ユニコーンガンダム(NT-D)

ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダム
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(ユニコーンモード)
射撃 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリングガン 30
射撃CS ビーム・マグナム - 新武装。足を止めてマグナムを両手撃ち。
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】
派生 巨大ビーム・トンファー サブNN 239
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 ユニコーンモードと同様
特殊格闘 残留思念侵食 1 スタン属性のオーラを放つ
相手の一部サイコミュ武器を停止させる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 高威力5段・特殊ダウン
前格闘 突き→突き→突き 前NN 伸びに乏しいが動作は短い
横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 回り込みに優れる
後格闘 斬り上げ サブ・特格・特射にキャンセル可能
BD格闘 斬り抜け BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ユニコーンモードと同様



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16/03/13 新規作成

解説&攻略

特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させたユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。

素のユニコーンでもある程度戦えるためか、時限換装らしいずば抜けた一手というものがこれといってない。
この形態でも無理な攻めはできないが、全体的な性能はユニコーンモードよりも上。
いかにこの形態で荒らしつつダメを取るかという使い手の腕の見せ所である。
長いとも短いとも言えない際どい換装時間の中で、いかにテンポ良く攻めて、無理せずに引き下がるという事を頭に入れておきたい。

『FB』で主力だったBD格闘の突進速度は、『MB』から据え置き。
一方で今作から再び特格がステップできるようになり、始動・自衛の両面でリスク軽減されている。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ちきりリロード:5秒/30発][属性:ビーム][3hit強よろけ][ダウン値:0.3][補正率:-5%]
どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。3ヒットで強よろけ。
CSも絡めることで多彩な攻め手を作れるようになっている。
BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていこう。

アップデートで弾数が増えた上特射にキャンセル可能になった。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
「狙えユニコーン!」
覚醒技最終段のモーションでビームマグナムを一発撃つ。
デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、覚醒技同様に誘導も強烈。
ブースト温存を目的とした格闘コンボ〆、中距離から強誘導を活かした着地取り、特格からのキャンセル迎撃等、用途は多岐に渡る。
地走相手にはマシンガン込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。
メインのガトリング連射の際、押しっぱなしでも溜まるためゲージ調整の必要があるのはやや難点ではある。
しかしこの仕様は同時にセカインしやすさにも貢献しているため、一概に欠点とも言えない。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
誘導は極めて弱く発生も並み程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。
メイン及びN格3~4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。

無誘導で生当てが難しく、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
ブーメラン属性なので、見た目はビームであるが他と同様にABCマントを貫通する。
弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。
ヒットした後、少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。
ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから、攻め継続の一手として極めて優秀である。

【サブ射撃格闘派生】巨大ビーム・トンファー

「亡霊は暗黒に帰れ!」
サブ射撃ヒット後に格闘を入力すると派生する。サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。
接近して両腕のビーム・トンファーを相手に突き刺し、そのままビーム刃部分を最大出力で伸ばし巨大化させる。
巨大化したサーベル先端の刺された敵機体は上空で爆発する。
原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。

赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。
ブースト切れの時のコンボパーツ。

途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。
その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)×4 1.3(0.2×4) ダウン
 ┗派生2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 1.3(0.0) 掴み
  ┗派生3段目 爆発 239(--%) 140(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[常時リロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:-10%/1hit]
「頼みます!」
基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。
こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。
アップデートで通常時と同じく振り向くようになった。
格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンがアメキャンを持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。
さらにメインがマシンガンタイプなため、落下補助として役立つことも多い。
ユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。

【特殊格闘】残留思念侵食

[撃ちきりリロード:1.5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「なんとかする!」
右掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。
NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。回転率が良いのでどんどん撒いていこう。
判定がそこそこ長く残るため、起き攻め等にも使える対格闘機メタに近い武装。
本来、キュべレイなどの「プレッシャー」などと同種の技のはずだが、このゲームではなぜかビーム属性。
今作からは虹ステップキャンセルが復活した。この手のスタン攻撃が虹ステ出来るのはかなりの強み。
アメキャンに繋げるので、自衛の起点となる。

格闘

常時抜刀状態。
かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。
伸びはそこそこ程度なので、格闘機との間合いに気をつけよう。
サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。

【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り

ビーム・トンファーで滅多斬りにする。途中で背中から抜いたサーベルも加わり計4本による斬撃となる。
最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。
動作時間がやや長く、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。
ダメージは優秀なのでコンボ用として、特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。
覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかしない。

1~2段目から前、後、横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ
┗2段目
  ┃
1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ
2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ
 ┗3段目
    ┃
1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ?
2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン
   ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン

【前格闘】突き→突き→突き

ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。
判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、
直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
横格よりも早く終わることがメリット。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 (×2) よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 (0.1×3) ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 (0.25×4) ダウン

【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ

腕を交差させたまま接近して斬り刻む。
EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーン再現の主力格闘。
サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。
2段目からサブへキャンセル可能。

