生】掌底&分身膝蹴り&分身蹴り上げ&飛び蹴り

「我がゲルマン流忍術を受けよ!」
掌底→分身Aが膝蹴り→分身Bが蹴り上げ→本体の飛び蹴り。
前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性を持つ、使い勝手の良い派生。
補正があまり良くない割に派生中最大ダメを誇るので、通常時において補正が限界まで溜まったコンボの〆にも良い。
蹴り上げ(3hit)も受け身不可なので、諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)で追撃できる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。
アップデートで最終段がバウンドダウンとなり、追撃が出来るようになったので、二段目で必ずしも締める必要はなくなった。
バウンドを利用した放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。

【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ

「そこが死角か!」
横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。メインと違いダウン属性なので攻め継続は狙えない。
側転動作があり、最も早く終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 右横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目2hit 左横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 189(49%) 10(-1%)×4 2.9 0.15×4 よろけ
蹴り飛ばし 209(44%) 40(-5%) ?? ?? ダウン?

各種格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
前派生1-10hit 百裂脚 10(-2%)×10 0 よろけ
┗前派生11hit 蹴り飛ばし 90(-%) 5以上 強制ダウン
後派生 掴み 50(-10%) 0 掴み
┗後派生2hit 飯綱落し 75(-10%) 1.0 バウンドダウン
特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ
┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン
 ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 40(-10%) 0 特殊ダウン
  ┗特格派生4hit 飛び蹴り 70(-%) 1.0 バウンドダウン
射撃派生 クナイ投擲 70(-%) ダウン

【前格闘】前宙踵落とし

「馬鹿め!どこを見ている!」
前にくるりと回った勢いで踵落とし。
動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。着地後ステップからメイン射撃でブースト回復が可能。
誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い……とはいえ数少ないズサ可能な接地格闘。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。バウンドするのでコンボパーツにも使える。

赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。

接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。
密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト

「立ちはだかるか!」
レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。
3段目から視点変更あり。
突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。
発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。
横が弱いドラゴンやアルトロンをイメージして貰えばわかるが、横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けている。
一応先の2機より発生は実用範囲内であるが、どんぐりの背比べと言われればそこまでのレベル。

回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから使わざるをえない状況は多く、差し込み格闘は基本的にこれに頼ることになる。
当てさえすれば短めの時間で出し切り特殊ダウン、Nと同様の派生もあるため、使い勝手は良い。

格闘モーションが早く、出し切りは4段格闘でありながら他機体以上に早いが、各段の威力は低く、多段ゆえに補正も溜まりやすい。
3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。

特定の状況でスカるパターンがしばしばあったが、アップデートである程度解消された。
しかし以前スカっていた時を始め、特定の条件で前派生の連続蹴りにいくと、蹴りだけスカるということはなくなっていないので注意したい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 サマーソルトキック 188(43%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「罠にかかったな!!」
レッドフレームのような格闘カウンター(NEXT時代からあるので旧作含めるとこっちが先ではある)。
通称「畳返し」だが出すのは鉄板。鉄板には射撃バリアあり。
畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。
地味にヒットストップがあり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。
成功時の追撃はやたらテンションの高い踏みつけ→蹴っ飛ばし。追加入力で11回まで踏みつける。
発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。
カウンター成功後、鉄板はドロンと消えてシュピーゲルが後から踏みつける。
スタンから踏むまでの猶予がほぼないためカウンター始動のコンボは繋げない。
稀に壁際等では回り込めず放置する場合がある。こちらもスタン時間が短いのでカウンターが決まったからと言って気を抜かないように。

カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。
オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。
相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。
高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み
┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

「てりゃああああああああああ!」
体を水平に寝かせて四肢を伸ばし全力で回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。
回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。本作から砂埃ダウンに。
アップデートで判定と伸びがやや強化され、緩く浮き上がるようになった。
360度回っているが、後方に判定はない。一応判定が拡大したことで多少巻き込み性能はあがっている。

基本的に格闘カットを巻き込んだりはせず、普通に殴られるので注意したい。
突進速度が案外遅く、他機体のBD格感覚で使うと間違いなく的になるだけ。
コンボに繋ぐ際は急がないとがっつりダウン値が入る。

追撃し易くなった影響か、突進速度がガッツリ落とされており、前作マキブのようにF覚醒時でも頼れない択になってしまった。
メインから是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 巨大手裏剣 136(-25%) 30(-5%)×5 3.0 0.6×5 砂埃ダウン

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構え突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
そこから分身攻撃は本編ではやっておらず、『NEXT』にあったモーションを組み合わせている。

竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。
発生は非常に遅く生当ては難しい。
コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかをつなぎとして使う必要がある。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。確反。
サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで敵機が緑ロックに入り、起こるようなので注意しよう。

誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない。
しかしアップデートでスーパーアーマーの時間が延長され、突進時も怯まなくなった。よって格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。
ただし初段が掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了する。
味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。
シュピーゲルは受け身不可の格闘が多いので、そういった技のコンボ締めに使うといった使い方が良いだろう。

〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかりいる。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 /(90%) /(-10%) 掴み
┗2段目 竜巻 /(55%) /(-5%)*7 掴み
 ┗3段目 打ち上げ /(45%) /(-10%) ダウン
  ┗4段目 分身攻撃 /(%) /(-%) 10 10 (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン出し切り 166
メイン5HIT→サブ→特射 183
後メイン≫特射 122
後メイン→サブ→特射 155
メイン1HIT≫N後>N後 255 威力、カット耐性共に良好
メイン1HIT≫N後>N前 261 メイン始動デスコン
メイン1HIT≫NNN後>サブ 252 高威力網掛けコンボ
メイン1HIT≫横NNN>サブ 214 最後のサブはダウン追撃
サブ始動
サブ→特射 133
サブ≫NNNN ???
N格始動
NNN>NNNN 245 ↓推奨
N後>NN後 256 カット耐性良好
NN特>N→特 ??? アップデートで可能に
NNN前10HIT>NNN特 272 長い
横格始動
横NN>横NNN 223 基本。割と早く終わる
横NNN>前 218 横虹
横後>横後 232 カット耐性良好
横N特>N→特 ??? アップデートで可能に
前格始動
前>NNN後 230
前>NN後>サブ 233
BD格始動
???
覚醒時 F/E/S
メイン≫横NN>覚醒技 ??/??/??
横NN後>NN前 ??/??/??
横NN後>NN特3hit>覚醒技 ??/??/??
横NN特>サブ≫覚醒技 ??/??/?? アップデートで可能に
横NN特>NN特3hit>覚醒技 ??/??/?? アップデートで可能に
BD格5HIT>横NN特3HIT>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
NNN後>NNN後>サブ ??? 鈍足付与
NNN後>NNN特3hit>覚醒技 ???
横NNN>横NN>覚醒技 ???
???

戦術

  • 立ち回り概要
まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。
低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。
そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。
CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。

この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。
何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。
前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。
特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。

しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。
単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。
放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。
この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。
また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。

  • CSについて
CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。
まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。
なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。
また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。
中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。

誤射・自爆にも注意。
ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。
2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。
特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。
レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。

EXバースト考察

「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」
機体色こそ金色にならないが、他のMFと同じく明鏡止水補正が付いている。

  • Fバースト
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。
BD格闘や特格は使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。
明鏡止水補正との兼ね合いも考えると、現状これが最も逆転性は高いが、博打性も拭えない。

  • Eバースト
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。

  • Sバースト
メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。
後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。

僚機考察

単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。
忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。

前作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。
後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。

武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、
地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。

3000コスト

忍者的に一番組みたいコスト帯。
相方にロックを取ってもらいつつ、自分はクナイや網などで敵の妨害や分断を狙いつつ隙あらば闇討ち格闘を決めていきたい。
しかし、離れすぎたりメインが無くなると無視されやすいので注意。
武装や赤ロの関係上射撃機との相性が悪い。もし組んだ場合は忍者が前衛で囮になり敵をかき乱し相方に取ってもらう戦法の方が安定するか。

  • ゴッドガンダム
兄弟コンビだが相性は良くない。
ゴッドは確かに前に出てくれるしタゲも取ってくれるが、シュピーゲルの火力ではゴッドの受けたダメージを取り返せない。
一方ゴッドは相方に擬似タイ力を求める機体であり、シュピーゲルには出来なくはないが相手の機体特性や対策が出来ているか否かにに左右される。
要するに安定感がなく荷が重いので、あまりオススメは出来ない。やるなら作品or機体愛だけで乗り切ろう。

  • マスターガンダム
宿敵コンビだが、相性は悪くない。
ラインをあげつつタゲまで取ってくれるマスターは、やはりシュピーゲルにとって理想解の一つ。
ただしマスターのプレッシャーが本作では相対的に落ちているため、そこだけは気をつけたい。
マスターは地走なので、クナイ爆撃の誤射にも気をつけたい。

  • ガンダムエピオン
クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。
ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。
エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。
もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。

2500コスト

所謂両前衛で立ち回ることになる。
このコスト帯から忍者が積極的に格闘を狙わないとダメ負けすることが多くなる。
格闘機と組んだら忍者はあと落ち推奨。

  • ガンダムシュピーゲル
戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。
援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。
一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。
シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
黒色ガンダムコンビだが、闇討ち重視のデスサイズとシュピーゲルではやや噛み合わない。
範囲の広い爆弾を投げられる者同士として、地走狩りとしては脅威そのもの。
一度ペースにハメれば、デスサイズがコンボ中にシュピーゲルは敵相方をあの手この手で妨害しやすい。
可能性はそれなりにあるが、やはり互いの息を合わせるのと同時にしっかり、チャンスを逃さないことが重要となるだろう。

  • ストライクノワール
何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。シャッフルでの事故くらいしかお目にかからないだろう。
どちらも前にグイグイ出ていくタイプではなく、相手の動きに合わせて迎撃したり揺さぶるのが得意な機体である。
しかし逆に言えば自分から試合のペースを作っていくのは苦手で、どうしてもジリ貧になる。
指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。
というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。

2000コスト

セオリーなら忍者が先落ちなのだがうまく体力調整に気を配れれば相方に先落ちを譲ってもいい。
しかし忍者に前衛力はあまり期待できないので射撃特化機などと組んだ場合は前衛後衛をしっかりとした押し引きをいつも以上に心がけよう。

  • ドラゴンガンダム
Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。
ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。
地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。
そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。
ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。

  • ノーベルガンダム
こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。
まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。
さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。
誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。

1500コスト

15側的にも忍者的にもあまりお勧めはできない。
特に忍者が放置され15側が攻め続けられた時が一番つらい。

  • ザクII改
FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。
ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。
しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。
化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。

外部リンク