シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ロケット・バズーカ【接続撃ち】 - 120 高弾速のBZ
サブ射撃 バズーカ 4 106 射撃ホールドで2連射。横orメイン入力で横サブに移行
特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 141/110 レバーNで照射/レバー入力で単発のメガ粒子砲
覚醒中特殊射撃 ??(F,E)、??(S) レバーNで拡散照射(ローゼンの覚醒技)
176(F,E)、186(S) レバー入力でメガ粒子砲2連射
特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90/- レバーNで蹴り飛ばし 覚醒中は弾数が増加
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 Nと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184
射撃派生 盾叩きつけ→BZ接射 NN射 213
前派生 滅多斬り NN前 244
後派生 回し蹴り N後
NN後
133
180
砂埃ダウン
前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 166
後派生 回し蹴り 前後 142
横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N 140
後派生 回し蹴り 横後 135
後格闘 突き刺し→隕石叩きつけ 156(104) 壁際だと威力低下
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前NN 158
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 300/280/284 乱舞系覚醒技 ラストは実弾属性
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し ??/??/?? 射撃系覚醒技


【更新履歴】

16/03/20 新規作成
16/05/24 射撃CSのダメージ記載
16/09/24 リロード時間追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」。
パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。
シャアの反乱終結後、「UC計画」の一環としてアナハイム・エレクトロニクス社がサイコフレームの性能の限界値の測定用に試作したNT専用MS。
テスト後に袖付きに強奪され、改修の際にフラッグシップ機たるべく全身の外装をジオン風に変更されて今の姿になった。

前作に引き続き、高機動と重装備を統合した3000コストで登場。
武装は射撃CSの追加とアシストの変更(強化)以外に大きな変更はない。
高めの機動性、シンプルな射撃、高性能な横格闘とBD格闘を持ち合わせている。
耐久は620(2500の平均体力)と低め。

万能機なのでどのタイプの覚醒とも相性は悪くない。
前作と同様に射撃も格闘も3000として高水準で安定しているが、飛び抜けた強みが無いのが泣き所。
また継戦能力に難を抱えており、射撃戦に付き合わされるとあっという間に武装欄が赤くなってしまう。
よって、ある程度リスクを負って格闘を狙いに行く状況も多い。
低耐久も相まって、ストイックなプレイングが要求される機体である。

勝利ポーズは2種類。
通常時:シールドビームアックスを構える。
アシスト出現時:BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。隣でローゼン・ズールが例の敬礼ポーズ。
両機ともEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北ポーズ。
両腕と両脚を失って仰向けに漂う。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力やリロード、弾数含めコスト相応だがキャンセルルートが多くついつい初動に使いがち。
毎回メサキャンやメアメキャンなどをしていると即弾切れするため無駄撃ちは極力避ける事。

【射撃CS】ロケット・バズーカ【接続撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:5.6↑(5.6↑+?)][補正率:弾頭-%、爆風-20%、計-%]
「隠れても無駄だ」
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射(N覚醒技の最後とほぼ同じモーション)。
威力は120で、弾頭部分がおそらく120ダメ、爆風は30ダメ。
S覚醒でも単発強制ダウン。銃口補正は下にはあまり向かない。
ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。
特格にキャンセル可能なので、アフターケアもしっかりできる。
弾速もメインより速く、誘導も悪くなく相手の着地や硬直はしっかり狙っていける。
各サブとは互いに機能しやすい距離が違う為、弾数管理の観点からもなるべく使い分けたい。

単発ダウンCSとしては珍しくBZなので、盾系アシスト展開中の相手に対して撃つと爆風のみが貫通hitして非強制打ち上げダウン。
後以外の格闘出し切り、及びN格前派生からこれで追撃可能。
格闘後派生からもアプデで繋がるようになった。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ちきりリロード][7秒/4発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(実弾2.0+爆風0.5)][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
「こういう攻撃もある」
横レバー入力でモーションや性能が変化。
弾頭90、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭のみ62ダメージに下がり、爆風込みで78。
射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
両方とも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。
両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。

  • レバーN:担ぎ撃ち
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
サブ追加入力orボタン長押しで、その場でもう1発撃つ。
メイン追加入力だと横サブへ移行。
直前の慣性引継ぎはなし。
誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。
特射にキャンセル可能。

