バンシィ・ノルン

正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス 
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード
射撃CS メガ・キャノン - 227 曲げ撃ち可能な照射ビーム
格闘CS ナパーム弾 - 95
サブ射撃 リボルビング・ランチャー 1 78-117-128 レバーN。時間差爆発。
2 30-120 レバー横。扇状に4発発射
1 44-138 レバー前後。機雷を設置
特殊射撃 特殊移動 - - 特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→
トンファー肘鉄→浴びせ蹴り
NNNN 210 ダメージ高めの4段格闘
前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 踏み込みに射撃防御判定あり
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173
後格闘 格闘カウンター 120 発生良好なカウンター
BD格闘 斬り抜け→突き&蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く
特殊格闘 アームド・アーマーDE突き&爆破 115 出し切りで特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S 備考
俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し ??/303


【更新履歴】新着3件

16/03/26 新規作成
17/04/01 詳しいダメージ記載追加
17/08/23 アップデートに伴いダメージ変更

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』から、病んだ顔つきのリディ・マーセナスが駆るバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。
デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し顔がやつれており、EP7序盤の「荒んだリディ」と終盤の「綺麗なリディ」を兼ねたセリフを収録。
元のバンシィの特徴的な装備だったアームドアーマーBSとVNは廃され、シールドにアームドアーマーDE、背中にアームドアーマーXC、
更にビーム・マグナム(以下BM)銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。

本作ではFA・ユニコーン同様、常時デストロイモード。覚醒時は虹色の発光ではなく、ネオ・ジオング戦終盤のような白っぽい金色に発光する。
高威力のBM、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるサブのリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富で、そのほとんどが硬直から落下に移行できる。
格闘はカット耐性と引き換えに、悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇るのが特徴。
メインからキャンセルで出せる特格や発生が速い後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。

BMを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方。
武装の種類が多いが、手動リロードのメインに対して各種サブのリロードはどれも長め。
無計画にキャンセルで使用するとかなりの頻度で弾切れするので弾の管理は重要。
今作ではメインの銃口補正、Nサブの射程、BD速度などに弱体化を貰った反面、メインの威力と耐久力増加のおかげでダメージ勝ちをし易くなった。
また使い勝手に難があった特射が大幅に強化され、攻勢時の押しもある程度効くようになった。

キャンセル自由落下を主軸とした立ち回りやすさ、手動リロードの高威力メインによる恒常火力の高さ、それに加えた近距離択の多さからなる自衛力が主な強み。
自分より機動力が低い相手などに対しては相当に安定した戦果を上げることができる。

しかし横軸方向の微妙な遅さが仇となり、速度負けする相手や押し付け力のある高コスト相手では、ややペースを握られがち。
そもそも生ユニより遅い為この機体が速度で優位に立つ事は少ない。
また武装全般の重さにより至近距離は相変わらず苦手。近接機に懐に潜られると結構辛い。
これと並行して、着地の取り合いは非常に得意であるものの、何かの強みを押し付け合う戦いになると押し負けやすいのが一つの弱点。
メインの銃口やNサブの誘導低下により、全盛期のような引っかけは難しい。
加えて強烈な銃口補正を持つ武器は少なめで、範囲武装もやや癖があり、近接においてその点で強みを出せる機体は相手がし辛い。

総じてやれることは単純かつ強力であるが、多彩さという面では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。
適正位置を常に意識し、主導権を握られないよう戦えば、全盛期同様堅実に勝利への道筋を作ることが出来る。

勝利ポーズは2種類。
通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘で勝利:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。
敗北ポーズ
武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-35%]
弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。
通常のビームライフルよりも判定の広さ・弾速・誘導・ダメージに優れる。発生はユニコーンと同じく遅め(最速BDCでは撃てない)。
特にダメージの高さが他のユニコーン機と同様の強み。ズンダだけでもかなりの決定打が取れる。

