フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○(ブースター射出)

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 手動リロードではない
格闘CS ハンド・グレネード【6発】 - メインキャンセルで自由落下、格闘追加入力可能
サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 第二形態メインと弾数共有
特殊射撃 一斉射撃 1
特殊格闘 特殊移動 - - 第二形態に移行
横特殊格闘 大型ブースター射出 -
通常格闘 ハンド・グレネード 12 メインやサブの動作中に発射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 シールドタックル
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 第三形態に強制移行


【更新履歴】新着3件

16/04/03 新規作成

解説&攻略

出撃・復帰時の形態。装備がゴテゴテしている上に背部ブースターが付いていて全機体最大級の見た目。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第一形態」と記述しているが、公式での呼称は「基本形態」の模様。

機動力は30平均-とやや遅いノルンと同等だがとにかく旋回が悪い。赤ロックは共振時Hi-ν並に長い。
BD回数は7回と並。

格闘は後格のタックルしかなく、ありがちな射撃専キャラ。
さらに射撃も発生が遅い武装で固められているので、乱戦耐性の無さはほとんどの中コストにさえ劣る。
リロードこそ遅めだがやはり当てる性能は優秀なものが多い。
そもそもの弾の質が高いのにミサイルまで付属するメイン・サブ、面制圧向けの格CS・特射と十分。
特格のパージは急接近とプロペラント爆発の二種類。どちらも奇襲性が高い。

射撃専のこの形態では、3000の役割であるライン形成をこなす為にはしっかりとした管理が必要となる。
魅力的な射撃武装を放棄して、いつ第二形態に落ち着くかが重要。
その判断は戦況はもちろん相方の機体や戦法によって全く変わってくるので的確な判断力が必要になってくる。
相方が片追いされ始めたり、寄られて削られまくってからでは遅い。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
ユニコーン同様、威力が高く補正の強いBR。発生も遅く、隣接で頼るのは少々難しい。
こちらはユニコーンと違ってリロードは手動ではなく、リロード時間も7秒と中々穴が開く。
撃ち切りリロードというのがキモになっており、たとえ狙われなくとも第一形態で居続けるのが難しい理由はここにある。
他の武装の回転率はいい方なので、第一を維持するならこの武装の前に他の武装を使っていくべし。

サブ、特射、特格にキャンセル可。射撃中格闘入力でΞメインのようにミサイルを発射。ミサの弾数は消費する。
振り向きからサブで自由落下可能。

【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
脚部から前方にミサイルを6発を順次射出。イフリート改のサブの拡散範囲を狭くしたイメージ。
メイン、後格C可能。メインCは弾切れ時でも落下可能。
ミサイル発射中に格闘入力で追加でミサイルを発射する。追加入力はほぼ撃ち切ってからしか受け付けないので格CSヒット時の追撃が主な用途か。

誘導がほとんどないので基本的には範囲当てを狙う武装。
ミサ全発射まで足を止めるため吐きづらさはあるが、いつでもメインキャンセルが可能なので特に困らない。
向きなおすのでステップから出してメインキャンに繋ぐような落下テクは可能。
迂闊な格闘には後格Cと組み合わせることで鉄壁を誇る。

【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.4][補正率:1hit-6%]
両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。UCデストロイモードのメインの強化版。4hitよろけ、1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。
弾速がそこそこ速く誘導も並。
この武装のみ、第二形態メインと兼用でパージ後も弾数を引き継ぐので注意。
メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。格闘入力でミサイルを追加発射。

ミサイルを追加入力した場合の弾幕は中々であり、メイン以上にプレッシャーはある。
メインより発生が早いので本当に咄嗟の近接自衛でも扱えなくない。
しかしそのような状況は極力回避するべきなのが第一形態である。

振り向きメインから自由落下可能。メインサブでの落下はこの形態の重要な自衛択の一つであり、格闘のミサイルと合わせた弾幕形成能力も高い。
とはいえ過信は禁物なので、状況次第で適宜パージすることも視野に入れなければならない。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ハンドグレネード、ミサイルポッド、グレネードランチャーを一斉射撃する。
通常の実弾だけでなく、ザク改のような小爆発を起こす弾も6発放つので巻き込み性能はかなり高い。
特格にキャンセル可能。

