ダブルオーライザー

こちらはダブルオーライザー時の武装解説等のページ
ダブルオーガンダムの武装解説等についてはダブルオーガンダム
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 前作より2発増えた
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160
格闘CS GNマイクロミサイル - 20/1hit
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00時と同じ
特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 143/100
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 慣性が乗るようになった
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIII NNNN 224
派生 一斉射撃 N射
NN射
NNN射
145
190
230
前格闘 突き 94 00Rの格闘の中では強判定
横格闘 回転斬り 横NN 184
派生 一斉射撃 横射
横N射
154
197
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力
覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ→
斬り払い→突き→唐竹割り
BD中前NNNNN 285(F)
256(E,S)
後半3段は量子化あり
覚醒中特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 132(F)
120(E,S)
単発高火力
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ライザーソード N/前後/横
3ボタン同時押し
(N):/278/
(前後)://
(横://)
レバーで振り方が変化


【更新履歴】新着2件

16/03/27 新規作成
16/10/27 アップデート情報追記

解説&攻略

00ガンダムが沙慈・クロスロード搭乗の支援機兼太陽炉2基の安定稼働器である「オーライザー」と合体し、ツインドライヴシステムの完全な制御およびトランザムの発動を可能とする形態がこの「ダブルオーライザー」。
ダブルオーガンダムの完成形と言える姿で、原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズではなぜか時限換装扱い。

豊富なブースト量と優秀なメインによる射撃戦と、拘束手段の多さを活かした片追いを得意とした万能機。
中距離ではキャンセル落下を併用しながらメインで着地を取り、近接ではメインに加えて優秀な格闘とCSを押し付ける、というのが攻めの基本となる。
前述のとおりアシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。
またシールドガードは、全方位シールド判定のGNフィールドとなるので要所で役に立つだろう。

前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。
覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。
また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。
量子化するとCPU戦では「ガード成功」のボーナスが発生するがこれは「量子化補正」というものが発生した事を表している。
盾補正と同じだけ補正がかかり更に盾補正と重複する。
万が一の被ダメを減らす事は出来るがどのみち手痛い事に変わりはない。

覚醒抜けによる時間短縮(特にE)は本機にとって痛いデメリットなので注意。

今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。
BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。

時限強化機とはいえ突き抜けて強いと呼べる武装はメインくらいで、V2ABや開放フルクロスなどと比べると圧倒的に手数に欠ける。
そのため、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。

さらに前作ではバンシィのように耐久が300以下でずっとこの形態を維持することが出来た(所謂永続ライザー)が、
今作では廃止されたので耐久ミリで00形態に戻りその間にやられるというケースも増えてしまった。
一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態の時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。




射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・太さと全般的に優れたメイン。
サブ、特射、後格、特格C可とキャンセルルートも豊富。今作は弾数が7発に増加。

ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。
着地取りはもちろん接射も強く、全距離で輝く万能武装である。
一方で中距離からまともに着地を刺せる武装はこれか長時間足を止める後格しか無いので、依存度が非常に高い。
これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0×5][補正率:10%×5]
「ここは、俺の距離だ!!」
ウイングゼロEWのメインのような照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。1hit40ダメージ。
同系統の武装の中では銃口補正・弾速・射程が最も悪いが、判定が太い、回転率が良い、フルヒットで160ダメ、射撃CSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。
モーションが小さいので早いと誤解されがちだが、発生は他の移動ゲロビと同等。

横ステップ等と併用すると当たりやすくなる。

照射の太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。
横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。
またCSに配置されていることでセカインによる当て方もできる。格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり
メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。近距離での押しつけにも使える。

また、サチャキャンやアチャキャンもトップクラスの滑りを持つ為安定するならば是非使いたい。

【格闘CS】GNマイクロミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率:1hit90%?]
肩部のオーライザー部分からミサイルを複数発射する。
足が止まる上、格闘CSを溜めている間は後格のソード投擲や格闘が出来ないが、誘導はなかなかいいので使いどころは十分にある。
左右から発射されるバインダーの都合上中央にやや当たりづらいが左右の誘導は良好。上下もそこそこ。後格のように所々混ぜると中々嫌らしい。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][詳細は通常時項目を参照]
通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。
換装による弾数回復がないので注意すること。
00RorTRではリロード速度があがる。
00時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは00から引継いだままリロード速度があがる。

当たり判定も大きいため、近距離では高性能なメインからのキャンセルや1枚だけ投げるなど工夫して使うといいだろう。
逆に中距離以遠での期待値は低いので、他の武装に任せたい。

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト]
通常時と同じ仕様。
00R&TR中はリロード時間が15秒に短縮される。
サブと同じように00で消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロード時間が減る。