主力となるBD格の動きが直線的で、高低差などでスカッたりもするので、
そのカバーとして使うことになる。
判定は大したことないので、相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手も振ってくるようなら特格を置いておこう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.1(0.1×4) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1(1.0) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。多段ヒット。
特格・特射・サブにキャンセル可能。

後格闘に求められている能力はBD格闘の方が上。
N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。
派生でダメージを取り、アメキャンでカット耐性を取れるようになったので、活用の幅は広がっている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可ダウンの斬り抜け。敵機は回転しながら打ち上がる。
今作でも多段ヒットで、ヒットから覚醒技はユニコーンの切り札。

基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。
覚醒時はBD格闘は6ヒットになるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。
しかしカス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
ユニコーンモードと同様。
詳しくはそちらを参照。

デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、モード継続となる。
その他の武装は回復しないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-Dを維持できる。
前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。
デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横NN>サブは最速前ステサブだが難易度が高め。
BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など、色々方法はあるので各自模索すること。

威力 備考
メイン始動
メイン(10Hit) メイン単発連射。非強制ダウン
メイン(17Hit)
メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit)
メイン(5Hit)→特格>メイン(5Hit)
メイン(10Hit)→特格
メイン(数Hit)→サブ≫BD格 追撃可
メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ
メイン(3Hit)≫NNNNN
メイン(3Hit)≫BD格闘>(横)NN>サブ 攻め継続
メイン(5Hit)≫NNN≫BD格
メイン(5Hit)≫NNNNN
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 高高度攻め継続
サブ始動
サブ≫BD格>NNNNN
サブ≫BD格>NNNN→サブ
サブ≫BD格>横NN
サブ≫NNNNN 受身不可ダウン
サブ≫NNN≫BD格→サブ BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン
N格始動
N→後→特射 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能
NN→後→特射
NNN→サブ→格闘派生 カット耐性はあまりない
NNNN→サブ→格闘派生 同上
NNN>横NN
NN→横NN オバヒでも可能なコンボ
NNNNN→CS 高威力
NNNNN≫BD格 打ち上げ
前格始動
前N>前NN 割と早めに終わる
前N>横NN 上より若干ダメージが高いが長い
横格始動
横>横>横 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン
横>N→後 素早く〆つつ打ち上げダウン
横>横NN 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ
横>横NN≫BD格 ダメ微増
横N>横NN 横始動の安定択。若干長い
横N>NNN 攻め継続
横NN≫BD格→CS
横NN≫BD格→サブ
横NN≫BD格>特格 こちらも比較的高ダメだが↑でいい
横N→サブ→格闘派生 オバヒ時に
横>横≫BD格 カット耐性○+打ち上げダウン
横N>横N≫BD格 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる
後格始動
後→特射→メイン
BD格始動
BD格→CS 高高度打ち上げダウン
BD格→サブ→格闘派生 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ
BD格>NNNNN 動作長め
BD格>NNNN→CS 動作長め
BD格>NNN≫BD格 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め
BD格>N→後 短時間かつBG消費少なめ
BD格>NN→後 同上
BD格>NNN>後
BD格>NNN 攻め継続
BD格>NN>特射→メイン アメキャンでさっさと降りる
BD格>前NN≫BD格 横格に比べれば早い
BD格>横>横≫BD格 カット耐性良好
BD格>横N≫BD格
BD格>横NN≫BD格 最後のBD格はフルヒットしない
BD格>横NN>サブ
BD格>横NN→CS
BD格>NNN→サブ→格闘派生 斬り上げ時点でダウン
BD格>NNNN→サブ→格闘派生 同上
BD格>NNNN→サブ 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。
BD格(2HIT)>NNN→サブ→格闘派生
BD格(1HIT)>NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで>>BD格
BD格≫BD格→サブ→格闘派生 拘束用
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず
特格始動
特格≫メイン(10Hit) 特格を置いて命中したら
特格→CS 拒否手段に
特格≫N→後
特格≫NN→後
特格≫NNN→サブ ダメ重視
特格≫NNNN→サブ 更なるダメ重視
特格≫NNNN→CS ↑より伸ばしたければ
特格≫NNN≫BD格 打ち上げ
特格≫NNNNN 時間の割に伸びない↑推奨
特格≫横NN ↑よりは速い
特格≫横N≫BD格 同上
特格≫後→特射 アメキャン着地コン
特格≫BD格→CS
特格≫BD格 放置用
特格≫BD格→サブ 攻め継コン
特格≫BD格≫BD格
覚醒中
横NN≫横NN 繋ぎは前BDで安定。主力
BD格>NNNNN≫BD格
BD格>NNN≫BD格
BD格>NNN→サブ→格闘派生
横>覚醒技
BD格>覚醒技 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力。切り札。
特格>覚醒技 最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも

戦術

ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。
メインの弾数低下と引き換えに特格ステップを取り戻したが、格闘戦に関してはほぼ据え置き。

この形態に求められるのは的確な状況判断能力。
ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。
これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。

  • 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
  • できるだけ低コを狙う
  • 無理に格闘にこだわらない
  • 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ)
  • 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
etc…

上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。

外部リンク