フルアーマー・ユニコーンガンダム

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が参戦。パイロットは同作主人公「バナージ・リンクス」。
バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されている。
パイロットの顔グラはユニコーンと同じ。

開幕や復帰時は重装備で出撃するが、段階的に武装を一方通行でパージしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。

全身の重武装による大火力で射撃戦の機先を制する、鈍足射撃機の第一形態。
ガトリングとバズーカを主力にして奥の手のプレッシャーを伺う、射撃寄り万能機の第二形態。
トップレベルの機動性と優秀な格闘をオールレンジ攻撃と併用して敵を詰めていく、高機動格闘機の第三形態。
以上を順番に回していく形になる。

形態変化が煩雑なため初乗りプレイヤーによく勘違いされるが、この機体は「格闘機になれる射撃機」ではなく「必要に応じて射撃戦を行う事ができる格闘機」である。
あくまで第三が本機の本質であり、2度パージした後にストレスなくゲームメイクできるか、を考えて立ち回る事を目指す。

パージ行動それ自体が強いため脱がない理由が薄いのもその理由の一つ。
第三の機動力が多少弱体化した今作でも他の二つが敵3000に勝るほどの性能はなくこの性質は変わっていない。
もし「第三が苦手だから仕方ないだろう」というならこの機体自体を使う理由がないので他の機体を選択するべきと言われても仕方ないレベル。
多種多様な武装を使いこなし、中盤以降は高機動を活かした格闘戦で戦場の台風の目となり虹の果てを見よう。

  • 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。
第一形態:右手でマグナムを構える。
第二形態:左手でバズーカを構える。
第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナムを両手持ちで構える。
敗北時:武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。


戦術

まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。

第一形態は鈍足の射撃特化機体。
"射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成は得意ではない。射撃の質は優秀で、ここで削っておければ後々楽になる。
ただ弾切れに難があるため中距離で戦いたい場合でも結局は早めに第二形態を引き出す事になる。
パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。1落ち後はさっさとブースター切り離しから入る事も多いだろう。
第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的というか絶対のセオリー。

第二形態は射撃寄り万能機。
近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って敵3000をどうにかするのは難しい。
中距離戦では悪くなく働ける。回転率の良い横サブや、高弾速の射撃CSで平均以上に射撃戦を行う事が可能。
すぐ第三形態になってしまうよりは中距離で削りたいタイミングではこの形態を活用したい。
ただし"降りテクが存在しない"というこの手の射撃寄り万能としては致命的な弱点を抱えており、出張ってダブルロックを処理するという性質に欠ける。
結果として荒らしてくる相手には「第一形態よりかは素直に対処できるが、ライン自体の崩壊は防げない」という結果になりやすい。
また自分はプレッシャーを持っているせいで相方が狙われやすいのも弱み。パージ武装が活かせる瞬間が生まれ次第パージしても全く構わない。

第三形態は高機動格闘機。
中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。
機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。
機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。
ややリロード面で継戦力に欠けるが、前衛で高機動で出張っているだけで仕事をしているため結局は3000として最も汎用的な形態。
特に強烈にロックを引く3000格闘機の中では、機動力とアメキャンの存在、癖のないブースト仕様などから「ダブルロックを長時間さばく力に長ける」という特徴がある。
卓越したプレイヤーは開幕20秒程度でこの形態をさっさと引き出す場合も多く、第三形態で明らかに優位を取れるマッチなら他の2形態を長引かせる必要は一切ない

基本的には「格闘寄り汎用機の3000コスト(第三形態)が使い捨て射撃武装(他形態)を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。
よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる
その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。
また、固定ならまだしもシャッフルで明らかに低コスト側が狙われている時にえっちらおっちらと第一第二で様子を見るのも良くない。
その結果、相方が先に落ちただの何だの言っても、負担をかけているのは自分であるということを肝に銘じること。
何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを(相方のそれも見つつ)目指したい。