  • レバー横:ローリング撃ち
レバー左右、またはNサブからメイン追加入力でレバー方向(後者でNの場合は右)へローリングしながら撃つ。
追加入力でさらにレバー方向(Nの場合は右)へローリングしながら撃ち、合計2連射可能。
Nサブからの派生も含め、最大4連射可能。
1射目で慣性が付き2射目で慣性がなくなり止まるのも前作と変わらない。
直前の慣性引継ぎはなし。
銃口は近距離のBDを取れるほど強め。

誘導切り効果はないが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。
単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。
こちらはキャンセルルートがない。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロ操縦のローゼン・ズールがシールドの3連装メガ粒子砲で援護射撃を行う。
覚醒中は両方とも性能が変わり、強化される。メインキャンセル可能でアメキャンが出来る。

  • レバーN:3連装メガ粒子砲【照射】
[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑(?×?)][補正率:-%]
メガ粒子砲を照射。141ダメ。

覚醒中はプレイアブル機の覚醒技と同じく収束→拡散するようになる。
拡散部分はスタン属性であり範囲もなかなか広いため引っかけやすいが補正がきつい。

  • レバー入れ:3連装メガ粒子砲【単発】
[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.8][補正率:-40%]
プレイアブル機の特射。110ダメ。
アメキャンで上空から撃ち下ろすことも多い為分かりにくいが実は半回転ダウン。
水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。
覚醒中は2発撃つ。1発目が当たれば2発目も確定でhitし強制ダウン。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/2発][クールタイム:2秒][属性:実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「使えるものは使う!」
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。
隕石を「デブリ」と呼ぶ人も多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。
ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。
マキブ移行時に虹ステに非対応になったが2/23のアップデートで虹ステが出来るようになり、動きの幅が広がった。
隕石は耐久1のアシストのようなもので、一瞬だが射撃などを防ぐことができる。

一部を除く各種格闘hitからキャンセル可能で、通常時と同じ行動をとる。
メインからキャンセル可能で、前作と変わらず特射からもキャンセル可能。
BD格を除く各種格闘にキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。
気軽に咄嗟に派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。

攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。
F、S覚醒どちらでも隕石連射が可能。

滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーN,後:後方飛び
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。
蹴り出した隕石は弾速が遅いが、誘導が強く判定も大きい。
特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。

こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。
その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。
相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。
弾幕&火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。

  • レバー前:前方飛び
隕石を蹴って前方に高速で移動する。
誘導切りがあり、攻めにも守りにも使えるが隕石を当てることを前提としたものではないので移動技としての側面が強い。
タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。

  • レバー横:側方飛び
隕石を蹴って側方に高速で移動する。
発生が微妙に遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。
これも移動を前提とした武装だが、蹴り飛ばした隕石には判定があり相方への交通事故に注意。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきの戦法も有効。
オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使うこともできなくはない。(格闘→横特格→射撃CSなど)
性質的に回避あがきなどの守りに使うことが多くなる。
格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス、隕石を様々な形で駆使する。
万能機としては高性能な格闘が揃っている。換装機だった頃の名残だろうか。

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い

サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段。3段目に視点変更あり。
フルブ重装備モードのN格。3段目のダウン値が減少している。
浮きの問題で2段目からはN特格キャンセルが繋がらないので注意。他の方法でフォローしよう。
2段目から射撃、前派生が、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】盾叩きつけ→バズーカ接射

シールドビーム・アックス叩きつけ→BZを取り出して接射。サブは消費しない。視点変更あり。
フルブ重装備モードのN格前派生。打ち上げ強制ダウン。
発射する弾は射撃属性であり、射撃バリアには阻まれてしまう。
サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットせずダメージが落ちてしまう。

【通常格闘前派生】ビームサーベル滅多斬り

両腕のビームサーベルを使っての滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。視点変更あり。
フルブ高機動モードのN格。最終段がバウンド。
派生すれば、追加入力なしでも出し切る。
出し切りの時間が長く、カット耐性は低くなるが高威力。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

左足で回し蹴り。砂埃ダウン。
フルブの共通後派生。放置コンボにも透かしコンボにも使える。
ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特格はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 180(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生(1) 斬り下ろし 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
 ┃射撃派生(2) BZ(弾頭) 202(51%) 90(-10%) 4 2 ダウン
BZ(爆風) 213(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
左斬り上げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
右斬り下し 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
左斬り下し 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
両手斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
叩きつけ 221(41%) 55(-10%) 2.9 0.3 バウンドダウン
叩きつけ 244(31%) 55(-10%) 3.2 0.3 バウンドダウン