銃口補正が若干劣化しているため、前作のように近距離で無理やり押し付けづらくなった。
一方、遠距離ほど普通のBRより着弾が早いため、赤ロックギリギリでの使用が非常に有効。
相手との赤ロック差があるほどこの点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。
手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。
これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが良い。

各サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。
ユニコーンとの最大の違いはここ、ここから低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。
注意点として手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。

【射撃CS】メガ・キャノン

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「思い知れえぇぇ!」
アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。
ep7序盤でFA・ユニコーンに向けて何度か撃った武装。
照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。
発生やモーションなどはFAUC第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はFAUC第二の方が速い。
基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。

弾速と銃口補正がなかなか優秀なので着地取りは比較的容易。
遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めは大事。
特射にキャンセル可能。

【格闘CS】ナパーム弾

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン+強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙いは外さない!」
多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
当たった相手は炎上スタン、アップデートで膝つき強よろけも付いた。
メインよりも補正率に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装。ただしチャージ時間が長いので咄嗟に出すことはできない。
誘導は弱く銃口補正も甘いが、他の武装よりも弾速が抜きん出て速いので着地をコンスタントに取りやすい。
チャージこそ長いが、ノルンの場合BMが主力な為他の機体と違って格闘CSを溜めてることが相手から気取られ難いのが長所。
メインや強化された特殊移動から相手の着地に合わせて撃つと警戒が薄い場合も多くかなり刺さりやすい。

N・横サブ、特射にキャンセル可能。
格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。
メインと比較すると硬直武装のため、自機の向きを問わないのが利点。
発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。

【サブ射撃】リボルビング・ランチャー

リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。
サブ共通の仕様で、全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例:Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可)
この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。
メイン・各種サブからキャンセル可能で振り向き撃ち及び前後サブの硬直から自由落下できるが、サブの空撃ちモーションからキャンセルはできない。
例えば、残弾0の状態で横サブを振り向き撃ちするとキャンセルできないため自由落下に以降することができない。
一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも硬直から自由落下するために利用できるので動きの自由度は格段に高い。

内部的には換装扱いなのか、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。
余談だが、レバー入れで3種類の武装を使い分けるコマンドは他の一部機体にも存在するが、それらすべてが別々のゲージになっているのは本機のサブのみ。
今作からNサブと横サブにキャンセル補正がかかるようになった。

  • レバーN:瞬光式徹甲榴弾
[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:弾頭0.1→爆風1.4][補正率:弾頭-30%→爆風-10%]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。
ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武装で独特なSEも再現されている。
足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。

1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。
連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。
弾頭55、爆発32ダメージ。キャンセル時は弾頭45、爆風25ダメージになる。

全体的な補正値が悪く、ここからの追撃はダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。
シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。
3連射で銃口がかかりなおすという特性上、相手にある程度の回避行動を強要できる。

今作から射程限界が付き、当初は赤ロックより少し長いくらいまで絞られたが、アプデ後はほぼ気にする必要はなくなった。
とは言え、赤ロックギリギリから発射した後に相手も自機も遠ざかるように動くと届かなくなる場合はある。
振り向きメインNサブ、振り向き横サブNサブなどの自衛に関しては遜色なく使える。

BMと並ぶ主力であり、これの機能する距離がノルンの主戦場といっても過言ではない。
一発あたりの弾道性能こそ平凡だが、銃口の掛かり直す3連射で且つ、豊富なキャンセルルートがある強みは健在。
何よりこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、ダウン追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。

  • レバー横:対空ミサイル
[撃ちきりリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「この距離なら!」
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装と思われる。
拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。
今作からキャンセル時は威力が1ヒット20ダメとなった。

広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。特に遠距離ではダウンしにくい。
横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。
しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。
レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。

格闘コンボで接射して〆に使えば、全弾ヒットすればBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。
アップデートで補正が緩和された。