「一斉」とついてはいるが、3回に分けて発射しているのでBDCが早いと撃ちきらない。また1回の発射につき爆風のある弾は2発撃つ。
正面方向には横並び・扇状にばら撒き、そしてやや対空気味の方向に爆風発生のミサイルを撃つため面制圧力は全機でもトップクラス。
誘導も中々でダメージの期待値も高い。
弾幕として優秀なので第一形態の間は回転率を考えてどんどん撃っていきたい。

【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出

レバーN:特殊移動

[属性:換装]
「一気に行く!」
前方に高速で移動した後、ブースター、肩部ミサイルポッド、グレネードランチャーをパージして第二形態に移行する。
入力と同時に武装欄が切り替わり、第二形態のメイン・サブ・BD格以外の格闘にキャンセル可能。

移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。
ブースター射出ほどの派手さはないが、キャンセルで出した格闘は伸びが凄まじいので手堅くダメージを頂け、
メインキャンセルした場合は慣性を残したまま自由落下するので、逃げに追撃に優秀。
サブキャンセルの場合は横サブでならとっさの回避にも使えなくはないだろう。

強襲性が高いので、早急に戦線に割り入る必要があるならこちらが優先されるだろう。

レバー横:大型ブースター射出

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「パージする!」
入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、そのまま第二形態に移行。
パージ時に3~4機体分動き、動作も機敏で第二形態のほとんどの武装へキャンセルできるため、自衛の奥の手。
第二形態のメイン、サブ、特射、BD格以外の全ての格闘へキャンセル可能。

ブースターは弾速は遅いものの着弾すると大きな爆風を残す。
自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。
個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。着弾位置をうまく調整できれば爆風で分断も狙える。
ゴトラタンのCSなどと同様に先発の爆風で後続も誘爆する、発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。

自分の攻撃は当たらないので、残念ながらEP7のように自分で撃ち落として起爆はできない。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵にビームを当てるような運用が主となるだろう。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。
タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。

ライン形成が必要になった場合など思い切って吐いて爆風を出しつつ機敏にしておくのも手。

【通常格闘】ハンド・グレネード

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/12発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1?][補正率:%]
向きを変えずにミサイルを射出。メイン、サブ中に入力すると動作を止めずそのまま発射する。
格闘CS発射中に格闘入力で追加でミサイルを発射する。
後ろ向きでも相手に向かって誘導するので弾がある限り絶え間なく出せる。
基本的にはメインサブからの追加入力で撒いていく。

格闘

この形態では格闘らしい格闘は後格闘のみ。他の入力はハンド・グレネードに化けるので一応注意。

【後格闘】シールドタックル

突進速度、伸びはイマイチだが、発生と判定が極めて優秀。
凶判定系・凶発生系含む殆どの格闘を一方的に潰せる。
とはいえ、伸びと突進速度が悪いため距離には注意を払わなければならない。
この格闘のおかげで生格耐性は高い。

格CSからのキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。破壊できる障害物や味方にヒットしても派生は可能。
自衛用としては最高の性能を持っているので、近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。
メイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(%) 80(-%) ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

全形態共通の覚醒技。
技の発動と同時に、第三形態に強制換装される。
第一形態で振ることは無いに等しい。早急な自衛力が必要な場合は特格をさっさと使っているはず。
ブースター切り離し、プレッシャー共に優秀なので、それらを使わないのも勿体なさすぎる。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け //(%) //(-20%) 60 特殊ダウン
2段目 同時突き刺し //(65%) //(-15%) 45 掴み
3段目 蹴り【ノルン】 //(60%) //(-5%) 30
4段目 斬り下ろし //(55%) //(-5%) 30
5段目 横薙ぎ //(50%) //(-5%) 35
6段目 斬り下ろし【ノルン】 //(45%) //(-5%) 40
7段目 かち上げ【ノルン】 //(40%) //(-5%) 40 特殊ダウン
8段目 同時斬り抜け //(35%) //(-5%) 60 スタン
9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 //(30%) //(-5%) 70 よろけ
10段目 ビーム・マグナム //(--%) //(--%) 150 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 186 ズンダ

戦術

面制圧に長けた武装を持っているため、序盤にチマチマとダメを稼ぐのに向いている。
しかし機動力が低く、後衛に徹する機体でもない。ずっとこの形態で戦うのは無理がある。
逆に長くこの形態でいると、チマチマと相手の体力を削るのが災いして相手に覚醒チャンスを与えてしまう場合がある。
武装を撃ち切ってしまったらリロードを待たず第ニ形態に移行するのも戦術の一つ。
戦略に緩急をつけていこう。

外部リンク