フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロード式のマグナム
格闘CS ハンド・グレネード - 57~108 扇状に一斉発射
サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 第二形態メインと弾数共有
特殊射撃 一斉射撃 1 93~172
25~129
85
多種の弾を連射
レバーN特殊格闘 特殊移動 - - 高速前進しつつ第二形態に移行
レバー横特殊格闘 大型ブースター射出 - 216 側転しつつブースターを切り離し、第二形態に移行
通常格闘 ハンド・グレネード 12 70~156 メインやサブと併用可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 シールドタックル 85 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/306/316 第三形態に移行


解説&攻略

出撃・復帰時の形態。装備がゴテゴテしている上に背部ブースターが付いていて全機体最大級の見た目。
公式での呼称は「基本形態」とされているが、本wikiでは「第一形態」と記述する。

格闘は後格のタックルしかなく、ありがちな射撃専門キャラ。
さらに射撃も発生が遅い&足が止まらない射撃も射角が狭めな武装が多く、乱戦耐性はほとんどの中コストにさえ劣る。

足回りは旋回、上昇、落下も平均程度ある一方で、BD回数は6+、速度は平凡以下。
降りテクがあり、赤ロックも万能機平均を超える程度持つので離れて撃ち合っている分にはさほど困らない。

高弾速武装がないものの中距離での射撃の質は高い。
ミサイルまで付属するメイン・サブ、面制圧向けの格CS・特射と十分。火力も高め。
また使いやすい降りテクがあるため中距離以遠の赤ロックぎりぎりに限るのであればむしろ第二形態より回避力がある。
しかしながら行動は全体的にゆっくりなので3000に求められる戦闘を出来るとはとてもじゃないが言えない。
弾切れや接近戦、相方片追いといったピンチになる前には特格のパージで形態移行しよう。

武装全般が打ち切りリロードであり、特に撃ち合い主力のBMを切らしている間は途端に圧が減る。
荒らされていない場合でもこの形態の維持は現実的ではなく、開幕ぶっ放したらブースターを切り離す機会を窺おう。
相方が追われてからでは遅いが、それ以上に自分も狙われるため、近接で無駄な被弾を受ける前にさっさと換装したい。

この形態で長居出来るのは相方がマスターや00系統といった本機の第三形態よりも前衛で覚醒の恩恵が大きい機体かつ、
こちらが前に出ていなくても確実に敵を捌いて前線を優位に維持できている場合に限る。
仮に相方がアルケーやアヴァランチといった爆弾気質の機体でも、さっさと第三になって分断、疑似タイを狙った方が良い場合もある。
最初のうちはとりあえず赤ロックギリギリから特殊射撃を撃って即パージする所から始めても問題はない。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード:7秒/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
ユニコーンと同様の高威力・重補正BRだが、こちらは手動リロードではなく、かなり長めの撃ち切りリロードになっている。
たとえ狙われなくとも第一形態で居続けるのが難しい理由はここにある。
第一を維持して戦うなら他の武装も積極的に使っていくべし。

サブ、特射、特格にキャンセル可。振り向きメインからサブで自由落下可能。
格闘入力による追加射撃に対応。詳細は後述。
完全同時に押してしまうとサブが出るが、うまく出せれば弾を節約しつつダウンを取れる。

【格闘CS】ハンド・グレネード

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.5/1発][補正率:80%(弾頭-15%/爆風-5%)/1発]
脚部からミサイル6発を扇状に発射。
弾頭40、爆風20ダメージ。正面の敵には基本的に2発当たる。
メイン、後格C可能。メインCは弾切れ時でも落下可能。

誘導は無いに等しく、範囲当てを狙う武装。
足を止めるため吐きづらさはあるが、いつでもメインキャンセルが可能なのでそこまで困らない。
撃つ時に向き直るためステップから出してメインキャンに繋ぐような落下テクもできる。
迂闊な格闘には後格Cと組み合わせることで鉄壁を誇る。

動作中は格闘入力による追加射撃に対応。詳細は後述。
弾速の関係で格CSの弾よりも着弾が遅くなるため、格CSヒット確信時の追撃か、赤ロック維持での追い込みが主な用途か。

【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-6%/1発]
両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。弾の見た目は上下2連装だが両方合わせて1発の扱い。
1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。
弾速がそこそこ速く誘導も並。
第二形態のメインと弾数を共有しているため、パージ前に使い込むと立ち回りに支障が出る。
メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。

メイン同様、動作中格闘入力でミサイルを追加発射できる。
格闘ミサイルを交えての弾幕は中々であり、メイン以上にプレッシャーがある。
発生が早いので本当に咄嗟の近接自衛でも扱えなくない。
しかしそのような状況は極力回避するべきなのが第一形態である。

振り向きメインからサブで自由落下可能。
この形態の重要な自衛択の一つであり、ここに格闘ミサイルも加えることで凄まじい弾幕を展開できる。
これを活かしてステメサしていければ中距離はむしろ第二形態より安定して回避行動できる。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
[BZ部グレネード][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:弾頭-25%/爆風-10%]
[ミサイル][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:64(-6%*6)]
[脚部グレネード][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-35%/1発]
バズーカ部ハンド・グレネード、ミサイル・ランチャー、脚部ハンド・グレネードを一斉連射する。
3種類の武装はそれぞれ弾の性質が異なる。特格にキャンセル可能。