  • レバー前後:マイクロ・ハイドボンブ
[撃ちきりリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値:1?][補正率:%]
「粉々にしてやる!」
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。
ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。
似た名前のギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。
設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。
地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置がしにくくなる。
爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。

トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制や迎撃、起き攻めの布石、キャンセル落下を利用して回避として扱うなど用途は多岐に渡る。
機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。
この展開方法により、シールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。

発生が遅いので近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。
また、機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。
これらの性質から近距離で力を発揮する武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。

サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。
前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボーンズのCS→サブの落下。
リロード中はキャンセルできないので空撃ちしてしまうと大きな隙が生じるので注意。
キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。

【特殊射撃】特殊移動

「最大出力で行く!」
アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep6終盤でネェル・アーガマのミサイルを躱した機動の再現。
出し切りで大体3割程度ブーストを消費する。オバヒ時は使用不可。
虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。
アップデートでブースト消費減、移動速度アップ、キャンセル受付時間の早期化といった調整を受けた。

赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。
動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。
出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため緩慢。

移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。
上記仕様のため、メインが残弾0の場合落下しつつメインをリロード出来る。

キャンセル受付が早くなったとはいえ、即座にとはいかないため、動作中に接近されるのはよろしくない。
ブースト燃費の面や赤ロック内では相手に向かって行く性質上立ち回りに多用できる択とはいえない。
一方覚醒のブースト回復を踏まえると立ち回りに有効な択になる。特に狙った相手へ迫る時はBDよりも速いので強襲時に使いやすい。
さらに覚醒中であれば動作速度高速化の恩恵により、接近手段として優秀な移動技になる。ただし、前方に高速で進むので迎撃には注意。

緑ロック時の任意方向に飛べることを利用した逃げにおいても有用。
相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。
ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。

格闘

射撃寄り万能機としては出し切りダメージがかなり高めに設定されており、最大火力は高い。
しかし、攻撃中にほとんど動かない(派生もない)のでカット耐性は高くない。
カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。
初段性能は3000射撃機相応。伸びがよくないので自分から積極的に振れる程ではないが、近距離択として十分実用に耐えるレベルはある。
出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。
EP7劇中においてはNTD発動以降はビームトンファーが主流だったが、こちらではビームサーベルと蹴り技による格闘が主となっている。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り

出し切りまでが長い4段格闘。3段目から視点変更あり。
4段目は拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。
最終段がバウンドダウンなので出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 トンファー肘鉄 164(53%) 20(-3%)×4 2.32 0.08×4 強よろけ
  ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.22 0.9 バウンド

【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け

アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。
突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。
シールド付格闘の例にもれず、発生・判定・踏み込み速度が劣悪。読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。
しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。
ゲロビを防ぐ場合は相手がゲロビを止めない限り途中までしか防げない。

最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。
前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、
最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り>メインや横N>横出し切りでは強制ダウンにならない点に注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 2.96 0.32×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。
斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。
カウンター系の中ではやや発生が速く、持続も長め。鞭系にも対応できるが、成立後にはほとんど踏み込まない。
従って鞭の射程ギリギリで成立させた場合は届かず、追撃にBDCか虹ステが必須となる。オバヒ時は注意しよう。

メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン
1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0
┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし

「鬱陶しいんだよぉ!」
スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。
初段の発生が優秀で相手の格闘との発生勝負においては強力。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていく方がコンボが安定しやすい。
突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目(1) 突き 109(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 掴み
 2段目(2) 押し込み 141(53%) 8(-2%)×6 1.8 0.0 掴み
 2段目(3) 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き&爆破

「引っ込んでろ!」
アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。
ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。
掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。
リーチに優れ、発生も全盛期のような超速レベルではないというだけでかなり速く、メインが機能しづらい間合いで有効。
ただし判定は並、リーチのことを考慮しても格闘機とのかち合いでは流石に過信できない。

メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも間合い次第では対応可。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。
ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。

2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。
高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。
最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。
ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。
相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

俺の前から…いなくなれええぇェッ!