レバーN:セラヴィーガンダム 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し、GNバズーカIIから照射ビームを放つ。

レバー入れ:アリオスガンダム 呼出

[属性:アシスト/格闘]
巡航形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。
慣性があり、視点変更も無いので比較的安全に行える。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数なし][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセルできる。キャンセル時は55ダメージ。
緑ロックで出すと振り向くのでそこから射CSキャンセルで落下出来る。
メインからキャンセルで出せる上、多少慣性も乗る。アップデートでさらに滑るようになった。
ジ・Oやキュベレイ等の射撃防御アシストを貫通する他、敵機をも貫通するので、前作よりは少ないが2機まとめて当たったりする事もある。

格闘

【通常格闘】GNソードIII

発生が大分改善されており、少なくとも並程度の格闘にかち合っても一方的に負けるような事は無くなった。
威力・誘導・突進速度は依然良好なレベル。余裕があればコンボに入れたい所。
最終段以外から射撃派生可能。

【通常格闘/横格闘射撃派生】一斉射撃

GNソードIIとサイドバインダー内のGNビームマシンガンによる一斉射撃。14話でアルケーのファングを一掃した射撃。
左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 一斉射撃 145(40%) 50(-20%)×2 6.7 2.5×2 強制ダウン
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3? よろけ
 ┣射撃派生 一斉射撃 190(25%) 50(-20%)×2 7.0 2.5×2 強制ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┣射撃派生 一斉射撃 230(13%) 50(-20%)×2 7.5 2.5×2 強制ダウン
  ┗4段目 サマーソルト 224(43%) 45(-5%)×2 3.5 0.5×2 特殊ダウン

【前格闘】突き

発生・判定の良い格闘。正面からきちんとかち合えばデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。
敵との距離があると溜めが入るため注意。
前作から更に吹っ飛びベクトルが緩くなっており、BD格闘が余裕で繋がるように。ステップのタイミングや仕方によってはN格などにも繋げられる。
伸びは明らかな不安点だが、距離さえ見極めればハイリターンな格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】回転斬り

判定以外は相変わらず高性能な格闘。3段全て多段ヒット。
今作でも先出し最有力であり、押し付けが弱くなったとはいえ横CSの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
判定は依然としてコスト3000の中では貧弱そのもの。回り込み性能は前作据え置きなので、その点は頼りになる。
最終段以外からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 154(39%) 50(-20%)×2 6.8 2.5×2 ダウン
┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%?)×3 2.1 0.1×3 ダウン
 ┣射撃派生 一斉射撃 197(%) 50(-20%)×2 7.1 2.5×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 184(52%) 28(-4%)×3 2.7 0.2×3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ

最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。
よく動くのでカット耐性もいい。打ち上げから片追いのキッカケにできる。
だが、かちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。
具体的には初段モーション→サーチ替え→ヒット→以降視点変更なしという形。
流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ→斬り払い→突き→唐竹割り

00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、
5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。この量子化でのゲージ消費はない。
高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為、カット耐性は抜群だが、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意する事。

ダウン値が変更されており、直当てして出し切っても強制ダウンにはならない。
最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。
ただバウンドで拘束時間が増えているため着地後の反撃のリスクは少ない

TR時
BD格闘
動作 累計威力F/E&S
(累計補正率)
単発威力F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り抜け 83/75(80%) 83/75(-20%) 1.19/1.53 (1.7) ダウン
┗2段目 斬り上げ 154/139(60%) 88/80(-20%) 1.4/1.8 (0.3) ダウン
 ┗3段目 突き上げ 205/184(50%) 83/75(-10%) 1.75/2.25 (0.5) ダウン
  ┗4段目 量子化斬り払い 235/212(40%) 61/55(-10%) 2.1/2.7 (0.5) ダウン
   ┗5段目 量子化突き 259/232(30%) 55/50(-10%) 2.45/3.15 (0.5) ダウン
    ┗6段目 量子化唐竹割り 285/256(20%) 88/80(-10%) 3.15/4.05 (1.0) バウンド
※覚醒の威力補正、ダウン値補正が含まれた数値です

【覚醒中特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード

GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。強制視点変更が入る。単発高火力。
第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。
前作よりやや発生が早くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹。
今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格から。

TR時
特殊格闘
動作 累計威力F/E&S
(累計補正率)
単発威力F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 X字斬り 132/120(80%?) 132/120 2.1/2.7 2.1/2.7(3.0) ダウン

