フルアーマー・ユニコーンガンダム

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(一方通行)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

【更新履歴】新着2件

17/05/23 僚機考察 更新
16/03/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が参戦。パイロットは同作主人公「バナージ・リンクス」。
バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されている。これだけ武装を積んでおきながらバランスも崩れていない。
フルサイコフレームを搭載し、その制御が出来るユニコーンだからこそこれらの武装を扱い切れている。
因みに顔グラはユニコーンと同じ。

開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。

全身に纏った武装による大火力で敵を圧倒する遠距離戦特化の第1形態に始まり、
ブースター等をパージしてガトリングとバズーカを主に用いた中距離戦特化の第2形態、
シールド3枚によるオールレンジ攻撃と格闘戦が得意な近距離戦特化の第3形態を順番に回していく形となる。
武装のパージは一方通行の換装なので前の形態に戻る事はできない。

前作までは第一、第二でしくじっても第三形態で無理やり引っくり返すことができたが、
今作では第三形態が全体的に弱体化したため、現状ではそのような甘えた戦術は通用しにくくなった。
よって今まで以上に第一、第二形態での丁寧なゲームメイクが求められる。

勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。
第一形態:右手でマグナムを構える。
第二形態:左手でバズーカを構える。
第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナムを両手持ちで構える。
敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。


戦術

まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。

第一形態は鈍足の射撃特化機体。
"射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。
パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。
第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。

第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って敵3000をどうにかするのは難しい。
その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。
機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。
フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。
また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。

第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。
機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。
機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。
自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。

この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。
通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。
また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。
総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。
テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。

基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。
よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。
その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。
何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを目指そう。

EXバースト考察

「人の未来は人が創るものだろ!!」
  • Fバースト
第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。
また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。
フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けできるのが利点。
第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。
一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。

  • Sバースト
第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。
3000前衛として第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、バズ連射メイン落下は素直に強力。
ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが致命的。アップデートでアメキャンが追加されたためさらに旨味が減った。
一応特格の再リロードに生かせるぐらい。
第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。

僚機考察

色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、
ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。
フルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。

コスト3000

推奨されない。シャフ事故。
体力が多い事と第一・第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。
しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、
タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。
エピオンやゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除き、フルコーンが前衛先落ちを担当する方が安定するだろう。
先落ちの場合は早々に第三になろう。

  • バンシィ・ノルン
原作「虹の彼方に」コンビ。
基本的にはフルコーン前衛。高い自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。
第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。
自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできない。

コスト2500

今作の安定コストとの組み合わせ。
基本はこちらが先落ちだが25先落ちの展開でも第1、第2で後ろから援護できるので柔軟性が高い。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動力に自衛力、追い能力を備える最良の僚機。
強力な射撃武装を持つが、機動力等からラインの下がりがちな第一形態を維持する展開にも耐えやすく、第三形態になった際には両前衛に近い形で敵機を追い立てる事が出来る。
耐久調整が崩れた場合でも前後シフトしやすい点も魅力的。

  • ガンダム試作3号機
優秀な射撃と距離調節に優れた移動技を持つ射撃寄り万能機。
フルコーン側が第一形態を維持できる展開であれば、定期的に高誘導の弾幕を垂れ流す大変面倒な組み合わせと化す。
ネックは互いのメイン射撃が撃ち切りリロードで、かつリロード時間も比較的長めな点。
相手もそれを承知で弾切れを狙って荒らして来る事が予想されるので、パージを上手く使って対応したい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
逃げや自衛に優れた格闘機の代表機体。
フルコーンが第3になるまでは赤ロ外での射撃戦に参加しづらいため早めのパージが要求される。
格闘の性能は言わずもながら一級品で疑似タイでも強い。
ただし先にも書いた通り序盤の射撃戦は参加できないわけではないが足が止まる武装が多くブーストを食いやすい点に注意。

  • ZZガンダム G-セルフ
下方修正を受けたものの、後衛に必要な自衛力を備えた万能機。
ZZは本体とアシスト、G-セルフは変形時の赤ロック距離が短縮された為、以前ほど後方で好き勝手出来なくなった。
プレッシャーや移動技を持ち、安易に攻められない堅さはあるが、先落ちから前衛にシフトできるタイプの機体ではないので、負担が大きくなる前に第三形態になってロックを集めたい。
低コスト側としても優秀なゲロビを撃ちやすくなる。

  • ストライクノワール
屈指の逃げ性能を持つ射撃寄り万能機。
各種射撃武装の強化により、第一、第二形態の射撃武装で動かした相手を取りやすくなった。
特格による逃げ性能から基本的には放置されやすく、フルコーン片追いの流れを感じた場合は早めのパージで対処すべし。
但し、(弾速に優れたサブこそあるものの)メインはカット向きとは言いづらく、安易な格闘から返り討ちに遭う事は避けたい。


コスト2000

コスト帯全体の赤ロック距離短縮と耐久低下に伴い、覚醒回数の不安定さから単純な後衛機としては2500コストに劣る。
両前衛を視野に入れた組み合わせが推奨される。

  • ギャン
両前衛の代名詞で、第三と一緒に前線で戦ってくれる。
万能機ほどではないが多少射撃の手があるので、第二で盤面を整えてから第三でもいい。

  • ガンダムサンドロック改
かつての最適解の1機。今は大人しくなったが相性は依然良好。
疑似タイも出来るが、ギャンとは違い弾がある内だけなので、1機に拘りすぎると状況が悪化することもある。
基本的にはサンドが慢性的弾切れに陥る前に第三化が望ましい。

  • ガナーザクウォーリア
全形態で噛み合う、優秀な僚機。
第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。
第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。

  • クシャトリヤ
リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。
両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。
逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。

  • ローゼン・ズール
仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。
縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。

コスト1500

当然非推奨。
シャフなどで組んだ場合は、第一第二を維持し続けると1500側が負担に耐えられない。
15爆弾もこちらは射撃をばら撒き続けようとすると、機動性の低い第一ではまず逃げ切れず第二になってもメインがMGのため後衛での圧力に欠ける。
早めに第三になって積極的に仕掛けていこう。

外部リンク