「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇぇ!!」
乱舞系覚醒技。例に漏れず初段にSAがあり、最終段以外はダウン値0。
威力は高いが出し切るまで長い上に最後の斬り抜け以外ほとんど動かない。
敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。
長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ /70(80%) /70(-20%) 80
2段目 左薙ぎ /132(70%) /65(-10%) 65
3段目 右ハイキック /171(60%) /55(-10%) 55
4段目 掴み /186(55%) /25(-5%) 25 掴み
5段目 打ち上げ /217(45%) /55(-10%) 55 ダウン
6段目 右蹴り上げ /238(40%) /45(-5%) 45 よろけ
7段目 右踵落とし /256(30%) /45(-10%) 45 膝つきよろけ
8段目 右蹴り上げ /285(20%) /95(-10%) 95 ダウン
最終段 斬り抜け /303(%) /140(-%) 140 強制ダウン
※S.E覚醒時の威力

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 186 ズンダ。
BM→Nサブ 152 Nサブ3hit時のダメージ。Nサブ2hit時147ダメ。キャンセルしないと165
BM≫BM→Nサブ 184 Nサブ3hit時のダメージ。Nサブ1hit時174。Nサブ2hit時179。
BM→Nサブ1hit≫BM 158 参考程度に。
BM→格CS≫BM 191 ズンダ。
BM→格CS→Nサブ 186 Nサブ3hit時のダメージ。
BM≫BM→格CS 186
BM→特格>BM 202 主力。繋ぎは前ステキャン安定。BM特格の時点で165。
BM→特格>特格>特格 214 ↑推奨。タイマン時、拘束目的などで最後がBMで211
BM≫BM→特格 181 意外と伸びない。↑↑推奨。
BM≫BD格>横サブ 194 参考値
格CS≫BM≫BM 196 ズンダ。
格CS→Nサブ 156 ブースト0で30コスズンダ並の威力。
格CS≫BM→Nサブ 191 Nサブ3hit時のダメージ。
Nサブ1Hit≫BM≫BM 144 強制ダウン。サブはキャンセル時のダメージ
Nサブ2Hit≫BM 132
Nサブ3Hit≫BM 114
Nサブ3Hit≫特格 117
N格始動
NNN>横サブ 229 威力とカット耐性の両立。あまり動かないがすぐ終わる。
NNNN>特格>特格 266 最後がBMで267
NNNN>BM 251 前後フワステで安定
前格始動
前NN>特格>特格 257 最後がBMで260
横格始動
横N>NNN>BM 224 基本
横>NNNN>BM 236 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ230
横>横NN>BM 223 〃、〆のBMを特格で221。
BD格始動
BD格>NNNN>BM 236 主力。
BD格>前NN>BM 229 打ち上げは若干低くなるが横より早く終わりダメ若干アップ。最後を特格で232
BD格>横NN>BM 223 最後を特格で221。
BD格N≫BM→特格 特格の掴みで即落下。
BD格N>特格>特格 237 BD格出し切りからの特格は最速or要高度
後格始動
後出し切り>NNNN>BM 269 最後の締めを特格で268
特格始動
特格初段>NNNN>BM 221 基本。最後が特格で230。
特格>NNNN>BM 264 最後が特格で263
特格>NNN>横サブ 257 最後がBMで250
特格>NNNN>Nサブ 273 安定しにくい。デスコン。
特格>前NN>BM 262 N格よりカット耐性○。最後が特格で256、Nサブなら268
特格>特格>特格>特格 256 長時間拘束
覚醒時 F/E/S
BM≫BM≫BM 209 S覚醒ズンダ。
BM→特格>BM 219 S覚醒のダメージ
NNNN>覚醒技 ??/??/??
NNNN>NNNN>覚醒技 338 F覚醒時。特格初段を挟むと342
NNNN>特格>覚醒技 ??/??/??
前NN>覚醒技 ??/??/??
前NN>特格>覚醒技 ??/??/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
横NN>特格>覚醒技 ??/??/??
特格>覚醒技 ??/??/??
特格>特格>特格>特格>特格 ??/277/277 時間がかかる割に伸びない。

