ユニコーンガンダム(NT-D)

正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
ユニコーン NT-D
射撃 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 30 15~120 動き撃ち可能なビームガトリング
射撃CS ビーム・マグナム - 130 足を止めてマグナム両手撃ち
サブ射撃 ビーム・サーベル【ビーム射出】 - 70 弾数無限の投射
サブ射撃格闘派生N 両手斬り 239 ビームトンファーで打ち上げる
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射
特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタン属性のオーラを放つ
サイコミュジャック効果あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トンファー NNNNN 252 高威力5段
前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びないが手早い
横格闘 斬り開き→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる
後格闘 斬り上げ 92 キャンセルルートが豊富
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 発動時に換装ゲージ回復


解説&攻略

特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させたユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。

特格・あるいは覚醒技によって切り替わる時限換装形態。
格闘とブースト性能が大きく強化されるが、生時ユニコーンモードでもある程度戦える分、3000の時限換装としては絶対的な性能が無い。
ただ「中距離で射撃戦する」以外の事が得意ではない生時の"やりたくない事を積極的にやれるようになる"形態なので重要性は大きい。
特に覚醒を抱えた状態で敵後衛を狩る力は高く、BD格からのアメキャンなどで確実に一撃を加える事ができるだろう。

基本的に理解度の高い相手はユニコーンに対して荒らしてくるため徐々にラインが下がる事が多い。
それを跳ね返す必要にかられて溜まり次第早めに引き出す事になる。
過去作に比べてデストロイの中距離の期待値は上がっているので悩む必要はあまりない。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5秒/30発][属性:ビーム][3hit強よろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
1クリック5発、ホールドで10連射できるビーム属性のマシンガン。
連射していれば自然とCSを溜めることができるため、うまく組み合わせて使いたい。
BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていこう。

アップデートで弾数が増え、特射にキャンセル可能になった。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
「狙えユニコーン!」
ビーム・マグナムを両手持ちで撃つ単発ダウン系高威力ビーム射撃。
発生はやや溜める。下方向への銃口補正が絶妙に緩く、中距離の下方向へがやや苦手。
強烈な弾速誘導を活かしていくタイプ。威力も十分。
弾のサイズは元と変わらないが割と大きめで胡散臭い当たり方をするときがある。
中距離から強誘導を活かした着地取り、特格からのキャンセル迎撃、高威力を活かした格闘コンボの〆等、用途は多岐に渡る。
地走相手にはマシンガン込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。
メインのガトリング連射の際、押しっぱなしでも溜まるためゲージ調整の必要があるのはやや難点ではある。
しかしこの仕様は同時にセカインしやすさにも貢献しているため、一概に欠点とも言えない。

単発ビーム系ではトップクラスの性能だが、NT-D中はメインを撃ちながら詰める動きが単純に強力なのでCSに固執しすぎるのもよろしくない。
溜めっぱなしで狙いに行くよりはセカインによる追い打ちの感覚で撃った方が良いだろう。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【ビーム射出】

[弾数無限][属性:特殊実弾]
その場でビーム・トンファーを斬り開くように振り、前方にビームの刃を放つ。ただし実際の攻撃判定はブーメラン属性で、耐ビームバリアを無視する。
敵に命中するとその場で相手にまとわりつくように停止する。
弾数は無限だが、撃った弾がステージ上に存在する間は再使用できない。
誘導は極めて弱く発生も並み程度、プラクティスのタイル6枚程度の射程限界もあるが、弾速は速く銃口補正も良い。
命中から格闘追加入力で専用派生に移行。

メイン射撃、N格3・4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能。キャンセル補正なし。
無誘導で生当てが難しく、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
ダウン値が低く弱スタン属性であることから、攻め継続の一手としても極めて優秀。
デストロイの格闘は大半が低威力の多段で構成されているため、手早く出せるコンボの〆としての需要は大きい。

【サブ射撃格闘派生】両手斬り

「亡霊は暗⿊に帰れ!」
敵に接近して斬り上げてから突き刺し、そのままトンファーを巨大化させて空中に輸送し爆砕する。
小説版でシナンジュを葬った決め技の再現。通称「亡霊帰し」。

威力は高めだが中途の補正も重く、また足を止める時間も長くカット耐性も悪い。
サブの射程限界近くで撃つと命中より先に自分の硬直が切れるため派生できなくなる。
中途のダウン値は低めで、コンボの〆としてダメージを伸ばす役割が主。
F覚醒なら生当てで非強制ダウンだが、ダウン値がかなりかさんだ状態かつ敵の位置が非常に高いため追撃はCSぐらいに限られる。