【前格闘】5連突き→5連回転突き

両手のサーベルで連続突き→ドリルのように回転しながら連続突き。2段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードの前格。あまり動かない。回り込みがない点と突進速度で横格に劣るが伸びは上。発生判定は要検証。
初段から後派生が可能。

フルブでのA覚中前N>(前)Nの機体限定すかしコンがF覚だとほぼ全機体に入る。(ヴィクトリーにHIT確認。Vトップ、カプルは未確認)

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 5連突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ
1段目(2) 5連突き 55(84%) 11(-2%)×3 1.2 0.2×3 ダウン
1段目(3) 5連突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┣2段目 5連回転突き 166(65%) 24(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転特殊ダウン
┗後派生 回し蹴り 142(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン

【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り

斬り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードの横格。モーションが短い。
判定は弱いが、発生・伸び・回り込み・誘導が良く虹合戦や硬直に刺す時に活躍する。
出し切りからN特格に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。
初段から後派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) 右斬り払い 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2hit) 左斬り払い 67(80%) 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 135(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目(1hit~4hit) 回転斬り 109(68%) 13(-3%)×4 1.9 0.05×4 ダウン
 2段目(最終段) 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン

【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ

ビームアックスで相手を突き刺し、そのまま隕石に叩きつける。視点変更あり。
フルブ重装備モードのBD格。出し切りで強制ダウン。
初段は掴み属性だが、ダウン追撃や初段で強制ダウンを取っても自由落下に移行しない。
画面端や障害物などで隕石が当たらない、出せない場合は「ビーム・サーベルの突き」に変化しダメージ・ダウン値が低下する。
隕石が出る予定の位置に建物等があったとしてもそれに叩きつけることはなく滑り、突きに移行する。

初段のダウン値が0なので、コンボの〆に入れると火力が出やすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0.0 0.0 掴み
┣2段目 隕石に叩きつけ 156(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 突き 104(60%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度斬り抜ける。2段目に視点変更あり。
フルブ高機動モードのBD格。非常に伸びがよく闇討ちに向く。
片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。

建物に引っかかるなど何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。
そうでなくても斬り抜け格闘の宿命か画面端では空振りの心配もあるので、
状況によっては初段止めからのコンボも意識しておきたい。

出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。
前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(1) 斬り抜け 86(80%) 1.7 特殊ダウン
┗2段目(2) 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 ダウン
 2段目(2) 薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.5 特殊ダウン

バーストアタック

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
乱舞系覚醒技。一連の流れは以下の通り。
サーベルとシールドのソードアックスで横薙ぎ、斬り上げ、斬り抜け⇒隕石Aを蹴って戻る⇒敵を隕石Bに蹴りつけよろけさせる⇒最後はライフル下部にバズーカを取り付けて発射。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep5のゼネラル・レビル戦の再現。

他の乱舞系と同じく初段までにSAが付く。
ステージ際で出した場合など、隕石がうまく出現しなかった場合はそこで中断してしまう。
隕石・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、
BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。

N極限技 動作 F/E/S
累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 88/80/80(80%) 80(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 137/124/124(65%) 55(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 177/160/160(53%) 55(-12%) 半回転ダウン
4段目 蹴り 215/195/195(43%) 65(-10%) ダウン
5段目 隕石直撃 254/234/236(38%) 90(-5%) 強よろけ
6段目 BZ 300/280/284(/%) 120(-/%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
下入力と同時押しでBRの6連続回転射撃。
横サブのようにくるくる回りながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー左右で1発ごとに回転方向を指定できる。(Nで右回転)
途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