  • バズーカ部ハンド・グレネード
中央に向けて連射し、敵に誘導する。3発の弾が収束している見た目だが判定は1セット1発分。
1発あたり弾頭70、爆風30ダメージ。
直撃すれば93→151→172の推移で強制ダウン。

  • ミサイル・ランチャー
6発がV字状に放たれ、プラクティスのタイル8枚程度の距離で起爆して多段ヒットする爆風を発生させる。
爆風1ヒット25ダメージ。
その特性上外側の物ほど高い所で起爆する。

  • 脚部ハンド・グレネード
12発を扇状に撃つ。横一列に並んで拡散し誘導はせず、銃口に対して縦には一切動かない。
1発85ダメージ。
運が良ければ吹き飛んだ相手がミサイルの爆風に飲み込まれるが、あまり高くは打ち上がらないし爆風カスヒットで終わることもあるなど期待率は低い。

それぞれの弾は細かく時間差で撃つのでBDCが早いと撃ちきらない。
正面方向には横並び・扇状にばら撒き、対空気味に多数の爆風ミサイルを撃つため面制圧力は全機体中でもトップクラス。
グレネードの誘導も中々でダメージも悪くない水準と、弾幕としても良い性能。
しかも性能に対してリロードが早い部類であるため、第一形態を維持している間はガンガン使っていきたい。
ただしBZ部GR>脚部GR>ミサイルの順に射程限界があり、特にミサイルは赤ロックよりも短い距離で起爆する。
赤ロック内で左右に動く相手にはひっかけやすいが逃げる相手には通じにくいため、流れに応じて他の武器も使い分けたい。

【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出

  • レバーN:特殊移動
「⼀気に⾏く!」
赤ロック・緑ロックを問わずロック相手に向かって高速で前進し、移動の末端かキャンセル時にブースター・ミサイルランチャー・ハンドグレネードをパージして第二形態に移行する。
入力と同時に換装を終えている扱いで即座に武装欄が切り替わる。そのため発生直後にBDC・虹ステしても第二形態に移行してしまう。

移動からは第二形態のメイン・サブ・各格闘にキャンセルできる。
メインキャンセルした場合は慣性を残したまま自由落下するので、逃げに追撃に優秀。
サブキャンセルの場合は横サブでならとっさの回避にも使えなくはないだろう。
格闘キャンセルは伸びが強化されるため、場合によってはここから生当てを狙える。

移動は極めて早く、キャンセルしなかった場合は減速はするが足を止めずに硬直が切れる。
そのため空中から遠くの敵相方に突っ込んで近くの敵から離れる逃げ技の一種としても利用できる。

強襲性が高いので、早急に戦線に割り入る必要があるならこちらを優先していいだろう。
第三形態で荒らせる公算が高いならこれで一撃入れてそのまま起き攻めで即共振プレッシャーも強力なセットプレイとなる。

また、試合開始直後に即これを使用し、そこから更に即第二形態の特殊射撃を狙うのも敵の機体によっては非常に有効。
特に開幕照射やすこし下がって足を止める低コストが狙い目でその耐久を減らす事で相手高コストの立ち回りをかなりやり辛くさせる事に繋がる。

  • レバー横:大型ブースター射出
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭0.23?/爆風0.16*29~30?][補正率:27%(弾頭-15%/爆風-2%*29~30)]
「パージする!」
入力方向に側転しながら切り離したブースターを射出し、同時にミサイル・ランチャーとハンド・グレネードをパージして第二形態に移行する。
ブースターは弾速は遅いものの着弾すると多段ヒットする爆風を発生させる。ブースターは一拍置いて個別に前進するため、時間差攻撃の格好になる。
第二形態のメイン、サブ、特射、各格闘へキャンセル可能。

弾頭70、爆風1ヒット8ダメージ。
爆風片側のみだと186ダメージで非強制ダウン。覚醒中は弾頭直撃でも爆風は30ヒットで止まるため非強制ダウン。
2発のブースターが近い位置に着弾した場合は爆風が同時ヒットし、ダメージが少し増える。

側転の移動量はプラクティスのパネル3枚分となかなか大きく、動作も機敏かつブースターも目に見えて脅威となるため自衛の奥の手となる。
棒立ちの相手に撃つ場合、ブースターの1発目はレバー入れとは逆側の敵側面、2発目は敵を直接狙う弾道で発射される。
発射角はかなり浅く、地対地の場合1発目はたいてい敵の横を通り過ぎてかなり奥に着弾する。

挙動に癖があり誘導も皆無なので狙って当てるには慣れが必要。着弾位置をうまく調整できれば爆風で分断も狙える。
近い距離に着弾させた場合、先発の爆風に後続が突っ込むと誘爆する。発射直後に先発が撃ち落とされればその爆風で後発も誘爆してしまうため注意。