戦術

中距離での射撃戦闘が主となる。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらの特徴により基本的な機動力自体は3000平均以下だが、落下移行による回避やこまめな着地が可能なため、総合的な機動性はそれなり。

N・横サブ落下は落下への移行が速い&垂直落下、前後サブ・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。
自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。

いかに自分の強い距離を維持してBMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。
メインの発生の遅さに加えて、良好とは言えないBD速度から一度張り付かれると振り解くのが難しい。
発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。
生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。

時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。
特に特格は全盛期の超発生こそないが、不意を突ける性能はある。他にも高発生の後格、射撃ガード付きの前格などやり返す択は多い。
カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。
射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。

メインのダメージアップとNサブの射程が延長されたため、より中距離で戦いやすくなった。
サブの相互キャンセル&自由落下といった、自衛面やブースト保持のしやすさなど、独自の強みもそのまま。
基本的に下がったのは攻撃面のプレッシャーが主であり、適正距離での自衛力は相変わらず強力。ノルンの強みが何かを理解していれば早々崩されない。
しかし機動力の低下は痛く、全盛期とは違って起き攻めが得意な機体に張り付かれると途端に厳しくなる。
また、自身よりもより射程・機動性に優れた機体が相手になると中々捕まえられなくなっているため、ただの垂れ流しはこれまで以上に通じない。
相方と分断されないこと、自衛・攻めで甘えないこと、という二点はしっかり理解し、慎重な立ち回りで運用したい。

EXバースト考察

「あいつさえいなければ…!!」
  • Fバースト
素早く詰める格闘がなく、射撃の補正が悪いため火力が伸びない。
しかし足を止めずに撃てる射撃が豊富にあり、そこから直接格闘が出せるようになるのは魅力。
さらに今作のノルンは機動力に弱体化を受けているため、覚醒時の機動力アップも見逃せない。

  • Eバースト
事故防止と半覚確定の安定感がウリ。
ただしダメージ期待値が低めでこの選択はやや消極的感が否めない。
自衛力が下がったのでついこれを選びたくなるが、抜けた後の対処を考えると総合的に活かしづらい。
三つの中では一番オススメ出来ない。シャッフルで出る時に安定を求めたいなら。

  • Sバースト
攻撃補正+12%
ほぼ一択。攻撃面でも自衛面でもノルンとの相性が抜群でオススメ。
手動リロードメインと足が止まらないN・横サブによる弾幕で、覚醒中ほぼ途切れなく攻め続けることが出来る。
元々キャンセルルートが多いためルート増加は恩恵は少ないがそれ以上に高火力メインの連射が強力なのでほとんど問題ではない。
Nサブから他の射撃武装にキャンセルする場合はすぐにキャンセルすると1発しか撃てない点に注意。

僚機考察

本作では機動力の低下が原因で、相方へのフォローが大分リスキーとなった。
以上のことから3000の中ではシャッフル対戦にはやや不向き。
例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。
よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。

また上記により、起き攻めに強い機体に張り付かれると、相手が2500コストでも抜け出せず一気に落とされることもある。
相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。
自分だけでなく、相方共々適正距離を保つことを心がけたい。

3000コスト

今まではノルンが後衛力と自衛力を当てに0落ちするというのが基本だった。
現在のノルンの性能ではいささか信用性に欠けるため、こちらが先落ちの方が安定するパターンが多くなった。
勿論30の前衛向けと組んだ場合はこちらは落ちないように、ノルンが追い回されないような立ち回りが求められる。
ノルンは追わせて取る機体ではあるが追われ続けることは厳しい。