1回転ごとに誘導切りがかかる。
しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。

着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

後極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR (%) /(-%)×6 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン→レバ特射 172 基本1
メイン→(≫)Nサブ≫メイン 161(178) 基本2
メイン→横サブ→横サブ 155 基本3
メイン→N特射 ???
メイン≫NN後>レバ特射 216
メイン≫BD格N>メイン 205 〆のメインは前後フワステで
メイン≫BD格N>後 214
N格始動
NN前→射撃CS 282
NN前>レバ特射 279
NN前>後 273
NN後>NN後 256
NN後>N後>後 269
前格始動
前N→N特>レバ特射 264
前N→N特→射撃CS 267 オバヒでも繋がる
前後→N特→射撃CS 254 オバヒでも繋がる
前後>NN後→射撃CS 277
横格始動
横N→N特格→射撃CS 241 オバヒでも繋がる
横N≫BD格N 235
横後>サブ→サブ 242 手早い
横後→N特格→射撃CS 243 オバヒでも繋がる
横後>NN後→射撃CS 270 基本。〆はメイン、後格、N特格も繋がる
横後≫BD格N→射撃CS 269 基本。〆はメイン、後格も繋がる
横>横N→N特格 214 虹合戦用
横N≫BD格(初段1hit目透かし)N>(→左特→)後 264 後格入力は最速。
BD格始動
BD格N>N後→射撃CS 280 〆はメイン、後格、N特格も繋がる
BD格N>横N 239
BD格N≫BD格N 253 よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め前BDで
BD格N≫BD格N(1hit)>後 274
覚醒時 F/E/S
メイン→レバ特射 185/185/195
メイン≫NN前>N覚醒技 276/259/265
メイン≫後覚醒技 ??/??/??
NN前>N覚醒技 337/310/312
NN後>レバ特射 273/256/260 特射は2hitする
NN後>NN後→射撃CS 292/268/269 〆が後格で301/275/275
横N→N特格>N覚醒技 290/270/275
横後>NN前>N覚醒技 342/313/315
BD格N>NN後→CS 309/283/284
BD格N>NN後→N特格 304/278/278
BD格N≫NN後>N覚醒技 346/316/318
F覚醒時
NN前>NN前>N覚醒技 354 締めがCSで342,後格で350
前N>(前)N>(前)N>N覚醒技 355 前ステで繋がるすかしコン。根性補正込みで360を超える
前N>(前)N>NN前(5HIT)>N覚醒技 355 ↑の2段目で壁際に到達した場合。こちらは補正込みでも360を超えない
横後≫BD格N>N後>N覚醒技 347
BD格N>N後>N後>N覚醒技 350



戦術

射撃武装の構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。
強力な銃口補正と誘導を持つ優秀な射撃CS、両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射か特格で追撃する。
BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。

格闘戦は基本的に始動は横格、BD格になる。N格、前格、後格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。
横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇討ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。

扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。
しかし他3000に比べて特筆して優れた要素が乏しく、低コスト機ならともかく同コスト機相手にゴリ押すことができない。
そのため勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。

3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。
他3000によくある高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。
対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。

EXバースト考察

「ならば私が新しい未来を切り開こう!」
押し付け力や火力に欠けるため、覚醒は攻撃的なSかFが推奨される。

  • Fバースト
格闘補正110% 防御補正80%
今作は補正がかなり良くなって振っていける火力になった。
また、サブ、アシストからの格闘キャンセルによる迎撃にも適している。
特にアシストは覚醒中に強化されるので、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。
3000らしい覚醒の追い込みという意味では最もこれが良相性といえるか。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正65%
防御寄りの覚醒だが、この機体は機動力up覚醒でもあるので、攻める上でもこの覚醒を使える。
ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。
スイッチや後衛スタートを考えても、自衛力は十分あるので他の覚醒でも出来なくはない。
シナンジュに限って言えば、3つの中では一番避けたい選択肢。

  • Sバースト
射撃補正105% 防御補正80%
サブ連打による高速移動+高誘導、広範囲の弾幕を形成することが出来る。
レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。
覚醒中限定の強力な武装であるNアシストをほぼ無尽蔵に使えるのもS覚醒の強みで低リスクにダメージを稼ぐ事が出来る。

僚機考察

万能性が高く、どんな機体と組んでも戦い方で補うことができる。
とはいえ突出した強みがないため、何かに特化した機体と組んで勝ちパターンを押し付ける戦法には向かない。
射撃機には格闘戦、格闘機には射撃戦というように相手の苦手分野での勝負に持ち込みたいところ。
機動性、生存力がトップクラスなので、それについてこれる機動性・自衛力が高い機体が望ましい。

またシナンジュの弱みとして、素直な軌道の射撃しか持たないため、ピョン格、ズサキャン、無限滞空などの一部変則機動を捉えづらいという点がある。
このせいで例え相手が2500以下でも処理に手こずりやすく、コストギャップを起こしやすい。
よって相方にはそれらを取れる武装を持っていることも重視した方がいい。

コスト3000

シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。

コスト2500

事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。
相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。

  • Zガンダム
援護性能が高い機体。中距離での射撃戦を基本とするので、同じラインで戦える。
火力もハイメガや覚醒のSAで補える。ただ、自衛力に問題があり、お互いがお互いを確認し合うようにする事。

  • キュベレイ
近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。
よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。
ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。
注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。
シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。
特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。
中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。

コスト2000

シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。
格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。

コスト1500

本機の火力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。

外部リンク