突き刺しは掴み属性だが、SA相手に当てても最終段の動作を行う。
その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。当然隙だらけなので、実戦では可能な限りキャンセルを。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム射出 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 1.18 0.17*4 ダウン
 ┗2段目 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 1.18 0 掴み
爆発 239(37%) 140(-12%) 6.68 5.5 縦回転ダウン

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[ユニコーンモードと性能共有]
「頼みます!」
ユニコーンモードと性能・弾数共有。変身を挟んでも弾数は変動しない。
こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。
格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンがアメキャンを持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。
さらにメインがマシンガンタイプなため、落下補助として役立つことも多い。
ユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。

【特殊格闘】残留思念侵食

[撃ち切りリロード:1.5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「なんとかする!」
突き出した右掌から赤いオーラを打ち出し、触れた敵をスタンさせる。
低弾速かつ射程限界があるが、判定がそこそこ長く残るため起き攻め等にも使える格闘機メタに近い武装。
また、NT-D発動と同じく技発動時にサイコミュジャック効果を持つ。
回転率が非常に良いので、自機狙いのファンネル発射を見たらとりあえずで出しておくと有効。

射撃だが虹ステ可能で、ここからアメキャンに繋げるのがNT-D時の自衛の定番。
ただし普通のビーム属性なので、ABCマントやバリア持ちには注意。

格闘

常時抜刀状態。かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。
伸びはそこそこ程度なので、格闘機との間合いに気をつけよう。
サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。
ほとんどの動作が低威力の多段で構成されている。

【通常格闘】ビーム・トンファー

両腕から伸びるビーム・トンファーと背中から抜いたビーム・サーベルを同時に振り回す5段格闘。
5段目に視点変更あり。
発生・判定が比較的良好かつ出し切り火力も高いため振り返しからコンボまで幅広く頼れる。
動作時間がやや長く動きも小さいため、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。

1~2段目から前・横・後に、3~4段目からはサブにキャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ
斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ
斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 よろけ
回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン
   ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 縦回転ダウン

【前格闘】突き→突き→突き

トンファーで左肘突き→右突き→左突きの3段格闘。
判定は決して悪くないが伸びが悪く、直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
威力の割に横格よりも早く終わることがメリット。
覚醒時は動作加速の影響か、初段が1ヒットしかしなくなる。
効率の悪い部分を自動ですかせるためダメージ効率は飛躍的に増加するが、2段目の入力受付時間もやや短縮される。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【横格闘】斬り開き→X字斬り→斬り上げ

腕を交差させたまま接近して斬り開き→多段斬り下ろし→斬り上げで吹き飛ばす3段格闘。
1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールを八つ裂きにしたシーンの再現。
よく伸び、回り込みも良好。
主力となるBD格の動きが直線的で、高低差などでスカッたりもするので、そのカバーとして使うことになる。
判定は良くないため、相手も振ってくるようなら無理にかちあわせず特格を置いておこう。

2段目からサブへキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り開き 80(80%) 42(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる1段格闘。
特格・特射・サブにキャンセル可能。

手早く打ち上げられるが、その目的ならBD格闘のほうが高性能。
キャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

右肘のトンファーを突き出すように繰り出す多段ヒット1段。
斬り抜け系の例に漏れず伸びの速度・距離に優れるが、近距離での上下誘導が悪い。
そのため敵との位置関係によってはヒット数が減ることもある。
覚醒時は6ヒットすることがあるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。
しかしカス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。

当たると受身不能で真上に打ち上げる。
浮きがかなり高いため追撃はややディレイ気味の横ステか後ステでないと空振りしやすい。
サブCは多少遅らせないと繋がりにくい。練習して当たるタイミングを掴んでおくとよい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 側転ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「⼈の⼼を、哀しさを感じる⼼を知るものなら…ガンダム!俺に⼒を貸せ!」
少し浮上しながらビームガトリング二挺持ちで6連射→更に浮上しながらハイパー・バズーカを左右交互に5連射→シールド3枚を投擲→両手で構えたマグナムでシールドを打ち抜き爆破する連続射撃技。
入力からガトリングを撃ち始めるまではスーパーアーマー。

最後のバズーカは2発が同時命中し、シールド投擲は2枚だけ当たる。
マグナムにも判定はあるが、通常はシールド爆発のほうが先に当たる。
基本的なダメージ推移は表の通りだが、敵との間合いや体格によっては同時ヒットがズレたりシールドが3枚当たったりすることがある。
どの場合であっても表よりダメージは落ちる傾向にある。