EXバースト考察

「⼈の未来は⼈が創るものだろ︕︕」
各形態で有用な覚醒は異なるが、主に第三形態で使用することになる。
そのため、第三形態での暴れが強力であるために、Fが推奨される。
他にも、確実に第三形態で格闘を狙うことを考えればEもありうる。
第一、第ニ形態での覚醒ではSとなるが、そもそもこの機体で最初からSを選ぶなら別の機体の方が望ましい。
そもそも選んだ時点でフルコーンの運用方針が透けて見えることとなり、圧も減るのでほとんどネタ運用。
そのため、Sは推奨されない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。
また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。
射撃から格闘のキャンセルルートは第三形態も大きな恩恵があり、メインをばら撒きながらそのまま格闘にキャンセルするのも単純だがかなりの強み。
フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くしたい機体。
また、逃げる際にも機動力向上の恩恵が大きいのでもともと速めの第三形態をまともに追いかけるのは困難になるうえに、
そもそもF覚醒をしている第三形態を追いかけるのはかなりのリスクがあるのでそれだけでも相手に牽制をかけれる。
基本的にはこちらを推奨、というよりも本機を使う上では必須レベル。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚で覚醒抜けできるのが利点。
第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。
一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。
ただし火力アップがない、純粋な攻めではFの劣化、劣勢を覆しづらいと欠点も多い。
特にシャッフルで事故防止にと考えなしに選んでいると落ち時に撃墜されない、Eを面倒くさがった相手から放置されやすい、FやSと対面した際にパワー負けしやすいなど懸念が多め。
だが、生当て狙いの多い本機が最大まで振り合いをした先で受け身から即格闘をねじ込めるのはE覚醒だからこその強み。
なのでこの覚醒を選ぶ場合は通常時は優位に立ち回りつつダメ押しで使う完全突撃の戦法を取るのが理想。
決して事故防止や逃げ目的でこれを選択する等と考えてはいけない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。
3000前衛として第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、バズ連射メイン落下は素直に強力。
ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが致命的。アップデートでアメキャンが追加されたためさらに旨味が減った。
一応特格の再リロードに活かせると思うかもしれないがシールドファンネルを全弾分飛ばしている間に覚醒はほぼ終わっているので旨味はほぼ無い。
第3形態が使いづらいからと選ぶくらいならそもそもこの機体を選ぶ理由がなく、相方の不信も招くのでやめておこう。

僚機考察

色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。
とはいえさっさと第三形態になるなどの調整はきくため、自衛力重視というよりは格闘機の後ろに必要な最低限の自衛力がほしいというところ。
やはりこの機体の本領は強烈にロックを集める第三形態であるため、それを活かせる武装を持っていたり闇討ちの強い機体、もしくは疑似タイが強い機体が欲しい。
また第三形態になると一気に試合のテンポが速くなりがちなため、持久戦が得意な機体は仕事がしづらい。

コスト3000

推奨されない。シャフ事故。
体力が多い事と第一・第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。
しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、
タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。
エピオンやゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除き、フルコーンが前衛先落ちを担当する方が安定するだろう。

  • バンシィ・ノルン
原作「虹の彼方に」コンビ。
基本的にはフルコーン前衛。高い自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。
第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。
自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできない。

コスト2500

今作の安定コストとの組み合わせ。
基本はこちらが先落ちだが25先落ちの展開でこちらが第三形態でも相方の機体の強みを活かしつつ後ろから援護できるので柔軟性が高い。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動力に自衛力、追い能力を備える最良の僚機。
強力な射撃武装を持つが、機動力等からラインの下がりがちな第一形態を維持する展開にも耐えやすく、第三形態になった際には両前衛に近い形で敵機を追い立てる事が出来る。
耐久調整が崩れた場合でも前後シフトしやすい点も魅力的。