自分の攻撃は当たらないので、特射キャンセルはできるが原作のように自分で撃ち落としての起爆はできない。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵にビームを当てるような運用が主となるだろう。

【通常格闘】ハンド・グレネード

[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.1(1.0/0.1)][補正率:-30%(-20%/-10%)]
背面ラックに装着したバズーカ付属のハンド・グレネードを発射する。
グレネードに射角は存在せず振り向き概念はない。
1クリック2発、ボタン長押しで6発まで連射可能。
小さいが爆風あり。弾頭50、爆風25ダメージ。

グレネードは誘導に優れ、背を向けて撃ってもきちんと敵機に向かって飛んでいく。
ただし手持ちのライフル系と違い、銃口の位置・向きが固定のせいで自機の向きや挙動次第では発射直後に壁や床、登り坂に衝突してしまう事も間々ある。
特に背中を向けて撃つと弧を描く軌道で壁に、フワステ直後など自機もといラックが傾くと床に当たりやすい。
第一形態の射撃戦を補助する優秀な武装なので気を配ろう。

メイン・サブ・格CS中に格闘入力を行うと格闘の弾数を消費してミサイルを放つ。
威力は変わらないが1クリック1発、ボタン連打で最大4連射と入力方法。連射数は異なる。
この形態でいる間は使い切る気持ちでなるべくメインサブ強化のために入力しておきたい。
メイン→サブ射撃を押すと勝手に1発出るため、意識的に連打しなくても恩恵はそれなり。

グレネードには射程限界があり、限界で爆発する。
ただし赤ロックの2倍以上超えた緑ロック距離なので実用性には影響しない。

格闘

この形態では後格闘のみ使用可能。

【後格闘】シールドタックル

左腕のシールドを構えながら突撃する1段格闘。
入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。
突進速度・伸びはイマイチだが、発生と判定が極めて優秀で強判定系・強発生系含む殆どの格闘を一方的に潰せる。
格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。破壊できる障害物や味方にヒットしても派生は可能。

命中すると斜め上に浮き上がる。伸び性能の問題で後格ループは壁際に限る。
メイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。
N特格Cから第二形態での格闘も安定して入る。横特格Cは斜め上に打ち上げてしまい命中しないため非推奨。

強い格闘だがそもそも第一形態でこれに頼るのはきわどい立ち回りであり、後格迎撃を読まれてのダウンは相方から見て目も当てられない。
格闘が欲しい状況になったらブースター切り離しでさっさと離脱しつつ第二形態になり、これに頼る状況を作らない事が基本。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 85(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

入力と同時に第三形態まで一気にパージして攻撃を行う。詳細はそちらを参照。
第一形態で振ることは無いに等しい。
自衛が必要な状況ならば先に特格を切るほうが効率的。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ
メイン≫メイン→サブ3発 172
メイン→サブ7発 163 落下ルート
メイン→サブ3発→格闘2発 168 弾の当たり方でダメージは変わりやすい
メイン≫後格闘≫メイン 195 後格闘の発生・伸びが遅いので確定範囲はかなり狭い
メイン→N特格→NNN 201 換装コン
格CS2発→メイン 165 落下ルート。ダメージは正面の相手に直撃させた場合の数値
サブ13発 156 サブのみでダウンを取った場合
後格始動
後>メイン≫メイン 204 繋ぎはフワステから慣性ジャンプ。メイン1発目時点で161
後>後>後 204 壁際限定。非実用
後→N特格→NNN>Nサブ1発 257 平地でも入る換装コン。〆がメイン1発で232
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 236/227/242
後>覚醒技 287/271/275 前ステ推奨
後>後>後>メイン 254/242/247 覚醒中でも壁際限定。後格4回は入りはするが不安定
〆が覚醒技で309/289/292
後→N特格>NNN>覚醒技 324/305/308 一気に完全パージする換装コン。1落ち直後で後格が当たった時の速攻にでも

戦術

開幕の状態。再出撃時もこの形態からスタートする。
メインサブに格闘ミサイルを付けて弾幕を増やし、特射で戦場を火の海にする。
格CS→メインや振り向きメサキャンで落下できるため意外と第二形態より中距離では無被弾が楽。

慣性の乗りが劣悪なので近接にさっさと詰められやすく、そうなると多くの機体に不利を背負う。
こうなる前に脱ぐのが基本。第一形態でいていいのは、最低限、無被弾でいられる場合に限る

ただし射撃の回転率が悪いため、中距離維持できるからといって必ずしも第一を続けられない。
中距離圧は極端に第二より高いわけでもないので弾切れ次第さっさとパージしてもよい。
ブースター切り離し2種は奇襲性が高いので狙っていこう。

典型パターンは
  1. 開幕射撃を撃ち尽くし、ある程度前に詰めてきた敵(か、それに付いてくる敵後衛)に奇襲のパージダッシュ格闘。
  2. そのまま起き攻めでプレッシャーを決めて第三移行。
  3. ダメージ優位な状態で3000格闘機誕生。
第一・第二共にパージ武装以外ほとんど何もしてないが、熟練者ほどこの流れがベターだと理解しているため参考に。

外部リンク

コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年07月06日 16:56