バーストアタック

ライザーソード

「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。メメント・モリ2号機を破壊した時の武装。
足が止まるので、BD格闘などからのコンボパーツか。
スタン属性の照射だが、FFバリアやABCマント系を貫通する(少なくともマントを残したまま相手をスタンさせた)ためビーム射撃属性ではない。
シールドされても怯まずイフリート改のN特射を貫通したことから、格闘判定でも射撃判定でもない可能性が高い(覚醒時の補正やカウンターに対しての詳細などは不明)。

  • レバーN:GNソードII・斬り開き
正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。
弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、無理にコンボに組み込む場合はこれで。

  • レバー前後:GNソードII・振り下ろし
上から真下に唐竹割り。クリーンヒットした時のダメージは最も多い。

  • レバー左右:GNソードIII・水平薙ぎ払い
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。前作と同じ。振るスピードが前作と比べかなり早くなった。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
レバーN 斬り開き ??/278/??(30%) ??/56/??(-10%)×7 5.04 0.72×7 スタン
レバー前 振り下し ??/??/??(30%?) ??/??/??(-10%?)×7 5.04? 0.72?×7 スタン
レバー横 薙ぎ払い ??/??/??(30%?) ??/??/??(-10%?)×7 5.04? 0.72?×7 スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
BR始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本だが↓を推奨
メイン≫メイン→後格 158 基本。メインの弾数節約に
メイン→セラヴィー 137
メイン→格闘CS
メイン→後格≫メイン 151
メイン→後格→アリオス 153 メインからの拘束コンボ
メイン≫BD格NN 205 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。
メイン≫NNNN 210
メイン≫NNN射 223 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。
サブ始動
サブ(1hit)≫BD格NN>後格 211 サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない
後格始動
後>メイン≫メイン 178 BR始動よりも威力アップ
後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。
後→アリオス≫後 202 射撃だけで中々のダメージ
後格≫BD格NN 215 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。
N格始動
NNNN→射CS 256 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。
NNNN>後 263 繋ぎは横ステ。覚醒時は攻め継続
NN>NNN射 244
NNN>後→アリオス 241 拘束コンボ
NNN≫BD格NN 261 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。
前格始動
前格≫射CS 178 CSCでも繋がるが、CSCよりも前BDCの方が安定して繋げる事ができる。
前≫BD格NN 243
前(4ヒット)≫BD格NN>後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。
前>後→アリオス 211 拘束コンボ
横格始動
横N>NNNN 240 最終段は1hit
横N>NNN射 249 ダメージがほしい時に
横N>後→アリオス 219 拘束コンボ
横N≫BD格NN 243 00Rでの主力その3。横格始動基本。
横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。
横NN>射CS 235 00Rでの主力その4。CSCでも繋がるが、前虹ステの方が安定して繋がる。
BD格始動
BD格N>NNN射 258
BD格N>後→アリオス 227 拘束コンボ
BD格N≫BD格NN 251 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン
BD格NN>メイン 241 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>後 246 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>(N)NNN>後 306 BD格始動スカしコン。FBからダメージが39アップ。
N格への繋ぎは後ろ虹フワ推奨。
覚醒時 F/E/S
メイン≫特格 173/164/171 メイン→後格≫特格で172/167/177
メイン≫BD格出し切り 235/220/227 長いうえに高度が上がるので↓推奨
メイン≫BD格NN>特格 234/220/227 特格への繋ぎは4段目ヒット直前にステで安定
メイン≫BD格NN>アリオス 221/208/215 放置コン。TRでの主力。
アリオスへの繋ぎは最速前虹ステか最速後虹ステで安定。
メイン≫Nライザーソード ??/222/??
サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN ??/??/??
後格>Nライザーソード ??/232/??
NN≫BD格出し切り 278/251/251
NNNN→特格 304/275/275
NNN≫BD格NN>アリオス 294/265/265 放置コン
前>NNNN→特格 314/283/283
前≫BD格出し切り 295/267/267 BD格NN>特格だと296/268/268
前>Nライザーソード ??/264/?? 前格が1hitだと/282/
横N≫BD格NN>アリオス 271/247/247 放置コン
横NN→特格 272/247/247 横格始動基本。キャンセルなのでブースト0でもOK。
横N→特格で231/210/210
BD格3段>NNN射 289/262/263
BD格3段>NNN→特格 293/264/264
BD格3段>特格 270/244/244 TRでの主力その4。特格への繋ぎは4段目hit前にキャンセル
BD格3段>Nライザーソード ??/270/??
BD格3段>前ライザーソード ??/??/??
BD格5段>後 284/259/262 攻め継
F覚醒時
NNNN>NNNN→特格 330
NNNN≫BD格出し切り 335


総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム

外部リンク