  • ガンダム試作3号機
優秀な射撃と距離調節に優れた移動技を持つ射撃寄り万能機。
フルコーン側が第一形態を維持できる展開であれば、定期的に高誘導の弾幕を垂れ流す大変面倒な組み合わせと化す。
パージ後もロックを引きつつ三号機の弾幕をひっかける戦法はシンプルに強い。
ネックは互いのメイン射撃が撃ち切りリロードで、かつリロード時間も比較的長めな点と、3号機が速い展開をそれほど得意としない点。
相手もそれを承知で弾切れを狙って荒らして来る事が予想されるので、パージなどを上手く使って対応したい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
逃げや自衛に優れた格闘機の代表機体。
フルコーンが第三になるまでは赤ロ外での射撃戦に参加しづらいため早めのパージが要求される。
とはいえ対荒らしペアなどには第一第二を維持して相手を誘い受けできるため、場合によっては長引かせるのもアリ。
格闘の性能は言わずもながら一級品で疑似タイでも強い。
ただし先にも書いた通り序盤の射撃戦は参加できないわけではないが足が止まる武装が多くブーストを食いやすい点に注意。

  • ZZガンダム、G-セルフ
下方修正を受けたものの、後衛に必要な自衛力を備えた万能機。
ZZは本体とアシスト、G-セルフは変形時の赤ロック距離が短縮された為、以前ほど後方で好き勝手出来なくなった。
プレッシャーや移動技を持ち、安易に攻められない堅さはあるが、先落ちから前衛にシフトできるタイプの機体ではないので、負担が大きくなる前に第三形態になってロックを集めたい。
低コスト側としても優秀なゲロビを撃ちやすくなる。

  • ストライクノワール
屈指の逃げ性能を持つ射撃寄り万能機。
各種射撃武装の強化により、第一、第二形態の射撃武装で動かした相手を取りやすくなった。
特格による逃げ性能から基本的には放置されやすく、フルコーン片追いの流れを感じた場合は早めのパージで対処すべし。
但し、(弾速に優れたサブこそあるものの)メインはカット向きとは言いづらく、安易な格闘から返り討ちに遭う事は避けたい。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
闇討ちも自衛も射撃戦もできる万能機。
第一第二形態の時のある程度の射撃戦と自衛、第三形態の時の闇討ちと疑似タイ力と、フルコーンに欲しいものをほぼすべて持っている相方。先落ちしても前衛適正があるのも大きい。
ほとんど最良相方といえるが、強いて欠点をあげるならば見合っている時に空気になりがちな事。
固まった敵を崩す手段に少々欠けるため、フルコーン側がある程度リスクを背負ってきっかけを作ってあげたい。


コスト2000

コスト帯全体の赤ロック距離短縮と耐久低下に伴い、覚醒回数の不安定さから単純な後衛機としては2500コストに劣る。
両前衛を視野に入れた組み合わせが推奨されるが、たとえどの組み合わせでも第三形態であれば即救援に向えるので、
相方の負担を軽減するためにも第一第二での戦闘はなるべく早く切り上げて前線構成をしていこう。

  • ギャン
両前衛の代名詞で、第三と一緒に前線で戦ってくれる。
万能機ほどではないが多少射撃の手があるので、第二で盤面を整えてから第三でもいい。

  • ガンダムサンドロック改
かつての最適解の1機。今は大人しくなったが相性は依然良好。
疑似タイも出来るが、ギャンとは違い弾がある内だけなので、1機に拘りすぎると状況が悪化することもある。
基本的にはサンドが慢性的弾切れに陥る前に第三化が望ましい。

  • ガナーザクウォーリア
全形態で噛み合う、優秀な僚機。
第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増すように思えるが、
荒しに来られたり高速の撃ち抜きに弱いので相手によってはあまりゆっくり出来ない。
第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。

  • クシャトリヤ
リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。
両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。
逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。

  • ローゼン・ズール
仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。
縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。
第三形態の高機動にもサブなどである程度の位置から援護できるのでどの形態でも柔軟に合わせてもらえる。

コスト1500

当然非推奨。
シャフなどで組んだ場合は、第一第二を維持し続けると1500側が負担に耐えられない。
15爆弾もこちらは射撃をばら撒き続けようとすると、機動性の低い第一ではまず逃げ切れず第二になってもメインがMGのため後衛での圧力に欠ける。
各形体の解説にもある通り逃げるにしても第三形態が一番優れているので早めに第三になって積極的に仕掛けてその都度戦況に合わせて立ち回っていこう。

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最終更新:2024年01月10日 03:40