2500コスト

推奨コスト。基本的にノルン先落ち。
自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。

  • ZZガンダム
射程・射撃力・自衛力のある機体。
撃ち合い、接近の牽制、安全圏からの事故狙いなど射撃戦において互いに強さを発揮できる。
ノルンの長所をより伸ばすことが出来る組み合わせだが、短所が被っている点が悩みの種。
特にどちらも機動力に不安があるため、いざ崩されると期待通りの戦果は挙げにくい。
慌てず騒がず、綿密な連携でジワジワと相手を削っていこう。

  • ジ・O
こちらも非常に頼もしい僚機。
射撃の手数は少ないが、総合的な機動力と自衛力、前衛力は25の中でも屈指。
疑似タイや乱戦耐性も高く、ZZとは違った形でノルンをサポートしてくれる。
先落ちにも対応できる前衛力は魅力だが、体力と機動力の問題でコスオバノルンは脆いのが泣き所。

  • シャイニングガンダム
前作ではノルンの自衛力を当てにした爆弾戦法の相方としてお呼びがかかっていたが、本作では厳しい。
まずシャイニングが無視される展開ではノルンがダブロに耐えられない。
ただし、シャイニングの瞬間火力は、総じてダメージがとりにくくなったノルンにとって救いになる部分もある。
ノルンが囮になってシャイニングが取る、という流れを作れると非常に強い。ノルン側の足掻きが上手くできるほど楽になる。
ノーマルモードでも伸びの良いシャイニングフィンガーなど、闇討ち手は無きにしもあらず。足並みを揃えれば光は見える。

  • ストライクノワール
自衛力がとても高い頼りになる僚機。こちらも自衛力自体は高いので、格闘機としては鬱陶しいことこのうえない。
先落ちが安定するようになったノルン的に、自衛力の高いノワールのフォローに気を揉まなくて済む。
ノワールが放置に弱いのは憂慮すべき点。ノルンはダブロを捌けないということはないが、流石に延々とやられては厳しい。
押し引きも見極めが上手いノワールだとノルンもかなり安心出来る。どちらも自信があればよく噛み合う。

2000コスト

コスト上の安定感はある。
だがノルンの射撃力・迎撃力に付いていける機体が少なく、先落ちされると立て直しが難しい。
そもそもコスト2000自体が厳しいので、今のノルンにはいろいろと噛み合っていない。

  • ローゼン・ズール
原作コンビ。適正距離が似ているため基本相性はいい。
ローゼンがサブや特格で足を動かしたところに的確にメインを刺していこう。
ノルンのNサブで打ちあがった相手にローゼンの特射が入れば美味しい。
問題は近接戦に持ち込まれた際に脆いこと、そして互いに機動力が低く起き攻めに弱い点。
ローゼンが先落ちしないよう離れないように心がけよう。

  • ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)
通称「ドレノルン」。前作では互いに凶悪な性能で猛威を振るったコンビ。
しばらくは両者の弱体化からやや厳しかったが、双方のアップデートを経て一気に選択肢の一つとして十分ありな程度に復権した。
ドレノの足を動かす能力、ノルンの硬さは両者高性能と言える位置にはあり、対近接相手なら「近づけさせず、押され難い」という展開にしやすい。
覚醒での射撃弾幕は双方前作のSドラを彷彿とさせる。ただ基本は丁寧な射撃戦になるので、荒らされて事故らされる展開は完全に負け筋となる。
双方腕に自信があれば、前作のようなプレッシャーで相手に攻め立てることが可能なので、崩されないようペースを保って戦えば十分強コンビである。

1500コスト

他の3000機体以上にこの組み合わせはお勧めできない。
例えば格闘機が来た場合、ノルンが後ろにいてもはっきり言って仕事が出来ない。
いわゆる爆弾戦法も、今作ではノルン自体の下方修正によりますます現実的ではなくなってしまった。

外部リンク