誘導は切らないが武器を素早く連射しながら反動で後退し続けるため割とカットされにくい。
銃口補正は最初にしか無いのである程度は離れていないとほぼ当たらない。
と言っても弾自体の誘導は強く、誘導を切らずに逃げる相手には容赦なく突き刺さる。

デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、そのままモードを継続する。
再換装しているわけではないため武器の弾数はそのままだがモード維持の効果は高く、うまく使えば長時間NT-Dを維持して攻め続けることが可能。

命中を狙う時はBD格から繋ぐのが基本だが、赤ロックの長さと誘導の強さから遠距離からの生当てやメイン始動も十分狙える。
換装継続狙いの時は生撃ちを狙わざるを得ないこともあるため、決まるタイミングをしっかり覚えておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 ガトリング 126/112(76%) [11.2/10(-2%)*2]*6 1.08 [0.09*2]*6 0.1 よろけ
2段目 バズーカ 236/212(46%) [弾頭39.2/35(-5%)
爆風16.8/15(-5%)]*3
2.16 [0.27/0.09]*3 弾頭0.3
爆風0.1
炎上スタン
3段目 BZ同時 288/258(26%) {弾頭39.2/35(-5%)
爆風16.8/15(-5%)}*2
2.88 {0.27/0.09}*2
4段目 シールド 294/264(16%) 11.2/10(-5%)*2 3.06 0.09*2 0.1 膝つきよろけ
5段目 マグナム -- 100.8/90(-10%) -- 0.45 0.5 よろけ
6段目 爆発 317/284(--%) 140/125(--%) 12.06 9.0 10.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃格闘派生はサブNNと記載。

威力 備考
射撃始動
メイン17発 159 メインのみでダウンを取る場合。できれば他の武器を混ぜたい
メイン10発→CS 185 セカイン参考値。マグナムズンダとほぼ同等の威力
メイン10発→特格 150 CSがたまってない時に
メイン3発≫NNN≫BD格→サブ 249
メイン3発≫NNNNN 242
メイン3発≫BD格>(横)NN>サブ 250 すかし攻め継。横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステCS〆260
メイン5発→サブ≫メイン10発 160
メイン5発→サブ≫BD格→サブNN 212 2回目のサブ時点で181高高度攻め継
メイン5発→特格>メイン5発 150
メイン5発≫NNN≫BD格 219
メイン5発≫NNNNN 222
メイン5発≫BD格→サブNN 226 格闘派生無しで175高高度攻め継
サブ≫NNNNN→CS 224 N出し切り時点で211受身不可
サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格がカス当たりだと非強制高高度攻め継
サブ≫BD格>NNNN→サブ 225 Nを出し切ると221
サブ≫BD格>横NN 216
サブ≫BD格>(横)NN>→CS 244 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ
特格≫メイン10発 150 特格を置いて命中したら
特格>特射→メイン 133 自衛の要だがとても安い、余裕があれば他を
特格→CS 164 拒否手段に
特格≫NN→後 208
特格≫NNN≫BD格 216 打ち上げN4≫BD格で224
特格≫NNNN→サブ 238 Nを出し切ると225。〆がCSで253
特格≫横N≫BD格 192 打ち上げ
特格≫横NN 209 ↑よりは速く、ダメージも出せる
特格≫後→特射 164 アメキャン着地コン
特格≫BD格→CS 214 CSなしで129受身不可
特格≫BD格→サブNN 240 格闘派生なしで175攻め継
特格≫BD格≫BD格 185 低空なら途中で着地を挟める。2回目のBD格はカス当たりしやすい
特格≫BD格>(横)NN>→CS 272 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ
N格始動
NN→横NN 250 OHでも完走できる
NN→後→特射 222 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地
NNN→サブNN 271 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力
NNN>横NN 271 N格始動高威力。サブ繋ぎよりも早い
NNNN→CS 277 5段目からCSは不安定なのでこちらで妥協も重要
NNNN→サブNN 284 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力
NNNNN>CS 297 高威力。繋ぎは前フワステ。CSC繋ぎは極めてシビア
N5段目3ヒット(244)から当てると293
NNNNN≫BD格 271 打ち上げ
前格始動
前N>前NN 255 割と早めに終わる
前N>横NN 258 ↑より若干ダメージが高いが長い
前NN→CS 265
前NN≫BD格→CS 290 高高度打ち上げかつ高火力
横格始動
横>N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン
横>横>後 198 虹合戦で横>横と入った時に。〆が横で191、CSで222
横>横≫BD格 186 非強制だが手早く終わって受身不可打ち上げ CS〆249
横>横NN→CS 271 横3段時点で229受身不可。出し切り時間と威力のバランスはそれなり
横>横NN≫BD格 235 BD格は1ヒットで強制ダウン。安いが高く浮かせる
横N→サブNN 248 OHでも完走可能だが安い
横N>NNN→CS 268 NNNで止めて247攻め継続
横N>横N≫BD格 238 威力と打ち上げを両立できるがどちらも半端
横N>横NN 249 横始動の安定択。若干長く威力も少し控えめ
横NN→CS 267
横NN>サブNN 276 繋ぎは前フワステ
横NN≫BD格→CS 292 横始動高威力。繋ぎは前BDC
横NN≫BD格→サブ 269 覚醒中は攻め継
横NN≫BD格>特格 266 後ステで入るがイマイチ。攻め継もできないため↑推奨
後格始動
後→特射 160 メインCで落下可能
BD格始動
BD格→CS 197 BD格始動基本。手早く高高度打ち上げダウン
BD格→サブNN 270 動作は長いがOH可能かつそこそこ高威力
BD格>NN→後 248 短時間かつBG消費少なめ
BD格>NNN→サブN 282 斬り上げで強制ダウン
BD格>NNN>特射 253 アメキャンで降りつつダウン取り
BD格>NNN>後 276 N3段で止めて244攻め継続
BD格>NNN≫BD格 270 比較的短時間かつ打ち上げだがBG消費が大きい。〆がカス当たりだと264非強制
BD格>NNNN→サブ 283 主力。高威力かつ高高度攻め継。格闘派生を出すと287
BD格>NNNNN 274 動作長めだが高威力。〆がN4段→CSで302
BD格>前NN→CS 296 横格に比べれば早い
BD格>前NN≫BD格 260 横格繋ぎに比べれば早い
BD格>横>横≫BD格 215 カット耐性良好
BD格>横N≫BD格 237 非強制ダウンだが受身不能打ち上げ
BD格>横NN>サブ 274 〆がCSで297
BD格>横NN≫BD格 262 威力と打ち上げ両立
BD格≫BD格→サブNN 288 拘束しつつそれなりのダメージ。平地始動ならBD格からBD格は着地しても間に合う
BD格>(横)NN≫BD格→CS 317 BD格がヒットしてからCSを溜めても間に合う
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN 314 繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ。〆が(横)N→CSで328
BD格1HIT>NNN→サブNN1HIT≫BD格 266 拘束用。始動のヒット調整が困難。サブ格闘派生は突き刺しでキャンセル
〆のBD格はカスヒットして非強制ダウン
BD格2HIT>NNN→サブNN 284
覚醒中限定 F/E/S
メイン5発≫覚醒技 249/249/280 メイン7発までなら覚醒技が入り切る。メインが少ないほど高威力
特格>覚醒技 259/259/290 反撃されずにゲージ回復をしたい時にでも
前NN>前NN>前NN 322/298/298 覚醒中は前格出し切りが3回入る。F覚は追撃猶予あり
横NN>横NN 292/276/276 覚醒時主力。繋ぎは前ステか前BDC。F覚は追撃猶予あり
後>覚醒技 303/297/320 半回転ダウンなので平地でも間に合う
BD格>NNN→サブNN 316/301/305 覚醒中は出し切れる
BD格>覚醒技 311/305/331 繋ぎは横or後ステ。デストロイ終了間際に決められると強力
F覚醒中限定
サブNN→CS 298 繋ぎは後ステで安定。それなりの威力かつ超高高度打ち上げ
NNNNN>NNNN→CS 336 高威力だが非常に長い
前NN>前NN>前N>サブNN 350 デスコン。高威力だがカット耐性は低い
サブの繋ぎは前フワステ推奨
前NN>前NN>前NN→CS 335 高威力だがカット耐性は低め
横NN>前NN>前N→CS 318 〆が前NN→CSで309
BD格>NNNNN≫BD格→CS 326

戦術

ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。
メインの弾数低下と引き換えに特格ステップを取り戻したが、格闘戦に関してはほぼ据え置き。

この形態に求められるのは的確な状況判断能力。
ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。
これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。

  • 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
  • できるだけ低コを狙う
  • 無理に格闘にこだわらない(BD格で釣ってからのアメキャンは基本にして王道の低コ狩りパワーを持つ)
  • 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ)
  • 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
etc…

上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。

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最終更新:2024年01月22日 22:51